51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

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Kérosène
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Kérosène »

J'ai profité du délai de grâce tout à fait inattendu pour remanier mon texte et en proposer une version agréable à lire grâce à la magie de la mise en page. Le tout est dans mon message initial quelque part en contrebas.
Tremblez devant Kérosène la Virgulicide !
Il faut des lâches vivants pour narrer les exploits des héros morts.
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FaenyX
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par FaenyX »

Il aura été compliqué pour moi de répondre à l'appel, sur cette édition. Après deux essais non concluants, je tenais mon histoire et comptais la livrer il y a déjà quelque temps. Hélas, une certaine neuvième vague s'abattit sur moi, me laissant dans un état proche du végétal, avec une activité intellectuelle du niveau d'une éponge.
Mais me voilà de retour et je vous livre ce jour mon scénario Würm :
Bonne lecture !

Le non mort

Ce scénario Würm est conçu pour tout type de personnages (Hommes-longs ou Hommes-ours), quelque soit leur nombre. Le seul pré-requis est leur appartenance à la même tribu : cette dernière n’est pas décrite et ses membres, lorsqu’ils sont cités dans le scénario, sont désignés en fonction de leur rôle dans le clan.

Quelques jours avant le début du scénario
Alors que la Belle Saison touche à sa fin, un énorme orage a frappé la région durant la nuit. Un éclair, tombé non loin, a foudroyé un grand arbre situé près de l’abri de la tribu. Cette nuit-là, la Voix des Ancêtres eut une vision dans son sommeil et, à l’aube, annonça qu’elle devait se rendre en un lieu que les esprits lui avaient montré en songe.

Une ambiance tendue
Voilà maintenant dix jours (durée non impérative, n’hésitez pas à la moduler) que la Voix des Ancêtres a quitté la tribu, laissant les siens dans l’inquiétude et le questionnement. Des décisions importantes vont devoir être prises pour la tribu et, sans guide spirituel, le petit groupe craint pour sa survie.
Parmi les décisions en question, piochez dans les propositions suivantes. L’idée est, évidemment, de faire ressentir aux PJ l’absence cruelle d’un meneur pour guider la tribu.
- une des femmes de la tribu devrait donner la vie dans les tous prochains jours et, sans la Voix des Ancêtres pour pratiquer le rituel associé à la naissance d’un enfant. Le bébé à venir sera-t-il maudit, comme le prétend la croyance ?
- les chasseurs de la tribu doivent partir en expédition, l’un d’entre eux ayant repéré une troupe de mammouths à quelques jours de distance. Mais, si personne n’est là pour pratiquer le rituel associé à la chasse, tous sont persuadés que cette dernière est vouée à l’échec.
- coïncidence ou non, plusieurs petits incidents ont émaillé ces derniers jours : il a pu s’agir de blessures touchant un ou plusieurs des membres du clan, de la perte d’outils précieux ou de la disparition d’une partie des réserves de nourritures. Nombreux sont ceux qui relient ces incidents à l’absence de la Voix des Ancêtres.

Si vous souhaitez compliquer la situation, utilisez les situations suivantes : en cas de crise, c’est rarement le meilleur de l’homme (qu’il soit Homme-ours ou Homme-long) qui ressort !
- l’un des Anciens, qui a toujours eu des vues sur le rôle de Voix des Ancêtres, déclare qu’il a pu arriver malheur à son rival et que, s’il ne revient pas avant cinq jours (là aussi, le délai est modulable), il sera « contraint » de prendre la tête de la tribu.
- si l’un des PJ est proche de la Voix des Ancêtres, il a pu avoir des visions qu’il peine à interpréter. Dans ce songe, l’animal totémique de la tribu se dirigeait vers des montagnes, semblant inviter le PJ à le suivre.
- l’un des membres de la tribu est souffrant et on pourrait mettre son état sur le compte d’une intoxication alimentaire, ce qui est fréquent. Néanmoins, le malheureux est persuadé qu’il est touché par une malédiction et qu’il va périr, faute de l’intervention de la Voix des Ancêtres.

N’hésitez pas à instiller une ambiance d’inquiétude au sein de la tribu : sans la Voix des Ancêtres, le plan est en péril et, dans tous les esprits, une menace sourde plane. La tension est à son comble, dans la tribu. Si aucun des PJ n’en prend l’initiative, l’un des plus sages Anciens va les charger de retrouver le plus vite possible la Voix des Ancêtres. Tous (ou presque) espèrent que ce dernier n’est pas en danger et que son absence ne va plus guère durer. A eux de le ramener le plus vite possible !

Avant de partir, les PJ peuvent vouloir examiner l’endroit de l’abri dévolu à la Voix des Ancêtres. Ce coin de la grotte commune ou cet abri sous roche (selon la configuration choisie par la tribu des PJ) peut livrer quelques indices. La Voix des Ancêtres, en partant, a emporté quelques vivres (de quoi subsister trois à cinq jours) et plusieurs des objets sacrés associés aux rituels qu’il pratique pour le clan. Aurait-il abandonné les siens ?

Si l’un des PJ tente de communiquer avec les esprits tutélaires de la tribu, ces derniers seront peu loquaces et n’enverront que des signes énigmatiques.

Périple et périls
La Voix des Ancêtres étant parti depuis une dizaine de jours, il va être difficile de trouver ses empreintes, d’autant plus que les conditions météorologiques ont notablement délavé le terrain. Cependant, les plus attentifs des pisteurs peuvent trouver des traces, épargnées par les pluies (jet de SD8, avec une prime pour le Flair du Loup) qui leur permettront de suivre sa piste. Mais, ceux qui chercheront des signes qu’il aurait pu laisser derrière lui (et réussiront un jet de SD7, augmenté avec la Vigilance du Hibou) auront la surprise de repérer, à intervalles réguliers (une dizaine d’occurrences par journée de marche) des signes laissés là à dessein : des cailloux disposés en alignement, une liane nouée autour d’une branche, etc.
A-t-il voulu qu’on puisse suivre sa piste ou est-ce pour retrouver facilement son chemin que le marcheur a procédé ainsi ? Laissez vos PJ se poser la question...et choisir la réponse qu’ils préfèrent, après tout ! Cependant, en pistant la Voix des Ancêtres, les PJ devraient rapidement se rendre compte que ce dernier ne semble pas suivre le chemin le plus rapide, comme s’il hésitait souvent sur la direction à tenir et revenait même parfois sur ses pas !
Enfin, les PJ repéreront sans trop de mal les endroits où la Voix des Ancêtres s’est arrêté pour dormir. Chaque fois, la trace d’un petit foyer et celle d’une couche improvisée témoignent du passage du « fuyard » : cela peut rassurer les PJ, qui sont sur la « bonne » piste.

Crapahutage dans les Terres Ancestrales

Autour d’eux, le paysage évolue. La vallée forestière où se trouve le camp de leur tribu l’a cédé à un haut plateau rocheux où seuls quelques résineux réussissent à pousser, puis à un paysage de montagnes rocheuses, où la progression devient plus difficile chaque jour. Imaginer que la Voix des Ancêtres a suivi pareil chemin les fera frémir : son pied est moins sûr que le leur.
Choisissez ou tirez au hasard les événements et signes suivants, selon le paysage traversé. N’oubliez pas que les personnages doivent assurer leur subsistance durant ce voyage et que la chasse et la cueillette peut prendre un temps non négligeable. Utilisez également les signes que les PJ peuvent lire dans la nature autour d’eux et interpréter (à leur guise, après tout). Le but de ces événements est de faire monter progressivement la tension et l’inquiétude. Quelque chose ne tourne pas rond et les signes (que vous pouvez enrichir à votre guise) ajoutent au trouble grandissant des PJ.

Dans la vallée forestière :
Événements :
1- Les PJ rencontrent une femelle ourse brune (voir Würm p 161) et ses deux oursons. Éviter le danger implique de perdre du temps, soit parce que les PJ s’abritent (dans les branches d’un arbre, par exemple), soit parce qu’ils contournent les animaux, les ayant repérés assez tôt. Affronter l’animal est loin d’être sans risque.
2- Les orages récents ont provoqué des glissements de terrain et la chute de plusieurs arbres. La Voix des Ancêtres a visiblement choisi de contourner les obstacles et sa piste est parfois confuse.
3- la piste conduit les PJ sur le territoire d’un groupe de castors (qui se terrent à leur arrivée). S’engageront-ils dans une chasse improvisée (quitte à éventuellement froisser le totem de l’un d’entre eux) ?
4- Les signes de piste laissés par la Voix des Ancêtres ont été détruits par une horde de sangliers qui ont foui aux alentours. Il va falloir redoubler d’attention pour ne pas perdre sa trace.
5- Un glouton (voir Würm p 154) est en train de se régaler d’une carcasse quand les PJ arrivent à portée de vue. L’animal ne supporte guère qu’on s’approche de son repas.
6- Les hurlements d’une meute de loups se font entendre, au loin. Cependant, ceux qui réussiront un jet de SD8 (prime avec Flair du Loup) ne reconnaîtront pas les hurlements associés à la chasse : il s’agit plutôt d’un avertissement. Mais à qui s’adresse-t-il ?

Signes
Un arbre foudroyé trône au milieu d’une petite clairière : sa présence met les PJ mal à l’aise. Ceux qui réussiront un jet de SD8 ressentiront une peur diffuse, comme si une menace, pour l’instant lointaine, planait dans l’air.

Le haut plateau rocheux
Événements :
1- Une lionne des montagnes en chasse a repéré les PJ, qui feraient un bon repas pour ses petits.
2- Une meute de loups (la même que celle entendue plus tôt?) est visible au loin. Sauf si les PJ s’y attaquent, les animaux ne les prendront pas en chasse, alors qu’ils forment pourtant un parti menaçant.
3- Une nuée de corvidés dans le ciel tourne autour d’une carcasse. En s’approchant, les PJ seront soulagés : ce n’est pas le corps de la Voix des Ancêtres, mais la carcasse d’un daim, au pelage étonnamment pâle
4- A l’autre bout du plateau rocheux, les PJ repèrent d’autres Hommes-longs (ou Hommes-Ours). Ceux-ci sont également partis à la recherche du plus sage d’entre eux, parti depuis plusieurs jours. Ils peuvent se montrer menaçants, persuadés qu’ils sont qu’on a enlevé leur Voix des Ancêtres.
5- Le ciel se couvre de gros nuages noirs, bien que rien ne laissait présager pareil changement. Bientôt, un fort orage et des pluies diluviennes s’abattent sur le secteur où évoluent les PJ. Ils vont devoir s’abriter et accepter de perdre un temps précieux. Une fois de plus, un étrange pressentiment de menace peut être perçu.
6- La piste que suivent les PJ est interrompue par un gouffre : pourtant, la Voix des Ancêtres semble bien être passé par là, puisqu’un de ses signes est visible. Vont-ils risquer de franchir l’abîme ou le contourner (comme le fit probablement celui qu’ils suivent) ?

Signes
Les nuages dans le ciel prennent fugitivement des formes étranges et ceux qui réussissent un jet de SD9 (prime avec l’Envol de l’Aigle) y verront un visage grimaçant, que traverse parfois un éclair. Inutile de dire que la vision laisse un fort sentiment d’angoisse.

Les montagnes
Événements :
1- Un éboulement a lieu lors du passage des PJ. Pour éviter de subir des dommages, il va falloir jouer de rapidité et de vigueur.
2- Grossi par les récents orages, le petit torrent que les PJ doivent traverser est devenu grand et bien agité. A eux de faire preuve d’ingéniosité pour franchir l’obstacle.
3- Trois bouquetins passent à portée de vue des PJ. S’il s’agit d’un gibier qui se mérite, les animaux semblent cependant avoir une course erratique, comme s’il fuyaient quelque danger : lequel ?
4- Une averse, brève, mais violente, charriant de la neige mêlée, s’abat sur les PJ, les contraignant à s’abriter, si possible
5- La température baisse sensiblement au cours de la journée et les PJ peuvent ne pas être préparés au froid soudain. Un malus (de -1) pourra être appliqué durant tout le jour à tous ceux ayant échoué à un jet de SD6 (prime avec Cœur de Glace).
6- De grands rapaces planent au-dessus des PJ, durant un temps, poussant régulièrement des cris inquiétants. Iront-ils jusqu’à attaquer l’un d’eux ?

Signes

les PJ peuvent tomber sur plusieurs cadavres d’animaux dans la montagne. A chaque fois, les bêtes ne semblent pas avoir succombé à des blessures visibles et leur pelage a blanchi.

Alors qu’ils se fraient un chemin (devinant qu’avant eux, la Voix des Ancêtres a peiné aux mêmes endroits), les PJ vont finir par découvrir, de l’autre côté de la montagne, une petite vallée d’altitude.

Les gens dans la vallée
Alors qu’ils crapahutent entre les rochers, bien loin de leur tribu, les PJ vont deviner, au loin, dans la vallée qui s’étend sous leurs pieds, un campement où fume un foyer. Autour du feu, ils peuvent apercevoir plusieurs huttes installées à quelque distance d’une rivière, visiblement grossie par les pluies récentes.

En s’approchant, les PJ peuvent observer les allées et venues de celles et ceux qui vivent là. Si plusieurs d’entre eux semblent occupés aux tâches habituelles de toute communauté (le tannage des peaux, la préparation des repas, la confection d’outils, etc.), une dizaine de personnes semblent palabrer autour du feu. Et, parmi celles-ci, se trouve la Voix des Ancêtres !

Il est probable que les PJ tentent une approche discrète de ce campement, espérant comprendre ce qui se passe et compter avec l’effet de surprise. Ce serait sans compter la prudence des habitants du camp, qui ont placé des sentinelles autour de ce dernier. L’arrivée par surprise des PJ peut donc fort bien se muer en une entrée dans le rôle de prisonniers.

La tribu des roches

Lointains cousins des PJ (voir plus loin « Les gardiens »), ceux qui vivent là sont des gens paisibles et sédentaires, trouvant de quoi vivre dans la vallée. Ils sont une vingtaine (douze adultes, cinq enfants et trois vieillards) et semblent marqués par une grande inquiétude et, surtout, une grande fatigue. Si on les interroge, on pourra vite comprendre que les nuits de cette tribu sont hantées.

Des explications
La Voix des Ancêtres ne se montrera pas ravie de voir les PJ (et ceux-ci risquent d’être déçus de sa réaction) : après tout, il est ici de son plein gré et n’a demandé à personne de venir le chercher. Il va donc falloir lui expliquer que la tribu est en péril, en son absence, et cela risque d’être compliqué.
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider que la Voix des Ancêtres clame haut et fort sa déception : quel manque de confiance, de la part des siens, que de croire qu’il ne sait pas ce qu’il fait !
Ce n’est qu’en privé (une fois qu’il sera seul avec ceux venus le chercher) que la Voix des Ancêtres écoutera attentivement les PJ et expliquera pourquoi il est là.

Un étrange appel
Le soir où la foudre est tombée près du camp, la Voix des Ancêtres eut une vision et comprit qu’il s’agissait d’un appel. Il devait se rendre dans la vallée rocheuse, un lieu qu’il n’avait plus visité depuis sa prime jeunesse (avant la naissance des PJ) et y retrouver les autres gardiens. Chemin faisant, il s’est rendu compte qu’il n’était plus tout jeune, son allure ne lui permettant pas d’aller aussi vite que souhaité. De même, craignant de ne pas retrouver le chemin de retour, il a préféré laissé quelques marques afin de revenir plus facilement.

Les gardiens
Il y a de cela de nombreuses saisons, bien avant la naissance des PJ (voire celle de leurs parents), la Voix des Ancêtres appartenait à une grande tribu, dont le chamane se nommait Kahûr. Il était puissant et tous suivaient ses conseils, tant il savait écouter les esprits qui parlaient à travers lui. La tribu vivait dans une grotte au fond d’une vallée rocheuse, près d’un torrent généreux.
Un jour, un terrible orage s’abattit sur la région : les esprits déchaînaient leur colère sur la terre et tout ce qui y vivait, sans qu’on sache pourquoi. Le grand Kahûr décida d’aller à leur rencontre et s’avança,appelant les esprits à lui parler.
Ceux-ci ne se firent pas attendre. Venu du ciel, un éclair fendit la nuit et foudroya Kahûr. Toutes celles et tous ceux qui avaient assisté au spectacle étaient terrifiés.
L’orage cessa alors, et l’incroyable se produisit.
Au centre de la vallée, Kahûr se releva.
Son corps était brûlé par le feu du ciel, mais son esprit brillait encore. Il se tourna vers les siens et tous s’inclinèrent. Commença alors un règne de terreur.
Dès cette nuit, Kahûr pratiqua de nouveaux rituels, commandés par les esprits qui étaient entrés en lui cette nuit-là. Il réclama d’abord le sang des membres de sa tribu, il scarifia les enfants, puis bientôt, cela ne lui suffit plus : les esprits réclamaient des vies.
Plusieurs sacrifices eurent lieu, dans ces jours sombres qu’on préféra oublier plus tard.
Puis, c’en fut trop : les anciens et les sages de la tribu comprirent que Kahûr était habité par des esprits mauvais, pas par ceux qui avaient si sagement guidé le clan jusqu’alors. Ils se réunirent en cachette, parlèrent, méditèrent et choisirent d’agir : la sagesse avait abandonné Kahûr. Il devait mourir.
Ceux qui se chargèrent de cette besogne ne sont plus, mais gardèrent le secret de leur acte durant toute leur vie. Le chamane fut finalement abattu et sa dépouille enterrée au fond de la vallée, sous une grande quantité de pierres noires.
La grande tribu décida de quitter les lieux, mais quelques-uns préférèrent rester dans la vallée, pour veiller sur ce lieu. Ainsi naquit la tribu des roches, restée ici depuis toujours. Parmi les membres de cette tribu, un sage prit le rôle de gardien. Le reste de la tribu se dispersa, se divisant en petits clans qui connurent des destinées diverses.
Après un violent orage récent, le cauchemar a commencé dans la vallée. Les chasseurs et les cueilleurs ont trouvé, la nuit suivante, les cadavres de différents animaux (renards, loups, bouquetins, etc), morts sans porter trace de blessures apparentes. Tous avaient un sinistre point commun : leur pelage était devenu très pâle, presque blanc.
Quelques jours plus tard, l’un des membres de la tribu des roches a été trouvé mort sur sa couche.Sur ses traits, une intense terreur se lisait encore et ses cheveux étaient devenus blancs.
Note : si vous le souhaitez, vous pouvez hausser le niveau de dramaturgie en augmentant le nombre de victimes.
Le sage de la tribu des roches se rendit alors là où, des saisons plus tôt, le chamane avait été enterré. Il découvrit que, suite à des éboulements, le le tombeau de Kahûr était ouvert et qu’il était vide !

Sans tarder, il appela en songe ceux qui, autrefois, avaient vaincu Kahûr: le non-mort était revenu.
Une dizaine de sages ont répondu à l’appel, quitte à se lancer dans un périple parfois dangereux. De ceux qui, autrefois, condamnèrent Kahûr à la réclusion, il ne reste que cette poignée d’hommes et de femmes aux cheveux blanchis par l’âge. Tous comptent réunir leur sagesse et ce qui leur reste de vigueur pour vaincre encore Kahûr, mais cette curieuse assemblée sera-t-elle de taille ?

Puisque vous êtes là…

Il y a fort à parier que tous les regards se tournent vers les nouveaux arrivants. Après tout, il s’agit de vaillants aventuriers, et qui sait si ce ne sont pas les esprits qui les ont envoyés ici ? Plusieurs des anciens chuchotent qu’ils pourraient bien être les nouveaux gardiens, ceux amenés à prendre la relève. Voilà les PJ dans une curieuse posture, dont ils peuvent tirer avantage, tout comme cela peut devenir une contrainte.

Où est Kahûr?
Si son corps a disparu du tombeau où il était reclus, le chamane erre encore dans la vallée sous une forme spectrale. Chaque nuit, il rôde aux alentours et s’en prend aux vivants. Les premières nuits, ce furent des animaux qui lui servirent de proie, mais il acquis plus de vigueur tout récemment et peut maintenant s’en prendre aux humains.
Si les PJ souhaitent se mettre en chasse et le localiser avant le rituel, la traque sera difficile, car le spectre peut disparaître et réapparaître à volonté, à la faveur de la nuit. Au soleil levant, il se réfugie dans le monde des esprits, pour revenir hanter celui des vivants dès le crépuscule. Il apparaît alors, près des huttes et se glisse jusqu’à celle ou celui qu’il a pris pour proie, le terrorisant dans son sommeil. Si le malheureux s’éveille et découvre la présence du spectre, il peut très bien mourir de peur.

Le rituel
Les gardiens, tels qu’ils se nomment, comptent procéder à un rituel destiné à chasser une nouvelle fois Kahûr du monde des vivants. Pour cela, ils se rendront à la tombée de la nuit près de ce qui fut sa tombe avant de l’appeler, pour le contraindre à rejoindre son tombeau, définitivement.
Il ne faut pas tarder et le rituel peut être engagé peu après l’arrivée des PJ, alors que le ciel se couvre de gros nuages noirs.
Naturellement, rien ne va se passer comme prévu.
Comme s’il pressentait ce qui va se passer, Kahûr va tenter d’empêcher le rituel d’arriver à ses fins. Alors que le ciel commence à se zébrer d’éclairs, il va apparaître et s’en prendre aux gardiens.
Ce rituel se décompose comme suit :
- les anciens se réunissent autour du « tombeau » et entonnent une longue mélopée, passant à cette occasion dans un état méditatif.
- Kahûr apparaît, d’abord de façon peu tangible (à la limite du champ de vision d’un des PJ, par exemple), puis prend consistance avec un peu plus de vigueur à chaque fois que le tonnerre résonne.
- la mélopée continue, mais Kahûr tente de s’en prendre aux anciens, en utilisant ses pouvoirs de Possession ou de Terreur. C’est là que les PJ peuvent intervenir, en s’interposant entre lui et les chamanes. Si la mélopée n’est pas interrompue durant dix tours (durée à adapter au nombre de PJ), le rituel sera couronné de succès. Si Kahûr s’en prend à un des anciens, le « compteur » est stoppé.
- enfin, quand la mélopée a été entonnée suffisamment longtemps, le rituel aboutit. A ce moment, un éclair frappe le sol et le spectre disparaît définitivement.

Kahûr, spectre foudroyé
Taille : Moyenne
Masse : 2d6
Esquive  : 3d6
Attaque  : 2d6
Dégâts : 2d6
Course : 2d6
Capacité spéciales :
Créature terrifiante : un test de sang-froid SD9 est nécessaire pour ne pas être effrayé
Corps spectral : le spectre est immunisé aux attaques
Vulnérabilité :
Seul le rituel décrit dans le scénario peut renvoyer Kahûr dans le monde des esprits.

Espérons que le rituel, mené par les anciens sages, ira jusqu’à son terme et que le non-mort sera chassé du monde des vivants. Mais, en intervenant lors de ce rituel, les PJ ont choisi d’y tenir un rôle important. Mais qui sait si, un jour, le péril ne sera pas de retour ? Ce jour-là, ceux qui chassèrent Kahûr autrefois auront sans doute rejoint le monde des esprits : ce sera alors aux PJ d’agir !


Je joins une version pdf de ce scénario, pour celles et ceux qui préfèrent ce mode de lecture et en tiens une version éditable à disposition de l'ami Xaramis, pour son incontournable recueil ;)
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
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Xaramis
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Xaramis »

(De mon côté, étant en congés pour une semaine, je compte bien finaliser ma copie et (enfin) participer à nouveau à un concours de la Cour :) )
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Kérosène
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Kérosène »

Double hourrah ! :lol:
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par pitche »

yeah ; bientôt (encore) une nouvelle Contribution ! plus celle(s) encore à venir :D
Auteur de nombreux scénarios ou aides de jeu pour divers JDR(a) ; j'espère (bonne) découverte et lecture pour vous !
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Cuchulain
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Cuchulain »

Je vais faire plusieurs posts pour que ce soit lisible car je me suis un peu lâché (37K caractères).


Guerriers dans la brume


Un chant pour Ynn Pryddein : « la Terre des Forts ».

Avant-Propos : tel le triskel Ynn Pryddein tire son inspiration de trois sources qui se rejoignent pour former son univers et ses règles : la mythologie (presque exclusivement celtique), l’histoire et la fantasy. Le royaume de Peithan est particulier. Il renforce plus l’aspect fantasy en puisant son inspiration dans les pictes vus par l’écrivain américain R.E Howard. Lui même était influencé par les sources historiques de son époque (début 20e) qui voyait dans les pictes des peuplades pré-indo-européennes. On les pensait apparentés aux basques, de petite taille et d’une ethnie "méditerranéenne". Ces peuplades auraient étés repoussées par les envahisseurs indo-européens dans les marges de l’Europe. C’est donc une inspiration plus historiographique qu’historique. Toutefois, l’histoire est également présente puisque ce que nous savons actuellement des pictes historiques (pas grand-chose malheureusement) est venu influencer également au niveau de certaines coutumes, des équipements et des ouvrages défensifs. Il sera proposé 2-3 ouvrages à la fin de ce chant pour aller plus loin.
La plupart des mots et noms propres utilisés dans ce scénario viennent soit des rares noms pictes qui nous soient parvenus, soit du cornique. Lorsque ces derniers sont trop proches des autres langues celtiques (ou pas au goût de l’auteur) ce seront alors des mots basques qui auront été utilisés. Le plus souvent les mots seront légèrement modifiés pour être moins « reconnaissables »



Résumé : Ce chant prend place en Peithan et propose aux PJ dans un premier temps de participer à une bataille entre deux clans, puis d’affronter les conséquences de cet affrontement en devant revenir dans leur territoire, poursuivis par la malédiction lancée par le Gruag[1] de leur ennemi. Perdus dans les landes, survivront-ils aux marais traîtres, au vent mauvais, à « ceux des cavernes » et aux étranges créatures voilées par les brumes qui chercheront à les attirer dans l’Autre-Monde ? Il peut se dérouler à toute période précédant la conquête de la Terre des Forts par l’empire tænarien ou suivant sa chute et l’indépendance d’Ynn Pryddein.

[Note au MJ] : Ce scénario se veut un  « survival horror » il y a donc un risque important de mortalité ! Le mode de jeu restera le plus souvent en « Vercingétorix » puisque (presque) chaque incident peut avoir une explication rationnelle (la fatigue, la peur, les illusions d’optique, etc.). Il peut donc être utile de prévoir des personnages surnuméraires pour remplacer les éventuelles pertes.[ /Note au MJ]
Premier couplet : « Peintures et batailles ne sont belles qu’à distance. » 

Le clan du brochet affronte le clan du lynx ! Pourquoi ? Selon Talvyn leur gruaga, les esprits protecteurs de leur clan et ceux du lynx s’opposent et c’est à eux de leur offrir une victoire décisive et sanglante afin de renforcer leur pouvoir et par la même celui du clan. [Jet sous Intelligence+Guerrier : pourtant ils ont combattus ensemble contre le clan du loup et celui du sanglier en début de saison ? Les esprits sont décidément bien mystérieux… Intelligence+Diplomate : leur cheffe, Fotla et Gorann celui du Lynx sont en bonne posture tous les deux pour succéder à Beryan, arlodhes [2] du clan majeur des Mab Fidh [3], en disgrâce auprès des chefs de clan mineurs depuis l’échec d’un raid massif en pays Alyon[4] ! Son héritier putatif est mort et sa gruaga serait en fuite ou morte [5]. Si Beryan devient arlydh [6] des Mab Fidh, Talvyn montera également dans la hiérarchie des gruags… Jet sous Intelligence x3 : Hedrek son rival des lynx a fait son apprentissage en même temps qu’elle et les deux se détestent. ]

Que ce soit par la volonté des esprits ou par celle des humains, les combattant(e)s des deux clans se font face et s’haranguent mutuellement en échangeant insultes, bravades et provocations ! Leurs progressions respectives ont étés marquées par les embuscades des archers du clan adverse, toutefois maintenant que l’ennemi est proche, il serait déshonorant d’utiliser les armes réservées à la lutte contre les géants alyones ou eskerens ! Comment justifier que la tête d’un ennemi orne sa ceinture si on ne l’a pas tué de ses mains ?
Voici le moment de l’affrontement : boucliers levés, lances dressés, les deux clans marchent l’un vers l’autre, tandis que les gruags aidés par leurs apprenti·e·s, psalmodient et invoquent les esprits pour obtenir soutien et assistance. Les lieux de la bataille sont une lande parsemée de petits bosquets d’arbres rabougris, de buissons épineux et de rochers épars. Des pierres levées, gravées de symboles par leurs ancêtres semblent être les témoins silencieux du massacre à venir. Le grand lac Spladndyn1 se trouve à environ une journée de marche.

Les deux clans sont similaires en Nombre (2) et en Habileté  (7). À moins d’une intervention déterminante des PJ les chances sont égales.

Voici une liste indicative d’actions d’éclats que peuvent tenter les PJ afin de faire pencher la balance en leur faveur :

Voici une liste indicative d’actions d’éclats que peuvent tenter les PJ afin de faire pencher la balance en leur faveur :
[Note au MJ] PJ en manque d’idées ? Un jet sous Intelligence+Guerrier leur donnera les actions citées plus bas.
[/Note au MJ]

– Assassiner Gorann. Que ce soit d’une flèche bien placée [Il est alors nécessaire de rater un jet sous la Vertu « Honneur » car c’est une action peu honorable que de donner la mort à distance quand on est un.e guerrier.e] ou plus directement au contact ! Dans le deuxième cas, il faut pouvoir s’approcher suffisamment sans être repéré par les troupes du lynx ! [Jet sous Adresse+Guerrier ou Éclaireur avec 1D de Bonus].
– Tuer Hedrek [Jet sous Courage pour braver la malédiction des esprits qui frapperait quiconque tue un.e gruag.a ].
– Si un.e PJ souhaite avoir creusé des pièges avant la bataille, iel aura dû précéder les troupes du lynx et se trouvera donc fatigué.e par cet effort supplémentaire. [2D de Malus aux jet de survie sous Endurance+Guerrier à la fin de l’affrontement !]
– Charge de cavalerie : Si l’un·e des PJ dispose d’une monture, lui et les autres cavalier·e·s (1d10) peuvent tenter de trouver un point surélevé d’où lancer une charge dévastatrice. [Jet sous Intelligence+Cavalier.]
Une fois les actions d’éclat résolues, il est temps de lancer les dés !

*Victoire : le Brochet a noyé le lynx ! Les ennemis fuient et le titre d’arlodhes se rapproche des mains de Fotla ! Des sacrifices seront offerts aux esprits et peut-être même certains captifs immolés à la déesse Lune !
*Défaite : le Brochet a été déchiqueté par les griffes du Lynx ! Les esprits ont abandonné le clan et il faut fuir pour se regrouper et revenir se venger une autre fois.
*Égalité ou MR de 3 ou moins : les esprits n’ont pas voulus choisir de vainqueur. C’est un signe ! Fotla et Gorann vont devoir négocier, et peut-être que cette fois-ci cela se réglera par un duel de champions ? Ou une lutte de pouvoirs entre gruags ?

Dans tous les cas, la troupe va rentrer à sa forteresse : Broch Kellegen. En cas d’égalité chaque clan se retire pour panser ses blessures. En cas de victoire ils peuvent poursuivre les fuyards du lynx et en cas de défaite ce sont eux qui devront fuir pour éviter d’êtres tués ou pire capturés par le clan adverse. Ils peuvent opter pour une course rapide afin de réduire ou d’augmenter la distance entre eux et leurs ennemis [jet sous Adresse+Athlète (ou Adresse x3)] ou une course plus lente mais constante [Endurance+Athlète (ou Endurance x3)] afin d’épuiser les guerrier·e·s du Lynx.
[Note au MJ] L’aide de jeu « Si vite que coure le vent, il finit par tomber. » sur les courses poursuites disponible dans la partie du forum dédié à YP et sur le discord d’Ynn Pryddein a été pensé pour rendre une course-poursuite plus intéressante que deux jets de dés.
[/Note au MJ]

Les PJ peuvent également fouiller pour les possibles cachettes, ou se dissimuler si se sont eux les fuyards [Jet sous Intelligence+Guerrier/Truand (avec 1D de Malus) ou Éclaireur pour trouver une cachette. Pour la fouille, remplacer Intelligence par Perception]. En cas d’échec : une confrontation est inévitable (comptez un(e) guerrier(e) du lynx par PJ)


Guerrier·e du Lynx

Caractéristiques principales
Hargne : 6
Endurance : 6
Adresse : 6
Intelligence : 4
Perception : 6
Volonté : 5
Présence : 5
Vocations 
Guerrier : 14
Éclaireur : 14
Caractéristiques dérivées et secondaires
Toucher : 6 ; Viser : 6 ; Vie : 11
BD : Cont. /Dist.) : 3/ 1
Pugilat : (11) 17
Mêlée : (14) 20
Tir : (16) 22
Équipement notable 
Lance courte : VD (8) +11
Arc long : VU 22 ; VD +11
Bouclier rond : VP 5 /VD (5) +8
Broigne : VP 6

Les ennemis ne combattront pas jusqu’à la mort et s’enfuiront ou se rendront à la première blessure grave (Perte de la moitié des PV).

Pour lire la fin du scénario : la suite ici : download/file.php?id=13 8-)

Notes
1. Prêtre/Chaman des Peithanis qui sont animistes. Féminin : Gruaga.
2. Seigneur au féminin, au masculin « Arlydh »
3. Il existe sept clans majeurs en Peithan : « Morn, Fidh, Fidach, Fotlaig, Fortrenn, Cait, et Circinn ». Se reporter au couplet sur Peithan pour leur histoire.
4. C’est ainsi que les peithanis nomment les combroges (les habitants des 6 autres royaumes d'Ynn Pryddein) en général. Pour ceux venant du royaume Volsung ou les barbares de l'est ou Bjorningas le mot « Eskerens » qui signifie ennemi est utilisé.
5. Ce chant se déroule en parallèle du chant « Les ours se suivent et ne se ressemblent pas ».
6. Cf note [1]
Dernière modification par Cuchulain le 01 févr. 2023, 20:53, modifié 4 fois.
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Xaramis »

Cuchulain a écrit : 20 déc. 2022, 19:58 Je vais faire plusieurs posts pour que ce soit lisible car je me suis un peu lâché (37K caractères).
Autre option : mets le fichier en pièce jointe.
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Cuchulain »

Xaramis a écrit : 20 déc. 2022, 20:08
Cuchulain a écrit : 20 déc. 2022, 19:58 Je vais faire plusieurs posts pour que ce soit lisible car je me suis un peu lâché (37K caractères).
Autre option : mets le fichier en pièce jointe.
J'avions point vu cette option ! :oops:

Bon voilà le scénario en PJ, mon premier message servira à allécher ou rebuter les lecteurices ;)
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Xaramis »

Cuchulain a écrit : 20 déc. 2022, 20:15 J'avions point vu cette option ! :oops:
Rien de grave !
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Xaramis »

Voici ma contribution pour ce 51e concours : un scénario générique, avec quelques exemples de pistes d'adaptation.

Je cogite à une deuxième contribution, dans un ton assez différent.
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par pitche »

Mais en voilà une bonne nouvelle ! C'est Noël (2023) avant l'heure !
Auteur de nombreux scénarios ou aides de jeu pour divers JDR(a) ; j'espère (bonne) découverte et lecture pour vous !
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par Cuchulain »

Xaramis a écrit : 24 déc. 2022, 18:10 Voici ma contribution pour ce 51e concours : un scénario générique, avec quelques exemples de pistes d'adaptation.

Je cogite à une deuxième contribution, dans un ton assez différent.
La date fatidique approche à grand pas ! Pour la neige à noël c'était rapé mais aura-t-on un 2e scénario de Xaramis ? ;)
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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par pitche »

Je pense préparer à l'instant la clôture du Concours ; je posterai par la suite un lien vers la salle des votes.

Merci à tous/toutes pour votre intérêt et participation !

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Re: 51e concours de scénarios de la Cour d'Obéron

Message par pitche »

Auteur de nombreux scénarios ou aides de jeu pour divers JDR(a) ; j'espère (bonne) découverte et lecture pour vous !
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