Création de personnage

Une épopée celtique au premier âge du fer.

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Création de personnage

Message par Cuchulain »

Comme son nom l'indique ce sujet permettra... De créer vos personnages (oh surprise ! :mrgreen: ).
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Message par Cuchulain »

1. Les caractéristiques

1.1 Caractéristiques principales :
Elles sont notées sur 10.
Hargne (puissance musculaire) ; Endurance (résistance physique face aux coups, aux privations ou à l’effort) ; Adresse (agilité, dextérité, souplesse) ; Perception (vigilance naturelle, mélange des cinq sens), Intelligence (capacité de réflexion et d’apprentissage) ; Volonté (résistance mentale face à l'intimidation, la manipulation qu'elle soit naturelle ou venant des êtres de l'Autre-Monde*) et Présence (charisme naturel, beauté, aisance en société, force de persuasion).

1.2 Caractéristiques dérivées :
Parfois une tâche ou un événement fait appel à plusieurs capacités de votre personnage. Afin d’éviter un débat sans fin sur quelle caractéristique est la plus utile pour la tâche donnée,le système trifonctionnel , fait le choix de sélectionner les deux et d’en faire la moyenne. Ce sont les caractéristiques dérivées.

Toucher (Hargne+Adresse)/2 est utilisée pour le combat au contact.
Viser (Adresse+Perception) /2 est utilisée pour le combat à distance.
Vie (Endurance+Volonté) /2 : Force vitale du personnage, résistance face aux coups. Des malus sont infligés aux personnages blessés (c’est-à-dire ayant perdu des points de vie). T

BD (Hargne /2 & Hargne/4) signifie « Bonus aux Dommages ». Les règles d’Ynn Pryddein : « la Terre des Forts », considèrent que plus un personnage est fort, plus il infligera de dommages à ses adversaires. La caractéristique Hargne divisée par deux s’ajoute aux dommages dans un combat au contact, et divisée par 4 elle s’ajoute aux dommages dans un combat à distance.
Magie (Volonté + Présence) /2 cette caractéristique mesure la puissance magique brute d’un personnage dans une optique "fantasy". Elle n'est pas pertinente pour notre histoire. **


** Enfin qui sait ?
Dernière modification par Cuchulain le 06 sept. 2022, 21:27, modifié 1 fois.
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Message par Cuchulain »

2 Vocations :
L’histoire et l’apprentissage du PJ sont reflétés par un ensemble de vocations (marin, guerrier, thaumaturge…). Chacune de ces vocations lui donnent accès à un ensemble de compétences qui seront requises dans la résolution d’actions spécifiques. Vous avez le choix de prendre trois vocations différentes parmi cette liste : Athlète, Barde, Cavalier, Diplomate, Éclaireur, Érudit, Guerrier, Guérisseur, Marin, Paysan & Truand.

Voici quelques exemples d’utilisation des Vocations précitées avec entre parenthèses la caractéristique qui lui sera associée pour le jet de dés.
* Athlète
Courir, sauter, nager (Adresse) ; Effort physique prolongé (Endurance) ; Escalader (Toucher).
* Barde :
Chanter, déclamer, jouer de la musique (Présence) ; Connaître une légende, composer un chant (Intelligence) ; Reconnaître un chant (Perception).

* Cavalier
Manœuvres équestres (Adresse) ; Soigner sa monture (Intelligence) ; Apaiser sa monture (Présence) ; Tenir longtemps en selle (Endurance).
* Diplomate
Arranger la vérité (Présence) ; Empêcher ou résoudre un conflit pacifiquement (Présence) ; Informations générales sur une entité politique ou territoriale comme un clan, un tuath1 ou un royaume (Intelligence).
* Éclaireur
Poser des pièges, se déplacer discrètement ou se cacher en milieu rural (Adresse) ; Reconnaître une plante ou un animal, prévoir la météo (Intelligence) ; Suivre une piste, vigilance (Perception).
* Érudit
s’imposer dans un débat savant et autres interactions avec ses pairs (Présence) ; Connaissances linguistiques, historiques, géographiques… (Intelligence)

NB : Seuls les personnages disposant de la Vocation « Érudit » savent lire, écrire et compter autrement que sur leurs doigts.


*Guerrier
Interactions sociales avec d’autres guerriers (Présence) ; Dévier un projectile avec un bouclier (Adresse) ; Tenir dans une bataille (Endurance) ; Pousser dans un mur de bouclier (Hargne) ; Tenir la ligne face à l’ennemi (Volonté) ; Se repérer dans une bataille (Perception).

NB : La vocation : « Guerrier », n’apporte aucun bonus aux capacités de combat. En revanche, on considère que seul un personnage disposant de cette Vocation peut utiliser un bouclier de manière efficace, porter une armure autre qu’une veste de cuir, etc.


*Guérisseur
Calmer un patient récalcitrant (Présence) ; Recoudre les blessures (Adresse) ; Préparer des remèdes, connaître les plantes médicinales, soigner une maladie (Intelligence).

* Paysan
Estimer la valeur d’une tête de bétail, connaissance des environs (Intelligence), interactions sociales avec d’autres paysans ou un animal domestique (Présence) ; Travaux agricoles courts/longs (Hargne/Endurance).

* Truand
Arranger la vérité (Présence) ; Se déplacer discrètement, se cacher en milieu urbain, couper une bourse, crocheter une serrure (Adresse) ; Estimer approximativement la valeur d’un bien, déceler le mensonge (Intelligence) ; Faire le guet (Perception).
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Message par Cuchulain »

3. Les Vertus 
Partout où vous irez, on célèbre ces trois vertus : Honneur, Loyauté et Courage. En termes de jeu, leur score noté sur 30, permet de définir, en quelque sorte, le code moral du personnage. Voici une explication pour les trois :
• Honneur mesure la fidélité au code d’honneur de son peuple.
• Loyauté mesure la fidélité à ses supérieurs (chef de clan, roi, seigneur de guerre).
• Courage mesure la bravoure et la résistance à la terreur inspirée par certains monstres.

Afin de tester ces vertus, il suffit de lancer 3 dés à 10 faces (3D10) sous le score de la Vertu. Si le jet est réussi, le personnage se comporte alors de manière honorable, loyale ou courageuse. Si le jet est raté, alors le personnage aura un comportement allant à l’encontre de ces trois grandes vertus.

4. Renommée :
Noté sur 100, ce trait mesure la réputation du personnage. Avec un score de 1, il est connu dans son village. À 5, dans les hameaux alentours, à 15, dans toute la région, à 30, dans tout le royaume, à 50, dans les royaumes voisins, et à 100, dans tout l’Oikouméné !
Afin de savoir si un personnage est reconnu par un autre, il suffit de jeter un d100. Si le résultat est inférieur ou égal au score de Renommée du personnage : son interlocuteur a entendu parler de lui. S’il est supérieur : son interlocuteur ignore tout de lui.
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Message par Cuchulain »

4.Points de Destin [nom temporaire jusqu'à ce que je trouve un équivalent en gaulois]
Cette caractéristique, permet de distinguer les personnages-joueurs du commun des mortels. En effet, selon les plus sages il existe une force au-dessus des dieux, le Destin. Les peuples de l’Oïkouménê le représente sous la forme de trois vieilles femmes tissant la trame de la destinée de tous les êtres vivants. On les appelle Matrones, Nornes ou encore Parques… Nul ne peut se soustraire à leurs actions… Sauf quelques rares élu(e)s qui peuvent, parfois, influencer, la trame du destin. Ces élu(e)s ce sont les personnages.

Concrètement, cette caractéristique, qui commence automatiquement à 5, donne droit aux joueurs de modifier leurs jets de dés (matérialisations ô combien versatiles du destin !) en dépensant des points de Destin, jusqu’à concurrence de la valeur maximale actuelle de la caractéristique. Ces points ne reviennent qu’au début de chaque nouveau chant.


5. Traits légendaires.

Ces traits sont une étape importante de la création d’un personnage, ils permettent de le rendre unique et le rapproche des héros de légendes dont les exploits sont encore racontés de nos jours.

Apparence singulière
Si la bravoure et les performances guerrières sont les sujets favoris des bardes, il est un autre sujet, que l’on soit homme ou femme, qui fait l’objet de nombreux chants : l’apparence physique ! Aussi, que l’apparence du personnage soit particulièrement attirante ou repoussante, elle fascine et déstabilise ses interlocuteurs.
-En jeu : L’apparence du personnage est hors du commun, aussi il se distingue dans la foule et fait forte impression sur ses interlocuteurs. Quiconque rencontre le personnage pour la première fois subit 1D de malus à ses interactions sociales avec lui, à moins qu’il ne réussisse un jet sous Volonté x3.

Compagnon animal
Un animal accompagne le personnage dans ses aventures.
En jeu : Il s’agit d’un animal normal, bien dressé, fidèle au personnage et qui peut lui rendre divers services. La taille de l’animal et sa capacité de combat peuvent varier, mais les animaux les plus petits sont souvent les plus rusés.

Défaut psychologique 
Tout le monde a les siens et le personnage n’échappe pas à cette règle. Il peut être avare, brutal, borné, crédule, cruel, dépensier, glouton, impulsif, insensible à l’art, malpoli, rustre, etc. Lorsque le défaut du personnage le place dans une situation plus que défavorable, cela lui permet de récupérer des Points de Dàn, sans pouvoir dépasser son total maximal de points de Dàn.
En jeu – Activer son défaut permet au personnage de récupérer 1 point de Dàn

Doué
Les légendes parlent souvent de personnages particulièrement doué(e)s pour une activité spécifique : la chasse, la musique, monter à cheval, raconter des histoires, etc. Le personnage est de cette catégorie de personnes. Il semble être né pour une accomplir une tâche ou une Vocation précise.
En jeu – Le score de la Vocation appropriée est augmenté de 1 point, et peut dépasser le maximum autorisé.

Empathie

Le personnage comprend naturellement les émotions et motivations humaines. Il arrive à se mettre à la place de ses interlocuteurs. Cette capacité lui permet d’être plus efficace dans des interactions sociales telles que la diplomatie ou encore le commerce.
En jeu – Le personnage bénéficie d’1D de bonus à toutes ses interactions sociales.

Empathie animale
Le personnage possède une compréhension instinctive et une relation naturellement privilégiée avec les animaux.
En jeu – Le personnage peut comprendre les instincts d’un animal non magique ou issu de l'Autre Monde. Il gagne 1D de bonus à tous les jets destinés à interagir avec l’animal.

Membre du clergé
Le personnage est dépositaire d’une autorité naturelle issue de son engagement dans une foi religieuse, qu’il soit druide ou barde.
En jeu – Les nobles et les gens du commun qui ont la même foi que le personnage ont naturellement tendance à lui demander son avis et à respecter ses jugements. Il bénéficie d’1D de bonus à tous les jets sociaux impliquant des fidèles de la même religion que lui.

Naissance particulière
La conception ou la naissance du personnage se sont faites dans des conditions peu ordinaires. Cela peut être durant un phénomène météorologique, le jour d’une fête religieuse particulièrement importante, ou encore dans une famille royale de Pryddein. Aussi le destin s’attache à lui et favorise ses entreprises.
En jeu – Le personnage est chanceux. Une fois par séance*, il peut relancer un dé et choisir de garder le meilleur résultat, à condition d’expliquer en quoi la chance joue en sa faveur.

Nom supplémentaire
Outre son nom de naissance, le personnage dispose d’un ou plusieurs noms supplémentaires. L’intérêt de ce Trait c’est qu’il confère au personnage un nom additionnel à sa création ce qui lui donne des avantages.
En jeu – Le personnage dispose d’un bonus de +1 à tous les jets relevant des aspects de son nom supplémentaire.

Statut
Le personnage n’est pas n’importe qui ! La manifestation de ce statut est l’autorité dont le personnage peut user et qui découle de sa fonction, de ses richesses (propriétaire terrien par exemple) ou encore de sa sagesse. Le personnage doit décider de l’origine de ce statut (fonction, richesses ou sagesse) au moment de l’acquisition de ce Trait. Le coût de ce Trait variera en fonction du statut. Être bien considéré par une petite communauté coûtera 1 point, être noble et bénéficier du soutien d’un clan coûtera 2 points et être membre du clan royal de votre royaume ou d’un clan très puissant coûtera 3 points.
En jeu – Le statut du personnage est reconnu à l’intérieur de son groupe d’origine, sa ville, son village, son peuple, et ceux qu’il rencontre ont naturellement tendance à lui accorder leur respect. Il dispose d’1D de bonus pour s’en faire obéir.
Dernière modification par Cuchulain le 06 sept. 2022, 21:25, modifié 1 fois.
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6. Combat et aptitudes martiales
Pour attaquer, on utilise des caractéristiques différentes : Toucher (si l’on est au contact) ou Viser (si l’on est à distance) notées sur 10. Elles sont additionnées à l’une des trois capacités martiales possibles : Pugilat (pour le combat à mains nues), Mêlée (pour un combat armé) ou Tir (pour utiliser une arme de jet ou de trait).
Chaque arme possède une valeur de dommages (V.D), à laquelle on ajoute le bonus aux dommages (BD) de chaque personnage, pour se protéger 
on utilise une armure et/ou un bouclier. Chaque armure dispose d’une Valeur fixe de Protection (V.P). La V.P est automatiquement déduite de tout dommage infligé au personnage (sauf cas spéciaux comme le feu, la noyade, les chutes, etc.)


Cas spécifique : le bouclier.

Les boucliers disposent de deux scores : une Valeur de Protection (V.P) et une Valeur de Dommages (V.D). En effet, le bouclier ne sert pas seulement à se protéger, mais aussi à porter des coups.
NB : Une des spécificités des règles d’Ynn Pryddein : « la Terre des Forts » est de redonner sa part belle au bouclier, arme polyvalente dont l’utilisation ne se limite pas à recevoir une nuée de coups provenant d’un ennemi ahanant et écumant ! Un bouclier permet non seulement de se protéger mais aussi de porter des coups percutants à son ennemi (généralement avec les bords et parfois avec l’umbo1), de bloquer son bouclier, de casser le fût de sa lance, etc.

Afin de refléter cet état de fait, seuls les personnages disposant de la vocation « Guerrier » peuvent utiliser un bouclier efficacement. Son utilisation conjointement avec une autre arme, apporte 1D de bonus au personnage

7. La médecine :

Les blessures inévitables que subiront les personnages durant "les dieux sauvent la reine" pourront être soignées via des jets sous Adresse+Guérisseur, les maladies et autres maux seront traités par des jets sous "Intelligence+Guérisseur"
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Message par Cuchulain »

8. La magie ?
Les druides disposent de terribles pouvoirs... Mais ne seront pas jouables durant cette campagne. En revanche, les bardes sont une possibilité. Leurs pouvoirs s’expriment par le chant, la poésie ou la musique, non par une incantation et/ou des gestes. Elle est également plus limitée, car ses domaines sont fixés par la lyre de Taranis dit aussi Dagaodeuos, le grand dieu druide, et ses trois chants :

NB : on sort de l'histoire/archéologie pure et je fais des raccourcis ludico-dumézilio-mythologiesques. :oops:

• L’air du rire qui donne la joie et l’allégresse à son auditoire.
• L’air de la tristesse qui fait pleurer mêmes les guerriers les plus endurcis.
• L’air du sommeil qui amène l’apaisement sur n’importe quelle assemblée, fut-elle en furie !

NB : L’air du sommeil n’a en revanche plus d’effets lorsqu’un combat est engagé.

Les bardes sont par ailleurs des membres importants de la classe sacerdotale, aussi sont-ils respectés. Un barde peut encourager ses compagnons ou blâmer ceux qui lui causent du tort. Afin de refléter cet état de fait un barde chantant dispose de deux possibilités pour toutes les actions mentionnées dans son chant.
• Favoriser ses alliés en leur offrant 1D de bonus.
• Pénaliser ses opposants en leur infligeant 1D de Malus.
Il est bien-sûr nécessaire que le barde soit audible et compréhensible de ceux qu’il loue ou qu’il blâme.
Dernière modification par Cuchulain le 08 sept. 2022, 01:38, modifié 1 fois.
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Message par Cuchulain »

9. Répartitions diverses :
  • 40 points dans les caractéristiques
    40 points dans les vocations
    40 points dans les Aptitudes martiales
    50 points dans les Vertus
Le score de Destin commence à 5.

Les traits légendaires : à voir avec le MJ qui en a d'autres en réserve.
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