Le Voyage en JDR

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Oswald
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Re: Le Voyage en JDR

Message par Oswald »

Usher a écrit : 16 févr. 2024, 10:31 Je rebondis sur un point de détail, mais il a toujours revêtu une grande importance à mes yeux.
Teomme a écrit : 15 févr. 2024, 19:55 j'ai soigneusement évité de dire au PJs ce qu'ils ressentaient
je trouve qu'un MJ qui décrit les sentiments de mon personnage commet un abus de pouvoir. C'est, de la part du MJ, empiéter sur la liberté créative du joueur.
Disons que c'est le côté obscur de la force : facile et tentant. Mais c'est surtout inélégant à tout le moins.
Teomme a écrit : 15 févr. 2024, 19:55 Bref, je vais creuser dans ce sens la prochaine fois que je fais jouer un voyage. Je pense que ça peut permettre aux PJs de développer leur personnage d'une autre façon.
Je trouve que les questions alternatives que tu poses sont une excellente idée, cela les appellent à se questionner en tant que joueur sur leur personnage et peut-être les pousser à éviter le méta. Paradoxalement, cela peut aussi être une mise en abysme, les joueurs viennent passer du temps ensemble tout comme leur personnage.

Pour reprendre un propos entendu je ne sais plus où mais que j'ai dans mes notes :
Un voyage c'est la lenteur ou la surprise.
Je pense qu'on peut clairement en profiter pour planter le décor, une ambiance mais aussi faire du foreshadowing. Soit en croisant des personnages que les joueurs verront plus tard, où apercevoir des lieux de loin, ou des présages. S'ils croisent très régulièrement un collecteur d'impôts, un ratier, ou un batelier, c'est l'occasion d'incarner la fameuse "relation rang 4" en bas de la 2ème feuille de personnage. Plus j'y pense et plus je me dis que je devrais me faire un jeu de cartes de voyage en JDR avec des évènements ou des questions.
Dany40 a écrit : 11 févr. 2024, 23:01 La problématique que je perçois personnellement dans le voyage, c'est qu'un groupe de rôlistes moyennement expérimenté risque rapidement de voir dans la mise en place d'un voyage avec péripéties une sorte de "code de récit et de jeu" très attendu
Oui, et peut-être qu'il faut en jouer. Imaginons, bon, l'embuscade c'est un classique. Dix petites minutes à faire monter la sauce : Un bruit dans les talus, des traces suspectes sur le chemin, un bruit d'oiseau pas très commun, et bien sûr ce fameux arbre au milieu de la route... tout ça pour que les manants, que dis-je les individus de sac et de cordes qui sortent des fourrés, oui, ceux-là qui ont pas des gueules de porte-bonheur, sont en fait... la milice franche qui les cherche depuis 3 jours ?

En tous cas Dany40, je vais aller voir d'un peu plus près, ce fameux Theater Knights.
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Teomme
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Re: Le Voyage en JDR

Message par Teomme »

Usher a écrit : 16 févr. 2024, 10:31 Je rebondis sur un point de détail, mais il a toujours revêtu une grande importance à mes yeux.
Teomme a écrit : 15 févr. 2024, 19:55 j'ai soigneusement évité de dire au PJs ce qu'ils ressentaient
je trouve qu'un MJ qui décrit les sentiments de mon personnage commet un abus de pouvoir. C'est, de la part du MJ, empiéter sur la liberté créative du joueur.
Et je suis bien d'accord avec toi ! Mais j'avoue qu'il m'est arrivé de le faire parfois quand je voulais souligner un truc :oops: ... Mais faut pas faire, c'est clairement une mauvaise idée.
Par contre le demander avec un "que ressentez-vous ? " ou "Comment réagissez-vous ?" c'est vraiment intéressant (enfin si l'aspect émotionnel vous semble important et que tous vos Pjs ne jouent pas des guerriers ténébreux mutiques et impassibles :lol: )
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Re: Le Voyage en JDR

Message par Orso »

Teomme a écrit : 15 févr. 2024, 19:55 Il y a quelques temps, je me suis interrogé sur le "Que faites vous" des MJs et sur leurs alternatives "Que ressentez-vous ? Comment réagissez vous ? etc.".

Du coup j'ai testé diverses questions lors de mes dernières parties et l'un des effets inattendus, c'est que ça a donné lieu à une description de voyage beaucoup plus intéressantes que celles que je faisais jouer habituellement (en mode plutôt "monologue du MJ").
Je trouve l'idée très bonne. Je pense que la difficulté dans le voyage réside dans la facilité que l'on a tomber dans une simple succession d'évènements qui viennent troubler l'avancée des joueurs. Dès lors, il ne s'agit plus que de : vous avancez pendant X temps et vous tombez sur un camp/un pont/un blessé... Hors, le voyage c'est avant tout la continuité. Si l'on se contente d'une multitude d'évènements pour casser la monotonie, alors autant éluder le voyager et faire une ellipse temporelle. De la même façon qu'utiliser le principe du déplacement pour justifier diverses rencontres plus ou moins liées ne fait de cela un voyage.

Le fait de se replacer au niveau du PJ et du ressenti que lui/son personnage a durant le voyage est sûrement bien plus efficace que de grandes descriptions scéniques. Le voyage, c'est des milliers de petits non-événements qui s'agrègent pour former un ressenti. Reste toujours la difficulté de parvenir, chez le PJ, à faire ressortir de sa mémoire, des expériences similaires auxquelles il puisse s'identifier. Celui qui n'a jamais connu les longues marches sous le soleil, le fait de dormir sous les arbres ou la difficulté à maintenir un feu aura sûrement plus de mal à s'imaginer ces moments et à y trouver du plaisir.
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Re: Le Voyage en JDR

Message par Teomme »

J'ai finalement craqué pour L'Anneau Unique hier (le mois dernier c'était Night Witches et le mois encore d'avant c'était Vaesen: OUI, je pars en couille...) et clairement, je veux donner une vraie part au voyage, d'autant que la Terre du Milieu c'est grand et Viiiiiiiiiide !!!
Du coup je me pose pas mal de questions sur comment rendre ça intéressant et agréable sans me baser uniquement sur la mécanique du jeu (jets de dés), ni sur les sempiternelles rencontres (monstres, bandits, voyageurs).

Donc comment faire ?

Les "Que ressentez-vous ?" et le "décrivez moi votre routine." sont des outils sympas mais il doivent s'appuyer sur quelque chose.
Donc il faut se préparer du stuff pour pouvoir improviser.

Je commence un truc et je compte sur vous pour apporter des idées ! ;)

Définir clairement les circonstances du voyage:
- La météo
- La saison
- Le type de route (inexistante, sentier, route commerciale...) et les évènements extérieurs qui l'impactent (exode, échanges commerciaux spécifiques selon la saison, déplacements de troupes, dangerosité connue ou non)
- Le matériel des joueurs (ou ce qui leur manque) ( montures, tentes, provisions, compagnons ponctuels...)
- La durée (et ce qu'on en fait, comme apprendre des trucs en route par exemple)
- Des embranchements (donc des choix explicites: Passer par les collines ou suivre la rivière ? Couper par les sommets ou contourner la forêt ? )
- Des micros évènements (un trou à la chaussure, un poney qui boîte, une eau malsaine,un manque d'eau, des vêtements trempés, du bois humide qui ne prend pas...)
- Des phases (à coupler avec "décrivez votre routine") la marche, les pauses, les repas, le bivouac, la nuit, la reconnaissance...)
- Des questions ciblées: "Pourquoi tu t'ennuies ?" "Qu'est ce qui te rend nerveux ?" "Quel détail t’empêche d'être confortable ?" "Pourquoi tu ralentis l'allure ?" "Pourquoi as-tu mal dormi ?" "Qu'est ce qui te manque ?" "Qui te manque ?" "Que fais tu pour lutter contre la mélancolie ?" "Quel est ton remède contre la fatigue ?" "Lequel de tes compagnons te tape sur les nerfs ?" "Qu'entreprends tu pour maintenir la cohésion du groupe ?" "A qui parles-tu en marchant ?" "de quoi parles-tu ?" "A quoi penses-tu ?" "A quoi cela te fait-il penser ?" "Quel souvenir heureux/malheureux cela te rappelle t'il ?"
- Des obstacles naturels (un pont effondré, une crue, un incendie, des ruines, un éboulement...)
- Des rencontres sans conflit (un/une berger(e) qui cherche un animal, une famille nomade qui démonte son campement, un rancher qui mène son troupeau, une ferme isolée dont il faut réparer le toit, un chariot avec l'essieu brisé...) où les PJs devront faire des choix (aider et perdre du temps ou continuer la route ?)

Bon, j'ai rien essayé de tout ça :D mais je le ferai dés que possible ! N'hésitez pas à compléter !!!
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Re: Le Voyage en JDR

Message par kynan² »

L'AU V1 ou V2 ?
Pour la V1 au moins, ça marche assez bien si tu connais l'itinéraire à l'avance et que tu peux préparer le trajet dans ses grandes lignes en termes d'évènements.
Pour une errance non planifiée, c'est plus compliqué...
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Oswald
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Re: Le Voyage en JDR

Message par Oswald »

"Qui est le zouave qui se sent toujours obligé de siffler quand on marche ?" :D
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kynan²
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Re: Le Voyage en JDR

Message par kynan² »

Jour 1 "chanter en marchant ? Mais pourquoi faire ?"
Jour 15 "Non, la seconde voix de basse est décalée d'un demi-temps, et on avait dit qu'on introduisait le canon seulement une fois que ça marchait..."
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Re: Le Voyage en JDR

Message par La Moitié »

Le n°6 du défunt Di6Dent traitait du voyage. Outre un article sur "Comment dépayser les joueurs", il proposait un système de voyage adaptable à n'importe quelles règles (Longue Route de Julien Clément).

Ce système reposait sur trois phases :
  • Création collective de la carte
Le point de départ est positionné à un bout d'une feuille et le point d'arrivée à l'autre bout. À tour de rôle, les joueurs et le MJ (Joueur1, MJ, Joueur2, MJ, etc.) place sur la feuille une étape (où les personnages pourront récupérer, trouver de l'aide, du matériel, etc.) sous la forme d'un rond, ou un lieu d'intérêt sous la forme d'un carré, ou un obstacle sous la forme d'une ligne en pointillés (excédant pas la moitié de la feuille). Le MJ peut passer son tour ou fusionner deux lieux. Et il faut essayer de relier ça à l'univers de jeu... Les personnages sont censés avoir des objectifs en lien avec ces éléments (visiter tel lieu, voir de la famille ou des vieux amis ici ou là, tester telle boisson célèbre issue de telle région...).
  • Préparation du voyage
Le MJ attribue à chaque PJ entre 4 et 12 points de préparation, nombre qui dépend du temps de préparation, des moyens disponibles et de l'environnement du trajet (une table est fournie en marge de l'article). Le MJ peut demander à ses joueurs de roleplayer ces préparatifs et, si les joueurs s'en sortent bien, accorder des points supplémentaires (là encore, il y a une table pour l'y aider). Avec ces points, les personnages peuvent se renseigner sur le voyage à faire et les joueurs dépenseront leurs points pour apporter des précisions à la carte (des mots-clés pour décrire les éléments déjà posés). Le MJ a bien entendu un droit de veto. Ils peuvent aussi "créer" une route sûre ou très sûre parce qu'on leur aura dit par où passer (ces routes sont à tracer sur la feuille en reliant deux éléments ensemble, quelle que soit la distance les séparant). Ils peuvent acheter des rations, remplir les gourdes, louer les services de porteurs ou bien acquérir des montures : les points sont alors transformés en points d'expédition. Ils peuvent se préparer physiquement et psychologiquement avec un bon bain, en faisant un petit footing, etc. Dans ce cas, les jauges des personnages peuvent revenir vers leur état naturel (soin de PV, par exemple). Enfin, ils peuvent acheter du matériel...
  • Déroulement du voyage
Le trajet débutant, les joueurs vont devoir dépenser leurs points d'expédition pour arriver à bon port : cette dépense simule la baisse des provisions, de l'eau, etc. La dépense normale est d'1 point d'expédition pour 2 cm. Mais si les personnages ont connaissance d'une route sûre ou très sûre ils iront plus vite (1 point pour 3 cm ou pour 4 cm). La traversée des obstacles doit être scénarisée et coûte 2 points d'expédition, le MJ pouvant diminuer la dépense en points d'expédition ou l'augmenter selon que les joueurs auront réussi brillamment ou non à passer l'obstacle.

J'ai toujours été du côté des joueurs quand on a utilisé ce système à ma table (mais j'ai toutefois été amenée à maîtriser lors des étapes). En tant que joueuse, j'ai bien apprécié car ça apporte pas mal de roleplay et la création partagée fonctionne toujours bien avec mes copains z'et copines. Toutefois, ce système peut se transformer en véritable aventure et prendre plusieurs séances pour aller d'un bout à l'autre. Bref, à utiliser avec parcimonie.
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Outsider
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Re: Le Voyage en JDR

Message par Outsider »

Le voyage est généralement inévitable pour les PJ quelque soit le JdR. Mais plus on remonte dans les époques, plus cela devient compliqué et périlleux.

Avec l'époque moderne se pose les contraintes douanières et aériennes pour l'équipement ainsi de les contrôles de police. Avec un GPS, difficile de se perdre et un téléphone satellite permet de garder le contact. Les routes sont généralement fiables et les directions indiquées. Les voyages par mer sont normalement sans mauvaises surprises tant qu'on ne fréquente pas certaines zones. Autant l'utilité de cartes terrestre devient obsolète, autant des cartes marines ou aériennes sont primordiales. Et ce n'est pas intuitif pour tous le monde..

En pré ère industrielle, les voyages se démocratisent mais reste soumis à imprévu. Début de l'aviation, locomotives et navires à vapeur et dirigeables. Les pannes peuvent être problématiques suivant l'endroit. L'utilité de cartes est essentiel et une boussole toujours utile si on se rend dans des étendues sauvages.

La renaissance offre les voyages en navires avec toujours les aléas de la mer. J'ose croire que les routes ont améliorées leur état et qu'elles sont bornées. Mais le hors route pose problème. Se perdre est facile, que se soit en plaine ou forêt.

Le moyen âge et l'antiquité prospère avec les routes de type romaines reliant de grandes villes et possiblement bornées, ce qui permet de choisir le bon chemin à une intersection. Par contre les pistes reliant les autres bourgs se sont faites à force d'usage et soumises aux aléas climatique. Forcément de la terre tassée devient de la boue. Et s'agissant de liaisons pour les populations locales, pas besoin de signalisation. En fonction de la fréquentation, ces pistes sont plus ou moins larges et permettent ou non la circulation d’attelages.
Quant aux sentiers, tout dépend de la fréquentation, certains étant même discrets car utilisés par les contrebandiers.
Voyager hors des grands axes et hors terrains connus offre la certitude de se perdre. Pas de cartes, pas de boussole et pas toujours de piste clairement visible. Il faut se fier à des points de repère. Le soleil indique une certitude pour situer une direction au levé et au couché. Entre temps, c'est du à peu près. Les points de repère comme un sommet de montagne c'est bien mais suivant si on est dans un creux ou sur une bosse , on le voit, on le voit plus et entre temps, ce peut être 50 km à parcourir sans le visuel. Traverser une forêt n'est pas envisageable. Reste comme points de repère les clochers d'église à condition de les reconnaître, donc d'être du coin. Mais en medfan, pas d'églises mais peut être d'autres points de repère comme les hautes tours de château ou d'observations.

Il y a donc toujours des possibilités d'offrir des péripéties au cours des voyages et plus on recule dans le temps plus c'est la certitude de se perdre.
La solution, c'est de suivre les grands axes et de louer les services de guides en cas de hors piste si j'ose dire. L'occasion d'introduire des PNJ.
En terrain vallonné, il est facile de louper un village à 2 ou 3 km près même s'il y a des villages tous les 5 à 10 km. Soyez gentils avec les PJ, suivant l'heure et les saisons, plusieurs cheminées dégagent de la fumées, qui même si elle ne se voit pas forcément peut se sentir à 1 ou 2 km. Faut il encore retrouver la provenance et y accéder.

En montagne, c'est plus simple car dans la vallée l'unique route suis le torrent. Mais si on s'aventure dans la montagne, c'est une autre histoire.

Le voyage en terme de temps.
En période moderne, il faut compter 24 heures d'avion pour se rendre à l'opposé. Ce n'est donc pas la distance qui impose la durée mais l'isolement de la destination elle même. Car il est toujours envisageable un périple avion, train, bateau, bus, voiture, cheval, pour finir à pied.
Par contre, les voyage par voie de mer prennent et prenait toujours du temps. Temps libre pour les passager mais moins pour les marins. Les PJ ont donc du temps libre pour s'occuper. L'occasion de parfaire certaines compétences. Il est important de prendre en compte ces occupations car les PJ vieillissent.

En med fan, un voyage de 3 semaine ou plus en bateau est envisageable. Si on compte un allé retour, c'est de suite 2 mois avec la mission sur place. Il faut bien une compensation pour le temps perdu. Si cette même durée de trajet s'effectue en marchant ou à cheval, difficile de se consacrer à un apprentissage, bien que ce peut être l'occasion de se perfectionner dans une langue avec un des autres voyageurs. C'est aussi l'occasion de bien choisir son mode de déplacement et peut être privilégier un chariot. Les passager pouvant faire autre chose durant le trajet, si l'état de la route le permet. Avec les chaos et des suspensions primitives, pas facile de lire pour ceux qui savent.

Je retiens des voyage les possibilités et occasions de se perdre qui augmentent plus on remonte dans le passé, fictif ou pas. Mais aussi le temps perdu pour un PJ qui ne peut le consacré à quelque chose d'utile à sa progression ou évolution. Un élément à prendre en compte sur le choix du moyen de transport et les risques pris. Entre 6 heures de bateau ou 3 semaine de voyage par voie terrestre, cela se discute.

D'un point de vue scénaristique, les voyages sont l'occasion de préparer des rencontres, de placer des évènements/quêtes annexes ou des accroches pour plus tard.

De ces réflexions sur le voyage, loin sont mes débuts enchaînant des oneshots de MD en MD avec des intros du type "Vous arriver au village de ....." "Après 1 mois de mer, vous débarquez à ...". On s'en moquait, les PJ ne vieillissaient pas (faute d'utiliser les règles sur le vieillissement), ils ne vivaient que l'action.
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Teomme
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Re: Le Voyage en JDR

Message par Teomme »

C'est drôle, je n'ai clairement envisagé le voyage que dans une optique med-fan (surement mon biais One Ring du moment !) mais il serait interessant de développer son pendant moderne avec tout ce qu'il implique !

En attendant, j'ai vite bricolé une aide de jeu sur le voyage. C'est clairement une proposition "narrative" pour contrer un peu l'aspect très mécanique des voyages tel que présenté dans One Ring. L'idée est aussi de faire ressentir le voyage sans passer par l’ellipse pure et simple mais sans non plus trop se répéter. Et surtout en donnant des interactions aux PJs.

Bref, voilà les étapes que je propose (humblement) :
A- Préparatifs avant le voyage :
Quelle est la saison ?
Quels événements secouent la région à traverser ? (festival, guerre, inondation, sécheresse...)
Quelles sont les conditions matériels des Pjs pour ce voyage ? (monture,tentes, simple sac à dos...)
Qui les accompagne ? (guide, compagnon, caravane, gardes, commerçant...)
Combien de temps doit durer le voyage ? (moins d'un jour, quelques jours, plus d'un mois...)
Combien de temps peuvent durer les provisions ? (relais sur la route ? ravitaillement à prévoir ?)
Qu'est ce qui est inhabituel ou spécifique pour ce voyage ? (un blessé, des poursuivants/proies...)

B- Première journée/hexagone :
Quelles sont vos routines ?
Lors des déplacements (je discute, je sifflote, je suis dans mes pensées...)
Lors des Pauses (Je me déchausse, J'humidifie mon visage, je fume...)
Lors des repas (Je cuisine, Je rajoute toujours une épice, Je sers les autres...)
Lors du bivouac (Je dors près du feu, Je m'éloigne du groupe, Je pose des pièges...)
Pendant la nuit (Je dors avec X, je m'emmitoufle dans les couvertures, je ronfle...)

C- Pour chaque journée/hexagone traversé :

1) Proposer une note d'ambiance centrée, au choix, sur :
La météo (température, pluie, bruine, soleil accablant, légère bise...)
La route (fréquentée, boueuse, effacée, pavé, accidentée...)
Le décors (selon la saison : champs de blé, labours, forêts de pins, collines boisées...)

2) Jouer un micro-événement lié, au choix, à :
Un inconfort physique (cloque, mal de tête, coup de soleil, crampe d'estomac, vêtements humides...)
Un inconfort moral (stress, tristesse, ennui, énervement...)
Un soucis matériel (sangle cassée, chaussure trouée, outre percée, monture blessée...)
Un soucis météorologique (blizzard, pluie diluvienne, chaleur caniculaire...)
Un soucis lié aux provisions (humides, moisies, manquantes, infectées, perdues...)
Un soucis lié à l'itinéraire (pont effondré, crue, éboulement, inondation, carte erronée...)

3) Poser une question à un PJ en lien avec une routine afin d'en apprendre plus sur lui :

"Pourquoi tu t'ennuies ?" "Qu'est ce qui te rend nerveux ?" "Quel détail t’empêche d'être confortable ?" "Pourquoi tu ralentis l'allure ?" "Pourquoi as-tu mal dormi ?" "Qu'est ce qui te manque ?" "Qui te manque ?" "Que fais tu pour lutter contre la mélancolie ?" "Quel est ton remède contre la fatigue ?" "Lequel de tes compagnons te tape sur les nerfs ?" "Qu'entreprends tu pour maintenir la cohésion du groupe ?" "A qui parles-tu en marchant ?" "de quoi parles-tu ?" "A quoi penses-tu ?" "A quoi cela te fait-il penser ?" "Quel souvenir heureux/malheureux cela te rappelle t'il ?"...

D- Pour chaque obstacle ou changement géographique :

Choisir entre plusieurs options d'itinéraire (qui ne sont pas forcément des changements de direction sur la carte) (traverser la rivière ou longer jusqu'à un pont ? Contourner la forêt ou la traverser?...)

E- Tous les trois ou quatre jours/hexagones :
Jouer une rencontre sans conflit où les Pjs ont l'occasion de rendre service (ou pas). (un/une berger(e) qui cherche un animal, une famille nomade qui démonte son campement, un rancher qui mène son troupeau, une ferme isolée dont il faut réparer le toit, un chariot avec l'essieu brisé, un message à porter...)

E'- De temps en temps sans abuser :
LES BANDITS, LES MONSTRES, LA BAGARRE !!!!
Dernière modification par Teomme le 13 avr. 2024, 14:52, modifié 1 fois.
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Re: Le Voyage en JDR

Message par Teomme »

Un exemple d'utilisation:

A- Préparatifs avant le voyage :
Les Pjs (A, B et C) partent en Automne et doivent traverser une région en partie inondée par des pluies abondantes. Ils partent à pied accompagnés d'une charrette, tirée par un poney, dans laquelle se trouve leur tente et les provisions ainsi que le coffre qu'ils doivent apporter à X. Ils sont accompagnés par deux acrobates sans le sou qui voyagent dans la même direction.
Le voyage doit durer une semaine et il faudra ravitailler sur le trajet mais il n'y a aucun relais prévu.

B- Première journée/hexagone :
Quelles sont vos routines ?
Lors des déplacements A discute avec les bateleurs, B chantonne en tête de cortège et C guide le chariot, perdu dans ses pensées.
Lors des Pauses A s'occupe de faire boire le poney, B s'allonge et ferme les yeux quelques instants, C vérifie le chargement et jette un œil à la carte.
Lors des repas, A cuisine, B fais des blagues sur les compétences de A et C mange directement dans le plat.
Lors du bivouac, A raconte des souvenirs de ses campagnes, B sculpte des figurines en bois et C entretient ses armes.
Pendant la nuit, C monte la tente A s'emmitoufle dans deux couvertures, B dors dans le chariot. Un tour de garde est prévu.

C- Pour chaque journée/hexagone traversé :
Une bruine continue rend l'horizon incertain. Le sol spongieux est rendu glissant pas les nombreuses feuilles mortes qui le jonchent.
C, pourquoi fronces-tu les sourcils depuis plusieurs minutes maintenant ?
C: « L'eau a pénétré dans mes bottes quand j'ai glissé dans un trou un peu plus tôt. J'ai les pieds trempés et j'en ai marre de ce temps de merde ! Quand je pense que chez moi c'est la saison douce ! »

D- Pour chaque obstacle ou changement géographique :
Le vieux pont de bois sensé vous permettre de traverser la rivière est devant vous mais il vous semble bien frêle sous les assauts de la rivière gonflée par les eaux de pluies. Est ce que vous traversez ou bien vous cherchez un pont plus solide ?

E- Tous les trois ou quatre jours/hexagones :
Le Relais « abandonné » ne l'est pas finalement ! Une famille récemment installée vous y accueille au sec mais la bâtisse a sérieusement besoin de réparation et le relais est loin d'être opérationnel ! Allez-vous les aider une journée ou deux ?
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