Créer son propre système de règle
Modérateur : Le Guet
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- Fifre
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Créer son propre système de règle
Re coucou à tous !
Je ne suis peut-être pas dans la bonne rubrique, auquel cas désolé par avance.
Voilà, j'ai fait le constat sur les jdrs existants (que ce soit sur la façon dont ils abordent le sujet qui m'intéresse ou leur mécanique de règles) aucun ne me satisfont à 100%. Je me suis dis pourquoi pas créer mon propre système de règle sur mesure, pour pouvoir y mettre tous les éléments clés de mon univers comme je l'entends (sans devoir y renoncer ou les atténuer pour coller à la logique d'un système existant) et ne mettre que ce qui m'intéresse (sans devoir "m'encombrer" de beaucoup de paramètres, d'éléments qui ne font pas sens à mon univers mais que je devrais conserver car faisant partie intégrante d'un système existant).
Le souci est que je ne suis pas très à l'aise dans ce domaine. Je sais qu'il me faudrait un système simple, facile de prise en main et résolument "pulp", héroïque. J'ai quelques idées en tête, à partir d'éléments que je trouvais intéressants de systèmes que j'ai lu.
Ce que je vous propose, si je suis au bon endroit pour en parler et si le sujet est approprié pour en discuter sur le forum. Je rentrerais plus dans les détails sur la thématique de mon univers, de son ambiance, de son approche et également les systèmes que j'ai parcouru et de ce qui m'a plus et moins plus pour chacun d'eux.
J'avoue, je suis preneur de toute aide et conseil et, dans l'absolu, si vous êtes d'accord et si ce n'est pas abusé de ma part, une fois que j'aurais bien avancé, mettre en ligne les règles créées pour que vous les playtestiez et me fassiez des retours. Si vous êtes d'accord bien entendu. Il n'y a rien d'obligatoire et je ne veux surtout pas abuser.
En tout cas merci par avance et à bientôt !
Guillaume
Je ne suis peut-être pas dans la bonne rubrique, auquel cas désolé par avance.
Voilà, j'ai fait le constat sur les jdrs existants (que ce soit sur la façon dont ils abordent le sujet qui m'intéresse ou leur mécanique de règles) aucun ne me satisfont à 100%. Je me suis dis pourquoi pas créer mon propre système de règle sur mesure, pour pouvoir y mettre tous les éléments clés de mon univers comme je l'entends (sans devoir y renoncer ou les atténuer pour coller à la logique d'un système existant) et ne mettre que ce qui m'intéresse (sans devoir "m'encombrer" de beaucoup de paramètres, d'éléments qui ne font pas sens à mon univers mais que je devrais conserver car faisant partie intégrante d'un système existant).
Le souci est que je ne suis pas très à l'aise dans ce domaine. Je sais qu'il me faudrait un système simple, facile de prise en main et résolument "pulp", héroïque. J'ai quelques idées en tête, à partir d'éléments que je trouvais intéressants de systèmes que j'ai lu.
Ce que je vous propose, si je suis au bon endroit pour en parler et si le sujet est approprié pour en discuter sur le forum. Je rentrerais plus dans les détails sur la thématique de mon univers, de son ambiance, de son approche et également les systèmes que j'ai parcouru et de ce qui m'a plus et moins plus pour chacun d'eux.
J'avoue, je suis preneur de toute aide et conseil et, dans l'absolu, si vous êtes d'accord et si ce n'est pas abusé de ma part, une fois que j'aurais bien avancé, mettre en ligne les règles créées pour que vous les playtestiez et me fassiez des retours. Si vous êtes d'accord bien entendu. Il n'y a rien d'obligatoire et je ne veux surtout pas abuser.
En tout cas merci par avance et à bientôt !
Guillaume
- kynan²
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Re: Créer son propre système de règle
Il est de nombreux moulins en cette vallée, mais pas autant que de don Quichotte cherchant à les abattre ![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Je ne veux pas te décourager mais il existe tellement de travaux sur ce sujet que je doute que tu ne trouve le Graal à toi tout seul. Pour ma part, je préfère avoir des systèmes de jeux typés aux jeux auxquels ils sont greffés, et pas un système unique qui s'adapterait à tout.
Je comprends que tu veux créer UN système pour UN univers. Quel univers ? Med-fan ? Autre ? Il faudrait donner plus de détails, et sur l'univers et ses spécificités, et sur la place des personnages dedans (survie/héros/demi-dieux....), et enfin sur le type de mécanismes que tu aimes bien. Par exemple : tous les jets de dés au PJ, ou alors des jetons/pions pour matérialiser des réserves de points d'héroïsme/chance/Mana, ou alors les dés explosifs, etc.
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Je ne veux pas te décourager mais il existe tellement de travaux sur ce sujet que je doute que tu ne trouve le Graal à toi tout seul. Pour ma part, je préfère avoir des systèmes de jeux typés aux jeux auxquels ils sont greffés, et pas un système unique qui s'adapterait à tout.
Je comprends que tu veux créer UN système pour UN univers. Quel univers ? Med-fan ? Autre ? Il faudrait donner plus de détails, et sur l'univers et ses spécificités, et sur la place des personnages dedans (survie/héros/demi-dieux....), et enfin sur le type de mécanismes que tu aimes bien. Par exemple : tous les jets de dés au PJ, ou alors des jetons/pions pour matérialiser des réserves de points d'héroïsme/chance/Mana, ou alors les dés explosifs, etc.
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- Fifre
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Re: Créer son propre système de règle
Merci pour ta réponse kynan2.
Je vais détailler un peu plus, en fait j'ai déjà quelques idées en tête :
1) Pour l'univers/background : il s'agit des Hommes du Nord/Vikings "historico-fantastique", c'est-à-dire historique : pour le côté civilisationnel "sérieux" et documenté, détaillé (je suis fan de cette civilisation depuis plus de 20 ans et je lis Régis Boyer, Claude Lecouteux (pour l'étude sur les créatures surnaturelles), Jean Renaud, Neil Price etc.) et fantastique : pour l'intervention du merveilleux scandinave. Le meilleur jdr ayant cette approche est Yggdrasill de 7ème Cercle mais alors le système de jeu, ce n'est pas possible. J'y ai maîtrisé et franchement j'ai été déçu. Je cherche, une ambiance résolument "pulp", héroïque, comme les Sagas de type légendaire, la Saga de Sigurd (la Volsunga Saga en Vieux Norrois) où la Saga de Hrolfr Kraki (la Hrolf Saga Kraka en Vieux Norrois. C'est celle sur laquelle s'appuie Yggdrasill) pour les plus connues. En terme d'ambiance niveau film (même s'ils sont très discutables en terme d'authenticité et d'exactitude) on serait proche du 13e Guerrier et de Beowulf en 3D de Robert Zemeckis.
2) Pour les règles : J'ai regardé plusieurs systèmes : a) Yggdrasill du 7ème Cercle, il y a deux points que je tiens à garder et je trouve très ancrés dans la thématiques scandinave : le Destin avec le tirage des trois runes et la furor () le vrai terme en Vieux Norrois est Odr, je le changerai dans ma version) mais le reste des règles ne va pas. b) Savage Worlds : mais pour adapter la magie selon le système de Savage Worlds, ne me convenait pas complètement. c) FACES de James Tornade, fortement inspiré de Savage Worlds mais que je trouvais mieux : mais ce qui me gêne, c'est le côté "trop" épuré à mon goût, où les compétences se résument à six concepts, six mots clés. d) Pendragon : qui n'est pas inintéressant en soi, bien que fondamentalement ancré dans son thème (ce que l'on demande un jdr en général) du côté chevaleresque courtois, mais il aurait fallu que je remanie pas mal de chose et que je m'éloigne pas mal du système d'origine. e) le système Ubiquity (surtout connu pour Hollow Earth et Tous pour un, régime diabolique) que m'ont conseillé des amis. C'est celui-ci qui semble correspondre le mieux, dans sa simplicité et son côté résolument "pulp". J'aime bien le principe où pour les jets de dés, il n'y a pas de calcul détaillé à faire, juste à compter son nombre de succès en lançant les dés ou en faisant la moyenne et de voir si l'on passe le niveau de difficulté, c'est simple et élégant. En revanche, la magie (du moins dans sa version Hollow Earth, celui sur lequel j'étudie le système. Il n'existe malheureusement pas de livre de base générique, comme c'est le cas par exemple pour Savage Worlds) ne correspond pas du tout. Ce qui me gêne dans ce système et le fait qu'il ne me convienne pas à 10%, c'est qu'il y a beaucoup trop de Talents (l'équivalent des Dons de D&D) à mon goût et les spécialisations des compétences qui détaillent trop et n'ont pas forcément de sens pour mon univers viking. Ce que je pense faire, c'est m'inspirer fortement de ce système, mais "l'épurer" en faire une version "light" et rajouter des éléments typiquement nordiques. D'une certaine manière, c'est un peu comme FACES de James Tornade. Il s'est très fortement inspiré de Savage Worlds (mais pas que) et a fait une version plus "light".
Je vais détailler un peu plus, en fait j'ai déjà quelques idées en tête :
1) Pour l'univers/background : il s'agit des Hommes du Nord/Vikings "historico-fantastique", c'est-à-dire historique : pour le côté civilisationnel "sérieux" et documenté, détaillé (je suis fan de cette civilisation depuis plus de 20 ans et je lis Régis Boyer, Claude Lecouteux (pour l'étude sur les créatures surnaturelles), Jean Renaud, Neil Price etc.) et fantastique : pour l'intervention du merveilleux scandinave. Le meilleur jdr ayant cette approche est Yggdrasill de 7ème Cercle mais alors le système de jeu, ce n'est pas possible. J'y ai maîtrisé et franchement j'ai été déçu. Je cherche, une ambiance résolument "pulp", héroïque, comme les Sagas de type légendaire, la Saga de Sigurd (la Volsunga Saga en Vieux Norrois) où la Saga de Hrolfr Kraki (la Hrolf Saga Kraka en Vieux Norrois. C'est celle sur laquelle s'appuie Yggdrasill) pour les plus connues. En terme d'ambiance niveau film (même s'ils sont très discutables en terme d'authenticité et d'exactitude) on serait proche du 13e Guerrier et de Beowulf en 3D de Robert Zemeckis.
2) Pour les règles : J'ai regardé plusieurs systèmes : a) Yggdrasill du 7ème Cercle, il y a deux points que je tiens à garder et je trouve très ancrés dans la thématiques scandinave : le Destin avec le tirage des trois runes et la furor () le vrai terme en Vieux Norrois est Odr, je le changerai dans ma version) mais le reste des règles ne va pas. b) Savage Worlds : mais pour adapter la magie selon le système de Savage Worlds, ne me convenait pas complètement. c) FACES de James Tornade, fortement inspiré de Savage Worlds mais que je trouvais mieux : mais ce qui me gêne, c'est le côté "trop" épuré à mon goût, où les compétences se résument à six concepts, six mots clés. d) Pendragon : qui n'est pas inintéressant en soi, bien que fondamentalement ancré dans son thème (ce que l'on demande un jdr en général) du côté chevaleresque courtois, mais il aurait fallu que je remanie pas mal de chose et que je m'éloigne pas mal du système d'origine. e) le système Ubiquity (surtout connu pour Hollow Earth et Tous pour un, régime diabolique) que m'ont conseillé des amis. C'est celui-ci qui semble correspondre le mieux, dans sa simplicité et son côté résolument "pulp". J'aime bien le principe où pour les jets de dés, il n'y a pas de calcul détaillé à faire, juste à compter son nombre de succès en lançant les dés ou en faisant la moyenne et de voir si l'on passe le niveau de difficulté, c'est simple et élégant. En revanche, la magie (du moins dans sa version Hollow Earth, celui sur lequel j'étudie le système. Il n'existe malheureusement pas de livre de base générique, comme c'est le cas par exemple pour Savage Worlds) ne correspond pas du tout. Ce qui me gêne dans ce système et le fait qu'il ne me convienne pas à 10%, c'est qu'il y a beaucoup trop de Talents (l'équivalent des Dons de D&D) à mon goût et les spécialisations des compétences qui détaillent trop et n'ont pas forcément de sens pour mon univers viking. Ce que je pense faire, c'est m'inspirer fortement de ce système, mais "l'épurer" en faire une version "light" et rajouter des éléments typiquement nordiques. D'une certaine manière, c'est un peu comme FACES de James Tornade. Il s'est très fortement inspiré de Savage Worlds (mais pas que) et a fait une version plus "light".
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Re: Créer son propre système de règle
Pour les principes de base d'un système émulant un certain type d'univers :
https://www.youtube.com/watch?v=atnWPfqbDl0&t=8s
https://www.youtube.com/watch?v=atnWPfqbDl0&t=8s
- Oswald
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- Jeux pratiqués : Hanter la partie Hors-jeu du forum
Re: Créer son propre système de règle
Bödvarr Bjarki, je pense que l'on peut ajouter un 3) à ta réflexion : pour quel public ?
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- Fifre
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Re: Créer son propre système de règle
Oui c'est vrai. Au niveau du public, je dirais des jeunes adultes/post adolescents ou adultes (ce n'est pas un jdr pour enfant, qui serait, je pense, trop complexe et pas adapté pour eux) connaissant le jdr ou débutant dans le milieu, avec un système facile, rapide de prise en main et pas "prise de tête" et cherchant un jeu mettant clairement l'action sur le côté héroïque, épopée et non pas un aspect ultra simulationniste, réaliste et aux combats "mortels".
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- Fifre
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Re: Créer son propre système de règle
J'avoue, mais il faut que je prenne le temps de m'y pencher (je le ferai à tête reposée, une fois que j'aurai vraiment le temps de m'y pencher après ma formation qui se termine bientôt), mon idée de départ (mais cela peut évoluer par la suite) c'est de beaucoup m'inspirer du système d'Ubiquity (connu pour "Hollow Earth Expeditions" et "Tous pour Un, Régime diabolique") qui a le mérite d'être pulp et simple au niveau calcul. Mais je compte en faire une version "light" débarrassée de toutes ses listes de Talents (l'équivalent des Dons de D&D), en enlevant également les Points de Style, les Ressources, les Motivations, en créant une liste de Compétences spécifiques à mon univers. Et en rajoutant un pool de Points d'Oðr (le vrai terme en Vieux Norrois, ce que "Yggdrasill" du 7ème Cercle appelle la Furor, qui est le terme latinisé) qui constitue les points de magie pour lancer les sorts et également au berserkr de gérer sa rage guerrière plus ou moins longtemps. Pour les Talents/Dons, j'en mettrai seulement quelques-uns, optionnels mais vraiment typés à mon univers (j'ai déjà une liste à l'esprit) avec également des Handicaps. Les Talents s'achètent sur les points d'expérience qui servent également pour acheter les Compétences. Plus le Talent est puissant, plus il coûte de points. Les Handicaps permettent de gagner des points d'expérience supplémentaires. Plus le Handicap est lourd, plus il rapporte de points. Bien entendu, j'imposerai une limite dans le nombre de Talents et de Handicaps qu'un joueur peut prendre.
Pour les Points d'Oðr les joueurs ont un nombre de points prédéfinis à la création. Par exemple, les guerriers-fauves et les magiciens ont 15 points de départ, tous les autres types de personnages ont 5 points. Par la suite avec les points d'expérience gagnés en cours de jeu, ils peuvent les dépenser, au lieu d'acheter ou améliorer des compétences, pour obtenir plus de points d'Oðr (avec un nombre limite, "plafond" par exemple 30 points, afin d'éviter qu'un guerrier-fauve se retrouve à la fin avec 100 points par exemple et reste en rage indéfiniment). Par contre le coût sera très cher. Ce qui fait qu'un joueur qui obtient des points d'Oðr supplémentaire sera beaucoup moins polyvalent et compétent que les autres joueurs qui choisiront d'acheter de nouvelles compétences ou d'améliorer celles qu'ils ont déjà. L'utilité des points d'Oðr : 1) Pour les guerriers-fauves, d'entrer et de rester le plus longtemps possible en rage guerrière, 2) pour les magiciens de lancer leur sort, plus le sort sera puissant plus il coûtera de points d'Oðr plus il sera difficile à lancer (avec des malus sur le jet de dés) 3) pour tous les personnages en général : la possibilité de dépenser un seul point d'Oðr par jet de dés pour se donner un "coup de pouce" et avoir un bonus sur un jet de dé. C'est la même logique "qu'Yggdrasill" du 7ème Cercle mais retransposé au système que je veux mettre en place.
Pour les jets de dés, je souhaiterais garder la même logique que le nombre de succès à obtenir et la possibilité de faire la "moyenne" des dés, qui sont dans les règles d'Ubiquity. Mais j'ai une idée, je voudrais rajouter une règle supplémentaire (à voir si c'est une bonne idée) : je pense jouer avec des d10. Au lieu que les nombres impairs ne donnent rien et les nombres pairs, un succès chacun, voici ma variante : les résultats de 2 à 5 = ne donnent rien, de 6 à 9 = un succès par dés lancés. Les résultats 1 et 10 sont des résultats spéciaux, 1 = enlève un succès, 10 = donne deux succès. Cela donne un peu plus d'aléatoire et cela donne une petite chance à un joueur qui normalement ne peut pas réussir une action car il n'a pas de dés suffisants pour faire le nombre de succès nécessaires pour atteindre le niveau de difficulté (et ce, même en lançant tous ses dés sans faire la "moyenne") de possiblement réussir une action (avec une faible probabilité) dans l'espoir de faire des 10 à ses résultats et ainsi doubler ses succès. Ce qui me plaît aussi, c'est qu'à double tranchant, dans ma variante, il est plus probable de faire des échecs critiques, là où dans les règles initiales d'Ubiquity c'est quasi impossible. Dans les règles d'Ubiquity, à partir du moment où l'on obtient un succès même en faisant la "moyenne " de deux dés, même si nous n'atteignons pas le seuil de difficulté, c'est un échec mais pas un échec critique. Pour faire un échec critique, il ne faut faire aucun succès. En gros, le seul moyen, c'est que le joueur lance tous ses dés sans exception et ne fasse aucun résultat pair donc aucun succès sur aucun de ses dés pour faire un échec critique. Autant dire que cela n'arrive pratiquement jamais si le joueur a deux dés ou plus. Dans ma version, même si le joueur obtient des succès automatiquement par la "moyenne ", s'il fait des 1 sur les dés qu'il lance, cela lui enlève ses succès. Il peut ainsi se retrouver sans succès voire même en négatif.
Pardon, je devrais peut-être expliquer la règle de la "moyenne" d'Ubiquity. En fait à Ubiquity, ce sont des pool de dés que l'on lance, un peu comme à Vampire. Nous prenons notre score de caractéristique, par exemple Force = 4 et la compétence de l'action demandée, par exemple Mêlée = 3. Cela fait 4 + 3 = 7. On a un pool de 7 dés. Le MJ détermine un seuil de difficulté à atteindre, faire égal ou plus (dans les règles officielles cela va de 1= très facile à 5= très difficile). La règle de la "moyenne", c'est à partir de 2 dés, on peut décider de ne pas les lancer et à la place nous avons un succès automatique. Dans notre exemple des 7 dés. On peut décider : 1) de tous les lancer et de voir le résultat de chacun 2) de faire la "moyenne" maximum soit 3 succès automatiques en mettant de côté 6 dés et en lançant un dé 3) soit de faire un "mixte" entre les deux, par exemple, 2 succès automatiques en mettant de côté quatre dés et en laçant trois dés.
Voilà voilou dans les très grandes lignes, sur mes idées de départ.
Pour les Points d'Oðr les joueurs ont un nombre de points prédéfinis à la création. Par exemple, les guerriers-fauves et les magiciens ont 15 points de départ, tous les autres types de personnages ont 5 points. Par la suite avec les points d'expérience gagnés en cours de jeu, ils peuvent les dépenser, au lieu d'acheter ou améliorer des compétences, pour obtenir plus de points d'Oðr (avec un nombre limite, "plafond" par exemple 30 points, afin d'éviter qu'un guerrier-fauve se retrouve à la fin avec 100 points par exemple et reste en rage indéfiniment). Par contre le coût sera très cher. Ce qui fait qu'un joueur qui obtient des points d'Oðr supplémentaire sera beaucoup moins polyvalent et compétent que les autres joueurs qui choisiront d'acheter de nouvelles compétences ou d'améliorer celles qu'ils ont déjà. L'utilité des points d'Oðr : 1) Pour les guerriers-fauves, d'entrer et de rester le plus longtemps possible en rage guerrière, 2) pour les magiciens de lancer leur sort, plus le sort sera puissant plus il coûtera de points d'Oðr plus il sera difficile à lancer (avec des malus sur le jet de dés) 3) pour tous les personnages en général : la possibilité de dépenser un seul point d'Oðr par jet de dés pour se donner un "coup de pouce" et avoir un bonus sur un jet de dé. C'est la même logique "qu'Yggdrasill" du 7ème Cercle mais retransposé au système que je veux mettre en place.
Pour les jets de dés, je souhaiterais garder la même logique que le nombre de succès à obtenir et la possibilité de faire la "moyenne" des dés, qui sont dans les règles d'Ubiquity. Mais j'ai une idée, je voudrais rajouter une règle supplémentaire (à voir si c'est une bonne idée) : je pense jouer avec des d10. Au lieu que les nombres impairs ne donnent rien et les nombres pairs, un succès chacun, voici ma variante : les résultats de 2 à 5 = ne donnent rien, de 6 à 9 = un succès par dés lancés. Les résultats 1 et 10 sont des résultats spéciaux, 1 = enlève un succès, 10 = donne deux succès. Cela donne un peu plus d'aléatoire et cela donne une petite chance à un joueur qui normalement ne peut pas réussir une action car il n'a pas de dés suffisants pour faire le nombre de succès nécessaires pour atteindre le niveau de difficulté (et ce, même en lançant tous ses dés sans faire la "moyenne") de possiblement réussir une action (avec une faible probabilité) dans l'espoir de faire des 10 à ses résultats et ainsi doubler ses succès. Ce qui me plaît aussi, c'est qu'à double tranchant, dans ma variante, il est plus probable de faire des échecs critiques, là où dans les règles initiales d'Ubiquity c'est quasi impossible. Dans les règles d'Ubiquity, à partir du moment où l'on obtient un succès même en faisant la "moyenne " de deux dés, même si nous n'atteignons pas le seuil de difficulté, c'est un échec mais pas un échec critique. Pour faire un échec critique, il ne faut faire aucun succès. En gros, le seul moyen, c'est que le joueur lance tous ses dés sans exception et ne fasse aucun résultat pair donc aucun succès sur aucun de ses dés pour faire un échec critique. Autant dire que cela n'arrive pratiquement jamais si le joueur a deux dés ou plus. Dans ma version, même si le joueur obtient des succès automatiquement par la "moyenne ", s'il fait des 1 sur les dés qu'il lance, cela lui enlève ses succès. Il peut ainsi se retrouver sans succès voire même en négatif.
Pardon, je devrais peut-être expliquer la règle de la "moyenne" d'Ubiquity. En fait à Ubiquity, ce sont des pool de dés que l'on lance, un peu comme à Vampire. Nous prenons notre score de caractéristique, par exemple Force = 4 et la compétence de l'action demandée, par exemple Mêlée = 3. Cela fait 4 + 3 = 7. On a un pool de 7 dés. Le MJ détermine un seuil de difficulté à atteindre, faire égal ou plus (dans les règles officielles cela va de 1= très facile à 5= très difficile). La règle de la "moyenne", c'est à partir de 2 dés, on peut décider de ne pas les lancer et à la place nous avons un succès automatique. Dans notre exemple des 7 dés. On peut décider : 1) de tous les lancer et de voir le résultat de chacun 2) de faire la "moyenne" maximum soit 3 succès automatiques en mettant de côté 6 dés et en lançant un dé 3) soit de faire un "mixte" entre les deux, par exemple, 2 succès automatiques en mettant de côté quatre dés et en laçant trois dés.
Voilà voilou dans les très grandes lignes, sur mes idées de départ.
- Cuchulain
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- Jeux pratiqués : Ynn Pryddein, Pendragon, Terre des Héros, Aberrant, Château Falkenstein, DD5
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Re: Créer son propre système de règle
Je tombe sur le sujet. C'est amusant car pour Ynn Pryddein (mon jdr fantasy basé sur la civilisation celtique mais pas que) je me suis posé déjà pas mal de questions sur comment gérer le berserkergang et le phénomène d'Hamrammr puisqu'un royaume du "conglomérat" de royaumes ressemblant vaguement au système de l'Irlande antique et médiévale est fortement influencé par la culture "scandinave" . J'avoue avoir unifié le berserkergang et les phénomènes de rage celtique allant jusqu'au spasme de furie (appelant ça "rage guerrière" pour que ce soit un terme unifié le but étant de simuler les légendes indo-europénnes en général). Donc si ça t'intéresse tu peux aller voir la base du système de jeu : https://couroberon.com/site2/gens-de-lombre-chapitre-1/ (un kit de démo avec un résumé des règles pour comprendre). Et je serais ravi d'exposer ensuite comme j'ai intégré ça dans un système (au pire ça te donnera des idées
).
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Cuchulain l'homme qui a du chien !