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Méthodologie pour Worldbuilding feignant mais efficace

Publié : 01 déc. 2024, 10:39
par Belphégor
Pour beaucoup de rôlistes, le worldbuilding constitue une fin en soi, un exercice long mais intellectuellement stimulant que celui d'imaginer l'histoire d'un monde et d'une civilisation sur plusieurs époques et lieux. Ce n'est cependant pas le cas pour tout le monde, à commencer par moi, j'ai toujours trouvé que ce genre d'exercice impliquait une somme d'effort potentiellement trop importante compte tenu du résultat final. Un exercice ingrat mais qui de toutes façon finis par s'imposer à moi comme une évidence car j'ai de plus en plus de mal à trouver du contenu roliste répondant à mes attentes, résultat je suis obligé le créer moi même.

J'ai décidé donc d'ouvrir ce fil, d'une part dans l'espoir de trouver des gens qui pensent comme moi, et d'autre part de rassembler toutes les techniques de Worldbuilding utiles aux MJ faignants.

Le crédo des adhérant à ce fil est donc le suivant : créer un cadre de campagne exploitable et prêt à l'emploi, qui offrirait le plus de temps de jeu possible en faisant le moins d'effort possible.

Naturellement donc, ce crédo nous emmène vers un worldbuilding beaucoup plus local que global, puisque la préocupation première est de créer du contenu utilisables par les joueurs, là, maintenant, tout de suite.


À noter que dans ce fil il ne sera pas question de worldbuilding collaboratif, c'est effectivement une méthode efficace quand on est feignant mais je voulaus me rencetrer sur une méthodologie permettant une préparation de campagne en solitaire.

À ma connaissance Islayre d'Arghol est le seul auteur de JDR à élaborer ses cadres de jeu en suivant cette philosophie minimaliste.

Re: Méthodologie pour Worldbuilding feignant mais efficace

Publié : 21 déc. 2024, 10:09
par Oswald
Je ne vois ton post que maintenant, d'où ma réponse tardive.

Je te livre ici quelle fut ma méthodologie personnelle, elle n'a rien d'une vérité ni d'une originalité. Je l'ai déjà exposée par ailleurs sur le forum.

Tout débute par une carte, j'ai dessiné les côtes, les montagnes, les fleuves. J'ai défini les climats, du méditerranéen au subtropical. Et ensuite le plus important, la base de l'alimentation : les céréales.
Une fois que tu as les céréales (ne pas oublier riz et maïs notamment), eh bien, tu as les lieux de civilisations, et donc une base solide de jeu, d'univers, de littérature de fantasy.

Parce que les ressources, c'est le conflit, tu as aussi les premiers éléments perturbateurs de narration. Kérosène en a fait l'expérience dans sa partie de Glorantha qui débute par un vol de bétail, Baldur's gate est une querelle autour du fer je crois, et je te passe les exemples historiques. Comme dit par ailleurs, j'utilise principalement ce que j'ai appris dans Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies de Jared Diamond au titre mal traduit en langue de molière De l'inégalité parmi les sociétés : Essai sur l'homme et l'environnement dans l'histoire qui est pour moi l'aboutissement scientifique de la récurrente théorie des climats et la débarrasse de ses scories. Notons que tu peux t'appuyer dessus pour fournir le point de vues des peuples les uns sur les autres.

Dans les ressources à ajouter après les céréales, trois me semblent structurantes : métaux (cuivre, fer, or et argent sont un minimum), les épices et les couleurs. Pourquoi ces trois là ?
Les métaux pour l'utilité quotidienne en termes d'armes, d'outils et de réserve de valeurs (monnaie). Les épices et les couleurs sont un bon moyen d'illustrer la richesse de tes classes supérieures, religieuses etc.
Les 3 vont te permettre au milieu de la géographie de tracer les grandes routes commerciales.

Naturellement si tu joues à des époques plus contemporaines, couleurs et épices doivent être replacées par une typologie de ressources différente : l'énergie. Uranium, pétrole, huile de baleine, charbon sont tes nouveaux meilleurs amis.

L'échiquier est prêt, reste à poser les pièces. Place aux peuples donc. Mais là, c'est du Civbuilding :lol: