Je rouvre un fil consacré à cette adaptation en jeu de rôle de la Terre du Milieu de Tolkien. Je l'ai découverte il y a quelques années en tant que PJ pour trois ou quatre séances, et j'en garde des souvenirs émerveillés. Il m'avait fait l'impression d'un jeu très fidèle aux romans de Tolkien, en particulier Le Hobbit puisque le jeu choisit de situer l'action peu après la fin des événements de ce roman et dans la même région, entre les environs de la Forêt noire et le Mont solitaire. De plus, les illustrations, notamment celles de Jon Hodgson, me plaisaient beaucoup.
Il y a quelques mois, quand la deuxième édition du jeu en VO a été annoncée, je n'ai pas du tout retrouvé les mêmes choix graphiques dans les aperçus qui en étaient donnés. Par crainte de passer à côté d'un bon jeu sur Tolkien, j'ai craqué pour le livre de base de la première édition révisée (fiche sur le GROG). J'en ai lu une bonne partie et la lecture confirme mon impression première pendant les parties : c'est décidément une adaptation très convaincante. Les ajouts me paraissent s'insérer harmonieusement dans la continuité du roman. Ils piochent d'ailleurs çà et là dans le Seigneur des Anneaux, ses appendices ou encore le Silmarillion pour étoffer le cadre, mais je ne suis pas un tolkienophile assez érudit pour faire le distinguo entre ce qui vient de tel conte de Tolkien moins connu et les inventions pures. Les illustrations me conviennent très bien, avec un bon équilibre entre la sobriété des bâtiments et de l'équipement et les quelques éléments magiques, le caractère inquiétant des monstres ou des lieux hostiles et la majesté des paysages naturels. Le système est un peu velu (là encore, cela confirme ma première impression) mais ses mécanismes me semblent bien adaptés à l'univers, notamment les choix des peuples, l'Espoir et les points d'Ombre.
Cet été, en vacances, j'ai emporté le Guide des Terres sauvages, plus léger et trimballable que le livre de base. Je l'ai dévoré comme un bon roman. Voici l'avis que je viens de poster sur le GROG :
J'ai tout récemment acquis les Contes et légendes des Terres sauvages, histoire d'avoir un recueil de scénarios à faire jouer à l'occasion, si une tablée et le temps de préparation se représentent. Je finirai peut-être aussi par craquer pour Ténèbres sur la Forêt noire, dont j'ai lu du bien : même si je doute d'avoir un jour le temps de la jouer, je suis curieux de lire une bonne campagne pour voir comment on fait. Je lorgne aussi terriblement sur Erebor, le Mont solitaire, en raison de mon faible de longue date pour tout ce qui concerne les Nains.Si le livre de base était très convaincant dans son approche de l'oeuvre de Tolkien, c'est une autre paire de manches de présenter en détail des lieux légendaires évoqués dans "Le Hobbit" tels que la Forêt noire, le palais de Thranduil ou Dol Guldur, en conservant leur aura angoissante, sans non plus en faire des lieux instantanément mortels pour les PJ, et sans tomber dans la répétition. Ce guide réussit ce pari haut la main en divisant la Forêt noire et ses alentours immédiats en zones à la superficie restreinte, chacune développant une atmosphère distincte et proposant des environnements variés, des PNJ et des enjeux pour de possibles scénarios. On peut ainsi envisager d'envoyer les PJ dans la Forêt pour des aventures de plus en plus difficiles et périlleuses selon les zones qu'ils vont explorer et les périls auxquels ils devront faire face. Veut-on autre chose que de l'exploration sylvestre ? La vaste vallée de l'Anduin s'y prête idéalement, de plaines en collines et de montagnes en marais.
Le guide contient aussi quelques nouvelles possibilités de types de PJ, plusieurs nouveaux Sanctuaires (certains originaux, comme l'Aire des Aigles) et de très nombreuses tâches à accomplir pendant la phase de Communauté.
Ce qui m'a plu dans ce supplément est sa capacité à rester fidèle à la lettre et à l'esprit du roman "Le Hobbit", tout en étoffant la région et en proposant des possibilités d'aventures variées. Je salue également un remarquable équilibre entre la quantité de texte, la densité des informations et leur intérêt ludique : ce n'est pas un pavé et on peut soit le consulter pour rendre plus vivant tel lieu à explorer dans un scénario qu'on prépare, soit le lire de A à Z pour préparer une campagne.
La maquette est claire et lisible, il y a très peu de coquilles ou de fautes et les illustrations m'ont paru entretenir l'ambiance d'une manière remarquable.
Au chapitre des regrets, j'aurais aimé quelques détails supplémentaires sur les coutumes des Hommes des Bois dans leurs différents villages, et quelques données techniques de plus pour gérer les maléfices de la Forêt Noire dans ses régions les plus dangereuses qui auraient été bien utiles pour mieux guider, justement, les MJ qui commencent juste à prendre le jeu en main (quid des effets techniques des ténèbres et des illusions dans la forêt hors consommation d'eau ou d'aliments empoisonnés ? Quel doit être le degré de dangerosité des brumes du Coeur de la Forêt ?). Vers la fin, dans la description des personnages éminents de la Forêt noire méridionale, il manque les données techniques pour Ceawyn le Généreux. Mais cela n'est pas bien méchant.
Et vous, que pensez-vous de ce jeu, après lecture et/ou pratique ? Quels suppléments recommanderiez-vous ?