Xaramis a écrit : ↑11 oct. 2024, 11:06
Et j'aimerais que les connaisseurs et les amateurs de cette famille PBTA partagent leurs conseils sur l'élaboration d'aventures pour de tels jeux. Je me doute bien qu'il n'y a pas de recette-miracle, mais il y a peut-être des écueils et travers à éviter.
Il n'y a pas forcément de recette miracle parce que dans le détail chaque jeu de la famille des PbtA est pas mal différent des autres en vrai. Du coup, pour parler des PbtA en général, on va seulement retrouver des grands principes (mais qui s'appliquent bien aussi à des jdr tradi) : comme ce qui a été dit plus haut, ne pas figer l'histoire et centrer l'intrigue sur les PJ.
Rien que dans ce que j'ai pu rendre lors des concours de scénars de la Cour, on voit qu'il y a pas mal de différences dans la forme, ce qui a une incidence sur la proposition du scénar évidemment : on n'écrit pas une mission pour
The Sprawl comme on écrit un cadre pour
Pasion de las Pasiones. On n'écrit pas un scénar pour
The Between comme on écrit un coup pour
Blades in the Dark. On va avoir des formes spécifiques qui fournissent le strict minimum indispensable, comme un
dungeon starter pour
Dungeon World, sur lesquels se reposer lors de la conception du scénar.
Mais souvent, pour la plupart des PbtA, le scénar va émerger et dépendre de la création des PJ, d'où ce qu'on entend dire souvent : il n'est pas vraiment possible d'écrire un scénar pour pas mal de PbtA, parce que ça dépend de trop de facteurs qui vont émerger et dépendre des PJ.
Pour ma part, quand je réfléchis à un scénar pour un PbtA, j'essaie de partir d'une idée forte, qui est intéressante pour les PJ.
Par exemple, j'avais lancée une campagne
Snowpiercer avec
Apocalypse World. Je trouvais intéressant d'avoir un cadre unique, un train, qui limite grandement les déplacements.
Pour une campagne
Masks, j'avais repris le concept de
Runaways : les super-méchants sont les parents des PJ. Pour une autre, c'était une sorte de monde à la Bizarro : les PJ étaient les seuls à avoir une moralité normale, le monde était autrement dirigé par des super-méchants et c'était normal, les super-héros étaient inexistants ou formaient une sorte de cellule de résistants que toute la population voyait d'un mauvais oeil.
Une fois qu'on a une idée forte, on fournit des éléments auxquels le MJ peut faire appel, tout en essayant de figer le moins possible. C'est important de laisser la situation aussi ouverte que possible, de ne pas prévoir de dénouement, voire d'avoir une multitude de dénouements possibles.