Bonjour à tous ! Je reviens avec plaisir sur le salon après genre 10 ans d'absence !
Je rentre direct dans le vif du sujet: J'ai écris un scénario et je vous le soumet (il n'a pas été testé encore).
Je précise que c'est un scénario "en canevas".
Je suis bien sur à l'écoute de vos remarques donc si vous voyez des incohérences, des choses pas claires ou des manière de l'améliorer, je suis tout ouïe !
L'idée est de faire jouer des personnages traqués qui n'ont pas les moyens de faire face en combattant.
Synopsis:
Une noble, une religieuse et une enfant des rues se retrouvent en possession d'une lettre qu'un groupe de soldats cherchent à récupérer. Elles doivent apporter cette lettre au destinataire.
Situation historique :
Le scénario a lieu en baie de Somme, début juillet 1568, juste avant le début de la troisième guerre de religion.
François de Cocqueville (réformé) arrive de Normandie avec une armée de 2 500 hommes afin d'aller aider les Protestants des Pays-Bas contre les Espagnols.
Pour cela, il doit rapidement traverser le Nord de la France car Catherine de Médicis a envoyé à ses trousses le maréchal de Cossé-Brissac.
Elle ne veut pas que l'armée réformée donne l'impression que la France déclare la guerre à l'Espagne.
Cocqueville souhaite traverser le fleuve Somme par un pont protégé par le village fortifié de St Valery, lui même soutenu par la garnison du Crotoy (au nord du fleuve).
Cocqueville cherche à passer au large de la ville d'Abbeville, farouchement catholique.
https://ibb.co/c31Fzbz
Problème :
St Valery et le Crotoy ne peuvent pas empêcher le passage de l'armée réformée mais peuvent la ralentir et la mettre à la merci de la garnison d'Abbeville puis de l'armée du maréchal Cossé-Brissac. Il faut donc réussir à traverser sans devoir combattre.
Cocqueville prend contact avec les nobles réformés du Crotoy (la ville est contrôlée par les Catholiques mais la réforme y a bien pris.)
Le plan est que Le Cpt Armand avec 9 hommes rencontrent Hélène de Nolette et la noblesse réformée un jour avant l'arrivée de l'armée de Cocqueville.
Grâce aux informations d'Hélène de Nolette, le Cpt Armand pourra capturer les nobles Catholiques importants et paralyser le Crotoy sans impliquer la noblesse réformée locale (Les nobles Catholiques seront relâchés une fois l'armée passée.)
En parallèle, des réformés locaux infiltreront St Valery (ils peuvent passer inaperçu et connaissent les lieux) afin d'ouvrir les portes et l’accès au pont.
Le Cpt Armand et ses hommes ont reçu une lettre d'Hélène de Nolette leur donnant rendez-vous dans un bois, au lieu-dit de la Safrière (au nord de St Valery). La lettre n'est pas signée mais elle indique où se trouve la Safrière ainsi que certains éléments du plan(capture, ouverture des portes) et constitue de fait un élément de preuve quant au complot en cours.
Or cette lettre est volée par un espion (Le Chevalier de Neufcorde) et St Amand et ses hommes le prennent en chasse...
Les Pjs : (pré-tirés) :
Au début du scénario, elles se trouvent au couvent des Minimes (sud de St Valery).
Marie de Crèvecoeur : jeune noble enfermée au couvent par son père (noble Catholique du Crotoy) en attendant son mariage à un bon parti catholique car elle fréquentait un jeune noble qui sentait trop le réformé...
Margot « Poussière » : jeune fille de 12 ans vivant dans les rues de rapine et de mendicité. Elle dort régulièrement au couvent grâce à l'amitié de sœur Clarisse.
Sœur Clarisse : Religieuse bienveillante d'une quarantaine d'années. Profondément croyante, elle voue sa vie au Christ et œuvre dans la prise en charge des plus démunis.
Les trois femmes se connaissent et s'apprécient.
Si besoin d'un quatrième PJ :
Chevalier Louis de Neufcorde : Espion à la solde de Timothée de Cossé (gouverneur de Picardie et neveu du maréchal Cossé-Brissac) Il a subtilisé la lettre compromettante mais a été surpris et a du fuir. Il est grièvement blessé et ses capacités au combat sont drastiquement réduites.
Situation de départ :
Il fait nuit sur le couvent des Minimes.
Dans le cloître, cachées derrière un muret, Marie et Poussière profite d'un moment de liberté alors que les religieuses sont endormies. Elles sont rejointes par sœur Clarisse qui vient gentiment les sermonner avant de s'asseoir avec elles pour discuter...
On frappe à la porte du couvent (qui donne sur le cloître). La mère supérieure ouvre alors à un homme en habit de cavalier (le Chevalier de Neufcorde). Il est blessé, poursuivi, et demande de l'aide au nom de Dieu. La mère supérieure lui accorde l'asile mais à peine la porte fermée qu'on tambourine de nouveau : « Ouvrez au nom de la foi !». la voix est agressive.
La mère supérieure enjoint le cavalier à se cacher derrière le mur du cloître, là où se trouvent les Pjs. Le cavalier est surpris mais s'installe sans un mot.
La mère supérieure a ouvert et protège le cavalier en disant à ses poursuivants (D'Osmonville) qu'il n'est pas là. Ces derniers refusent de la croire et le ton monte.
le Chevalier de Neufcorde est grièvement blessé, il sort une lettre ensanglantée qu'il a volé à l'armée réformée. Il la tend aux Pjs : « Il faut absolument apporter cette lettre à Pierre de Bertus à St Valery, ou à Jean d'Harcourt au Crotoy. Une armée arrive, le Cpt Cocqueville à sa tête est un enragé. Les vies de centaines de bon catholiques sont en danger ! »
Il meurt sur ces mots. (sauf si besoin d'un 4° PJ)
Comme pour souligner sa dernière phrase, la mère supérieure meurt dans râle étonnée, poignardée par D'Osmonville, et un cri retentit : « Fouillez moi ce repère de papistes, il est ici !! »
C'est à ce moment que le MJ invoque la phrase traditionnelle : « Que faites vous ? »
(St Amand est parti vers St Valery avec 4 hommes et a laissé son second, D'Osmonville, avec les 4 autres pour poursuivre le Chevalier de Neufcorde)
Éléments et outils de jeu pour le MJ:
Fuir le couvent
Trouver des vêtements plus discrets (Marie porte une tenue de novice, Clarisse sa tenue de nonne)
Trouver des chevaux
Choisir de rejoindre St Valery ou le Crotoy
Comprendre que Les Catholiques affichés peuvent être des réformés et vice-versa
Trouver un chemin (Passer au plus court par la route surveillée par St Amand ou passer par l'estuaire de la Somme à marée basse ce qui est plus long et particulièrement dangereux sans guide)
Trouver le Bourgmestre de St Valery, Pierre de Bertus (possiblement absent/possiblement réformé)
Trouver Jean D'Harcourt au Crotoy (possiblement absent/possiblement réformé)
Trouver Jean D'Harcourt ou Pierre de Bertus avant qu'ils ne soient capturés par St Amand dans le cas où ils sont catholique.
Échapper aux dénonciations (St Amand soudoie, D'Osmonville menace)
L'amant de Marie est un réformé de St Valéry.
Le père de Marie est un des nobles catholique influent visé par la capture.
Hélène de Nolette est amoureuse de l'amant de Marie.
Cocqueville et son armée arrive...
Avantage des PJs:
Connaissance des lieux du peuple (Poussière, Clarisse)
Connaissance des lieux de la noblesse (Marie)
Relations chez la noblesse (dont la religion n'est pas toujours révélée) (Marie, Clarisse)
Relations chez les populations roturières (dont la religion n'est pas toujours révélée) (Clarisse)
Connaissance de la pègre locale (Poussière)
L'amant de Marie à St Valéry lui est dévoué (Marie)
Connaissance de rumeurs et d'indices concernant la religion des différentes familles nobles (Clarisse)
Marie connait Hélène de Nolette (mais ignore qu'elle est réformée)
Certains éléments sont « flottants » comme les positions géographiques et théologiques de De Bertus et D'Harcourt afin de pouvoir moduler la durée/difficulté du scénario.
je ne mets pas les descriptions/motivations des PNJs pour le moment afin que ça reste digeste.
Merci d'avance pour vos retours !
[scénario] A travers les dunes
Modérateur : Le Guet
- Xaramis
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Re: [scénario] A travers les dunes
J'avais totalement raté ce message, et je suis tombé dessus grâce à l'outil (utile, pour moi) de tri des messages "sans réponse".
J'ai bien noté le colonne vertébrale du scénario :
1) pointer les obstacles qui se mettront en travers de la route des PJ par nature de ces obstacles :
- une course contre le temps : certains éléments du scénario sont indépendants des actions des PJ qui n'auront pas, par exemple, les moyens de ralentir l'avancée d'une armée ;
- la géographie : quelle destination choisir ? Quels chemins emprunter ? Exemple de dilemme : privilégier la rapidité ou la sécurité ?
- les adversaires humains : quels sont les adversaires qui courent spécifiquement derrière les PJ ? Quels sont les adversaires qui ont leur propre agenda, non spécifiquement tournés vers les PJ, et qui se retrouveront malgré tout à entraver les projets des PJ ?
- les PNJ que les PJ doivent retrouver : ils sont potentiellement d'une autre religion que celle prétendue ; ils sont potentiellement absents du lieu où on les pensait présents. Peut-être qu'en outre, ils ne feront pas confiance aux PJ si celles-ci n'ont rien pour prouver leurs dires, leur bonne foi, etc. ;
- les difficultés logistiques : trouver des vêtements, des montures, etc. Quels seront les obstacles ? Le prix ? L'hostilité / l'indifférence / l'absence de compassion des vendeurs potentiels ?
2) pointer les (rares) atouts que les PJ ont dans leurs manches respectives :
- liens familiaux ;
- connaissance du pays, de différentes couches sociales de leurs habitants.
En ayant posé tout cela de manière organisée (que ce soit de la façon que j'ai commencé à exposer ici ou d'une autre façon, peu importe), l'aventure serait une sorte de "bac à sable", un scénario qui repose sur un cadre de contexte, de PNJ ayant leurs agendas respectifs, d'enjeux (pratiques, moraux, etc.) pour les PJ, de lieux, et de quelques "scènes potentielles" qui seraient activées - ou pas - selon les choix des PJ.
J'ai bien noté le colonne vertébrale du scénario :
Il me semble que, dans le reste de la proposition ludique telle qu'elle est exposée pour l'instant, il serait intéressant de :Teomme a écrit : ↑03 mai 2023, 15:18 L'idée est de faire jouer des personnages traqués qui n'ont pas les moyens de faire face en combattant.
Synopsis:
Une noble, une religieuse et une enfant des rues se retrouvent en possession d'une lettre qu'un groupe de soldats cherchent à récupérer. Elles doivent apporter cette lettre au destinataire.
1) pointer les obstacles qui se mettront en travers de la route des PJ par nature de ces obstacles :
- une course contre le temps : certains éléments du scénario sont indépendants des actions des PJ qui n'auront pas, par exemple, les moyens de ralentir l'avancée d'une armée ;
- la géographie : quelle destination choisir ? Quels chemins emprunter ? Exemple de dilemme : privilégier la rapidité ou la sécurité ?
- les adversaires humains : quels sont les adversaires qui courent spécifiquement derrière les PJ ? Quels sont les adversaires qui ont leur propre agenda, non spécifiquement tournés vers les PJ, et qui se retrouveront malgré tout à entraver les projets des PJ ?
- les PNJ que les PJ doivent retrouver : ils sont potentiellement d'une autre religion que celle prétendue ; ils sont potentiellement absents du lieu où on les pensait présents. Peut-être qu'en outre, ils ne feront pas confiance aux PJ si celles-ci n'ont rien pour prouver leurs dires, leur bonne foi, etc. ;
- les difficultés logistiques : trouver des vêtements, des montures, etc. Quels seront les obstacles ? Le prix ? L'hostilité / l'indifférence / l'absence de compassion des vendeurs potentiels ?
2) pointer les (rares) atouts que les PJ ont dans leurs manches respectives :
- liens familiaux ;
- connaissance du pays, de différentes couches sociales de leurs habitants.
En ayant posé tout cela de manière organisée (que ce soit de la façon que j'ai commencé à exposer ici ou d'une autre façon, peu importe), l'aventure serait une sorte de "bac à sable", un scénario qui repose sur un cadre de contexte, de PNJ ayant leurs agendas respectifs, d'enjeux (pratiques, moraux, etc.) pour les PJ, de lieux, et de quelques "scènes potentielles" qui seraient activées - ou pas - selon les choix des PJ.
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Une dose d'actu JdR avec le Fix
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