Il court, il court le combroge [règles]

Un jeu de rôles d'inspiration historico-légendaire

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Il court, il court le combroge [règles]

Message par Cuchulain »

Entre deux relectures et écriture d'un scénario pour le 51e concours en ces lieux, je bidouille un système pour gérer de manière plus détaillée les courses et courses-poursuites avec les système d'Ynn Pryddein : "la Terre des Forts". Notons que pour faire simple je l'appellerais dans le reste des posts le système Triskell (bien que j'hésite avec le système tripartite en hommage à G. Dumézil Docteur Green )

Dans un premier post je vais résumer à très grands traits comment fonctionne le système triskell globalement (sachant qu'à 90% les règles parues dans les Songes d'Obéron n°3 volet 1 sont les mêmes).
Dans un deuxième je retranscrirais la version 1.0 des règles de course-poursuite (qui me satisfont mais qui sont n'en doutons pas largement améliorables ! ).
Dans un troisième (mais non je suis pas obsédé par le 3 mais non) je mettrais des options sur lesquels j'ai réfléchi afin de rajouter du crunch.

Ainsi d'éventuels intéressé(e)s pourront réagir soit au 2 soit au 3, soit aux deux (les règles générales ont étés longuement playtestés et triturés et sont maintenant figées dans le marbre. 8-) Un comble pour un jeu celtique quand on y pense ! :mrgreen: ).
Cuchulain l'homme qui a du chien !
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Re: Il court, il court le combroge [règles]

Message par Cuchulain »

Les personnages d’Ynn Pryddein sont principalement définis par un couple de 7 caractéristiques (l’inné) notées sur 10 et de vocations (l’acquis) notées sur 20.

1. Caractéristiques
Hargne (puissance musculaire) ; Endurance (résistance physique) ; Adresse (agilité, dextérité, souplesse) ; Perception (vigilance naturelle, mélange des cinq sens), Intelligence (capacité de réflexion et d’apprentissage) ; Volonté (résistance mentale) et Présence (charisme naturel/ beauté).

2. Vocations
L’histoire et l’apprentissage du PJ sont reflétés par un ensemble de vocations, elle lui donne accès à un ensemble de compétences qui seront requises dans la résolution d’actions spécifiques. Exemples : Athlète, Barde, Cavalier, Diplomate, Éclaireur, Érudit, Guerrier, Guérisseur, Paysan, Truand, etc.

3. Résolution des actions
On lance 3D10 dont le total doit être strictement inférieur à la somme d’une Caractéristique et d’une Vocation (un total sur 30 donc).
La différence entre le résultat des dés et la somme est appelée « Marge de Réussite » (l’abréviation « MR » sera souvent utilisée dans les règles). Plus cette marge de réussite est importante, mieux l’action est réussie. Si le personnage ne dispose pas d’une Vocation appropriée, il doit faire un jet sous la Caractéristique appropriée x3 si c'est une action commune que tout le monde peut tenter (mais qu'un apprentissage particulier va améliorer : sauter, courir, grimper, esquiver/rattraper un objet, etc. Ou sous Carac x2 si cela peut se tenter mais sans formation particulière l'action sera particulièrement complexe (nager, suivre une piste, dresser un animal, ramer, etc.). La distinction entre x2 et x3 est laissée à l'appréciation du/de la MJ. Enfin certaines actions sont impossibles sans la vocation (les connaissances principalement mais aussi certaines taches : seul un guerrier sait utiliser correctement un bouclier en combat par ex.)

Une MR de 0 c'est un "oui mais" : le jet réussit mais avec une conséquence (choix du MJ)

Enfin, le « Tableau des Réussites et Échecs » (TREE) est utiliser afin de qualifier & de quantifier la réussite ou l'échec d'une action.

Marge Réussite // Qualité de Réussite (QR) // Gravité d'Echec (GE) // Bonus/Malus
1-3 Faible Faible 1
4-6 Médiocre Banale 2
7-9 Moyenne Moyenne 3
10-12 Bonne Grave 4
13-15 Très Bonne Très grave 5
16-18 Excellente Effarante 6
19-21 Exceptionnelle Atterrante 7
22-24 Extraordinaire Horrible 8
25-27 Héroïque Abominable 9
28-30 Légendaire Mythologique 10

Lorsqu'une situation est favorable au personnage il aura de 1 à 2 dés de Bonus (on parlera d'1D ou de 2D dans les règles). CAD lancer 4 ou 5 dés et garder les trois plus favorables. Lorsqu'il y a des situations défavorables : on rajoute 1 ou 2D de malus. On lance 4 ou 5 dés et garder les trois plus défavorables (il y a des résultats spéciaux si 2 ou 3 dés affichent le même résultat, mais je n'en parle pas ici afin de ne pas alourdir le post déjà chargé !)

Si les 3 d10 affichent "3" c'est une "Harmonie" : le meilleur résultat possible, le Destin intervient en faveur du personnage qui réussit de manière extraordinaire son action.
Si les 3 d10 affichent "10" c'est un "Cataclysme/Chute du ciel" : le pire résultat possible, les forces impies/obscures/obscènes et blasphématoires (rayer la mention inutile) interviennent contre le personnage qui échoue de manière spectaculaire à son action.
 

edit : pas moyen de faire un tableau convenable groumph !
Cuchulain l'homme qui a du chien !
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Re: Il court, il court le combroge [règles]

Message par Cuchulain »

Si vite que coure le vent, il finit par tomber. (proverbe écossais)

Une aide de jeu pour des courses-poursuites avec le système Triskell

Avertissement : j'utilise joueuse et la MJ afin de varier un peu les plaisirs (le ldb utilise "joueurs" et "le MJ" mais la rédaction datant de quelques années maintenant si c'était à refaire j'essayerais de rendre ça plus inclusif). Si vous y êtes totalement allergique vous pouvez ainsi éviter de vous énerver en début de semaine

Mention préalable : Cette aide de jeu doit beaucoup aux règles de courses-poursuites présentes dans le jeu de rôle « Thoan : les faiseurs d’univers » paru aux éditions Descartes en 1995.


De même manière que le tour de combat tente de découper et d’organiser artificiellement le chaos d’un affrontement, cette aide de jeu propose de faire la même chose avec une course.
Par choix, les possibles étapes d’une course ou d’une course poursuite sont découpées en cinq « cases ». Le chiffre cinq a été choisi en raison de sa symbolique de plénitude et d’accomplissement dans la culture celtique.
La linéarité des cases ne signifie pas que la course doit se dérouler en ligne droite, bien au contraire ! La MJ (aidée par les joueuses et leurs suggestions) doit agrémenter sa description de courbes, d’obstacles divers et variés, de changements brusques de direction, de montées et de descentes…
cases et actions courses.PNG
Au-delà de la case 5 les seules actions possibles sont le pistage pour retrouver des traces (sans oublier les insultes, promesse de vengeance et autres malédictions)

Excepté dans le cadre d’une compétition où le but n’est pas de rattraper mais de dépasser l’autre, les poursuivants et les poursuivis, commenceront a minima avec une case de différence.

En fonction de la difficulté, des enjeux et des circonstances particulières ayant précédé la course, la MJ placera les protagonistes sur les cases correspondantes. À eux de rattraper ou de distancer leur(s) opposant(s). Il est conseillé (mais en rien obligatoire) d’utiliser un marqueur quelconque (figurines, jetons, pions, dés autres qu’à 10 faces, etc.) permettant de visualiser la position de chaque opposant ou groupe d’opposant.

Dans le cas d’une course basée sur la rapidité, les jets se feront sous le total de la caractéristique Adresse plus la vocation Athlète, ou sous Adresse x 3.
 Si la course est prévue pour une longue durée1, alors la caractéristique « Endurance » remplace la caractéristique « Adresse ».

La course-poursuite se termine lorsque le dernier poursuivi dépasse la case 1 et que le dernier poursuivant se trouve en case 3 ou supérieure. Un poursuivant relégué au-delà de la case 5 est considéré comme « distancé », un poursuivi est considéré comme « rattrapé ».

1. Principe de base :
Tout jet réussi avec une Qualité de Réussite (QR) supérieure à celle de son opposant implique que le personnage « Avance » d’une case par rapport à lui.
En cas d’échec, non seulement le personnage n’avance pas, mais en plus le Malus lié à la Gravité d’Échec est considéré comme un chiffre inférieur à zéro pour le calcul de la différence avec une réussite.
Exemple : Un échec de GE Faible est de rang – 2 et il suffit d’une QR « Marginale » pour avancer d’une case).

Avancer de plus d’une case à la fois :
Si la QR est strictement supérieure de quatre rangs (« Bonne » vs « Faible » par ex.) alors le personnage « avance » de deux cases, pour sept rangs de différence il avance de trois cases, enfin pour dix rangs de différence, le personnage avance de quatre cases (passant par ex de la case 5 à la case 1).

Interventions du Destin :
En cas d’Harmonie : le personnage est considéré comme ayant réussi automatiquement son objectif qu’il soit de rattraper ou de distancer son opposant.
En cas de Cataclysme/Chute du Ciel : le personnage est considéré comme ayant été distancé ou rattrapé automatiquement.


edit : ce /censuré/ de forum ne veut pas me faire un simili tableau grrrrrrrrrrrr ! :evil: :cry:
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
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Re: Il court, il court le combroge [règles]

Message par Cuchulain »

2. Règles optionnelles.

Pour les joueuses et les MJ souhaitant complexifier les règles énoncées en première partie, voici quelques options.

Course de groupe :

Afin de ne pas multiplier les jets de dés pour des courses-poursuites entre des groupes de personnage. On ne fait qu'un jet de course par tour et par groupe. Les jets se font sous le total le plus bas d'Adresse (ou Endurance) x3 ou Adresse (ou Endurance) +Athlète

Pénaliser les échecs.
Cette option propose qu’en cas d’échec au jet de course, non seulement le personnage n’avance pas mais qu’en plus, il recule ! Ainsi, en cas de GE « Faible » à « Moyenne », le personnage « Recule » d’une case, « Grave » à « Effarante » de deux cases, « Atterrante » à « Abominable » de trois cases et pour une GE « Mythologique » ou supérieure de quatre cases.

Volonté à la place d’Endurance.
Si les scores des opposants en Endurance+Athlète (ou Endurance x3) sont trop proches, ou en cas d’égalité parfaite au jet (même Marge de Réussite) la MJ peut utiliser le score de Volonté à la place d’Endurance.

Obstacles et adjuvants.

Il arrive rarement de courir sur un terrain plat, ouvert, et parfaitement égal. Cette règle propose divers options pour compliquer ou faciliter la vie des coureuses. Afin de voir si le destin ou les dieux sont pour ou contre le (ou les) personnage(s) plusieurs possibilités :
- A chaque tour de course, la MJ (ou chaque participant) lance un dé 10 pour chaque participant(e)s à la course. Si le dé affiche 3, le personnage bénéficie d’une circonstance favorable. Il bénéficie d’1D de Bonus à son jet de course. A contrario, si le dé affiche 10, le personnage bénéficie d’une circonstance défavorable. Il subit 1D de Malus à son jet de course. Si le dé n’affiche pas l’un des deux résultats, les jets se font normalement.
- Si sur le jet de course : l'un des dés affiche un "3" il aura une circonstance favorable pour son prochain jet (1D de Bonus), si 2 affichent "3" ce sera une circonstance très favorable pour son prochain jet (2D de Bonus). A contrario un dé affichant "10" = 1D de Malus, 2 dés affichant "10" = 2D de Malus
- la MJ (ou chaque participant) pour chaque tour de course lance 1D10. De 1 à 3 c'est une circonstance favorable, de 4 à 7 il ne se passe rien, de 8 à 10 : une circonstance défavorable.

Forcer l’allure.
Le personnage tente de courir plus vite et de puiser dans ses réserves d’énergie pour se dépasser ! Il bénéficie d’1D de Bonus à son jet. En revanche, au prochain tour avant son jet de course, il doit faire un jet sous Endurance+Athlète (ou Endurance x3) avec 2D de Malus. En cas d’échec, il est épuisé et perd un tour de course. Ce qui permet peut-être à ses opposants de le rattraper ou de le distancer.

Courses montées.
Toutes les courses-poursuites ne se font pas à pied. En cas d’utilisations d’animaux, les jets utiliseront les caractéristiques de l’animal et la vocation du cavalier. Ils se feront donc sous Adresse+ cavalier (ou Adresse x2) ou Endurance+Cavalier (ou Endurance x2). La différence du jet sans vocation s’explique par la difficulté accrue de maîtriser un animal par rapport à se maîtriser soi.
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Re: Il court, il court le combroge [règles]

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