Si vite que coure le vent, il finit par tomber. (proverbe écossais)
Une aide de jeu pour des courses-poursuites avec le système Triskell
Avertissement : j'utilise joueuse et la MJ afin de varier un peu les plaisirs (le ldb utilise "joueurs" et "le MJ" mais la rédaction datant de quelques années maintenant si c'était à refaire j'essayerais de rendre ça plus inclusif). Si vous y êtes totalement allergique vous pouvez ainsi éviter de vous énerver en début de semaine
Mention préalable : Cette aide de jeu doit beaucoup aux règles de courses-poursuites présentes dans le jeu de rôle « Thoan : les faiseurs d’univers » paru aux éditions Descartes en 1995.
De même manière que le tour de combat tente de découper et d’organiser artificiellement le chaos d’un affrontement, cette aide de jeu propose de faire la même chose avec une course.
Par choix, les possibles étapes d’une course ou d’une course poursuite sont découpées en cinq « cases ». Le chiffre cinq a été choisi en raison de sa symbolique de plénitude et d’accomplissement dans la culture celtique.
La linéarité des cases ne signifie pas que la course doit se dérouler en ligne droite, bien au contraire ! La MJ (aidée par les joueuses et leurs suggestions) doit agrémenter sa description de courbes, d’obstacles divers et variés, de changements brusques de direction, de montées et de descentes…
cases et actions courses.PNG
Au-delà de la case 5 les seules actions possibles sont le pistage pour retrouver des traces (sans oublier les insultes, promesse de vengeance et autres malédictions)
Excepté dans le cadre d’une compétition où le but n’est pas de rattraper mais de dépasser l’autre, les poursuivants et les poursuivis, commenceront a minima avec une case de différence.
En fonction de la difficulté, des enjeux et des circonstances particulières ayant précédé la course, la MJ placera les protagonistes sur les cases correspondantes. À eux de rattraper ou de distancer leur(s) opposant(s). Il est conseillé (mais en rien obligatoire) d’utiliser un marqueur quelconque (figurines, jetons, pions, dés autres qu’à 10 faces, etc.) permettant de visualiser la position de chaque opposant ou groupe d’opposant.
Dans le cas d’une course basée sur la rapidité, les jets se feront sous le total de la caractéristique Adresse plus la vocation Athlète, ou sous Adresse x 3.
Si la course est prévue pour une longue durée1, alors la caractéristique « Endurance » remplace la caractéristique « Adresse ».
La course-poursuite se termine lorsque le dernier poursuivi dépasse la case 1 et que le dernier poursuivant se trouve en case 3 ou supérieure. Un poursuivant relégué au-delà de la case 5 est considéré comme « distancé », un poursuivi est considéré comme « rattrapé ».
1. Principe de base :
Tout jet réussi avec une Qualité de Réussite (QR) supérieure à celle de son opposant implique que le personnage « Avance » d’une case par rapport à lui.
En cas d’échec, non seulement le personnage n’avance pas, mais en plus le Malus lié à la Gravité d’Échec est considéré comme un chiffre inférieur à zéro pour le calcul de la différence avec une réussite.
Exemple : Un échec de GE Faible est de rang – 2 et il suffit d’une QR « Marginale » pour avancer d’une case).
Avancer de plus d’une case à la fois :
Si la QR est strictement supérieure de quatre rangs (« Bonne » vs « Faible » par ex.) alors le personnage « avance » de deux cases, pour sept rangs de différence il avance de trois cases, enfin pour dix rangs de différence, le personnage avance de quatre cases (passant par ex de la case 5 à la case 1).
Interventions du Destin :
En cas d’Harmonie : le personnage est considéré comme ayant réussi automatiquement son objectif qu’il soit de rattraper ou de distancer son opposant.
En cas de Cataclysme/Chute du Ciel : le personnage est considéré comme ayant été distancé ou rattrapé automatiquement.
edit : ce /censuré/ de forum ne veut pas me faire un simili tableau grrrrrrrrrrrr !

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