Les Salons de la Cour

20Septembre, 2021, 23:05:14
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Auteur Fil de discussion: Feuilles de Personnages (Acritarche's Eyes ONLY!)  (Lu 13143 fois)
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« le: 03Août, 2007, 22:30:51 »

Si vous êtes joueur (ou rêver secrètement de le devenir ), vous n'avez rien à faire ici!

Les fiches de personnage sont déposées ici.

J'utilise ce fil pour suivre les personnages et lors des phases techniques.

Nohraïa Dot-Bridge

Hazlim Zao

Monfried Fonriicht

Atrusd Gilberto

Marek Taln

Nerwin Placab

Oswald Bramble

Johan Sweck
« Dernière édition: 22Mai, 2009, 11:23:18 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #1 le: 03Août, 2007, 22:37:20 »

Potentiels & Qualités
Intellectuel d4 : (Logique [ 0 ] / Abstraction [ 0 ] / Mémoire [ +1 ])
Perceptif d8 : (Sens [ +1 ] / Intuition [ 0 ] / Empathie [ -1 ])
Physique d6 -1 : (Carrure [ 0 ] / Manipulation [ 0 ] / Résistance [ +1 ])
Social d6 : (Séduction [ +1 ] / Education [ -2 ] / Volonté [ +1 ])

RCP ( 7 ): 4
RCM ( 7 ): 4

Kit de base: As du dogfight
Pilotage: Vaisseaux légers (Chasseurs), Combat spatial (Dogfight [Tactique])


Compétences & Spécialisations
Armes à feu d8: Armes laser, Armes balistiques
Activité physique d10: Sport de défense (Arts martiaux [Hapkido-budo][Hapkido-cuto*])
Pilotage d10: Vaisseaux légers (Chasseurs), Combat spatial (Dogfight [Tir précis]) (Combat asynchrone), Véhicules planétaires
Gestion d6: Militaire
Psioniqued4 Sixième sens (Sens des champs [Champs temporels])
*techniques d'art martial au couteau

Equipement
Une montre Bretling-packard and sons [Objet 1] : La montre de son Père. Nohraïa a un seul objet qui lui vient de sa famille, il s’agit de la montre de son père. Pas n’importe quelle montre, puisque celle-ci n’a pas une seule pièce électrique ou électronique en son sein. La montre est automatique, et un simple mouvement du bras la remonte… Oui, c’est donc une vulgaire montre à aiguilles, sauf qu’elle n’est pas vulgaire, que ses rouages sont montés sur diamants, et que sa précision est absolument remarquable pour une montre à aiguille mécanique.

Background
Zao Toshiba [lieu 1] : Lieu de pèlerinage de Nohraïa. C’est une petite planète tranquille sur un système de bordure extérieure. Seule la partie équatoriale de la planète est habitable, il y pleut presque tout le temps, et les coloniaux qui ont posé leur sac dans le coins ont réussi à faire pousser du riz en première plante nutritionnelle. Une fois par année standard, Nohraïa s’y rend seule

Fab Lauri [Personne 1] : Maître d’art martiaux de Nohraïa. C’est auprès de lui qu’elle rend visite sur Zao Toshiba. Elle rêve d’arriver un jour à son niveau, mais pour cela, il faut travailler, petite scarabée… en attendant, il lui file un peu de son savoir une fois par an, pendant une semaine.

Edori Fincher [Personne 2] : Instructeur de vol de Nohraïa. As du manche, vétéran de plusieurs conflits. Nohraïa et lui sont restés en contacts. Il paraîtrait qu’il dit d’elle que c’est une « grande malade », et qu’elle ne prend pas tout à fait conscience des risques qu’elle prend lorsqu’elle manœuvre… En fait, elle en prendra toujours moins que lui.

Herv Morjary [Personne 3]: Medecin. Herv est sans doute la personne qui connait le mieux Nohraïa, puisque c'est celui qui l'a le plus recousu/retapé. Agé d'une cinquantaine d'année, ce medecin/urgentiste/chirurgien est sans doute le type qui a le plus souvent mis les mains sur et dedans Nohraïa. Non content de la retaper après des "accidents de pilotages" il la retape surtout suite à des bagarres stupides dans les bars.

Notes spéciales
Spinal trap: clé de bras, coup de coude au visage, prise de la nuque et faire tomber l'adversaire dos sur son genou pour briser sa colonne vertébrale et sa nuque (dommages x2)

Nohraïa possède un implant neural. C'est un amplificateur de mémoire. Elle peut y stocker des informations et les récupérer plus tard. De base, elle peut stocker 6 informations du genre, schéma technique, conversation, plan de vol, etc. Bénéfice non négligeable, elle gagne +1 en Mémoire.

Nohraïa est une bombe vraiment sexy et pleine de charme (nonobstant son mauvais caractère). Elle attire naturellement le regard et la convoitise des hommes (+1 en Séduction). Même si elle s'en défend, elle a appris à jouer de son physique pour obtenir ce qu'elle veut. Heureusement pour son entourage, elle manque cruellement de diplomatie et ne sait pas encore totalement profiter de son avantage.
« Dernière édition: 24Juillet, 2015, 11:51:52 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #2 le: 03Août, 2007, 22:42:42 »

Potentiels & Qualités
Intellectuel d6: (Logique [ -1 ] / Abstraction [ +1 ] / Mémoire [ -1 ])
Perceptif d6: (Sens [ 0 ] / Intuition [ -1 ] / Empathie [ +1 ])
Physique d4: (Carrure [ +2 ] / Manipulation [ -2 ] / Résistance [ 0 ])
Social d8: (Séduction [ +1 ] / Education [ -1 ] / Volonté [ +1 ])

RCP ( 4 ):
RCM ( 9 ):

Kit de base: Marchand spécialisé
Sciences sociales : Communication (Marchandage [Produit spécifique]) (Eloquence [Baratin])


Compétences & Spécialisations
Administration d8: Commerce (Interstellaire [Pots de vin])
Sciences sociales d12: Psychologie (Psychologie comportementale), Sociologie (Jeux [Astropoker]) (Groupes citadins [Nobles]) (Colons & Spationautes), Communication (Marchandage [Produit spécifique]) (Eloquence [Baratin]) (Séduction)
Armes à feu d6: Armes balistiques

Equipement
Le Firetti Black Hole X20 est un imposant pistolet balistique d’une facture exceptionnelle, et à l’aspect esthétique particulièrement développé, jusqu’à la signature de l’armurier sur le canon de l’arme. C’est également l’un des rares modèles des mythiques manufactures d’Eldor 2, une colonie impériale disparue lors de la première guerre eugénique, à être parvenu jusqu’à ce jour en un état aussi remarquable. Mais malgré sa technologie surannée, il reste aussi performant que les armes balistiques les plus récentes, et a déjà rempli son office à une ou deux occasions depuis qu’Hazlim a dû le sortir de sa vitrine pour arpenter les routes galactiques.
Bien qu’il devra sans doute faire faire sur mesure les munitions pour ce pistolet lorsqu’il aura épuisé ses balles d’origine, et qu’il en retirerait une coquette somme en l’échangeant pour une arme plus moderne, il ne s’en séparera pourtant à aucun prix. A ses yeux, il représente en effet le dernier lien qu’il possède avec son ancienne vie, le dernier joyau de l’une de ses précieuses collections qu’il a dû céder pour faire face à sa déchéance. Depuis, il s’est pris d’un inextricable intérêt pour cette arme et son histoire, s’intéressant à ses différents possesseurs avant qu’il n’en fasse l’acquisition ainsi qu’à cette colonie à présent disparue, recueillant peu à peu rumeurs et faits pour compléter ses encore maigres connaissances à ce sujet.


Background
Une fois l’an, un tournoi intergalactique d’astropoker a lieu dans l’un des systèmes extérieurs, à chaque fois différent, réunissant les plus grands joueurs de l’Empire, et même parfois d’au-delà. Le droit d’entrée étant mirobolant, de l’ordre du coût d’un cargo flambant neuf, on y trouve principalement des Superviseurs et des nobles, mais certains déviants parviennent aussi à se glisser parmi eux, les mystérieux organisateurs du tournoi étant peu regardant sur l’origine de leurs fortunes. Plus que le lot colossal à la clé, c’est pour le titre de meilleur joueur d’astropoker de la galaxie que viennent s’affronter les participants durant une dizaine de jours, choyés et dorlotés par toute une myriade d’escorts boys et girls, et sous les yeux de la foule immense des visiteurs venus pour l’occasion. Hazlim a plusieurs fois participé par le passé à ce tournoi, goûtant aux charmes et au faste de l’événement, sans toutefois jamais le remporter. Mais il sait que la prochaine fois sera la bonne. Il ne lui manque plus qu’à réunir la somme pour s’y inscrire, une formalité par le passé qui devient aujourd’hui un obstacle presque insurmontable, à son plus grand désespoir…

Leodhile Bukombo, personnage austère et accessoirement Superviseur de la planète [à préciser], est l’homme par qui Hazlim a tout perdu, et ceci afin de se venger de celui qu’il juge responsable de la mort de son fils qui a mis fin à ses jours suite à l’une des réceptions dissolues organisées par Zao, ses performances avec nombre de ses invités à cette occasion ayant par la suite largement alimentées les canaux les plus licencieux du Visenter en échappant inexplicablement à la censure.
Soupçonneux, Hazlim ignore encore quant à lui si le fils de Bukombo n’a pas été drogué lors de cette soirée afin qu’il se montre plus réceptifs à ses pulsions sous l’œil de visiomoustiques indiscrets, avant qu’un membre du bureau de la censure ne soit compromis pour fermer opportunément les yeux. Les deux hommes pourraient aussi avoir été les jouets d’une tierce partie pour une raison encore inconnue, à moins que tout ceci ne soit que le concours de circonstances malheureuses…
Toujours est-il que quelques mois après la mort du garçon, il se révéla que lors d’une fête organisée par Zao, l’un des criminels participant à l’un des jeux qui faisait la réputation d’Hazlim se trouva être un jeune noble avec qui il avait eu un différent l’année passée. L’homme avait été enlevé, son esprit effacé, et placé dans un pénitencier galactique avant que les serviteurs d’Hazlim ne l’en fassent sortir pour participer à ce divertissement cruel. Si voir des criminels, des déviants ou mêmes des Bénéficiaires à ces jeux ne choquaient aucunement les nobles, y voir l’un d’entre eux ainsi maltraité était une toute autre chose.
Les protestations d’innocence d’Hazlim n’y firent rien. Pire, lorsqu’il admit après un temps de réflexion reconnaître enfin l’homme dont il avait oublié jusqu’à l’existence, la situation empira. Devenu le paria de sa communauté, il dut rester reclus chez lui, dédommager lourdement la famille de l’homme et consacrer des sommes fabuleuses à ses défenseurs pour qu’ils l’innocentent à force de pots de vin des charges et infractions qui pesaient sur lui, le Superviseur Bukombo pesant de toute son influence pour alourdir et multiplier les procédures à son encontre.
Ne disposant plus de revenus, il commença alors à vendre ses biens, et au bout de deux ans, dut se  résoudre à céder son domaine lunaire avant de quitter définitivement la planète et de rejoindre le monde des déviants, rejetés par les siens.
C’est là en tous les cas la version que se plaît à faire entendre Hazlim à tous ceux qui prêtent une oreille à ses mésaventures et à l’odieuse machination dont il a été victime.

Laresh était l’homme de confiance d’Hazlim avant qu’il ne prenne la surprenante initiative de disparaître lors du scandale qui éclaboussa son maître. C’est lui qui sous les ordres d’Hazlim drogua le fils du Superviseur, lui encore qui se chargeait de faire disparaître les importuns sous de fausses identités dans quelques pénitenciers peu scrupuleux, ce qui permettait à son maître de se délecter un temps de leurs sorts avant de perdre tout intérêt pour eux et de les oublier tout à fait.
Hazlim est aussi de bonne foi lorsqu’il clame son innocence, attribuant la sélection du mauvais détenu à une distraction de son serviteur, comme celle de la mort du fils de Bukombo à son manque de caractère, une erreur de jugement qui le laisse encore perplexe bien que sans remord. Mais depuis la disparition de Laresh, un doute affreux l’a saisi. Et si un autre que lui s’était offert les services de son homme de confiance pour le faire chuter… Laresh connaît bien trop de choses à son sujet. A commencer par le fait que ce noble dont il s’était débarrassé dans ce pénitencier n’était pas le premier et que d’autres s’y trouvent encore.
Même si Hazlim n’est pas le pire noble qui soit, ses divertissements et ses agissements passés pourraient en rebuter beaucoup parmi ses nouvelles relations, et lui attirer bien de nouveaux ennuis. Ses voyages n’ont aussi pas pour unique but d’amasser une nouvelle fortune mais également de retrouver la trace de son ancien homme de confiance, et de le faire taire à jamais après lui avoir extirpé le nom de celui qui l’a payé pour le trahir ou pour s’assurer que cette hypothèse n’est qu’un pur fantasme de sa part. Car il sait que pour retrouver sa place parmi la noblesse de l’Empire, il devra fournir les preuves de la machination dont il a été victime… ou bien les fabriquer de toutes pièces pour incriminer un autre que lui. Rien qu’une nouvelle fortune ne saurait résoudre.

Voilà bien des années que Fran Topliss et Hazlim se connaissent maintenant, bien avant que les tristes événements ne jettent le noble sur les routes galactiques. A cette époque, la commerçante à la réputation déjà établie fournissait à Hazlim des bêtes uniques pour accroître le panel de sa célèbre ménagerie. Goûtant à sa vive intelligence et à sa piquante personnalité, il ne manquait alors pas de l’inviter à ses soirées lors de ses passages, usant d’elle comme d’un élément exotique sous sa bienveillante protection pour la garder hors de portée des jeux de ses pairs, car loin d’être intimidée ou subjuguée, Topliss s’y montrait toujours farouchement volontaire.
Malgré les rumeurs qui courraient sur leur rapports occasionnels, faisant d’elle le plus souvent une de ses compagnes du moment, leur relation ne fût néanmoins jamais charnelle, amoureuse ni même amicale. Seule une estime mutuelle les liait par-delà le gouffre de leurs conditions.
Après qu’Hazlim fut contraint de vendre ses biens et ne fuit le monde des siens pour échapper au scandale, c’est vers elle qu’il se tourna naturellement une fois sa thérapie Bah-Li terminée et sa reconversion mercantile achevée. Elle ne lui octroya pourtant aucune faveur particulière, se contentant simplement de lui allouer un emplacement à bord de son cargo pour ses débuts.
Passé les premiers temps d’une cohabitation difficile, leur attachement s’affermit avec plus de force même si la présence de Topliss à bord du cargo ne fut le plus souvent qu’occasionnelle tandis qu’elle vaquait à d’autres affaires. Mais à leur estime grandissante se mêla bientôt une stimulante rivalité commerciale, un jeu où coups fourrés et coups de pouce alternaient dans une partition connue d’eux seuls.
Choisissant finalement d’un commun accord de se séparer, ils ne manquent pas de continuer à suivre chacun de leur côté les réussites et les échecs de l’autre, de se disputer marchés et clients, et de dîner ensemble à chacune de leurs rencontres pour évoquer sans animosité aucune plaisirs et affaires, échangeant tribulations, informations, rumeurs ou mises en garde. S’éloignant ou se rapprochant tour à tour dans une danse étrange qui échappe à la plupart.
Bien qu’il s’estime à juste titre bon juge d’une personne, Hazlim doit pourtant bien reconnaître que Topliss lui échappe totalement, une des raisons pour laquelle leur relation trouve sans doute tant de grâce à ses yeux. Et s’il ne connaît encore les raisons qui ont poussé Fran à lui parler innocemment des parts toujours libres du Marella, hormis une commission substantielle durant la vente du cargo à l’armateur, c’est avec une joie presque enfantine qu’il attend l’occasion de jouer son coup sur la partie qu’ils disputent.

Notes spéciales
Zao possède un écran portable de protection. C'est un boitier de la taille d'un GSM et qui peut se fixer à la ceinture. Une fois activé, il est capable de stopper tout tir d'une arme balistique ou d'un laser. Il fonctionne comme s'il avait une RCP de 6. Quand sa RCP tombe à 0, il est désactivé et grillé. Par contre, tant que sa RCP n'atteint pas ce seuil fatidique, il se régénère en le connectant à une source d'énergie. De plus, l'activation de l'écran diminue naturellement sa RCP de 1 toutes les demies heures. Donc, il ne peut fonctionner plus de trois heures en continu. Si sa pile s'épuise, il suffit de le recharger, il n'est pas grillé. Dernier détail, toute attaque avec une arme plasmique grille AUTOMATIQUEMENT l'écran.

Zao possède, conformément à son back une fortune initiale. Si Hazlim veut encore pouvoir s’offrir tous les petits plaisirs que sa condition impose (il est toujours un noble dans sa tête, et même s'il a dû faire quelques concessions sur ses manières, il n'est pas question que sa mauvaise passe le prive de ses quelques folies), je vais opter pour la première option (il a acheté sa part et possède un train de vie confortable, à toi de me dire ensuite ce qu’il peut se permettre ou pas).

Zao est un artiste refoulé. Vu le background, c'est un peu un Néron des temps modernes. Son sens artistique l'amène donc parfois à faire des folies fort peu logiques. Ce goodie modifie ta fiche de personnage: -1 en Logique et +1 en Abstraction.
« Dernière édition: 14Août, 2009, 09:56:03 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #3 le: 03Août, 2007, 22:43:38 »

Potentiels & Qualités
Intellectuel d6: (Logique [ -1 ], Abstraction [ +1 ], Mémoire [ -1 ])
Perceptif d8: (Sens [ 0 ], Intuition [ +1 ], Empathie [ 0 ])
Physique d6: (Carrure [ -1 ], Manipulation [ +2 ], Résistance [ -1])
Social d4: (Séduction [ -1 ], Education [ -1 ], Volonté [ +2 ])

RCP ( 5 ): 6
RCM ( 6 ): 3

Kit de base: Pilote de fer à repasser de l'espace  
Pilotage : Vaisseaux légers (Cargos légers)
S&T Spatiales : Cryptiques


Compétences & Spécialisations
Pilotage d10: Vaisseaux légers (Cargos légers), Vaisseaux lourds (Cargos Std) (Cargos lourds) (Corvette), Véhicules planétaires, Combat spatial (Combat asynchrone)
S&T Spatiales d8: Cryptiques, Redécouverte, Espace Inverse, Astronavigation (Calculs de Parcours).
Armes à feu d6: Armes Laser (Pistolaser)
Systèmes mécaniques d6: Manutention
Scientechnologie médicale d4: Médecine pratique

Equipement
Ce curieux petit boîtier qui jamais ne quitte Monfried. C'est un petit coffret métallique, de la taille d'une paume environ, pesant quelques centaines de grammes, que Manfried porte toujours sur lui, en général dans une poche de poitrine. Il le tripote fréquemment, surtout lorsqu'il est nerveux.
Certains prétendent que même à la piscine (lorsqu'il y en a une), Monfried le garde avec lui. Dans les équipages qu'il a parcourus, nombreuses étaient les légendes sur ce boitier : réserve de drogues ? Souvenir de famille ? Objet technologique destiné à lui donner une apparence humaine en déformant les rayons lumineux (cette dernière hypothèse n'est évoquée qu'en état d'ébriété avancée...) ?
Monfried ne répond en tous cas jamais à toute question portant dessus, et ses colères sont... réputées.
Le boîtier-fétiche est un petit ordinateur quantique assez puissant et gros comme un pda ou un padd de Star Trek. Il sert de recueil de correspondance "Briga", de Bible Eugénique et de calculateur de navigation.

Monfried porte un petit pendentif d'Hugaine Trémir, sous ses vêtements, donc relativement discret.

Background
Monfried est un un pilote expérimenté, plutôt agé, moustachu au propre comme au figuré. Il a touché un peu à tout, et est un professionnel reconnu. Son sale caractère l'a de nombreuses fois desservi, lui faisant perdre de bons emplois, jusqu'à ce qu'il échoue, faute de mieux, sur le vaisseau actuel. Pour un professionnel des cargos lourds, une déchéance...
D'apparence un peu négligée mais correcte, Monfried est un bourreau de travail, strict et intolérant sur l'éxécution de son métier : pas de place pour les fioritures ! Sa vie privée est quasi inexistante, et ses amis rarissimes.
Ayant passé quasiment toute sa vie dans l'espace, Monfried est peu sociable, et mal à l'aise en public (voire agoraphobe). Il devraint facilement agressif, du moins verbalement : il n'a jamais réellement su se battre, bien qu'il ait été formé pour au moins savoir tenir une arme laser.
Il n'aime pas les jeux, pas les boissons, n'a pas d'attirance particulière pour la nourriture, un vrai ours mal léché. La seule chose sur laquelle on peut le faire parler de façon débridée, c'est : l'espace. Mais sous l'angle très spécialisé de celui qui le traverse, d'un point A à un point B...

L'espace : Toute la vie de Monfried. Il l'a sillonné de long en large, mais il en a le même point de vue qu'un marin peut en avoir de la mer ; un milieu hostile dont il convient de se méfier en permanence.

O1037 Odirac: le monde d'origine de Briga. Monfried n'y est jamais retourné, et fait tout ce qui est nécessaire pour l'éviter, quitte à mettre sa démission en balance, chose qu'il a déjà faite.

Briga : cette femme était, il y a longtemps, et très loin d'ici, la fiancée de Monfried. Il l'a perdue, et la blessure ne s'est jamais refermée [si tu veux une histoire plus détaillée, je peux. Mais pour l'instant, je te laisse du flou pour broder à ta guise, ou ignorer cet aspect, à ta guise.]. Il n'en parle jamais, et si quelqu'un venait à lui en parler, cela le mettrait dans une rage noire. Ce sont les courriers et images qu'ils ont autrefois échangés qu'il conserve si précieusement dans son boîtier.

Alb' Wobdriig : Ce vieil ami de Monfried est le seul, dans la communauté spatiale, à connaître l'histoire de Monfried et Briga. Discret, il ne la divulguera pas. De temps à autres, Monfried et lui se croisent à l'occasion d'une escale. C'est alors l'occasion de libations tristes, qui finissent presqu'invariablement en larmes, agressivité et désespoir, Alb' faisant figure de bouée où Monfried s'accroche désepéremment. Evidemment, la scène est incompréhensible pour ceux qui ont cotoyé l'irrascible pilote Fonriicht dans son cadre professionnel.

Notes spéciales
Avantage professionnel : un calculateur de navigation puissant. Il t'aide dans tes calculs de navigation et connecté au système informatique du vaisseau, il anticipe la moindre de tes commandes et maximise la réponse des systèmes du vaisseau. Il te confère donc un bonus +2 aux tests de Pilotage demandant l'utilisation des Potentiels Intellectuel (calcul d'itinéraire) et Physique (manipulation du manche).

Manfried est croyant. Dans une société qui considère cela comme un comportement antisocial, voire déviant, ça peut être chaud. De plus, tu es affilié à une "secte" appelée les Disciples d'Eugène. Cette secte croit qu'un jour naitra un être parfait qui libèrera la galaxie de la menace Zharn. Eugène le bien né, celui qui a les bons gènes. D'ailleurs, elle regroupe une quantité asse impressionnante de scientifiques, principalement des généticiens qui collaborent avec les P'täärs afin de créer Eugène. Depuis des générations, la secte "sélectionne" les candidats dont le code génétique s'approche le plus du modèle saint qui génèrera Eugène. Cette sélection rapproche les disciples d'Eugène des Bene Gesserit, les pouvoirs et la voix en moins...
Question rites, il y en a assez peu et sont d'ordre assez personnel. Dans un monde profondément athée et où les croyances sont considérées comme antisociales, il est normal que les rites ne s'inscrivent pas au grand jour.
Monfried croit en la pureté des gènes. L'Humanité, par sa seule force a réussi a quitter le monde originel pour conquérir le centre galactique. La Grand Transhumance est cet épisode mi historique mi mythique pendant lequel l'Humanité a traversé la galaxie à bord de supercargos qui étaient à la fois des vaisseaux-villes et vaisseaux-usines (si tu connais Homeworld, le jeu vidéo, tu vois de quoi je parle). C'est aussi l'Age des Héros, ces humains extraordinaires qui guidèrent leur peuple et permirent l'heureux dénouement de la Grande Transhumance. Parmi ces Héros, Hugaine Tremir fut l'un des plus grands! Sa force, son courage et sa sapience sauvèrent l'humanité d'un premier contact avec des êtres protozoaires que l'on associe généralement au Zharn. Or aujourd'hui, les Zharns sont la première faction de la galaxie et la plus grande menace avec laquelle l'Humanité, les Machines et les P'täärs doivent lutter. C'est la reconstitution du génotype exact de Hugaine qui est visée par ta foi, Eugène, le bien né, en sera la réalisation finale. C'est lui qui sauvera l'Humanité des Zharns...
En tant que Disciple d'Eugène, tu te dois de préserver ton code génétique de toute impureté, et tu vois d'un assez mauvais oeil les augmentations génétiques. Malgré qu'elles soient rares, ce sont des aberrations. Ton second devoir est de repérer tout descendant d'Hugaine, humains aux capacités exceptionnelles et au code génétique particulièrement pur. C'est que malgré leurs longues recherches, les Disciples sont toujours à la recherche de quelques brins de génotype manquant. Afin d'accomplir cette tâche sacrée, tu disposes d'un analyseur séquentiel. C'est un petit ordinateur portable (comme ton calculateur) sur lequel tu peux brancher un stylet d'échantillonnage génétique (fourni). Ce stylet doit simplement être frotté sur un humain puis connecté sur l'analyseur séquentiel qui te dira tout de suite s'il possède des brins non répertoriés.
Afin de créer Eugène, les disciples possèdent des laboratoires génétiques assez poussés. Un ovule et un échantillon de sperme de donneurs "accrédités" (ayant des gènes recherchés) suffisent à créer un foetus dont le code génétique combinera les brins choisis qui permettront de reconstituer le génotype d'Hugaine. Si tu trouves des candidats porteurs des brins génétiques recherchés, tu dois le signaler aux Disciples, tes frères. Rien de plus facile. En arrivant dans un terminal (une ville, un spatioport, etc.), il te suffit de connecter ton analyseur séquentiel sur une borne de courrier. Le fichier contenant la séquence génétique, le nom et la localisation du sujet est téléchargé et envoyé, codé, aux Disciples. Dans le meilleur des cas, si tu arrives à collecter un échantillon de sperme où de sang menstruel, tu peux le déposer dans un coffre et le signaler aux Disciples qui le récupèreront. Tu possèdes 4 éprouvettes à cet effet.
Quant aux P'täärs, ce sont des formes de vie proche des vers et des arthropodes. Ils constituent une faction non négligeable de la galaxie (la quatrième en importance). Les P'täärs vivent dans une forme de dictature génétique, une généticratie. Ils sont, involontairement, une des clés du programme. En effet, afin d'accélérer la reconstitution du génotype d'Hugaine, les disciples ont souvent recours au génie génétique Pt'äär. La génétique chrysaldienne a déjà permis de sauter plusieurs génération d'effort de sélection en incorporant directement à un adulte des gènes accrédités. Comme son nom l'indique, la génétique chrysaldienne se déroule dans une chrysalide incubatrice P'täärs. Les Disciples en possède une (c'est TOTALEMENT illégal) et l'utilise depuis plusieurs années maintenant. L'utilisation de la chrysalide a permis d'accélérer la création d'Eugène de manière fulgurante, mais elle est mal vue par les plus extrémistes des Disciples qui ne tolèrent que les modifications pré-embyonnaires. Ils redoutent que la chrysalide incubatrice ne détériore certains brins qu'il a fallu des siècles à rassembler. Cependant, les analyses post chrysalide ne montre aucune des détériorations redoutées et la grande majorité des Disciples voient la chrysalide d'un bon oeil.
Monfried est de "la vieille Ecole", et donc qu'il est très inquiet du raccourci P'täär. Ce qui fait de lui un extrémiste parmi les Disciples.
Briga est rentrée dans les ordres, ou du moins impliquée à tel point dans la Secte qu'une relation avec Monfried en devienne impossible. Monfried, déchiré entre son bonheur propre et sa foi, s'est rabattu sur la deuxième voie avec toute l'énergie du désespoir de la première. D'où son extrémisme...
Il prie avec ferveur, et est profondément impliqué dans son culte, avec l'espoir secret que l'avènement d'Eugène lui permettra peut-être de récupérer Briga... Mais sans vraiment y croire.
Signe de reconnaissance: la plupart portent un bijou représentant Hugaine Trémir, ou en tout cas la représentation classique du héros légendaire.

Un résumé des défauts de ce cher Monfried :
- insortable en société : il reste dans son coin en marmonnant.
- "pète-sec" au possible, il peut s'avérer très désagréable avec un subalterne qu'il aurait "dans le nez".
- Timide et bafouilleur auprès des femmes, surtout jeunes et belles.
- Maniaque de l'ordre, la propreté.
- Psychorigide : "J'ai raison, parce que j'ai raison." (càd : ne connait pas les nuances et n'envisage même pas pouvoir avoir tort)
- N'aime pas les originalités. Hazlim est une exception : il est Noble, et les nobles... sont ce qu'ils sont.
- Ne boit pas d'alcool à bord. Au sol, ça dépend... Parfois trop. Alcool triste.
- Ne consomme aucun "stimulant artificiel" (même pas de café)
- Mange peu.
- Lit et se documente pas mal, mais surtout sur des sujets scientifiques.
« Dernière édition: 27Août, 2015, 10:38:51 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #4 le: 07Août, 2007, 15:04:58 »

Potentiels & Qualités
Intellectuel d6 -1: (Logique [ 0 ] / Abstraction [ +1 ] / Mémoire [ -1 ])
Perceptif d8: (Sens [ -2 ] / Intuition [ +1 ] / Empathie [ +2 ])
Physique d6: (Carrure [ -2 ] / Manipulation [ -2 ] / Résistance [ +2 ])
Social d4 -1: (Séduction [ +1 ] / Education [ 0 ] / Volonté [ -1 ])

RCP ( 8 ): 7
RCM ( 3 ): 2

Kit de base: Psiono-astrogatrice
S&T Spatiales Astronavigation,
Psionique Sixième sens (Sens des champs [Champs d'inversion][Antimatière][Champs temporels]), Psiotechnie (Contrôle des champs [Champs d'inversion][Champs temporels])


Compétences & Spécialisations
S&T Spatiales d10: Astronavigation
Psionique d10: Sixième sens (Sens des champs [Champs d'inversion][Antimatière]), Psiotechnie (Contrôle des champs [Champs d'inversion])
Activités physique d6
Sciences sociologiques d6: Sociologie (Groupes ruraux)
S&T Mathématiques d6: Générales (Fractales)

Equipement
Collier en jade qui lui a été légué par sa mère. C'est un focus pour ses pouvoirs psioniques.

Le carnet d'astronavigation de son premier saut (une copie, l'original étant détenu par le Spatiocom Noir). Il ne la quitte jamais. C'est un gage de la réussite de chacun de ses sauts.

Background
Le centre de relaxation Bah-Li de Xéres : Atrusd aime s'y retrouver pour méditer et se ressourcer. C'est ici qu'elle découvert ses pouvoirs psionniques. Enfin elle, c'est un bien grand mot. C'est en fait le psychostatisticien Haam-Ni qui découvrit une résonnance particulière dans ses psychocanaux. Ensuite, il l'aida à focaliser ses dons. Mais les capacités de Haam-Ni, très différentes de celles d'Atrusd ne lui permettaient pas de la prendre en charge. C'est ainsi qu'il l'envoya sur O1337 Odirac où elle suivit l'enseignement des psionoprêtres. Après moins d'un an, son cursus fut changé et elle fut envoyé sur Gryf 1-1, la planète où le Spatiocom Noir forme des astronavigateurs dans le plus grand secret.

Suivirent cinq années de dur labeur. Trois pendant lesquelles elle apprit et améliora ses capacités à sentir les champs et les modifier. Puis, deux années pendant lesquelles elle servit le Spatiocom Noir. Ces années furent à la fois les pires et les plus stimulantes de sa vie. Les pires car elle ne s'entendit pas du tout avec l'équipage du vaisseau dans lequel elle servait. Les plus stimulantes car c'était un vaisseau de propsection de l'espace fluidique qui n'empruntait que rarement des courses balisées. D'ailleurs le travail d'Atrusd comportait pas mal d'astrocartographie. Jamais elle ne réussit à se plier au modus operandi de la guilde, mais ses cartes étaient de vrais trésors... pour qui savait les décrypter! Après deux ans, elle racheta sa liberté au Spatiocom Noir et se mit comme astrogatrice indépendante, vivotant entre divers petits boulots.

La faculté de Mathématiques fractales de Bosphorus : Atrusd y assiste à des cours et participe à des ateliers dans l'objectif d'arriver à sa démonstration incensée. Lors d'un de ces ateliers, elle a rencontré un jeune thésard nommé Binal Tappin qui s'est montré très intéressé par ses calculs mais aussi par ses "formes géométriques".

Notes spéciales
Malformation congénitales (Carrure -1) : muscles de bras atrophiés. Cela la pénalise tant que la gravité est supérieure à 1/2 gravité terrestre (~5 m/s²). Cela renforcera son côté spacer.

D'un autre côté, c'est un spacer, une fille née dans l'espace. En tant que telle, elle ne subit pas le mal de l'espace qui rend les gens fous de claustrophobie, paranoïa et autre quand ils restent trop longtemps au sein de l'espace fluidique. Pouvoir garder son sang froid indéfiniment en espace inverse est un avantage extraordinaire pour une astrogatrice.

La vision personnelle d'Atrusd sur "Le mouvement de l'architecte perpetuel"
Atrusd pense que l’univers est régit par des Forces désincarnées qui gouvernent de façon inconsciente le Tout. Ces forces réagissent aux stimuli crées par les grandes masses qui existent dans l’univers : les astres, les êtres vivants et leurs actions, les champs magnétiques, les ondes.

Ainsi, les comportements des hommes, des animaux, des plantes, des autres entités vivantes, des minéraux, influent sur ces Dieux Forces. Si par exemple les hommes agissent mal, s’ils ne respectent pas les animaux, s’ils font la guerre ou lieu de l’amour, les ondes et énergies qu’ils dégagent alors et qui se propagent finalement vers ces Forces, auront tendance à engendrer des effets négatifs de la part de ces Forces. En revanche si les énergies dégagées sont positives, les Forces réagiront mieux.

Ainsi, l’homme n’est pas maître de son destin, mais ses actions peuvent l’influencer.

Quand Atrusd « saute » elle tente de se régler sur les champs des Forces pour voyager au mieux. Par son comportement quotidien (végétarienne, méditation, protection de la nature), elle tente de participer à la création d’énergies positives qui engendreront plutôt des effets positifs de la part des Forces.

Bien évidemment toutes les masses qui constituent l’univers ne sont que des émanations des Dieux Forces. A la mort, la minuscule énergie qui est dans chaque masse rejoint les Forces originelles pour être recyclée et utilisé ailleurs.

La suite
-une aventure avec Bosé Jové
-une illumination/révélation avec un Bah-Li
« Dernière édition: 06Mai, 2015, 11:20:40 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #5 le: 07Août, 2007, 18:12:12 »

Potentiels & Qualités
Intellectuel d6: (Logique  [ +1 ], Abstraction [ -1 ], Mémoire [ +1 ])
Perceptif d6: (Sens [ +1 ], Intuition [ 0 ], Empathie [ -1 ])
Physique d8: (Carrure  [ -1 ], Manipulation [ +1 ], Résistance [ -1 ])
Social d4: (Séduction  [ 0 ], Education [ -1 ], Volonté [ 0 ])

RCP ( 8 ):
RCM ( 3 ):

Compétences & Spécialisations
S&T Spatiales d8: Cryptiques (Sciences gravifiques) (Champs d'inversion [Modulateur de champ], Redécouvertes (Senseurs)
S&T Militaires d6: Redécouvertes (Plasma), Cryptiques
Systèmes mécaniques d6: Manutention (Armures de levage)
Pilotage d6: Petits vaisseaux
Armes à feu d6: Armes plasmiques (Plasmagun)

Equipement
Marek possède un plasmagun Smithwess PG-7D modifié. Cette arme de facture extraordinaire fut construite pour la guerre intergalactique. Seule arme connue à pouvoir détruire un androïde de combat du Consortium Electronicae d’un coup, les boules de plasma qu’elle projette sont accélérées à une vitesse infraluminique (en fait 1/20 de c, soit 15 000 km/s). Cela lui confère certaines capacités des armes balistiques (pénétration d’armures) et double les dommages en combat.

Background
Etrange personnage que Marek Talnn. Déjà son physique n'est pas ordinaire. Il a la peau légèrement bleutée des habitants de Serix S1666. On prétend que cette couleur vient de la présence d'un symbiote dans l'épiderme. Sa carure relativement petite et frêle contrastent avec l'énorme cicatrice qui lui vient du dos et remonte sur son cou. Ses membres sont relativement allongés et on est presque déçu de voir que ses larges mains ne sont pas palmées. Ses yeux sont assez inexpressifs et presque éteints, bleus perdus dans le bleu de sa peau. Son nez fin et petit lui confère un visage presque enfantin, en plein contraste avec ses lèvres pincées et son menton fort.

Marek Taln est un mécanicien assez doué qui fut engagé par Fran Topliss pour retaper et effectuer les modifications au Marella. Quand elle mit le vaisseau en vente, elle parvint à convaincre Hazlim d’engager Marek comme mécano. Marek ayant quelques connaissances de base en manutention, il servit également de docker au vaisseau avant l’arrivée d’Oswald Bramble. Depuis, il seconde le docker professionnel.

En tant que mécano, Marek s’est vite bien entendu avec Monfried, malgré le mauvais caractère de celui-ci. En effet, Marek a toujours su laisser une part du travail au pilote qui profite régulièrement de sa bonne connaissance des systèmes du vaisseau. Marek est plutôt du genre taciturne, ce qui convient bien à Monfried.

Très physique, Marek n’hésite pas à prendre les tâches les plus lourdes, que ce soit dans l’entretien du vaisseau ou le chargement et le déchargement des marchandises.

Notes spéciales
Marek est un ancien mercenaire. Il a pas mal baroudé dans l’espace et s’est même illustré lors de l’attaque de Silezia 2. L’apparition d’une flotte du Consortium Electronicae avait fait souffler un vent de panique dans le système. En attendant les renforts envoyés par A0013 Andirac, le système avait recruté dare dare tout ce qu’il comptait de mercenaires pour renforcer ses troupes de défense terrestre. C’est sur le champ de bataille de Bralista Vallis que Marek s’illustra en détruisant un blindé des Machines avec son plasmagun et deux grenades, sauvant ainsi son unité. Malheureusement, les Machines avaient eu le temps de répliquer au canon automatique lourd et un éclat d’obus était venu se loger dans la colone vertébrale de Marek. Il fut transporté en urgence à l’unité médicale et on lui posa une colonne vertébrale artificielle. Celle-ci le dérange souvent et elle l’handicape gravement quand la gravité est trop élevée.

Après l’attaque des Machines, Marek utilisa sa pension d’invalidité pour monter une troupe de mercenaires. Peu versé dans les relations personnelles, Marek fit de mauvais choix et écouta les mauvaises personnes. Il en résulta que sa troupe de mercenaires devint rapidement une troupe de pirates de l’espace. Marek s’arracha à cette condition avec trois de ses collègues. L’un fut rattrapé au premier spatioport par les pirates qui l’exécutèrent et le second fut intercepté par la milice planétaire et enfermé. Marek parvint à disparaître et se fit faire des faux papiers (en fait une nouvelle identité électronique) pour changer d’identité et commencer une nouvelle carrière comme docker. Il fut rapidement repéré par Fran Topliss qui l’engagea pour retaper le Marella.
Ces faux papiers le renseigne comme un mécanicien de l'armée avec une accréditation de niveau 3. Cela signifie qu'il peut se balader un peu n'importe sans qu'on ne l'ennuie lors des contrôles d'identité. Si ces faux papiers peuvent faire illusion lors d'un contrôle, la vérité éclaterait assez facilement lors d'un contrôle croisé des données de sa fausse puce.
« Dernière édition: 30Mai, 2009, 15:34:07 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #6 le: 07Août, 2007, 18:18:08 »

Potentiels & Qualités
Intellectuel d4: (Logique  [ -1 ], Abstraction [ -1 ], Mémoire [ +1 ])
Perceptif d6: (Sens [ -1 ], Intuition [ 0 ], Empathie [ +1 ])
Physique d6: (Carrure  [ -1 ], Manipulation [ 0 ], Résistance [ +1 ])
Social d8: (Séduction  [ +1 ], Education [ +1 ], Volonté [ -1 ])

RCP ( 7 ): 6
RCM ( 7 ):

Kit de base : Vendeur de Tapis
S&T Sociales : Communication (Marchandage, Eloquence [Baratin])
Sociologie


Compétences & Spécialisations
Sciences sociales d10: Communication (Marchandage) (Eloquence [Baratin]) (Séduction), Sociologie
Administration d8: Commerce, Identification
Géographie d6: Empire humain (Systèmes extérieurs), Factions externes
Activités physiques d6: Sports extrèmes (Sports de glisse), Sports de défense (Escrime)

Equipement
à définir

Background
Nerwin Placab est un arnaqueur né. Malheureusement, il n’est pas très malin et s’est souvent retrouvé dans de sales combines dont il se demande encore comment il a fait pour s’en sortir. Nerwin débuta sa carrière dans le système T1060 Tanchor où il tenta d’écouler des cacailles parmi les meilleurs orfèvres. Autant dire que le manège ne dura guère. Il se retrouva commercialement exilé dans les systèmes satellites de Tanchor où il parvint à écouler sa cacaille en la faisant passer pour de véritables bijoux Tanchorien. Après quelques mois, il se retrouva poursuivi par la milice planétaire pour recel, violation de propriété commerciale et fraude.

Il s’exila alors sur B2014 Borsuth et se lança dans le commerce de pièce détachées pour l’industrie manufacturière. Il fit rapidement le tour du système et monta une affaire juteuse qui lui permit d’acheter son premier cargo léger. L’affaire roulait quand, l’appât du gain reprit le dessus et qu’il commença à commercer avec la pègre. Très vite il fut à la tête d’une petite flottille 4 cargos légers et un cargo moyen. Mais son handicap intellectuel lui joua des tours. C’est qu’on ne roule pas la pègre sans danger et celle-ci mit sa tête à prix. Rattrapé par un mandat intergalactique, il dut vendre sa flottille, sauf son premier cargo, pour payer et « gagner » son procès qui dura des mois, temps pendant lequel il échappa à trois tentatives d’enlèvement et d’assassinat.

Il fuit Borsuth pour G2047 Gardoss. Il écoula les restes de sa cargaison et se lança dans le commerce de produits finis. Il reprit rapidement son activité de contrebande. Mais après quelques mois, il fut retrouvé par un chasseur de primes. Il resta sous la coupe du chasseur pendant trois jours avant que son équipage ne le libère au prix de deux vies. Il s’enfuit alors pour T0039 Terra et décida qu’il était temps de disparaître. Il vendit le cargo et dilapida sa fortune dans une vie dissolue. Sans le sou, il embarqua pour A0013 Andirac où il rencontra Fran Topliss. Celle-ci le présenta à Hazlim Zao qui venait de lui racheter une part dans un cargo léger, le Marella.

Pour les PJs
La première chose que l'on remarque chez Nerwin sont ses yeux fous. Ils ne restent pas en place, comme si une incessante réflexion, jamais aboutie, habitait constamment le personnage. Son visage rayonne de charme et il est toujours impeccablement rasé et coiffé. Son corps est légèrement trapu et on le dirait taillé dans du marbre. Il est évident qu'il provient d'une population habitant une planète à forte gravité.

D'où vient-il, personne ne le sait. Nerwin Placab est un marchand qui a pas mal bourlingué. Sa bonne connaissance de l’Empire s’est déjà montrée utile plus d’une fois pour dégotter une marchandise de qualité ou un acheteur peu regardant. Mais, il parle peu de son passé. Ce qui a filtré semble indiquer qu’il n’a pas toujours fricoter qu’avec des gens de confiance. Mais faut-il tendre l'oreille à la rumeur? Certains pensent que oui car, quand l’équipage accoste dans un spatioport ou qu’il descend sur une planète, Nerwin semble toujours plus nerveux et un tantinet paranoïaque.

Nerwin est un séducteur né et tant Nohraïa qu’Atrusd ont déjà dû repousser ses avances plus d’une fois. Pourtant, Nerwin ne manque pas de charme et son succès auprès de la gent féminine est certain. Il accompagne d'ailleurs souvent Hazlim Zao dans la recherche de plaisirs que seul le beau sexe peut procurer à un homme.

Nerwin est un fou de sports de glisse. Quand il s’ennuie, il annule la gravité dans le couloir transversal du Marella et pratique le gravisurf sur ses parois. Il a d’ailleurs déjà eu une altercation avec Oswald qu’il a failli renversé alors qu’il sortait du dock principal après un inventaire. Leur dispute s’est enflammée et Nerwin a défié Oswald. Cela a donné un duel d’escrime assez passionnant dont Oswald est sorti vainqueur, eut égard à sa plus grande maîtrise des armes blanches. Depuis, les deux duellistes se retrouvent parfois pour des séances d’entraînement ou de petits duels assez chauds. Si Oswald les remporte la plupart du temps, il est déjà arrivé que Nerwin le surprenne. Hazlim et lui tiennent d'ailleurs des paris sur ces duels improvisés et la cote des deux combattants est en permanence affichée au mess…
 
Notes spéciales
Nerwin Placab est recherché par la pègre de Borsuth. Sa tête est mise à prix par Toralc Tapo. Malheureusement pour Nerwin, Toralc semble avoir étendu son omerta à l'Empire tout entier...

Nerwin possède des capacités psioniques latentes. Elles s’expriment dans la domaine du Sixième sens (Sens du danger). A plusieurs reprises il a anticipé le danger de manière anormale. Malheureusement, comme il ne contrôle pas son pouvoir, il ne lui fournit pas encore une protection suffisante pour pallier son faible intellect.
« Dernière édition: 14Août, 2009, 10:12:44 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #7 le: 10Août, 2007, 04:38:12 »

Potentiels & Qualités
Intellectuel d6 : (Logique [ 0 ] / Abstraction [ 0 ] / Mémoire [ 0 ])
Perceptif d6 : (Sens [ +2 ] / Intuition [ 0 ] / Empathie [ 0 ])
Physique d8 : (Carrure [ 0 ] / Manipulation [ +2 ] / Résistance [ -1 ])
Social d4 : (Séduction [ -2 ] / Education [ 0 ] / Volonté [ +1 ])

RCP ( 7 ):
RCM ( 5 ):

Kit de base : Docker freelance
Systèmes mécaniques : Manutention (Gravichariots) (Armures de levage)
Pilotage : Petits vaisseaux


Compétences & Spécialisations
Systèmes mécaniques d10: Manutention (Gravichariots) [modele] (Armures de levage) [modele]
Pilotage d10: Petits vaisseaux (Ultralégers)
Activités physiques d8: Sports de défense (Escrime) [Escrime militaire]
Armes à feu d8: Armes lasers, Armes balistiques

Equipement
à définir

Background
Oswald est un homme qui a un passé ... peu glorieux .
Il semble avoir accompli de basses besognes ... mercenaire ou exécuteur de basses oeuvres pour lesquelles il a, il faut l'avouer, la tête de l'emploi.
Un des faits les plus troublants à son propos est sa maitrise des armes blanches. De même il est un tireur acceptable. Ce qui tend à confirmer la thèse du mercenaire ou de l'assassin.
Mais il refuse de répondre à ces questions.

Il est un pilote correct et un spécialiste des déchargements. De plus, il peut défendre la cargaison. Comme l'ont déjà vérifié certains.
Bref, utile mais mystérieux et peu engageant

Notes spéciales
Un signaleur. C'est un appareil fort proche d'un illuminateur laser, sauf qu'il fonctionne sur une longueur d'onde hors du visible. Mais tu possèdes la lentille qui te permet de voir le point d'illumination. Cela te confère un bonus +2 aux tests sous dPhysique + dArmes à feu. Tu peux également abandonné ce bonus afin de viser une cible localisée. En général, cela te confère alors un bonus x2 aux dommages. Très utile, également pour impressionner la galerie avec des paléocents.

Ensuite, Oswald a un code génétique très particulier. Il fut introduit chez des soldats lors des premières guerres eugéniques. Le but était d'en faire des supersoldats. Il ne reste plus aujourd'hui aucune lignée qui ait conservé toutes les modifications génétiques effectuées à l'époque, mais ta famille est connue pour avoir des sens développés. Tu obtiens +1 en Sens et en Empathie. Veinard!!! Oui, mais, pas de chance, il y a aussi quelques sectesqui recherchent activement ces lignées pour les inclure dans leurs programmes génétiques.
« Dernière édition: 14Août, 2009, 10:14:39 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #8 le: 19Juin, 2008, 16:04:06 »

Potentiels & Qualités
Intellectuel d8 : (Logique [ +1 ] / Abstraction [ 0 ] / Mémoire [ 0 ])
Perceptif d6 : (Sens [ +1 ] / Intuition [ 0 ] / Empathie [ -2 ])
Physique d6 : (Carrure [ -1 ] / Manipulation [ 0 ] / Résistance [ +1 ])
Social d4 : (Séduction [ -2 ] / Education [ +1 ] / Volonté [ +1 ])

RCP ( 7 ):
RCM ( 5 ):2

Compétences & Spécialisations

Kit de base: Hacker des deux mondes
Electronique & informatique d10: TIC (Visinter), Hardware (Interfaces), Software (Hacking, Réseau [Architecture])


Electronique et Informatique d12: TIC (Visinter), Hardware (Interfaces)(Systèmes de stockage)(Nannoprocesseurs), Software(Hacking)(Réseau [Architecture])(Systèmes de sécurité)
Scientechnologies Mathématiques d10: Générales (Fractales), Importées (Impressionnistes)
Scientechnologies Spatiales d6: Astrogation

Equipement
Implant mémoriel: permet de stocker jusqu'à dix informations (note: un programme pour Astrobal = une info).
Implant de connection à distance: permet de se connecter à distance à la Visinter.
Un visinter à nannoprocesseur intégré: indispensable à tout hacker qui se respecte.

Background

[Implant mémoriel]: réalisé par lui-même, permet à Sweck d'être un hacker hors pair en stockant des programmes pour booster son avatar.

[Implant de connection]: un cadeau de son père pour aider Sweck dans sa maladie. Il n'a pas guéri Sweck, mais lui permet de vivre une vie "normale". Enfin, c'est ce que croit son père...

[Docteur Krugg]: c'est lui qui s'occupe de Sweck et de son autisme. En l'ouvrant à la Visinter, il est la personne qui a le plus influer sur la vie de Johan. Ce dernier le consièder d'ailleurs comme sa mère et le tient en haute estime.

[Visiolife]: c'est la drogue de Sweck et sa meilleure (seule?) raison d'être. Sur Visiolife, son avatar, Astrobal, est un véritable héros, l'équivalent d'un hercule ou d'un Achille.

[Green Rovers]: LE groupe de hackers d'A0113 Andirac. C'est l'intermédiaire d'Astrobal et une source intarrissable de défis et de revenus pour Johan. c'est un Green Rover, Spacefarer qui lui commanda son premier vole d'astrocarte. L'opération lui rapporta 25 000 astrocrédits.

Le petit Johan est né il y a 16 ans sur A0013 Andirac d'une mère bénéficiaire et d'un père  superviseur. Sa mère passait tout son temps sur la visionet:  soit à discuter dans une agora avec ses amies des derniers potins diffusés sur canal mosquito, soit à savourer les dernières quotifictions à la mode. Son père quant à lui passait ses journées et ses nuits à superviser une usine de protéogenèse animale. Le jour il donnait ses instructions pour améliorer la productions de protéines et la nuit il remplissait des formulaires afin de mettre à jour les processus défaillants. Comme la validation d'un processus prenait plusieurs semaines, les ordres donnés par le père de Johan n'étaient jamais en conformité par rapport au processus en place, ce qui occasionnait des pertes de productivité conséquentes et nécessitait un déploiement d'énergie surhumain pour accoucher de pas grand chose.

Le petit Johan n'était pas un enfant comme les autres. A trois ans il ne parlait pas et ne jouait pas non plus avec ses petits camarades. Il restait des heures à regarder les dessins du plafond. Sa mère n'avait pas beaucoup de temps pour s'occuper de lui, trop occupée sur la visinter. Mais elle se décida tout de même à consulter un médecin exerçant sur la visinter afin de ne pas perdre de temps à se déplacer. Le verdict du docteur Krugg tomba tout de suite: Johan était autiste. Le médecin expliqua qu'il vivait dans un autre monde avec ses propres règles. Johan ne pourrait pas intégrer l'agora-école à son 4° anniversaire. Ce fut un choc pour le pere de Johan qui espérait faire de son fils un bon superviseur. Le medecin proposa toutefois de commencer un traitement via le visinter. Il installa Johan dans un espace de la visinter où il pouvait créer son propre univers. Johan s'épanouit rapidement dans cet environnement qu'il peuplait à sa guise. Le medecin laissait libre  court à l'imagination de l'enfant. Mais de temps en temps il introduisait un élément nouveau afin de stimuler l'enfant et le faire évoluer vers la bonne direction. Si les progrès étaient saisissant sur la visinter, Johan restait recroquevillé sur lui même dans la vrai vie. Il se sentait en grand danger loin de son monde imaginaire.

A ses 5 ans, le père de Johan, Edgard Sweck usa de sa bonne situation pour obtenir un objet de contrebande:  un implant visinter datant d’avant la guerre contre le Consortium Electronicae1. Il espérait ainsi aider son fils à surmonter son handicap. L'opération se passa bien et c'est à partir de cette date que Johan commença à parler avec ses parents.  Son lien continu avec la visinter agissait comme un catalyseur sur son cerveau. Encouragé par un tel prodige, Johan parvint même à quitter sa bulle sur la visinter pour commencer à errer librement sur des Révisés pour enfants (notamment le célèbre Astrobal, pirate de l'espace qui repoussa à lui seul une invasion P’täär2. De cette époque, il garde une aversion viscérale pour cette dangereuse espèce.

A 6 ans, Johan s'intéressa de prêt à la technologie des implants qui avait changé sa vie. Il lisait tout ce qui concernait cette technologie, fusse-t-il caché au plus profond de la visinter. C'est aussi à cet age que Johan quitta définitivement sa bulle pour s'installer dans Visolife. L'abonnement coûtait cher mais le papa de Johan travaillait beaucoup et ses économies y passaient volontiers pour aider son fils unique.

A 7 ans, Johan joignit un groupe de pirate de la visinter: les Green Rovers3. Ceux-ci passaient leur temps à pirater les comptes des nobles et riches marchant a fin de surfer gratuitement. Ils échangeaient aussi sur les diverses façon de booster leurs connections à la visinter. Johan créa ses premiers protypes de visinter à ce moment. Ce n'était pas pour son usage personnel, mais juste pour apprendre le fonctionnement de cet outil merveilleux.  En parallèle, Johan créa son avatar actuel de visiolife à la fin de sa septième année. C'était le fameux pirate solitaire, commandant de vaisseau, un certain nommé Astrobal.

A 10 ans la vie d'Astrobal (c'est comme ca qu'il se faisait appelé maintenant) changea. Sa mère, Miranda Sweck décéda d'une foudrocémie4 et dans la même année sont père fut emprisonné pour sabotage (ses diverses optimisations désynchronisées n'ayant conduit qu'à appauvrir l'usine de protéogénèse, le phénomène ayant empiré depuis le décès de Mme Sweck).

Johan se retrouva seul au monde dans l'appartement de ses parents. Il chercha aide et réconfort auprès de ses amis les Green Rovers. Ils lui conseillèrent de pirater les archives de la justice s'il désirait sauvé son père. Pendant les 6 mois qui suivirent, Johan scruta encore et encore l'esplanade de la justice à la recherche d'une faille. Quand, enfin, la chance lui sourit. Johan parvint à envoyer un persoplis piégé à un juge d'instruction. En l’ouvrant, le juge venait , sans le savoir, de libérer un ghost dans une zone à accès restreint. Ce ghost partit discrètement à la recherche du dossier de son père et en modifia les points essentiel. Une fois le travail le ghost s'évanouit en supprimant toute trace de la manipulation. 2 ans plus tard Mr Sweck était libre.

Pendant l'abscence de son père Johan dut trouver un moyen de subvenir à ses besoins qui incluaient bien sur un accès à Visioliofe5. Si dans un premier temps, il put vivre de la revente de quelques dossiers judiciaires collectés avec celui de son père, il lui fallut rapidement trouvé autre chose. Johan utilisa ses compétences hors du commun pour gagner sa vie. Il développa un algorithme fractal permettant d'optimiser les gains au casino. Certes il gagnait peu et il fallait beaucoup de paris pour quelques crédits, mais la méthode était honnête. Comme il ne gagnait pas assez avec cette méthode il passa à la vitesse supérieure en piratant une dizaine de compte premium appartenant à l'élite de sa planète natale. Il surfait gratuitement d'un compte à l'autre pour éviter de se faire repérer. Mais il fallait encore payer les factures du domicile. Johan dû alors se lancer dans le craquage de sites plus sensibles6. Ses amis les Green Rovers lui envoyèrent des clients ce qui lui permit enfin de pouvoir joindre les deux bouts et se de se reposer un peu.

Johan avait 12 ans et demi quand son père sorti de prison et réintégra son poste. De nouveau, l'argent de l'usine alimenta le foyer. Johan profita de cette trêve pour améliorer ses algorithmes de craquage. Il se construisit son second implant à cette époque: un implant mémoire directement connecté à son cerveau et à son autre implant.
Afin d'optimiser le stockage mais aussi pour en protéger les données Johan utilisa ses connaissances sur les fractales. Il pouvait bloquer ou débloquer le décryptage des données avec une équation clé7.

Restait à se le faire implanter, et ce n’était pas le plus simple. Trouver la clinique privée qui respecterait son secret, le chirurgien capable, tant techniquement qu’éthiquement, de poser l’implant, trouver les fonds et, finalement, la raison à donner à son père pour une longue absence (près d’un mois !). Tout cela concentra ses énergies pendant près de six mois. Six mois de sa vie pour le doter d’un implant mémoire de qualité équivalente au meilleur des implants les plus secrets de l’armée galactique !

Son nouvel implant lui permit de faire évoluer son personnage de Visiolife en le dotant de pouvoirs hors norme. Grâce aux programmes stockés dans son implant mémoire, Astrobal n'était plus autant astreint aux limitations posées dans le jeu que les autres avatars. Grâce à un programme de son cru, Johan parvint même à le téléporter d'un bout à l'autre du jeu. C'est ainsi que naquit la légende d'Astrobal. Des gens faisait appel à ses services pour toutes sortes de missions. Il était admiré de tous pour ses capacités. Etat que Johan n'aurait jamais pu atteindre dans la vrai vie.

A 15 ans  Astrobal avait fait le tour de quasi tous les mondes proposés par Visiolife. A la recherche d’une plus grande reconnaissance, il eut alors l'idée d'étendre le monde de Visiolife à toute la Visinter. Mais pour cela il devait se rendre dans un relais afin d'y implanter un patch hardware. Johan fabriqua son propre patch hardware et se fit embaucher en tant qu'agent de sécurité informatique dans un des astroports d'Andirac, le Godric Lum.  Il n'eut aucun mal à trafiquer un faux ordre de mutation sur l'astroport (ce qui lui permit d'y travailler sans passer aucun entretien préalable). Johan avait juste l'air un peu jeune pour un homme de 21 Ans, mais on avait déjà vu pire. Son père le laissa partir sans bien comprendre ce que son fils voulait faire. Au moins il aurait un métier et il était fier de la soif de son fils à se rendre utile8. soif dans laquelle il se reconnaissait!.

Johan eut quelques difficulté à se faire à un environnement nouveau et donc forcément hostile. Mais en travaillant énormément et en réglant son patch hardware Johan put enfin interconnecter Astrobal et ses incroyables possibilités, avec le reste de la Visinter du Godric Lum et, mais bien moins efficacement, avec la Visinter d’A0113 Andirac.

Son intérêt principal dans cette opération, c’était d’offrir à son avatar sur la Visinter les mêmes capacités qui avaient fait de lui une légende sur Visiolife. Ce ne fut qu’une réussite partielle, mais son contrôle de la Visinter était bien supérieur à ce que son matériel actuel aurait dû lui permettre.

Intérêt d'une telle manipulation? Visiolife permettait de créer des objets et fonctions virtuelles. Johan pouvait donc créer ses propres fantaisies et les exporter à loisir sur le reste de la Visinter. Et l'opération inverse était aussi possible: Johan pouvait récupérer des objets de la Visinter sur Visiolife pour en faire du rétro-engineering et les modifier à loisir. La première utilisation qu'en fit Astrobal fut de créer un ghost de lui-même. Ainsi même déconnecté du système son ghost continuait à agir sur la Visinter afin de faire des choses simples. Bien sûr, Johan avait prévu d'améliorer son ghost avec le temps afin d'en faire un double presque parfait de lui même. Il envisageait aussi de dupliquer son ghost pour effectuer des taches ou recherches ardues. Bref de quoi l'occuper pour les quelques années à venir...

C’est alors qu’un Green Rover le contacta pour un contrat un peu spécial. Il devait pirater une esplanade ultraprotégée située sur le réseau du Godric Lum et lui ramener une série de fichiers assez lourds. Il accepta la « mission » à la fois parce qu’elle représentait un beau défi, une merveilleuse occasion de tester l’efficacité de son ghost et puis parce que le réseau du Godric Lum, moins vaste que celui de sa planète natale, lui offrait finalement peu de possibilité de s’épanouir. Il réussit sa mission et ce n’est que le lendemain matin qu’il apprit sur Canal Mosquito (Visiolife), qu’une astrocarte militaire avait été dérobée la veille.

Astrobal venait peut-être de plonger Johan Sweck dans l’illégalité la plus complète, mais il venait surtout de le hisser parmi l’élite des hackers de l’Empire !

Notes
1 La Grande Transhumance est une période à la limite entre l’histoire et la mythologie, à l’instar de notre guerre de Troie. Les objets de cette époque sont donc des reliques, précieusement gardées (dans tous les sens du terme) par leur propriétaires.

2 Oui, je sais tout le monde aime les Zharns ! C’est pas pour ça qui faut en mettre partout, non plus !

3 Le changement est purement cosmétique ! « Black warioz » faisant vraiment trop W40K à mon goût.

4 Dans l’empire, la leucémie se guérit bien, surtout quand on a les moyens de la famille de Sweck. Sa version foudroyante, pas. D’ailleurs, on prétend que l’anomalie génétique responsable de la foudrocémie serait une conséquence de l’utilisation d’armes p’täärs utilisées durant la seconde guerre eugénique. Raison de plus pour Sweck, d’haïr les P’täärs.

5 L’accès à la Visinter est gratuit pour tous. Par contre, pas celui à Visiolife, qui devient vite une vraie drogue, surtout pour un type comme Sweck !

6 Seul la crème de la crème des hackers peut se vanter d’avoir craqué des astrocartes. Je préfère donc garder cet aspect de ton personnage pour la fin de son background.

7 Beaucoup moins facile à trouver et craquer qu’une phrase, surtout si l’équation est une fractale multifactorielle !

8 Les Bénéficiaires ne sont pas du tout stigmatisés comme les chômeurs peuvent l’être chez nous. En effet, la plupart d’entre eux se rendent utiles à la société via leurs hobbies. Ils créent une valeur ajoutée immatérielle, mais reconnue. Concept impossible à accepter dans notre société de consommation matérialiste.

Quelles conséquences a son autisme dans la vie réelle ? Comment l’assume-t-il ?
Johan ne se considère pas comme un humain standard. Son vrai lui, c'est Astrobal. Johan est donc tres mal à l'aise dans la vraie vie car il se retrouve dans un corps d'emprunt qui n'est pas le sien, avec des capacités très limitée, en contact avec de gens qu'il ne connait pas et qui ne le comprennent pas. Johan est donc réservé.
S'il essaie de dialoguer, la plupart des gens ne comprennent pas son intérêt pour les math et la technologie. et cela le marginalise encore plus. Johan préfère donc s'isoler IRL afin d'inventer de nouveaux algorithmes de décryptage.

Visiolife agit comme un médicament sur sa maladie. Tant qu'il peut se connecter régulièrement, il ne subit pas de crise de repli sur lui même.

Quel(s) traumatisme(s) Sweck garde-t-il du décès de sa mère ?
Johan était très peu attaché à sa mère.  Celle-ci le délaissant pour ses amies de la visinter. Et puis la maladie de Johan n'a jamais permis un lien fort mere/fils comme on le conçoit habituellement.  La mère de Johan n'a jamais été qu'une étrangère à ses yeux.  Sinon Johan n'aurais jamais été capable de vivre seul comme il l'a fait...

En fait la vrai mère de Johan c'est le Dr Krugg avec qui il est toujours en relation.
Pour ce qui est du père c'est différent. Johan voit son père comme un dieu. Le personnage était très peu présent mais c'est grâce à lui que Johan a un bel implant Visinter. Il lui est donc très reconnaissant pour ce jouet (même si la encore c'est pas de l'amour). Et puis son père est une des rares personnes ayant un niveau intellectuel suffisamment élevé pour pourvoir discuter avec son fils.

Comment vit-il sa marginalité ? D’autant qu’il vient de rentrer dans le cercle très fermé des crakers d’astrocartes.
De par sa maladie, Johan est tres marginalisé IRL (vor plus haut). Mais cela n'a rien a voir  avec sa vie de hacker. Le fait de pouvoir hacker des cartes et d'être reconnu comme tel le laisse parfaitement indifférent. Il agit par nécessité et par gout du challenge. Il aime ses amis de la green rover car ensemble ils se comprennent et s'entraident. Le reste du monde au mieux ne les comprend pas et au pire cherche à les emprisonner ou à leur couper la visinter! (ce qui revient au même)


A quel point la drogue qu’est Visiolife conditionne-t-elle la vie de Johan ? D’autant plus que maintenant il a des « superpouvoirs » au sein de Visiolife ?

Johan se connecte plusieurs fois par jour à Visiolife. C'est effectivement une drogue. S'il en est éloigné plus de 24 heures, il commence a avoir des convulsions et se repli plusieurs heures sur lui même (avec le regard dans le vide, insensible à ce qui peut se passer à l'extérieur comme un autiste!!). Il rejoint alors un univers onirique proche de  celui de Visiolife.
« Dernière édition: 04Mai, 2015, 10:04:17 par Acritarche » Journalisée

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