Si des Obéronnistes connaissent le système et ont envie d'en discuter dans cette perspective tedeumiste, ils sont les bienvenus dans ce fil !Teomme a écrit : ↑27 janv. 2024, 15:40pour ma part, je suis tombé amoureux du Year Zero Engine, dans Tales From the Loop, Alien,, Vaesen et bientôt Blade Runner et Walking dead. A chaque fois il a été "remanié" de façon à coller au jeu proposé et à chaque fois c'est une réussite !
Donc si un jour je replonge dans Te Deum, ce sera pour pondre une mouture YZE![]()
[système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
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[système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Je relaie ici un extrait d'un commentaire de Teomme posté dans un fil voisin.
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Pour celleux qui ne connaissent pas le YZE:
Le système "de base" c'est de jeter des D6 et si on fait un 6, l'action est réussie. (le MJ ne lance rien ou presque)
Si on rate, on peu "forcer le jet" c'est à dire relancer les dés, mais cela va avoir un coût !
La nature de ce coût change selon les jeux:
Dans Alien on accumule du stress qui donne plus de dé mais qui expose à des crises de panique si le dé spécial tombe sur "1".
Dans Tales From the Loop, vous subissez un "état" (qui donne un malus sur tous vos jets futurs).
Dans Forbidden Land vous prenez des malus sur vos carac' ou abimez votre matériel.
Dans Walking Dead, un zombie pop inopinément...
Les forces du système:
La réussite d'un jet est lisible immédiatement !
Si on fait plusieurs 6 sur son jet, les 6 supplémentaires donnent droit à des "moves spéciaux" qui permettent de donner des dé à ses camarades par exemple ou ne plus devoir jeter de dés dans des circonstances similaire, ou poser des questions spéciales, ou augmenter ses dégâts, clouer l'adversaire sur place, le désarmer etc.).
Les actions complexes ou longues (genre réparer le vaisseau) peuvent être liées à un nombre de 6 que les PJs doivent cumuler tous ensemble.
les combats sont très courts !!! (trois rounds en moyenne)
Le système est assez simple à "tordre" pour pouvoir traduire un fait narratif en un jet de dés "même si la règle n'existe pas".
Sur la fiche de PJ, seulement 4 attributs et 12 compétences (attributs et compétences qui diffèrent selon le jeu, on ne garde que celles que les PJs utilisent fréquemment).
Le système "de base" c'est de jeter des D6 et si on fait un 6, l'action est réussie. (le MJ ne lance rien ou presque)
Si on rate, on peu "forcer le jet" c'est à dire relancer les dés, mais cela va avoir un coût !
La nature de ce coût change selon les jeux:
Dans Alien on accumule du stress qui donne plus de dé mais qui expose à des crises de panique si le dé spécial tombe sur "1".
Dans Tales From the Loop, vous subissez un "état" (qui donne un malus sur tous vos jets futurs).
Dans Forbidden Land vous prenez des malus sur vos carac' ou abimez votre matériel.
Dans Walking Dead, un zombie pop inopinément...
Les forces du système:
La réussite d'un jet est lisible immédiatement !
Si on fait plusieurs 6 sur son jet, les 6 supplémentaires donnent droit à des "moves spéciaux" qui permettent de donner des dé à ses camarades par exemple ou ne plus devoir jeter de dés dans des circonstances similaire, ou poser des questions spéciales, ou augmenter ses dégâts, clouer l'adversaire sur place, le désarmer etc.).
Les actions complexes ou longues (genre réparer le vaisseau) peuvent être liées à un nombre de 6 que les PJs doivent cumuler tous ensemble.
les combats sont très courts !!! (trois rounds en moyenne)
Le système est assez simple à "tordre" pour pouvoir traduire un fait narratif en un jet de dés "même si la règle n'existe pas".
Sur la fiche de PJ, seulement 4 attributs et 12 compétences (attributs et compétences qui diffèrent selon le jeu, on ne garde que celles que les PJs utilisent fréquemment).
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Je connais un peu ce système, l'utilisant dans Things from the Flood (et sans doute bientôt pour Vaesen et Blade Runner).
Il a le mérite de la simplicité et de l'efficacité. De plus, il me semble assez facilement adaptable à tel ou tel univers, avec sans doute une approche assez "cinématographique" : la résolution d'une action (ou d'un combat) n'est jamais longue et peut déboucher sur des effets exploitables rapidement en termes de narration.
Il pourrait, sans l'ombre d'un doute, satisfaire celles et ceux désirant jouer à Te Deum sans s'embourber dans le simulationnisme historique. Tout dépend de l'approche ludique choisie, donc.
Il a le mérite de la simplicité et de l'efficacité. De plus, il me semble assez facilement adaptable à tel ou tel univers, avec sans doute une approche assez "cinématographique" : la résolution d'une action (ou d'un combat) n'est jamais longue et peut déboucher sur des effets exploitables rapidement en termes de narration.
Il pourrait, sans l'ombre d'un doute, satisfaire celles et ceux désirant jouer à Te Deum sans s'embourber dans le simulationnisme historique. Tout dépend de l'approche ludique choisie, donc.
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
"Aspect cinématographique", je pense que ça résume bien le YZE. L'idée principal étant le "jusqu'où je suis prêt à payer pour réussir ce que j'entreprends"
Si on veut en faire un système pour Te Deum, il faut se poser quelques questions:
Quels sont les 4 attributs (caractéristiques) principaux d'un PJ de Te Deum ?
Quels sont les 12 compétences que les PJ vont utiliser ?
Quel sera le "coût" lorsqu'on veut vraiment réussir une action ? (Plusieurs jeux tablent sur la perte d'attribut ou l'obtention d'état (donc de malus en attribut) mais j'ai l'intuition qu'on pourrait concocter un truc sur la base de la providence/bienveillance.
Plusieurs jeu du YZE utilisent des dés de couleurs pour différencier les dés d'attributs, de compétences et de matériel (le matériel peut alors s'abimer).
Il me semble que ça peut aussi avoir un intérêt dans Te Deum. (afin aussi de simuler les soucis avec les armes à feu par exemple.)
Je garderais aussi le bonus d'allonge dans les combats.
Enfin, il me semble qu'il faut trouver quelque chose pour simuler les joutes oratoires et les différences de milieu social. (une sorte de bonus d'autorité selon son milieu ou son rang).
Pour les attributs / compétences, je propose ceci:
Complexion (puissance/force) associé aux compétences: Endurance / Mêlée / Vigueur
Adresse (Agilité) associé aux compétences: Dextérité (tir)/ Souplesse (déplacement)/ Artisanat
Esprit (savoirs / connaissance ) associé aux compétences: Érudition / Perception / Soin
Entregent (Social / psychologie) associé aux compétences: Intuition (empathie) / Éloquence (manipuler, convaincre)/ Représentation (domaine artistique "social")
Sinon, à l'image de la jauge de Stress dans Alien qui donne des dés bonus supplémentaires au fur et à mesure qu'elle monte mais qui en contrepartie expose de plus en plus à un "jet de panique" si un dés de stress tombe sur "1";
Pour Te Deum, je verrai bien une jauge de "bienveillance" qui donnerait des dés bonus et qui augmenterait à chaque fois que le PJ fait un acte de bonté "qui lui coûte" (donc qui peut le mettre en danger physiquement ou socialement) mais qui, sur un "1" sur un dé de bienveillance exposerait à un truc genre "diablerie" avec une conséquence néfaste (et narrative)... Enfin, à développer...
Si on veut en faire un système pour Te Deum, il faut se poser quelques questions:
Quels sont les 4 attributs (caractéristiques) principaux d'un PJ de Te Deum ?
Quels sont les 12 compétences que les PJ vont utiliser ?
Quel sera le "coût" lorsqu'on veut vraiment réussir une action ? (Plusieurs jeux tablent sur la perte d'attribut ou l'obtention d'état (donc de malus en attribut) mais j'ai l'intuition qu'on pourrait concocter un truc sur la base de la providence/bienveillance.
Plusieurs jeu du YZE utilisent des dés de couleurs pour différencier les dés d'attributs, de compétences et de matériel (le matériel peut alors s'abimer).
Il me semble que ça peut aussi avoir un intérêt dans Te Deum. (afin aussi de simuler les soucis avec les armes à feu par exemple.)
Je garderais aussi le bonus d'allonge dans les combats.
Enfin, il me semble qu'il faut trouver quelque chose pour simuler les joutes oratoires et les différences de milieu social. (une sorte de bonus d'autorité selon son milieu ou son rang).
Pour les attributs / compétences, je propose ceci:
Complexion (puissance/force) associé aux compétences: Endurance / Mêlée / Vigueur
Adresse (Agilité) associé aux compétences: Dextérité (tir)/ Souplesse (déplacement)/ Artisanat
Esprit (savoirs / connaissance ) associé aux compétences: Érudition / Perception / Soin
Entregent (Social / psychologie) associé aux compétences: Intuition (empathie) / Éloquence (manipuler, convaincre)/ Représentation (domaine artistique "social")
Sinon, à l'image de la jauge de Stress dans Alien qui donne des dés bonus supplémentaires au fur et à mesure qu'elle monte mais qui en contrepartie expose de plus en plus à un "jet de panique" si un dés de stress tombe sur "1";
Pour Te Deum, je verrai bien une jauge de "bienveillance" qui donnerait des dés bonus et qui augmenterait à chaque fois que le PJ fait un acte de bonté "qui lui coûte" (donc qui peut le mettre en danger physiquement ou socialement) mais qui, sur un "1" sur un dé de bienveillance exposerait à un truc genre "diablerie" avec une conséquence néfaste (et narrative)... Enfin, à développer...
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Je tombe sur ce fil en recherchant un système alternatif ou amélioré pour Tales from the loop.
J'espère ne pas faire de HS.

Mais perso, à l'usage, je trouve le système YZE très très aléatoire et très punitif, pour TFTL.
L'état subi qui donne un dé en moins est très pénalisant et provoque l'effet d'un cercle vicieux où plus on perd plus on perd en accumulant les échecs. C'est assez frustrant et désespérant pour les joueurs.
De même, en terme de proba, on se retrouve à lancer des brouettes de dés, quand on est sensé être bon genre 8 dès, mais on se retrouve fréquemment à ne faire aucun succès, là encore, grosse frustration, ça sort un peu du jeu en brisant le climax.
Bref, je voulais savoir s'ils existaient des ajustements ou parades pour harmoniser /rééquilibrer un peu le système YZE, sans se départir des dés de six et de la feuille de perso du jeu de base.
De notre côté, on travaille dessus, pour intégrer des réussites/échecs critiques ou un système bis, toujours avec les dés de six, mais peut-être sur une idée de seuil de difficulté à dépasser en prenant en compte les valeurs chiffrées des dés lancés ou des dés explosifs.
Bref, on tâtonne, sachant que je suis une bille en math ou en stat.
Si vous avez des idées / retours d'expérience ou autres, je suis preneur.
J'espère ne pas faire de HS.
Mais perso, à l'usage, je trouve le système YZE très très aléatoire et très punitif, pour TFTL.
L'état subi qui donne un dé en moins est très pénalisant et provoque l'effet d'un cercle vicieux où plus on perd plus on perd en accumulant les échecs. C'est assez frustrant et désespérant pour les joueurs.
De même, en terme de proba, on se retrouve à lancer des brouettes de dés, quand on est sensé être bon genre 8 dès, mais on se retrouve fréquemment à ne faire aucun succès, là encore, grosse frustration, ça sort un peu du jeu en brisant le climax.
Bref, je voulais savoir s'ils existaient des ajustements ou parades pour harmoniser /rééquilibrer un peu le système YZE, sans se départir des dés de six et de la feuille de perso du jeu de base.
De notre côté, on travaille dessus, pour intégrer des réussites/échecs critiques ou un système bis, toujours avec les dés de six, mais peut-être sur une idée de seuil de difficulté à dépasser en prenant en compte les valeurs chiffrées des dés lancés ou des dés explosifs.
Bref, on tâtonne, sachant que je suis une bille en math ou en stat.
Si vous avez des idées / retours d'expérience ou autres, je suis preneur.
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
C'est un peu hors-sujet dans cette section-ci, qui est consacrée à Te Deum pour un massacre.
Le message serait davantage à sa place dans la section générale sur les JdR :
viewforum.php?f=9
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Il y a la possibilité d'accorder un succès pour 2x 5 sur le jet.
Cela permet aux "très compétents" de rarement se rater méchamment, tout en n'étant que très anecdoctique pour les personnages peu compétents...
(je me permets de répondre ici car ca pourrait intéresser les autres bidouilleurs TéDéumistes du YZE)
Podcast d'interviews rôlistes: https://interviewd66.buzzsprout.com
Blog en anglais: osrdread.blogspot.com
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Je reviens sur ce système Year Zero Engine, après l'avoir lu dans Vaesen et dans Blade Runner (le "kit de découverte", pour celui-ci).
Et; si je lui trouve une certaine simplicité élégante, je reste interrogatif sur la médiocre probabilité de succès dans une action entreprise (lorsque ce n'est pas une action "évidente" que l'on réussit sans tirage aléatoire), au moins pour la version qui retient mon intérêt (celle avec les "pools" de D6, plutôt que les dés différents).
Par exemple, le risque de ne pas obtenir de 6 est :
avec un pool de 3 dés : ~58 %
avec un pool de 4 dés : ~48 %
avec un pool de 5 dés : ~40 %
avec un pool de 7 dés : ~28 %
Et; si je lui trouve une certaine simplicité élégante, je reste interrogatif sur la médiocre probabilité de succès dans une action entreprise (lorsque ce n'est pas une action "évidente" que l'on réussit sans tirage aléatoire), au moins pour la version qui retient mon intérêt (celle avec les "pools" de D6, plutôt que les dés différents).
Sauf à ce que j'ai raté une explication, je trouve étonnant qu'un personnage plutôt doué dans son domaine ait un tel risque de ne pas réussir une action dont la difficulté est du niveau de sa capacité.
Par exemple, le risque de ne pas obtenir de 6 est :
avec un pool de 3 dés : ~58 %
avec un pool de 4 dés : ~48 %
avec un pool de 5 dés : ~40 %
avec un pool de 7 dés : ~28 %
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Voici pour les 5 ET les 6 :
Chances de ne pas avoir de 5-6
sur 3 dés : 29.63%
sur 4 dés : 19.75%
sur 5 dés : 13.17%
sur 6 dés : 8.78%
1 seul 5-6 :
sur 3 dés : 44.44%
sur 4 dés : 39.51%
sur 5 dés : 32.92%
sur 6 dés : 26.34%
2 x 5-6 :
sur 3 dés : 22.22%
sur 4 dés : 29.63%
sur 5 dés : 32.92%
sur 6 dés : 32.92%
3 x 5-6 :
sur 3 dés : 3.70%
sur 4 dés : 9.88%
sur 5 dés : 16.46%
sur 6 dés : 21.95%
4 x 5-6 :
sur 4 dés : 1.23%
sur 5 dés : 4.12%
sur 6 dés : 8.23%
5 x 5-6 :
sur 5 dés : 0.41%
sur 6 dés : 1.65%
6 x 5-6 :
sur 6 dés : 0.14%
Instructions Anydice :
output [count {5,6} in Xd6] named "nombre de dés X", à répéter autant de fois que de nécessaire en faisant varier X et en changeant de ligne. Ensuite demander la table.
En remplaçant {5,6} par {6} tu auras tes stats à toi.
- Xaramis
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Je connais bien les calculs de dénombrements et de probabilités.
Je n'avais donné que 3 exemples et des pourcentages arrondis, pour illustrer mon propos.
Je n'avais donné que 3 exemples et des pourcentages arrondis, pour illustrer mon propos.
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Je ne peux que renvoyer à ma réponse sur ce post:
viewtopic.php?t=405
viewtopic.php?t=405
- Teomme
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
C'est sans forcer le jet ? Avec ce système, tu réussis quasi tout le temps !
Le cœur du système c'est justement de te poser la question après un échec: est -ce que je m'arrache pour y arriver ou bien je cherche une autre approche ?
- Xaramis
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
C'est un mécanisme dont je n'arrive pas à comprendre le sens profond.
Parce que cela ne change rien au constat de base : si un "rattrapage d'un échec" doit intervenir souvent, c'est que la survenue d'échec est très probable dans le test initial. Et c'est là que ça coince pour moi : pourquoi quelqu'un aurait autant de risque de rater une action dont le degré de difficulté est du niveau de ce qu'il sait réaliser en routine ?
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Pour moi, le sens profond, c'est que si on jette les dés, c'est que le PJ est sous pression. Et on a beau être compétent, la pression ça fait beaucoup.
Pour avoir joué pas loin d'une centaine de scénario (Alien, Tales From The Loop, Vaesen, Blade Runner) je n'ai jamais ressenti qu'il était si compliqué de réussir.
Je ne m'explique pas ce ressenti chez d'autres. Peut-être le fait que je ne fais lancer les dés que lors de moment de tension. Si un personnage est compétent et utilise son savoir dans des moments "calmes", je ne fais pas lancer de dés. (c'est d’ailleurs comme ça que le YZE est présenté; on ne jette que si un échec serait significatif))
Pour avoir joué pas loin d'une centaine de scénario (Alien, Tales From The Loop, Vaesen, Blade Runner) je n'ai jamais ressenti qu'il était si compliqué de réussir.
Je ne m'explique pas ce ressenti chez d'autres. Peut-être le fait que je ne fais lancer les dés que lors de moment de tension. Si un personnage est compétent et utilise son savoir dans des moments "calmes", je ne fais pas lancer de dés. (c'est d’ailleurs comme ça que le YZE est présenté; on ne jette que si un échec serait significatif))
- Xaramis
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Re: [système alternatif] la tentation "Year Zero Engine"
Merci pour cet éclairage, qui m'amène à mieux comprendre.Teomme a écrit : ↑01 févr. 2025, 12:46Je ne m'explique pas ce ressenti chez d'autres. Peut-être le fait que je ne fais lancer les dés que lors de moment de tension. Si un personnage est compétent et utilise son savoir dans des moments "calmes", je ne fais pas lancer de dés. (c'est d’ailleurs comme ça que le YZE est présenté; on ne jette que si un échec serait significatif))
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