[système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"

Pour discuter de Te Deum pour un massacre.

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Xaramis
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[système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"

Message par Xaramis »

Je relaie ici un extrait d'un commentaire de Teomme posté dans un fil voisin.
Teomme a écrit : 27 janv. 2024, 15:40pour ma part, je suis tombé amoureux du Year Zero Engine, dans Tales From the Loop, Alien,, Vaesen et bientôt Blade Runner et Walking dead. A chaque fois il a été "remanié" de façon à coller au jeu proposé et à chaque fois c'est une réussite !
Donc si un jour je replonge dans Te Deum, ce sera pour pondre une mouture YZE :-)
Si des Obéronnistes connaissent le système et ont envie d'en discuter dans cette perspective tedeumiste, ils sont les bienvenus dans ce fil !
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Teomme
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"

Message par Teomme »

Pour celleux qui ne connaissent pas le YZE:

Le système "de base" c'est de jeter des D6 et si on fait un 6, l'action est réussie. (le MJ ne lance rien ou presque)

Si on rate, on peu "forcer le jet" c'est à dire relancer les dés, mais cela va avoir un coût !

La nature de ce coût change selon les jeux:
Dans Alien on accumule du stress qui donne plus de dé mais qui expose à des crises de panique si le dé spécial tombe sur "1".
Dans Tales From the Loop, vous subissez un "état" (qui donne un malus sur tous vos jets futurs).
Dans Forbidden Land vous prenez des malus sur vos carac' ou abimez votre matériel.
Dans Walking Dead, un zombie pop inopinément...

Les forces du système:
La réussite d'un jet est lisible immédiatement !
Si on fait plusieurs 6 sur son jet, les 6 supplémentaires donnent droit à des "moves spéciaux" qui permettent de donner des dé à ses camarades par exemple ou ne plus devoir jeter de dés dans des circonstances similaire, ou poser des questions spéciales, ou augmenter ses dégâts, clouer l'adversaire sur place, le désarmer etc.).
Les actions complexes ou longues (genre réparer le vaisseau) peuvent être liées à un nombre de 6 que les PJs doivent cumuler tous ensemble.
les combats sont très courts !!! (trois rounds en moyenne)
Le système est assez simple à "tordre" pour pouvoir traduire un fait narratif en un jet de dés "même si la règle n'existe pas".
Sur la fiche de PJ, seulement 4 attributs et 12 compétences (attributs et compétences qui diffèrent selon le jeu, on ne garde que celles que les PJs utilisent fréquemment).
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"

Message par FaenyX »

Je connais un peu ce système, l'utilisant dans Things from the Flood (et sans doute bientôt pour Vaesen et Blade Runner).
Il a le mérite de la simplicité et de l'efficacité. De plus, il me semble assez facilement adaptable à tel ou tel univers, avec sans doute une approche assez "cinématographique" : la résolution d'une action (ou d'un combat) n'est jamais longue et peut déboucher sur des effets exploitables rapidement en termes de narration.
Il pourrait, sans l'ombre d'un doute, satisfaire celles et ceux désirant jouer à Te Deum sans s'embourber dans le simulationnisme historique. Tout dépend de l'approche ludique choisie, donc.
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Teomme
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"

Message par Teomme »

"Aspect cinématographique", je pense que ça résume bien le YZE. L'idée principal étant le "jusqu'où je suis prêt à payer pour réussir ce que j'entreprends"

Si on veut en faire un système pour Te Deum, il faut se poser quelques questions:
Quels sont les 4 attributs (caractéristiques) principaux d'un PJ de Te Deum ?
Quels sont les 12 compétences que les PJ vont utiliser ?
Quel sera le "coût" lorsqu'on veut vraiment réussir une action ? (Plusieurs jeux tablent sur la perte d'attribut ou l'obtention d'état (donc de malus en attribut) mais j'ai l'intuition qu'on pourrait concocter un truc sur la base de la providence/bienveillance.

Plusieurs jeu du YZE utilisent des dés de couleurs pour différencier les dés d'attributs, de compétences et de matériel (le matériel peut alors s'abimer).
Il me semble que ça peut aussi avoir un intérêt dans Te Deum. (afin aussi de simuler les soucis avec les armes à feu par exemple.)
Je garderais aussi le bonus d'allonge dans les combats.
Enfin, il me semble qu'il faut trouver quelque chose pour simuler les joutes oratoires et les différences de milieu social. (une sorte de bonus d'autorité selon son milieu ou son rang).

Pour les attributs / compétences, je propose ceci:

Complexion (puissance/force) associé aux compétences: Endurance / Mêlée / Vigueur

Adresse (Agilité) associé aux compétences: Dextérité (tir)/ Souplesse (déplacement)/ Artisanat

Esprit (savoirs / connaissance ) associé aux compétences: Érudition / Perception / Soin

Entregent (Social / psychologie) associé aux compétences: Intuition (empathie) / Éloquence (manipuler, convaincre)/ Représentation (domaine artistique "social")

Sinon, à l'image de la jauge de Stress dans Alien qui donne des dés bonus supplémentaires au fur et à mesure qu'elle monte mais qui en contrepartie expose de plus en plus à un "jet de panique" si un dés de stress tombe sur "1";
Pour Te Deum, je verrai bien une jauge de "bienveillance" qui donnerait des dés bonus et qui augmenterait à chaque fois que le PJ fait un acte de bonté "qui lui coûte" (donc qui peut le mettre en danger physiquement ou socialement) mais qui, sur un "1" sur un dé de bienveillance exposerait à un truc genre "diablerie" avec une conséquence néfaste (et narrative)... Enfin, à développer...
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