51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

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pitche
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51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par pitche »

Hello,


C'est avec plaisir que je vous livre les informations capitales et nécessaires au démarrage de cette nouvelle édition du concours de scénarios de la Cour d'Obéron.

Thème : en perdition
Élément : crapahutage

Tout ceci peut se prendre dans un sens très large, au propre comme au figuré, ou au second degré ou en jeu de mots ; qu'importe ! Un navire en perdition, une société en banqueroute, un idéal en dérive, etc.

J'espère que ceci vous inspirera !

Date butoir pour la remise des scénarios fixée à la fin novembre 2022 ; soit la date 'exacte' du... 6 décembre ; jour de la Saint-Nicolas ! Offrez-moi vos plus belles contributions !Prolongation jusqu'au 06-01-2023 !

Merci d'avance pour votre participation et enthousiasme !

pitche
Dernière modification par pitche le 06 déc. 2022, 15:00, modifié 1 fois.
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Xaramis
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Xaramis »

pitche a écrit : 12 oct. 2022, 15:54soit la date 'exacte' du... 6 décembre ; jour de la Saint-Nicolas !
Les retardataires seront mis au saloir ! :mrgreen:

J'essaierai d'être parmi les contributeurs.
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Kérosène »

Je vais faire de mon mieux pour y être !
Quant au saloir, ma foi, c'est bon le petit salé, avec des lentilles ! :P
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FaenyX
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par FaenyX »

Sauf tuile ou disparition de temps de cerveau disponible, je participerai, avec un scénario Würm.
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Cuchulain »

Tiens ? J'ai un scénario YP qui pourrait correspondre. Je vais participer :)
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Kérosène »

J'ouvre le bal avec une proposition pour... roulement de tambour... RuneQuest, intitulée Le dessinateur ou Vous ne feriez tout de même pas de mal à un ami ?

Ce scénario n'est pas une création spécifiquement écrite pour le concours, mais une réécriture sous l'angle du concours d'une aventure initialement jouée à ma table dans le cadre de notre campagne (c'est en rédigeant l'épisode 11 de ma blog-série que je me suis rendu compte qu'elle collait assez bien au thème ;) ).

[edit]J'ai profité du délai de grâce pour remanier le texte, corriger les erreurs, compléter et clarifier certains points. La version mise en page avec les stats des PNJ se trouve >>> ici <<< [/edit]


Le dessinateur, ou Vous ne feriez tout de même pas de mal à un ami ?
Un scénario pour RuneQuest

Ce scénario, présenté dans le cadre du 51ème concours de la Cour d'Obéron, se déroule au village de Vivepierre, dans le clan du Taureau Bleu, en 1620. Dans cette histoire, les héros vont devoir affronter un ennemi d’un type inhabituel, puisque celui-ci se montre parfaitement amical, un peu trop en fait.
Le scénario est volontairement très ouvert quant à la manière de traiter le problème et se contente de proposer une situation dont la résolution exigera beaucoup d’initiative et de doigté de la part des joueurs, puisque l’antagoniste s’est assuré la pleine et volontaire coopération des villageois qui seront prêts à le défendre s’il le leur demande et qui n’hésiteront pas à prendre les armes contre ceux qu’il désigne comme une menace. Le livre de base est suffisant pour la meneuse de jeu, qui peut cependant trouver quelques informations utiles sur la nature de la magie, les runes et les Érudits de l’Ambigu (God Learners) dans le Glorantha Sourcebook. La puissance et le nombre des adversaires seront adaptés aux capacités des personnages-joueurs.

SYNOPSIS
Un sorcier lunar, initié d'Irippi Ontor s'est invité à Vivepierre et se comporte comme s'il était le maître des lieux. Il s'est installé dans la maison du chef de la communauté et la petite troupe de mercenaires qui l'accompagne a investi le village et loge chez les habitants.
Le plus incroyable est que personne ne semble trouver la situation anormale, émettre une protestation ou même remarquer que l'homme était un parfait inconnu il y a encore quelques jours.
Le seul à y objecter est Varog l'humakti, à qui son attitude suspicieuse et sa mauvaise volonté ont bien failli coûter la vie.
Les villageois sont sous l'effet d'un puissant sort qui les persuade que le sorcier est un ami dont l'existence leur est aussi précieuse que celle de leurs parents les plus proches. Ils seront prêts à tout pour faire plaisir à leur ami et le protéger s'il le faut contre ses ennemis.
Le défi pour les héros va donc être de déloger les intrus sans mettre en danger les habitants du village. Ils ne pourront pour cela compter que sur leur ingéniosité, avec pour seule aide celle d'un vieux guerrier et d'un valet de ferme.

INTRODUCTION
À proximité du village de Vivepierre, les héros traversent un petit bois lorsqu’ils sont interceptés par deux hommes visiblement aux abois. Ils sont sales, hirsutes et visiblement épuisés. Il s’agit de deux guerriers de Vivepierre, Varog l’humakti et Gillos le jeune orlanthi, qui se sont réfugiés dans les bois pour échapper à la foule de leurs compatriotes en colère qui les traque pour les éliminer. Varog a du mal à expliquer les événements récents, car il ne les comprend pas bien. Et il se sent d’autant plus seul que Chateau-Ciel (le chef-lieu du clan du Taureau-Bleu) ne lui a été d’aucune aide. Réduits à vivre comme des bêtes, ils demandent l'aide des personnages pour éclaircir cette affaire.

Note :
Si les personnages n'appartiennent pas au clan du Taureau Bleu, l'aventure commence alors qu'ils sont de passage sur la grande route longeant les bois qui bordent le territoire du clan. Les vertus orlanthies de générosité et de courage devraient motiver
Si les personnages sont des Taureaux bleus, la meneuse considèrera qu'ils sont de retour d'un voyage de quelques semaines. Les habitants de la Passe du Dragon voyagent beaucoup, que ce soit pour les cérémonies religieuses ou le commerce, pour se marier (le mariage orlanthi est traditionnellement exogame : les femmes quittent leur clan pour se marier), ou encore pour rendre visite à des parents.

UN VILLAGE EN PERDITION
Environ 10 jours plus tôt, un visiteur, manifestement lunar et civil, s’est présenté au village tôt le matin. Il était seulement accompagné d’un garde du corps et a déclaré s’appeler Hélias Ontorestor. Il a demandé très poliment à être reçu par le chef du village et Méric l’a invité à entrer. Moins d’une heure après, Méric annonçait à tous qu’Hélias était son ami personnel et qu’il fallait le traiter avec toutes les attentions dues à un invité de marque. Hélias étudiait la région et avait pour projet de représenter aussi fidèlement que possible ses habitants et leurs mœurs. Sans perdre une minute, Hélias, son garde du corps Taernius sur les talons, entreprenait donc de rencontrer chaque habitant afin d’en dresser le portrait. Il s’asseyait face à la personne et lui demandait de parler d’elle tout en la dessinant sur une liasse de papyrus à l’aide d’un porte-fusain en ivoire ouvragé. L’entretien était ponctué de questions, très anodines : « Comment vous appelez-vous ? Êtes vous marié(e) ? Avez-vous des enfants ? Combien et de quels âges ? etc.. Une fois le portrait terminé, Hélias le montrait à son modèle et concluait par cette phrase : « l’amitié commence par la connaissance. Va en paix, mon ami(e). » Varog, méfiant, a observé le manège en restant à distance.
Le lendemain soir, alors qu’Hélias avait catalogué tous les adultes, une petite troupe d’hommes armés investissait le village et s’installait dans les maisons, devant une population parfaitement indifférente, comme s’ils avaient toujours été là. Méric, pour sa part, restait invisible.
Lorsqu’il a décidé d’aller voir Méric, Varog a été accueilli à la porte par Hélias, se comportant en maître de maison et lui proposant d’entrer et s’asseoir pour parler calmement ensemble. Devant la méfiance visible de l’humakti et son insistance pour ne parler qu’à Méric, Hélias a haussé les épaules en marmonnant qu’il serait le seul responsable de ce qui allait se passer, avant de crier « Tuez l’Humakti ! » et de se réfugier derrière son garde du corps. Varog s’est alors retrouvé seul face non seulement aux hommes d’Hélias, mais aussi à ses propres concitoyens, tous bien décidés à lui faire un mauvais sort. Face au nombre et pour ne pas risquer de blesser un membre du clan, il a préféré se replier.
Blessé et traqué, il a crapahuté à travers bois jusqu’à Chateau-Ciel pour demander l’intervention du chef de clan. Ce dernier a envoyé des hommes aux nouvelles, mais ils sont revenus en disant qu’ils n’avaient rien trouvé d’anormal à Vivepierre, si ce n’est que Méric était un peu souffrant, ce qui n’a rien de choquant à son âge, et ne les avait reçus que très brièvement sur le pas de sa porte. Guernoc, estimant que le vieux guerrier avait pu dramatiser la situation, lui a conseillé de rentrer chez lui et d'attendre dans le respect des lois de l'hospitalité que cet étranger s'en aille.
Remis de ses émotions, Varog est revenu rôder autour du village pour mieux comprendre à quel genre d’ennemi il avait affaire. Surprenant Gillos en train de patrouiller avec un des indésirables, sans doute à sa recherche, il a réussi à assommer son neveu (il lui a quasiment fendu le crâne avec une bûche) et à tuer le mercenaire qui l’accompagnait. Que ce soit à cause du coup sur la tête ou de l’éloignement du village, Gillos semble avoir recouvré son bon sens et s’avère incapable d’expliquer ce qui lui est arrivé. Tout ce qu’il peut dire, c’est qu’Hélias était son ami et que cela avait toujours été le cas, du moins jusqu’à ce qu’il se réveille avec une bosse sur le crâne et qu’il se rende compte qu’il n’avait jamais rencontré Hélias auparavant.
Au village, Hélias observe l’efficacité redoutable de sa relique, bien qu’il soit un peu agacé par la résistance d’Iggerne et, par ricochet, de Méric, sur lesquels il ne parvient pas à maintenir une emprise durable et qu’il est obligé de séquestrer chez eux. Il souhaite maintenant voir combien de temps il peut tenir une communauté de cette taille sous sa coupe. Par la suite, il envisage de tester la loyauté des habitants en créant entre eux des conflits ou en les poussant à agresser les ruffians qui lui servent d’escorte. Pour ce qui est de la troupe de mercenaires, ceux-ci sont ravis de leur situation : bien payés sans danger à affronter, ils sont dans le village comme en pays conquis, où ils peuvent abuser de leur autorité sur des victimes consentantes.
Hélias garde les dessins dans une écritoire portative en bois précieux qu'il conserve dans ses bagages.
Il y a cependant un point aveugle pour Hélias comme pour ses hommes, c’est Eristol, le valet de ferme et ancien esclave, qu’un vieux réflexe de conservation a poussé à se cacher depuis l’arrivée d’Hélias. Il se terre dans la cave d’affinage à fromages de la laiterie de son maître, observant les intrus à l’abri des regards, et ne sort que la nuit. Conscient de ses limites, il évitera l’affrontement, mais plantera sans hésiter sa fourche dans les reins du premier mercenaire qui s’attaquerait aux gens qu’il aime.

RÉSOLUTION
Les solutions présentées ci-dessous sont laissées à l’initiative des personnages. Voici quelques pistes, non exhaustives :
Ne rien faire
S’ils sont étrangers, les personnages peuvent décider de filer sans se mêler plus avant de l’histoire, au risque de voir leur honneur en pâtir (-5 % à la passion Honneur). S’ils appartiennent au clan, cette désertion leur vaudrait de perdre leur Honneur (-15%) et d’entacher leur Réputation (+1d6%) pour avoir trahi les leurs.
Attaquer les mercenaires
C'est une option très dangereuse, car ils sont nombreux et aguerris. De plus, ils recevront l'aide des villageois sous l'influence d'Hélias, dont trois guerriers compétents (Marog, Hervald et Minst). À moins d’un plan de bataille bien élaboré, l’affrontement risque de tourner à l’aigre.
La troupe se compose d'une quinzaine d'hommes dont les profils types sont détaillés ci-dessous.
Négocier avec Hélias
Il est envisageable pour des personnages très persuasifs de négocier son départ. Cependant, il reste extrêmement dangereux tant qu’il a son porte-fusain sur lui : même sans dessiner la personne, s’il peut lui parler, il est en mesure de troubler suffisamment son esprit pour la manipuler. Il n’a aucune envie de quitter les lieux aussi longtemps qu'il y sera en position de force.
Aller chercher de l’aide à Chateau-Ciel
Demander l’appui du chef de clan reste une option, mais nécessitera des arguments convaincants, puisque Guernoc Forte-Voix a déjà envoyé des hommes sur place, qui n’ont rien constaté de franchement anormal. Il faudra de plus être capable de proposer un plan d'action qui garantisse que les innocents ne soient pas trop malmenés.

CONCLUSION
L’érudit, comme ses employés peuvent être rançonnés s’ils sont capturés. En tant que lettré, Hélias peut être rendu à son culte contre la coquette somme de 1.000 lunars environ. La rançon du garde du corps peut monter jusqu’à 700 l. et celle des quinze mercenaires se situe autour de 500 l. chacun.
S'il vient aux personnages l'idée de liquider les nuisibles, il faudra apporter le plus grand soin aux rites funéraires si l'on veut éviter de se retrouver hanté par le fantôme en colère d'un puissant sorcier.
Le porte-fusains peut être vendu entre 500 et 1500 l., à condition de trouver un acheteur intéressé et suffisamment riche.
Les sommes éventuellement récoltées peuvent alimenter l’escarcelle de PJ étrangers, mais des PJ appartenant au clan les laisseront plus vraisemblablement au cercle clanique, qui leur en restituera une partie en récompense.

Le porte-fusains
Il s’agit d’un magnifique objet en ivoire conçu dans le but de créer la parfaite amitié entre les peuples grâce à la sorcellerie. Mêlant les pouvoirs des runes de l’Harmonie et de l’Illusion, il permet de lancer un puissant sort donnant à sa cible l’impression d’une affection sincère et profonde avec le sorcier, comme s’il s’agissait d’un proche parent ou d'un compagnon de longue date.
En termes de jeu, c'est une variante du sortilège « Dominer [espèce du sorcier] » qui crée chez la victime une passion de loyauté (à 90 %) envers le sorcier. La résistance de la cible (POU contre Force du sort) est abaissée de 5 % par phrase échangée avec Hélias. La victime reste sous emprise tant qu’elle reste à proximité de l’objet et l’effet s’estompe avec la distance. Un choc, physique ou émotionnel, ou encore la destruction du portrait, dans lequel Hélias investit beaucoup de magie lorsqu'il dessine, brise le sortilège. Un personnage-joueur maîtrisant la sorcellerie peut éventuellement essayer d’en comprendre les mécanismes, voire apprendre à l’utiliser. La magie de l’objet s’exprime grâce à la technique « Combiner ». Il lui faudra cependant s’harmoniser au porte-fusains (POU x1). Si le sorcier ne connaît pas le sort « Dominer », il lui faudra au moins une saison d’étude pour l’appréhender.
NB : la maîtrise qu’a développée Hélias, en particulier sa capacité à abaisser la résistance des cibles, résulte de nombreuses années d’étude.

PNJ (les statistiques complètes sont dans le fichier joint)
Hélias
Hélias est un sage d’Irippi Ontor dont l’amour de la connaissance surpasse toutes les autres passions. Il n'a rigoureusement aucun scrupule et ne voit pas le moindre inconvénient à pousser l'expérience jusqu'à la destruction de ses cobayes, car il œuvre pour la science. Il n'est pas courageux et il craint par dessus tout la violence physique à son égard. Menacé physiquement, il tentera si son garde du corps n'est pas en mesure de s'interposer. Hélias ne se bat pas : il paie Taernius pour cela. Capturé, il commencera par tenter de charmer ses geôliers en les flattant, avant de négocier sa libération contre une rançon conséquente. C'est un homme entre deux âges, aux cheveux grisonnants. Comme la plupart de ses coreligionnaires, il porte des robes brunes et arbore une moustache fournie.

Taernius
Taernius est un ancien officier de l'armée impériale. Il est grassement payé pour veiller à la sécurité de son employeur et lui est loyal à ce titre. Sa priorité est de protéger Hélias, mais il n'est pas prêt à mourir pour cela. il se rendra à un adversaire qu'il estime honorable, non sans avoir négocié le respect de l'intégrité physique de son patron.

Mercenaire supérieur
Vétéran de l'armée lunar ou de l'armée provinciale tarshite, il s'agit d'un soldat ou d'un sous-officier expérimenté, qui ne se laissera pas impressionner facilement. Il sait mesurer une situation et prendre des décisions tactiques.

Mercenaire de base
Homme du rang, il a servi dans l'armée impériale ou de l'armée provinciale tarshite pendant quelques années et a dilapidé son pécule de cabaret en tripot. Soldat médiocre, il sait se battre en formation, mais ne vaut pas grand chose seul.

Guerriers de Vivepierre
Si Marog, le jumeau de Varog, est un peu trop vieux et Minst beaucoup trop jeune, Hervald est extrèmement dangereux avec sa grande hache.
Dans l'idéal, les personnages ne devraient pas avoir à les affronter. Dans l'hypothèse d'une confrontation, la meneuse adaptera les quelques éléments suivants selon ses besoins.

Villageois type
Les vivepierrains sont des paysans, pas des combattants. En tant qu'hommes libres, ils savent bien sûr manier les armes traditionnelles orlanthies, particulièrement la lance avec un bouclier, mais à un niveau de compétence très médiocre. Les outils agricoles représentent pour eux une bonne alternative.
Si elles doivent se défendre, les femmes recourent à des moyens plus originaux, improvisant éventuellement à coups d'ustensiles domestiques, voire de manière beaucoup plus créative. Le cas échéant, la meneuse n'hésitera pas à chercher l'inspiration dans la magie runique offerte par Ernalda à ses initiées.

Eristol
Le fils de son riche maître tarshite s'étant inconsidérément engagé dans la légion après une nuit de beuverie, ce dernier a proposé au recruteur de l'armée provinciale de l'échanger contre un esclave et un pot-de-vin conséquent. C'est ainsi que le jeune homme est devenu soldat. Déserteur, il est arrivé sur les terres du clan du Taureau Bleu où il a survécu en volant de la nourriture. Capturé, il s'est vu proposer de travailler comme valet de ferme en compensation de ses larcins. Son ardeur au travail et son envie de bien faire lui ont rapidement valu de se sentir accepté et, pour la première fois de sa vie, respecté. Après quelques saisons, il a été officiellement adopté par le clan et découvre la vie d'homme libre.
C'est un garçon doux et pacifique, qui a retenu de son passé d'esclave qu'il vaut mieux se faire discret et rester caché si l'on veut éviter les coups. Il aime le travail à la ferme et tient énormément à sa famille d'adoption. Préférant la clandestinité, il ne s'attaquera aux envahisseurs que s'il n'y voit pas d'alternative.
Dernière modification par Kérosène le 08 janv. 2023, 22:53, modifié 2 fois.
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Message par pitche »

Super et Bravo ! merci à toi ! avec quasi un mois d'avance :D on peut déjà commencer à lire pour accélérer la votation ultérieure ;)

Rassurez-vous ; il n'y a pas de pression pour les autres, en Belgique, la pression n'est servie qu'à la pompe.
Auteur de nombreux scénarios ou aides de jeu pour divers JDR(a) ; j'espère (bonne) découverte et lecture pour vous !
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Message par Kérosène »

pitche a écrit : 12 nov. 2022, 23:27 Super et Bravo ! merci à toi ! avec quasi un mois d'avance :D on peut déjà commencer à lire pour accélérer la votation ultérieure ;)
Je m'étonne moi-même, dois-je dire... :lol:
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par FaenyX »

Bravo pour ta rapidité, Kérosène !
De mon côté, je mets de côté mon idée initiale de scénario Würm, n'arrivant pas à mettre mon idée en forme. C'est rétif, ces petites bêtes-là !
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Message par Kérosène »

FaenyX a écrit : 14 nov. 2022, 18:01 Bravo pour ta rapidité, Kérosène !
Bah je n'ai pas grand mérite ce coup-ci : c'est toujours plus facile quand les idées sont déjà bien posées et décantées.
De mon côté, je mets de côté mon idée initiale de scénario Würm, n'arrivant pas à mettre mon idée en forme. C'est rétif, ces petites bêtes-là !
C'est un des trucs qui m'agacent le plus : tu as l'idée, tu vois exactement où tu veux aller avec, mais pas moyen de la transcrire comme tu voudrais. Je déteste quand ça m'arrive.
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Message par FaenyX »

Kérosène a écrit : 14 nov. 2022, 18:50
De mon côté, je mets de côté mon idée initiale de scénario Würm, n'arrivant pas à mettre mon idée en forme. C'est rétif, ces petites bêtes-là !
C'est un des trucs qui m'agacent le plus : tu as l'idée, tu vois exactement où tu veux aller avec, mais pas moyen de la transcrire comme tu voudrais. Je déteste quand ça m'arrive.
C'est tout à fait ça. Mon seul remède (et je l'applique pour ce que je comptais proposer) est de mettre de côté le scénario (qui rejoint mon developpment hell personnel) et de passer à autre chose. Il faudra qu'on ouvre un atelier de script doctors (promis, j'arrête d'angliciser :mrgreen: ) : cela pourrait intéresser plusieurs d'entre nous, je pense. ;)
Par contre, l'insomnie de cette nuit m'a emmené vers une autre idée. Sera-t-elle viable ?
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Message par FaenyX »

Je confirme : ce sera avec un scénario pour Würm que je serai de cette édition. Ca va crapahuter dans les Terres Ancestrales !
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Kérosène »

FaenyX a écrit : 18 nov. 2022, 20:20 Je confirme : ce sera avec un scénario pour Würm que je serai de cette édition. Ca va crapahuter dans les Terres Ancestrales !
Youpi ! :D
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Cuchulain »

Les ours se suivent et ne se ressemblent pas

Un scénario Ynn Pryddein : "la Terre des Forts".

Synopsis : les territoires situés le long de la frontière entre Peithan et Finnian voit leurs traditions mêler les cultures keltoï et kaldonis, au cours d'une fête célébrant la fertilité au travers de la figure de l'esprit ours, la situation va dégénérer. Les PJ parviendront-ils à apaiser la situation ?

Introduction : cela fait une semaine que la fête d’Imbolc est passée et Sian la druidesse du cantref(1), est occupée pour la journée pour soigner des guerrier(e)s qui ont étés blessés en repoussant un raid de pirates bjorningas*. Les PJ peuvent être de simples fermiers ou des guerriers liés aux Mac Kadeg, le clan dominant le cantref. L’essentiel est qu'ils soient liés au territoire et non pas de simples « aventuriers » de passage. Tous se réjouissent, car la « fête de l'Ours » est proche (et ce malgré la désapprobation de la druidesse Sian, venu du sud du royaume et nettement défavorable à cette fête). Cette fête, spécifique à la région frontalière, symbolise la fin de l'hiver et l'arrivée du printemps, et se déroule en cinq temps.

1/ Trois jeunes hommes, tirés au sort parmi les hommes adultes non mariés partent la veille au soir dans les collines dormir dans un ancien tumulus ou une caverne, dédié à l'esprit de l'ours.
2/ Au matin, les jeunes filles non mariées ou les femmes n’ayant pas encore eu d’enfants se réunissent sur la place du village. On appelle ce groupe « les fiancées d'Artos » Le reste de la population les entoure et joue de divers instruments « populaires » (percussion et à vent, car la lyre et la harpe sont réservés aux bardes). Des chants invoquant Artos, l'esprit ours et lui demandant de favoriser la fertilité des femmes et de la terre retentissement, tandis que de la cervoise commence à circuler et que les esprits s'échauffent…
3/ Pendant ce temps-là, les trois jeunes gens qui se sont réveillés au lever du jour, font un sacrifice à Artos, mangent la bête sacrifiée, et revêtent des tuniques de laine grossière, et un masque représentant une tête d'ours. Avec la suie de leur feu et la graisse de l'animal sacrifié, les parties de leurs corps qui ne sont pas recouvertes par les tuniques ou le masque sont peintes en noir. Enfin, ils boivent « le sang d'Artos » un breuvage « magique » (composé de sang de bétail, de cervoise et d'hydromel avec quelques plantes aromatiques) qui leur est apporté par la « mère de l'ours » rôle honorifique attribué parmi les femmes les plus âgées par tirage au sort.
4/ Devenus des « fils d'Artos », ils descendent dans le village et après des hurlements et des grognements, commencent la «chasse », repoussant les « défenseurs » groupe d'hommes mûrs censés « défendre » leurs filles, puis marquant celles et ceux qui s'approchent de traînées noirâtres et pourchassant les « fiancées ». Lorsque l'une d'elles est attrapée, l'envoyé la ramène dans la tanière afin de la marier « symboliquement » à l'esprit ours par des danses plus que suggestives.
5/ L'union consommée, la mère de l'ours redonne du sang d'Artos à ses fils qui repartent à la recherche d'une fiancée. À la tombée de la nuit (ou lorsque les envoyés sont ivres morts ce qui arrive généralement plus tôt). La mère lève les bras et déclare que le grand Ours est satisfait et a apporté sa bénédiction sur le village. Des danses sont alors exécutées au son du tambour, et s’ensuit un festin accompagné de danses et de musique qui se poursuit jusqu’à l'aube.

Cette fête déplaît fortement aux nobles par le chaos qu'elle engendre et aux druides, car elle n'a que peu de rapport avec la religion combroge et ressemble plus aux célébrations fêtées par les peithanis**. Chaque tentative pour l'annuler s'étant terminée par des révoltes populaires, les chefs de clan comme les religieux laissent faire (mais les jeunes nobles ont l'interdiction formelle de se mêler à ce rite que ce soit en tant qu'envoyé ou fiancée). Notons que celles qui se sont unis à Artos sont honorées et la dotation offerte par celui qui veut les épouser augmentent fortement2, les enfants nés de l'union reçoivent un nom en lien avec l’ours (Artawr pour un garçon par exemple) sont réputés pour êtres forts et résistants.

Cette année des proches (ami·e proche ou membre de la famille au choix du MJ) des PJ jouent un rôle particulier dans cette fête. Madog, pécheur qui a perdu son épouse au début de l’hiver, Rhein, un jeune guerrier qui vient de terminer son apprentissage, Efin, un jeune berger qui semble avoir un don pour mener le bétail, a été sélectionné pour être un envoyé d'Artos. Parmi les fiancées on trouve Ffraid(3), jeune tisserande réputée pour ses tapisseries particulièrement appréciées au dùn, Linos l’apprentie du forgeron et Catrin qui a repris l’auberge de ses parents. Le temps est au beau et tout semble parti pour que la fête soit réussie. Toutefois…

I. “Une fête est un excès permis, voire ordonné.” (Sigmund Freud)
Enfin le moment tant attendu est arrivé ! Les fiancées sont rassemblées, la musique et les chants résonnent tandis que la cervoise circule. Des grognements se font entendre à proximité, annonçant l'arrivée des fils d'Artos, mais ils sont un peu bizarres… [Jet sous Intelligence + Éclaireur (ou Paysan avec 1D de Malus) : ces hurlements ressemblent très fortement à ceux que pousseraient trois ours en colère ! Ça ne semble pas sortir de gosiers humains! Les PJ qui ont réussi leur jet disposent de deux tours de jeu pour se préparer, les autres seront surpris. En cas de Cataclysme/Chute du ciel : le PJ se sera retrouvé en première ligne et subira une attaque sans rien pouvoir faire!]

Les fils d'Artos arrivent en courant, animés par une sorte de fureur animale et bondissent sur les « défenseurs ». Ces derniers sont jetés à terre, gravement blessés par des coups de griffes ! Les trois créatures, mi-hommes mi-ours lacèrent les spectateurs de la fête, épouvantés puis vont jeter leur dévolu sur une fiancée chacun et la poursuivre tandis que ces dernières s'enfuient en hurlant !
Que faire ? Ces créatures sont effrayantes et les PJ ne sont pas armés ! [Jet sous la Vertu : « Courage » pour pouvoir agir. Tant que le jet est raté, le/la PJ est paralysé·e par la peur. En cas de G.E « Effarante » ou supérieure : le PJ va se cacher, en cas de Cataclysme/Chute du Ciel : il s'enfuit au loin !]

**Note au MJ: Connaissant les rôlistes, les arguments suivants vont sans doute être utilisés : « mais si j'avais mon épée/ma lance/ma hache/mon arc/etc. avec moi » ou « mais j'enfile ma cotte de mailles/Broigne en 2 tours ». Charge au MJ d'être intraitable! Non les personnages sont à une fête, pas à la guerre, ils ont revêtu leurs plus beaux atours, sont coiffé·e·s et/ou rasés·e·s de près et tout ce qu'ils ont avec eux c'est une dague pour couper leur viande, autrement dit : rien ! ***

Il existe pourtant des armes que peuvent utiliser les PJ .[Jet sous Perception x3, en cas d'échec les PJ mettent Malus x Tours de jeu à trouver une arme improvisée] , parallèlement aux festivités, des concours d'adresse et des combats au bâton sont prévus. Ces bâtons sont posés contre un mur, attendant « sagement » qu'on veuille bien les utiliser.

Fils de l'ours :
Caractéristiques principales
Hargne : 12
Endurance : 12
Adresse : 5
Instinct* : 5
Volonté : 5
Perception :7
Vocations 
n.a : (cf notes)
Caractéristiques dérivées et secondaires
Total Combat : 19
Valeur Dommages : Griffes +9 / Morsure +7
Vie : 17
Équipement notable 
Armure de fourrure : Valeur Protection : 2

Notes :
Étant possédés par un esprit animal, les fils de l’ours n’ont pas de Vocation, ni de score d’Intelligence mais un score d’instinct


Les PJ ont 2 tours de combat pour réagir, passé ce délai les monstres auront emporté une fiancée et repartent vers les collines. Animés d'une vitalité surhumaine, ils sont quasi-impossible à rattraper ! [Jets en opposition sous Endurance x 3 ou Endurance+ Athlète], plus encore c'est comme si la nature était contre les PJ ! Des pierres roulent sous leurs pieds, un vent violent souffle contre eux, utilisant les branches comme des badines pour venir frapper les PJ [Jet sous Perception+Thaumaturge : un pouvoir tel que le PJ n'en a jamais connu se dresse contre eux ! Serait-ce l'esprit d'Artos ?].

Mais que se passe-t-il ? Les PJ l'ignorent (pour l'instant) mais, tout ceci vient des pouvoirs d’Ilargi, gruaga(5) particulièrement rétive aux mélanges entre la religion des Peithanis et celle des Combroges***. Cette réticence est augmentée par sa haine des druides qui, aidés par des fils de Don(6), l'ont fait chasser d'un territoire qu’elle et des membres de son clan avait « annexé », pillant le cantref et utilisant ses habitants pour des rituels sombres et blasphématoires ! Tous les membres de son clan sont morts et elle n'a du son salut qu'a la fuite ! Errant et maudissant les géants keltoï elle tomba par hasard sur les trois jeunes en train de discuter, de manger et de boire dans un des monuments érigés par son peuple. D’abord tentée d’utiliser sa magie pour faire s'écrouler le tumulus sur eux, elle écouta leur conversation et décida d'un plan plus subtil pour se venger. Grâce à sa magie, la gruaga appela des esprits ours et les fit se lier aux costumes que les trois « Fils » allaient revêtir. Tant qu'ils les porteraient ils se comporteraient comme des animaux en période de rut !

2/ Il faut sauver les fiancées de l'ours.
→ Prendre conseil :
Les PJ doivent chercher conseil et qui de mieux pour les aider que Sian la druidesse  ? Elle réside à Dùn Kadeg la forteresse du clan Mac Kadeg qui se tient sur une colline à une centaine de mètres du village. Si certains personnages sont des guerriers attachés au clan ils pourront passer sans problème le barrage formé par Cefin et Bryn un guerrier et une guerrière qui montent la garde à l’entrée de la forteresse, et éviteront de perdre ainsi un temps précieux, car les deux sont particulièrement obtus. La druidesse les recevra et commencera par dénigrer la fête de l'Ours en la traitant de « fille bâtarde d'un accouplement obscène entre les combroges et les fir-bolgs(7) ». [Jet sous Intelligence x3 : Sian vient du sud de Finnian et n’aime guère le mélange des cultures typiques de leur région]. Puis devant le récit que lui feront les PJ, elle décidera de les accompagner. Une fois sur place la druidesse se livrera à une divination qui lui prendra quelques minutes, elle annoncera qu'il s'agit de magie liée aux gruags, les prêtres/sorciers de Peithan. [Jet sous Intelligence + Religieux /Érudit / Barde pour plus d’informations sur les gruags] les jeunes-gens ont été ensorcelés, il faut les ramener au village afin qu'elle puisse rompre l'enchantement. Pendant ce temps-là elle contactera deux autres druide·sse·s afin de recevoir de l’aide : un·e druide·sse par forcené c'est déjà un défi important à relever. Sian rappellera que les trois fils de l'ours sont des victimes. Il va falloir les ramener sans les blesser. Armes contondantes uniquement.

→ À la rescousse :
Une demi-journée s’étant écoulée, les traces sont encore fraîches. [Jet sous Perception+Éclaireur. La Qualité de Réussite ou la Gravité d'Echec déterminera le temps que mettront les PJ à arriver.]. Si les PJ n'ont pas la vocation « Éclaireur », Sian les enverra vers le tumulus expliquant qu’elle a eu une vision d’une menace venue du sous-sol qui allait engloutir les jeunes gens.
[Jet sous Intelligence + Paysan avec 1D de Malus pour déterminer le meilleur chemin entre le dùn et le tumulus]. I
l existe deux chemins : l’un passe par un long sentier suivi par les fils d’Artos qui fait croiser divers obstacles naturels, l’autre par un sentier de chèvre et plusieurs falaises à escalader. [Jet sous Adresse x3 ou + Éclaireur / Athlète : La QR ou la GE déterminera le temps que mettront les PJ à arriver. En cas d’échec les PJ perdent autant de PV que le Malus lié à la GE]

Dans tous les cas les obstacles se dressent sur leur route :
– Éboulement :
Alors qu’ils progressent dans un défilé rocheux ou tandis qu’ils escaladent une falaise, des pierres se détachent et tombent sur eux. [Jet sous Perception + Éclaireur pour anticiper la chute. Jet sous Adresse x 3 (ou + Athlète / Guerrier) pour esquiver avec 1D de Malus si le jet précédent est raté. Si les PJ sont en train d’escalader le jet se fait sous Toucher x 3 ou + Athlète. La Valeur de Dommages des pierres est de +10. Sorcellerie ou conséquence naturelle de l’érosion ? .[ Jet sous Perception+Thaumaturge : toujours cet étrange pouvoir à l’œuvre  ?].

– Vents violents :
Qu’ils soient sur un sentier étroit ou en pleine escalade de falaise, de violentes rafales de vent menacent de les faire chuter. [Jet sous Hargne x3 (ou + Athlète si escalade)pour résister au vent. jet sous Perception x2 ou Perception +Éclaireur permet de repérer de quoi s’agripper et obtenir 1D de Bonus. En cas d’échec on rajoute le Malus du à la GE à la VD de la chute (+5) ].
– Illusion d’optique
Qu’ils suivent le sentier ou soit en pleine escalade l’un des PJ, va sentir sa vision se brouiller un instant [Jet sous Volonté x 3 : en cas d’échec l’illusion se déclenche. Si le PJ réussit son jet, Ilargi tentera la même illusion sur un autre PJ deux fois encore] ]. Alors qu’il allait poser sa main sur une prise ou s’arrêter un instant pour satisfaire un besoin naturel, il aperçoit un grand serpent à tête de bélier surgir soudainement du sol/d’une cavité ! [Jet sous la vertu Courage pour ne pas fuir/lâcher prise sous l’effet de la peur]
– Pluie et neige
Une épaisse pluie se met à tomber brouillant la vue, elle se transforme peu à peu en neige. Il devient de plus en plus dur d’avancer,

Enfin le tumulus est en vue. A l’intérieur les trois fils d’Artos et les malheureuses fiancées. Selon le temps qu’on mit les PJ à réagir elles seront en plus ou moins bon état !

**Note au MJ : un passage délicat et à adapter selon le public en jeu… Si les PJ ont réussi à empêcher au moins en partie la capture de deux jeunes filles, les Fils ont pu se battre pour la « possession » de la dernière et les PJ arriveront au bon moment. Un outil de type « x-card » ou assimilé ne sera pas inutile. **

Charge aux PJ de trouver un plan pour neutraliser les trois jeunes-gens sans les blesser et sans mettre en danger les trois fiancées. Lorsque les possédés seront neutralisés, la nuit sera tombée et il a commencé à neiger les PJ devront choisir entre faire le chemin de retour de nuit sous la neige (ce qui est suicidaire), passer la nuit dans le tumulus ou chercher un abri de fortune [Jet sous Perception+Éclaireur avec 2D de Malus. En cas d’échec : le PJ perd un nombre de PV égal au Malus lié à la GE. Trébuchant dans l’obscurité et la neige il a réussi à se blesser ! En cas de réussite : le PJ aura trouvé une caverne permettant d’abriter confortablement autant de personnes que le Bonus lié à sa QR x2].

** Note au MJ  : Selon le degré de magie que le MJ souhaite intégrer à ce chant, les Fils d’Artos peuvent être liés magiquement avec leurs « costumes d’ours » qui collent à leur peau et réagit comme une vraie fourrure ! Il en ira de même avec leur masque grossier qui s’animera comme une gueule. ***

Durant la nuit, le groupe recevra la « visite » d’Ilargi qui a décidé d’agir de manière plus directe. Si le groupe est abrité, elle fera s’écrouler leur abri (utiliser le tumulus lui facilite la tâche) ou ouvrira une faille dans le sol s’ils sont dehors. [Jet sous Adresse x2 ou Adresse+ Guerrier (ou Athlète) pour éviter les chutes de pierre (avec 1D de Malus pour les PJ dormant dans le tumulus)]. Quiconque recherchant des traces trouvera facilement des empreintes de petit pieds, semblables à ceux d’un ou une adolescente, dans la neige aux alentours de leur campement. Il sera en revanche plus complexe de les suivre, la gruaga cherchant à effacer ses traces. [Jet sous Perception+Éclaireur avec 1D de Malus pour l’obscurité]. Si les PJ ont discuté avec Siwan, ils sauront que la magie de Peithan est à l’œuvre et pourront faire le lien avec un ou une grug(a). [Si ce n’est pas le cas, un jet sous Intelligence+Paysan (ou Barde) leur permettra de relier petits pieds à magie étrange pour penser à un(e) Gruag(a)].


Ilargi :
Caractéristiques principales
Hargne : 5
Endurance : 6
Adresse : 5
Intelligence : 7
Volonté : 8
Perception: 7
Présence : 7
Vocations 
Religieuse (Gruaga) : 17
Éclaireuse : 14
Érudite : 15
Caractéristiques dérivées et secondaires
BD : 2/1
Vie : 14
Toucher : 5 // Viser 6
Pugilat : 10 //Mêlée : 12 // Tir : 15

Équipement notable 
Bâton de pouvoir (bâton décoré et orné de plumes et crânes de petits animaux).
Arc de chasse : VU 21 / VD +6
Dague : VU 17 VD + 5
Notes :
Domaines thaumaturgiques : Air, Esprit, Terre, Malédiction.
Si le mode de jeu passe en Fionn Mac Cumal : Son bâton de pouvoir offre à Ilargi 1D de bonus aux jets de Thaumaturgie.


Description : Maigre, yeux noirs enfoncés, peau pâle pour une peithanie, piercing, scarifications et tatouages aussi bien figuratifs (principalement des reptiles) que non figuratifs. Ilargi descend d’une longue lignée de Gruaga s’unissant régulièrement à « ceux du dessous ». Elle présente çà et là quelques traits hérités des peithanis vivant dans les cavernes. Écailles de serpent dans divers endroits et les mains palmées.

Si les PJ sont nombreux (plus de 3) llargi sera accompagné de deux fidèles (son neveu et sa nièce) qui lui servent de gardes du corps et servants. Ils sont fanatiquement dévoué(e)s à leur tante et feront tout pour la défendre. Le petit groupe s’est retranché dans une petite caverne située en hauteur et difficilement expugnable.

Itaro et Oihana
Caractéristiques principales
Hargne : 6
Endurance : 7
Adresse : 6
Intelligence : 4
Perception : 6
Volonté : 5
Présence : 5
Vocations 
Guerrier : 16
Éclaireur : 14
Caractéristiques dérivées et secondaires
Toucher : 6
Viser : 6
Vie : 12
BD : Cont. /Dist.) : 3/ 1
Pugilat : (12) 18
Mêlée : (14) 20
Tir : (16) 22
Équipement notable 
Lance courte : VD (8) +11
Arc long : VU 22 ; VD +11
Bouclier rond : VP 5 /VD (5) +8
Broigne : VP 6


Envoyer Ilargi et ses comparses dans l’Autre-Monde ne mettra pas fin à la malédiction ! Il faudra ramener les Fils d’Artos à Siwan et deux autres druide-sse-s qu’elle aura fait venir pour que chacun sur un jeune possédé par des incantations et des purifications rituelles ils puissent petit à petit défaire leurs oripeaux et leur faire reprendre leurs esprits. La druidesse ne manquera pas de disputer les PJ s’ils ont malmené les malheureux possédés, comme de les féliciter s’ils sont intervenus à temps pour épargner aux fiancées un sort atroce.
Suite à cette tragédie, la fête de l’Ours sera intégrée dans le calendrier liturgique du nord de Finnian et les druides interviendront désormais à la fin de la fête pour s’assurer que les « ours » redeviennent bien « humains ». Ils seront aidés dans leurs tâches par des « chasseurs » qui seront chargé d’amener les Fils d’Artos devant les druides.
Si la Gruaga est vivante et a été capturée, les PJ seront sincèrement félicités par Siwan. Ilargi sera offerte aux dieux par le triple sacrifice (égorgement rituel, pendaison par le pied et noyade dans une tourbière) pour la purification du cantref !

**Note au MJ: Même remarque que plus haut, une mention non obligatoire selon le public présent...**


Conclusion : Si les PJ ramènent les Fils d’Artos sains et saufs (ou du moins pas trop amochés) aux druides afin qu’ils soient désenvoûtés, leur intervention a modifié une fête préexistante.
Si les Fils sont tués par des PJ sanguinaires, la druidesse utilisera leur échec pour obtenir de la cheffe de clan, une interdiction totale de la fête, considérée comme maudite par les dieux.

À noter que ce scénario fut inspiré par les fêtes de l’Ours en Vallespir :
https://fr.wikipedia.org/wiki/F%C3%AAte ... _Vallespir ou le reportage d’Arte via l’émission « Enquête d’Ailleurs » :
https://www.youtube.com/watch?v=z_N70LBj7Oc


Notes :
(Peithan : royaume au nord de Finnian, inspiré par les pictes historiques et ceux imaginés par RE Howard dans ses nouvelles
Bjorningas : barbares de type anglo-saxons)


1. Terme qui désigne un territoire composé de 100 « tref », soit litt. « 100 hameaux ou 100 fermes »
2. En Ynn Pryddein c'est le fiancé qui offre une compensation au chef de famille pour la future épouse. La femme pourra toucher chaque année une partie de cette « dot » ainsi que ce qu'elle a rapporté (terres ou tête de bétails).
3. Prononciation approximative « Fraède ». Pour une prononciation plus exacte : https://fr.forvo.com/word/ffraid/
4. Excepté si l'un des personnages dispose du trait légendaire : « Pankration »
5. Nom donné aux prêtresses en Peithan
6. Les meilleurs guerrier(e)s du royaume de Finnian, descendants des héros légendaires ayant accompagné le 1er Haut-Roi quand il vint du Nord il y a de cela un milliers d'années environ.
7.Surnom des habitants de Peithan.

Dans une perspective rolistico-historiscisante, l’auteur a considéré qu’au fil du temps la fête s’était « assagie » et que les « barbiers » (personnage sages vêtus de blanc) avaient remplacé les druides membres de la classe religieuse présents durant la protohistoire/l’antiquité
Cuchulain l'homme qui a du chien !
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Kérosène
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Kérosène »

Chouette, je ne suis plus toute seule ! Bravo, mon Cuchu ! :D :D :D
Tremblez devant Kérosène la Virgulicide !
Il faut des lâches vivants pour narrer les exploits des héros morts.
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