Des cartes qui n'utilisent pas les hexagones ou les échelles ?
Publié : 11 nov. 2025, 11:21
Hello !
Actuellement je fais jouer deux jeux (Wurm et l'Anneau Unique) qui proposent tous deux des voyages avec l'utilisation de cartes à hexagones.
Je n'aime pas trop l'aspect "systématique" ou "mathématique" de ces cartes. Compter, appliquer des modificateurs selon la topographie puis déterminer qu'il y a un évènement exactement tous les trois hexagones, ça me parle pas trop. Je trouve ça froid et pas très fun...
J'imagine que les cartes d'époque (comprendre dans les univers low-technology ) n'étaient ni précise, ni à l'échelle...
En gros j'imagine que certains lieux importants étaient représentés bien plus grand qu'en réalité, qu'on savait à peu prés combien de temps le voyage durait entre les endroits connus mais qu'à coté de ça, il y avait des zones floues. Bref les cartes qui ne représentaient pas la réalité d'un espace mais la perception qu'en avaient les gens.
J'aime bien aussi l'idée qu'avec ce type de cartes, il y a un coté interactif. Si des PJs veulent relier deux lieux en passant par une zone floue, ils n'ont pas une idée précise du temps que ça va prendre car il faut "ouvrir la voie". Et par la suite, une fois que le chemin est tracé, la carte est "augmentée" avec de nouveaux lieux et des temps de voyage optimisés.
Cest un peu comme quand on découvre un nouvel environnement. Au début on passe toujours par les mêmes endroits car ce sont des repères. On part de A pour aller à B et on passe par B pour aller à C jusqu'à ce qu'on découvre un raccourci pour passer directement de A à C etc.
Je sais pas si je suis très clair mais ça me semble une piste intéressante pour des jeux d'exploration.
Est ce que vous connaitriez des jeux qui utilisent ce genre de principe ou qui gèrent les cartes différemment qu'avec une approche "à l'échelle" ou "à hexagone" ?
Actuellement je fais jouer deux jeux (Wurm et l'Anneau Unique) qui proposent tous deux des voyages avec l'utilisation de cartes à hexagones.
Je n'aime pas trop l'aspect "systématique" ou "mathématique" de ces cartes. Compter, appliquer des modificateurs selon la topographie puis déterminer qu'il y a un évènement exactement tous les trois hexagones, ça me parle pas trop. Je trouve ça froid et pas très fun...
J'imagine que les cartes d'époque (comprendre dans les univers low-technology ) n'étaient ni précise, ni à l'échelle...
En gros j'imagine que certains lieux importants étaient représentés bien plus grand qu'en réalité, qu'on savait à peu prés combien de temps le voyage durait entre les endroits connus mais qu'à coté de ça, il y avait des zones floues. Bref les cartes qui ne représentaient pas la réalité d'un espace mais la perception qu'en avaient les gens.
J'aime bien aussi l'idée qu'avec ce type de cartes, il y a un coté interactif. Si des PJs veulent relier deux lieux en passant par une zone floue, ils n'ont pas une idée précise du temps que ça va prendre car il faut "ouvrir la voie". Et par la suite, une fois que le chemin est tracé, la carte est "augmentée" avec de nouveaux lieux et des temps de voyage optimisés.
Cest un peu comme quand on découvre un nouvel environnement. Au début on passe toujours par les mêmes endroits car ce sont des repères. On part de A pour aller à B et on passe par B pour aller à C jusqu'à ce qu'on découvre un raccourci pour passer directement de A à C etc.
Je sais pas si je suis très clair mais ça me semble une piste intéressante pour des jeux d'exploration.
Est ce que vous connaitriez des jeux qui utilisent ce genre de principe ou qui gèrent les cartes différemment qu'avec une approche "à l'échelle" ou "à hexagone" ?