Les Salons de la Cour

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MrSel
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^^


« Répondre #75 le: 29Novembre, 2008, 16:57:44 »

Après une longue pause, loin de cette honorable Cour, je participerai au 22ème concours ! 

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Chenille de Ténèbres

Un scénario pour Donjon Clefs en Main
Par MrSel


Contexte

Ce scénario se passe dans le donjon du Gardien, en pleine époque Zénith. Au choix du Gardien, il peut se passer pendant Parade ou un peu plus tard dans la série ou encore à la fin de Potron-Minet, lorsque le Donjon du Gardien est déjà bien établi. Il met en scène une agression particulière du Donjon auxquels les personnages pourront être confrontés.

Synopsis

Un Farfalaid illusionniste s’introduit nuitamment dans le Donjon. Loin de tenter de s’emparer d’un trésor, l’horrible bestiole cherche désespérément à fuir le monde et les quolibets grotesques que son atroce apparence génère. Ses étranges pouvoirs se manifestent pourtant rapidement et mettent en péril l’équilibre du Donjon.

Introduction

Par une monotone journée d’automne, les personnages s’occupent diversement dans le Donjon. Certains pourront être de corvée de pâtisserie, d’autres assistent peut-être un illustre personnage dans sa tâche quotidienne (occuper Gro-Gro, remplacer le Raconteur d’histoires auprès d’une délégation de Lapins, voire même garder une pièce du Donjon en compagnie d’un monstre). C’est alors que retentit une alarme au pont numéro 5, où les personnages sont appelés en renfort pour contrer une agression extérieure !

En arrivant sur les lieux, la bagarre est déjà finie. C’est un improbable carnage : les 5 gobelins qui avaient la garde de ce pont sont tous morts dans d’atroces mutilations. La plupart ont de nombreuses plaies vicieuses sur le corps, d’autres semblent avoir été projetés sur les stalagmites environnantes où ils gisent, empalés dans d’étranges positions macabres.

Si un personnage s’intéresse aux cadavres, il remarquera rapidement que les blessures n’ont pas été provoquées par des armes, mais par des coups de griffes ou déchirés par des dents pointues. Un jet réussi en Médecine (difficulté facile) permet d’identifier que les gobelins se sont très probablement entre-déchirés : toutes les blessures ont été le fait de griffes ou de crocs gobelins, et les cadavres ont tous des lambeaux de chairs gobelins coincés entre les dents ! Un jet en Acuité (Difficile) permet même de découvrir que l’un des gobelins s’est lui-même empalé sur une stalagmite après s’être arraché les yeux…

Si vous souhaitez mener une partie dirigiste, faites alors intervenir une pointure du Donjon, qui ordonne aux personnages de mener l’enquête. Si vos joueurs sont curieux de nature, laissez reposer à feu doux…

Tu es laid... sois terrible, on oubliera ta laideur !

Aux confins du globe vit ce qui doit être probablement la race la plus discrète de Terra Amata : les Farfalaids. Le Farfalaid moyen est un monstre de petite taille, hybride et révoltant, une sorte de chenille anthropomorphe brun violacé. L’arrière de la bête est une chenille d’une soixantaine de centimètres, doté de quatre paires de pattes courtes et perpétuellement maculées de boue nauséabonde du marais où vivent les Farfalaids. L’avant est vaguement doté d’un tronc difforme, de deux bras rabougris et d’une tête plissée et hirsute. L’ensemble suinte en permanence une humeur miasmatique qui attire la vermine. La laideur obscène de l’ensemble de la bestiole a rapidement conduit l’espèce à s’isoler et à vivre en autarcie au fond du marais le plus inepte possible.

Parmi tous ces Farfalaids est né Eugène. Eugène, à l’héritage biologique déjà particulièrement ingrat de son espèce, eu la malchance de naître encore plus grotesquement repoussant que ses pairs. Sa jeunesse a été un long calvaire de brimades et d’insultes, sculptant ainsi un être dépressif et désespéré. Il y a quelques années, Eugène quitte le marais et erre sur les chemins alentours, espérant vaguement qu’une brute de passage abrège ses souffrances. Il n’en fut rien : il rencontre un être presqu’aussi désespéré que lui, en la personne de Muyrmillus, le fantastique illusionniste aveugle. Muyrmillus était un puissant conjurateur de mirages qu’un pari stupide priva jadis de la vue. Sans yeux, il ne pouvait plus vivre de son art. L’improbable rencontre permit à l’un de trouver un attentif et inattendu disciple, à l’autre un moyen de cacher son apparence scandaleuse.

A la mort de Muyrmillus, la tombe de son maître ouvrant grandes les portes du chagrin dans l’âme du Farfalaid, Eugène reprend la route et tente de duper le reste du monde sur sa véritable nature. Ce qui ne dure qu’un temps. Prenant connaissance de l’existence du Donjon, il cherche alors à s’y installer. Hélas, son âme torturée a tendance à réagir avec violence aux contacts des autres êtres vivants. Il lui arrive souventes fois de les submerger de visions terrifiantes et apocalyptiques ; rares sont alors ses victimes qui survivent à un tel assaut mental.

La laideur est une forme de violence

Rendu dans le Donjon, Eugène parcours les sombres couloirs aussi discrètement que possible. Son but est de trouver un fond de grotte abandonné ou une impasse sombre où il puisse s’établir et vivoter, isolé du monde.

Las, la densité de population du Donjon est telle que les errements d’Eugène ne passeront pas inaperçus : c’est le principe même de la tartine beurrée qui fait qu’Eugène tombe régulièrement nez-à-groin avec une patrouille indolente, un monstre gardien ou des personnages soupçonneux. Dans ce cas, la terreur que lui inspire le regard des autres pousse Eugène à les agresser d’un flot continu d’illusions sensorielles. Ces illusions sont particulièrement exacerbées, car elles sont alimentées par un être profondément dépressif et psychotique. Les hallucinations dont souffrent les victimes jouent ainsi notamment sur les sentiments de ridicule, d’horreur et de rejet.

En termes de jeu, lorsqu’un personnage rencontre Eugène, il doit réussir tous les rounds un test Hyper Dur d’Acuité ou être submergé d’images fantasmagoriques d’une horreur angoissante. En cas d’échec, il passe son round à être dans l’incapacité de faire quoi que ce soit d’autres que grogner, être prostré au sol ou entrer dans une fureur aveugle (en fonction de sa nature profonde face à une situation effrayante). Dans cette situation, toutes les attaques sont traitées comme si le personnage était aveugle (deux colonnes de difficulté supplémentaire). Ne vous privez pas pour que les échecs blessent alors les autres personnages plutôt qu’Eugène et ajoutent à la confusion.

En revanche, s’il réussit son test, il voit alors Eugène dans son abominable banalité.

Si un personnage est convaincu qu’il s’agit d’illusions, le test d’Acuité passe de Hyper dur à Moyen.

On épargne à la laideur véritable les jugements de valeur ; seuls les monstres sont libres

Après l’incident du pont numéro cinq, les personnages peuvent repartir vaquer à leurs activités quotidiennes ou tenter de percer le mystère de la mort des gobelins. Dans le premier cas, faites alors une ellipse et introduisez un nouvel élément étrange (à partir de la liste proposée ci-dessous ou en fonction de vos envies et/ou du contexte de vos joueurs). Dans le second, ils pourront peut-être obtenir d’Horous qu’il examine les corps et qu’il leur indique les informations mentionnées plus haut. Jouez alors sur un mode plus détective en lançant les joueurs aux trousses d’une menace indéfinie qui rode dans le cadre baroque du Donjon.

Voici une liste d’événements que va provoquer Eugène dans le Donjon – en fonction des actions des joueurs, les personnages prendront connaissance de ces événements par ouï-dire, ils pourront en être des témoins ou même en être les victimes.

•   Une petite troupe de trois guerriers kochaques qui étaient venus en quête de butin dans le Donjon a été retrouvée dans une galerie déserte. Ils se sont tous suicidés rituellement en avalant leur poignard recourbé. Aucune trace de violence n’est présente et ils avaient encore de la nourriture et les poches pleines de butin.

•   Ustü, un monstre terrifiant qui faisait la fierté du couloir 12, souffre depuis deux jours d’une dépression. Il pleurniche et marmonne des paroles incompréhensibles comme quoi « personne ne l’aime ». Il a été retrouvé dans cet état alors qu’il effectuait une patrouille dans les grottes inhabitées attenantes au couloir 12. Deux jours plus tard, il se suicidera en laissant derrière lui une lettre déchirante écrite à la morve sur une feuille de chêne.

•   Un aventurier babare est retrouvé dans une grotte proche du couloir 12. Il s’est fracassé le crâne contre un mur. Dans un coin de la grotte, on peut trouver (jet d’Acuité facile) une espèce de boue poisseuse, probablement originaire d’une créature de marais. Un jet de Chasse ou de Pistage (Facile) permet de déterminer qu’il ne s’agit pas d’une sécrétion d’un pouâcre ou d’un macasseux : la créature responsable de ces suintements ichoreux n’est certainement pas indigène…

•   Morrisson, un spectre connu dans tout le Donjon pour sa grande capacité à faire naître une terreur invraisemblable chez les aventuriers, vient de remettre sa démission au Gardien. Il semble être particulièrement morose. Si on l’interroge, il indique connaître un passage à vide professionnel et qu’il s’est inscrit dans un stage de coaching de Management en Terreurs souterraines à Cochonville. Une oreille attentive ou un personnage convaincant pourra lui soutire la confidence suivante : il est persuadé que le Gardien veut le remplacer, car il a rencontré un monstre bien plus terrifiant que lui dans les couloirs du Donjon. Il est amer que le Gardien n’ait pas eu le tact de l’avertir avant…

•   Alcibiade est retrouvé dans son laboratoire dans un état de catatonie. Horous le fera toutefois rapidement sortir de son état de choc. Alcibiade paraîtra alors craintif et sera peu disposé à utiliser l’œil de Géant. [cet événement n’est à mettre en place que si Alcibiade a encore accès à un œil de Géant].

Rien de plus émouvant que la beauté qui s'ignore, sinon la laideur qui se sait

Il y a plusieurs moyens pour les joueurs de circonvenir au danger que représente Eugène dans le lieu confiné du Donjon. Ils peuvent bien entendu favoriser une approche violente de la situation et s’ils tuent Eugène, ils auront sauvegardé l’intégrité du Donjon malgré une menace potentiellement très dangereuse. Si les caractéristiques physiques d’Eugène n’en font pas un adversaire menaçant, ses illusions peuvent être meurtrières. C’est peut-être une des seules aventures où l’un de vos personnages-joueurs intellectuels (avec une Acuité élevée) pourra vaincre physiquement la menace principale d’un scénario !

A l’inverse, notamment après une première confrontation qui se termine mal pour les personnages, il n’y a pas de honte à aller voir un responsable pour faire intervenir une grosse équipe de dératisation. Le Gardien pourrait être intéressé pour accueillir Eugène dans une section isolé du Donjon pour protéger un trésor en particulier. Attention, en revanche, à ne pas faire intervenir des grosses pointures du Donjon (comme Marvin) sans que les joueurs ne le réclament : il y a déjà tellement d’événements qui échappent au contrôle des joueurs que si en plus vous faites intervenir des gros PNJ, les joueurs peuvent se sentir frustrés de n’être que des spectateurs dans cette aventure.
Il existe encore une myriade de solutions possibles, comme essayer de combattre Eugène les yeux bandés ou de l’attirer dans un combat contre un PNJ aveugle ou insensible aux effets psychologiques (comme Zongo ou éventuellement un Babare en transe éthylique).  La seule suggestion qui puisse tenir lieu de règle ici et d’accompagner les joueurs dans leur direction, quitte à improviser : comme ils subiront l’essentiel du début du scénario, il paraît judicieux de leur accorder la victoire si leur plan semble suffisamment tordu ou amusant.

En fonction de la manière dont les joueurs résoudront cette histoire, ils pourront obtenir les récompenses suivantes :
•   Pour avoir éliminé la menace que représente Eugène (physiquement ou en lui trouvant un contrat) : 10 points d’expérience et 10 points de Renommée
•   Pour le personnage qui vainc Eugène par magie ou d’une manière particulièrement héroïque : 5 points d’expérience supplémentaire et 20 points de Renommée – compte comme un Haut Fait
•   Pour avoir limité l’impact d’Eugène sur l’écosystème du Donjon (en faisant rester Morrisson par exemple) : 2 points d’expérience supplémentaire pour le personnage responsable

La beauté est à fleur de peau, mais la laideur va jusqu'à l'os

Eugène, illusionniste Farfalaid exilé de son marais
Acrobaties : nul
Bagarres : nul
Charme : balaise
Acuité : pas très doué
Points de vie : 3
Dégâts : 1 dé
Pouvoir : Incroyablement laid, Magie illusoire instinctive
Talents : Magie illusoire (balaise), chasse (pas très doué), herboristerie (bon), Faire peur (bon)

Ustü, monstre dépressif
Acrobaties : pas très doué
Bagarres : pas très doué
Charme : moyen
Acuité : pas très doué
Points de vie : 9
Dégâts : 1 dé
Pouvoir : Camouflage
Talents : Faire peur (bon), Pistage (pas très doué)

Morrission, spectre terrifiant qui a sa petite fierté
Acrobaties : pas très doué
Bagarres : pas très doué
Charme : habile
Acuité : bon
Points de vie : 29
Dégâts : 1 dé
Pouvoir : Voit dans le Noir, Vol, Glacé
Talents : Faire Peur (balaise), Histoire et légendes anciennes (bon)
« Dernière édition: 29Novembre, 2008, 17:05:04 par MrSel » Journalisée

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« Répondre #76 le: 29Novembre, 2008, 20:04:56 »

En plus, j'ai explosé la limite de signes. 30 000 signes. Il va falloir que je coupe un peu. Mais je vais y arriver d'ici demain, sans souci. Narbeuh m'a pas mal aidé à faire ce "choix de Sophie", si vous me passez la comparaison. ^^
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« Répondre #77 le: 29Novembre, 2008, 20:51:01 »

Si tout va bien, je serai également au rendez-vous demain avec un texte.
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« Répondre #78 le: 30Novembre, 2008, 03:25:23 »

L'heure fatidique ne va pas tarder à sonner . Cuchu, Xaramis, Marcellus, on attend encore vos contributions ! Dépêchez vous, pour l'instant ça va, mais les critiques piaffent d'impatience de cracher leur fiel ! Je vais pouvoir les tenir longtemps !

Le concours reste ouvert jusqu'à ce que Macbesse publie sa contribution, comme il a visiblement des soucis de connection, ça peut vouloir dire un nouveau délai à géométrie variable...

Si on peut attendre jusqu'a Lundi AM : j'ai eu une panne et retrouvé l'inspi mais faut coucher ça sur papier, et j'ai manqué de temps rôlistique.
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« Répondre #79 le: 30Novembre, 2008, 10:25:06 »

Un Rêve Hellywoodien
Un scénario Noir, par Macbesse

Ecrit pour Hellywood, ce scénario est très ancré dans les particularités de ce jeu, mais c'est aussi un (humble) hommage à la sordide flamboyance des romans d'Ellroy. Un meneur de jeu désireux d'évacuer la composante fantastique et peu familier des magouilles d'Heaven Harbour pourra donc sans difficulté transposer l'action dans le Los Angeles de l'après-guerre, mais Las Vegas semble encore le cadre le plus indiqué.

Where (Lucky) Star makes dreams, and dreams make Stars

Nataniel « Nat » Vernon, empereur des bandits manchots, roi de Lucky Island et prince des blanchisseuses, se sent pousser des ailes. Son comptable lui a présenté le bilan de l'année des casinos qu'il s'est offert avec l'argent de la Familia. Outrageusement positif. Vient l'heure des investissements. Vernon rachète systématiquement les cinémas de la ville, avec en tête un rêve beaucoup plus ambitieux : fonder à Lucky Island des studios capables de tenir la dragée haute à Hollywood et trouver enfin la gloire. C'est l'acte de naissance de la Nataniel Lucky Star Pictures.

Qu'ils soient ses nervis, ses obligés, les victimes d'un de ses nombreux chantages ou des durs en free-lance, les PJs seront l'huile dans les rouages de la machine à rêves. Comme l'île est sous la juridiction du sheriff, un flic marron du comté habitué aux belles enveloppes ferait bien dans le tableau, mais il y a de place pour les traditionnels exclus du HHPD, boxeurs sortis du circuit, privés dans la dèche, porte-flingue un peu plus dégourdis que la moyenne, et même pour un Fédé sous couverture, le genre qui rassemble des preuves de fraude fiscale, ou encore pour un comédien raté qui échangerait ses services contre la promesse d'avoir son nom au générique. Il serait bon qu'il reste des semblants d'illusions sur le monde à certains d'entre eux, du moins sur le monde du cinéma. La chute dans le réel n'en sera que plus brutale.

Casting

Si les PJs ne sont pas ses affidés, ils ont chacun reçu une aimable invitation au Pyramide, le plus grand casino de Lucky Island, assortie d'un jeton argenté - 500 dolls. Belle somme. Au verso du jeton, une date d'expiration : aujourd'hui. Au débarcadère, les PJs sont accueillis princièrement, histoire qu'il ne leur vienne pas l'idée de changer leur jeton en cash. La soirée passe, entre cocktails gratuits, hôtesses accortes, swings envoûtants et danseuses lascives. La technique habituelle. En fin de soirée, bien beurrés, les PJs auront sûrement fini par perdre leur jeton de 500, et ils auront peut-être même laissé leur chemise au casino. Qu'ils gagnent ou perdent de l'argent n'a aucune importance, car Vernon est un « homme généreux » qui permet à ses amis tant « de se refaire » que de « maximiser les gains ». Dans son bureau, au sommet du Pyramide, il leur expose son rêve, des étoiles dans les yeux et des trémolos dans la voix. Soudain, il s'interrompt et leur demande s'ils veulent « être de ceux qui bâtiront ces rêves ».  « Cinq bâtons par tête de pipe pour me ramener Deborah Silverlake, l'étoile tombée du Jour des Cendres ». Pour les moyens, ils ont carte blanche.

Deborah Silverlake, starlette succube en planque

Second rôle dans Le Jour des Cendres de John Houston, Deborah a crevé l'écran. Son jeu d'actrice est classique, mais sa chevelure de feu et sa beauté trouble, mi-angélique mi-démoniaque, sont du meilleur effet sur pellicule. Après ce fulgurant succès, elle aurait sûrement fait une belle carrière à Hollywood si elle ne s'était pas montrée aussi réticente à ouvrir les cuisses à l'investisseur qui venait de lui signer son contrat, Gary Flanagan, un homme que les champs pétroliers du Texas ont rendu riche à millions. Pourtant, c'est bien connu, les succubes ne demandent que ça. Pour éviter le viol et la mise au chaud ad vitam dans un des baisodromes du grand homme, Deborah a fui Hollywood et s'est planquée au fin fond du pays des cols bleus, dans une bicoque en préfa d'un coin de Redmond frappé d'alignement pour insalubrité, autant dire convoité par un promoteur. Ouvrière dans le textile de 43 à 46, la belle connaît bien le quartier. Et réciproquement, ce qui ne la rend pas si difficile à trouver qu'elle le croit (une Voix Off peu désireuse d'improviser l'enquête peut considérer que cibler le quadrillage sur Redmond et réussir un jet d'Arpenteur de difficulté 100 suffit à la trouver).

Vernon sait que Deborah Silverlake a quitté Los Angeles et pressent qu'il y a là une carte à jouer. Il  charge les PJs de quadriller Heaven Harbour. Cependant, les garçons de course de Flanagan sont aussi sur sa piste, avec pour ordre de la « dresser » et de la ramener. Vivante, donc. Suivant l'efficacité de l'enquête des tough guys, ils pourront devancer les nervis, les croiser au cours de leur enquête, se retrouver nez à nez avec eux alors qu'ils investissent la planque, ou leur tomber sur le râble alors qu'ils sont occupés à briser Deborah, consciencieusement violée et brutalisée. Dans tous les cas, la rencontre a de solides chances de se terminer en affrontement. Si le sang a coulé, Debbie a beaucoup de mal à se retenir de ne pas laisser de belles empreintes dentaires à la jugulaire des hommes abattus, plus encore si elle a été longuement maltraitée.

Si les PJs réussissent à enlever Debbie aux gros bras de Flanagan, le grand homme dépêche deux flingueurs et un vrai dur, Josh Banks, ex-flic radié du LAPD pour avoir abîmé à mort un mauvais suspect avant son interrogatoire. Il mène sa petite enquête avec soin (relevés d'empreintes, analyses de groupe sanguin) et doigté (cassages de dents) et finit probablement par identifier les tough guys. S'ils ont trucidé les gros bras, ils ont intérêt à avoir maquillé la scène de crime. Sans quoi, tôt ou tard, ils crèveront dans une chambre à gaz ou sous les balles d'un .38.

Le tombeau d'Alexandre

Vernon et Ford réunissent rapidement leur équipe avant qu'elle ne puisse être pourrie par des saboteurs, avec une nette préférence pour les anciens de l'équipe de Ford, ceux de son premier film,  et, plus généralement, pour les Harbourians. Jeffrey Cohen écrit un péplum gigantesque et coûteux, à la mesure du rêve de Vernon : Le Tombeau d'Alexandre. Le film s'ouvre sur l'apogée de la puissance du conquérant et relate sa chute en pleine gloire. Bien sûr, le rôle féminin, celui de la princesse sogdienne Roxane a été gonflé, taillé sur mesure pour Debbie, et toute référence à l'homosexualité d'Alexandre a été soigneusement évitée. Pour plus de sûreté, et comme de coutume à Hollywood, presque toutes les scènes sont tournées en studios. Ils ont été installés sur la pointe nord de l'île. Les extérieurs sont quant à eux tournés sur une éminence aride, et, à condition de bien cadrer, le bras de mer qui sépare l'île du continent peut, par temps calme, donner l'illusion d'un fleuve puissant.

Also starring

Jerry Ford, producteur déchu : Jerry Ford a jadis formulé le même rêve que Vernon. Par un subtil mélange d'obstruction et de pressions sur les salles de cinéma, les « Big Five » ont passé ses ambitions à la broyeuse. En bloquant la distribution dans les salles de cinéma, ils ont étouffé dans l'oeuf ce concurrent potentiel. Pour couvrir les dettes monumentales contractées lors de la fondation de son studio, Ford a dû faire appel au flic ripou qui tient la Natividad, Frank Smith, et il grenouillait jusqu'à une date récente dans le porno mex pour son compte. Vernon l'a racheté : sa connaissance des pièges tendus par Hollywood lui est précieuse, il ramène une équipe déjà formée, enthousiaste à l'idée de revenir au cinéma ou de sortir de la pornographie, ainsi que du matériel de qualité. Smith n'est pas tout à fait satisfait des termes de l'accord. Par principe, il prépare un coup bas.

Jeffrey Cohen, talentueux scénariste black-listé : grosse pointure de l'écriture de scénario, membre du Comité de Soutien aux Juifs d'URSS pendant la guerre, Jeffrey a été dénoncé comme communiste lors du Grand Jury de 47. Black-listé, il passait par un prête-nom inscrit au Parti Républicain pour continuer à exercer, moyennant la moitié de ses gains. Il bosse désormais pour Vernon, sous pseudonyme, et on dit qu'il a réussi à faire payer le prix fort à son nouveau protecteur, ce qui n'est pas sans susciter les jalousies.

Therence T. Gilmore, réalisateur : Ford tient beaucoup à ce fidèle de la première heure. Il tournait des séries pour la télévision à Hollywood quand il l'a engagé et ils ont traversé ensemble toutes les avanies de la déchéance. C'est un homme fatigué, prématurément vieilli et nerveux, qui débarque à Lucky Island. Progressivement, le plateau de tournage le métamorphose en torrent d'énergie, pour le meilleur et pour le pire.

Abraham Fuller, directeur de la photo : Photographe réputé dans le monde de la mode, Ford l'a recruté pour éviter que Gilmore ne fasse ressembler Le Tombeau d'Alexandre à un porno soft. Cette crainte n'est pas justifiée, mais Fuller persiste à vouloir fliquer Gilmore. Au fil du tournage, leurs relations deviennent de plus en plus électriques. En viendront-ils aux poings ou en reviendront-ils à la saine émulation ? Tout dépend des talents de diplomates et de l'implication des tough guys dans le tournage.

Robert E. Clocktown, Alexandre : comme le tiers des acteurs de ce film, il est issu du monde du théâtre d'Heaven Harbour, mais il a aussi fait de la télévision, d'où son choix pour un premier rôle. Il considère le cinéma comme un art mineur et s'il apprenait le passé de l'équipe de Jerry Ford, son moral en prendrait un coup et la qualité de son jeu s'en ressentirait.

Mais un tournage, ce n'est pas seulement une kyrielle d'acteurs fats et un réalisateur tyrannique. C'est aussi des maquilleuses, des costumières, des habilleuses, des coiffeurs, des accessoiristes, des preneurs de son, des cameramen, des machinistes, des électriciens, des menuisiers, des cascadeurs, un maître d'armes et des hommes-à-tout-faire appelés « runners » car ils passent leur temps à courir dans tous les sens pour porter des messages, chercher des pièces manquantes ou satisfaire les caprices des acteurs. Tout un petit monde, autant de secrets que d'individus et une quantité impressionnante de drogue et d'alcool.

L'envers du rêve (intrigues à la carte)

Si les PJs ont été efficaces pendant leurs opérations de recrutement, Vernon leur propose de continuer à rouler pour lui : ils assureront les à-côtés du tournage, les « courses en ville », la sécurité et le bien-être de l'équipe. « Un boulot de super-nounou ». les PJs reçoivent une rémunération correcte et des avantages en nature sous forme de grande bouffe, d'alcools fins, de king-size bed, de piscine en marbre, de jaccuzis et de putes de luxe dans l'hôtel du Starbust, fermé au public. Le boulot est tranquille mais pas passionnant. Sauf qu'ils n'ont pas vraiment le choix : sur l'île, ils sont protégés, le temps que ça se tasse. Bon gré mal gré, ils entrent dans la famille.

Après deux semaines de travail pépère, Vernon les convoque au Pyramide, les félicite, et abruptement, il leur confie l'entière responsabilité de son « bébé » pour une semaine, pleins pouvoirs compris. Avec un peu d'empathie, il n'est pas trop difficile de lire qu'il est furax, et qu'il n'a pas d'autre choix. En fait, il part faire jouer ce qui lui reste de réseau sur la côté pour montrer aux « Big Five » qu'il a les moyens de faire appel au Sherman Antitrust Act. C'est à ce prix que son film pourra sortir un jour en salle. Seulement, il n'a pas que des amis là-bas et doit fortement dégarnir son île de ses lieutenants et flingueurs, n'y laissant que le minimum, dont le filtre au débarcadère.

Sous leurs ordres, les tough guys ont trois porte-flingues à qui ils pourront déléguer les boulots ingrats, comme faire le piquet devant les bobines. L'entière responsabilité du tournage n'est pas un vain mot : ils doivent non seulement en assurer la sécurité, mais s'assurer de sa bonne marche et que les délais sont tenus. C'est le moment où jamais de montrer leur aptitude au commandement et d'avancer leurs pions, d'autant plus qu'au bout d'une semaine, Vernon n'est toujours pas rentré. Si le  meneur a envie de développer les intrigues secondaires, elle peut durer jusqu'à un mois. Pendant cette absence prolongée, ceux qui veulent faire des petits coups en douce doivent rester prudents : Vernon passe des heures au téléphone à discuter avec Ford et les sous-fifres des tough guys lui font leur propre rapport une fois par semaine.

Outre les traditionnelles tensions, rivalités, prises de bec et fêtes licencieuses, une série d'incidents vient émailler le tournage, obligeant les PJs à prendre des décisions rapides en situation de crise, voire à exercer la justice expéditive des truands.

Crise de manque

Toutes les succubes ont un besoin à satisfaire pour vraiment récupérer. Pour Debbie, c'est le sang. C'est assez rare, et cela remue toutes les peurs liées aux vampires du folklore. Pour autant, Debbie ne se nourrit pas sur la bête, mais avec du sang destiné aux transfusions. Or, l'hôpital qui fournit les poches de sang destinées à la regonfler est en retard sur la livraison. Quand le médecin-chef les prévient, il en reste une dizaine, de quoi tenir une bonne semaine. Quatre jours plus tard, scène de discorde entre la princesse Roxane et Alexandre. Gilmore se montre d'une rigueur infernale, injurie les acteurs et fait refaire dix fois la même prise sans raison apparente. Debbie s'effondre en gros plan. Pause d'une demi-heure. Debbie ne revient pas. On la retrouve affalée dans sa loge en position fœtale, tremblante, les six dernières poches de sang dents vidées jusqu'à la dernière goutte et les dents plantées dans son propre bras. Il va rapidement falloir trouver des volontaires pour le don du sang, sans quoi plusieurs jours de tournage seront perdus. Si les PJs font un appel public, comptez le réalisateur au nombre des volontaires. Surtout, il va falloir comprendre que certaines poches étaient frelatées : le médecin-chef de l'hôpital ne pouvait pas honorer toute la commande, mais il voulait bien tout le fric, alors il a fait couper le sang des poches du fond. La prochaine caisse est du même tonneau...

L'accident (providentiel ?)

Scène de bataille, début de matinée. Une lance est envoyée sur Alexandre. Jerry : « Coupez ! ». On continue de tourner. Hurlement de Jerry « Mais coupez, BORDEL DE DIEU ! » et petit signe aux PJs pour qu'ils sortent leurs calibres. Incompréhension côté caméras et acteurs, car la prise était bonne. Grommellements. Jerry montre le hic : la lance est passée non à gauche, mais à droite de l'acteur. Le câble qui la dirigeait a dévissé. Une petite séquence d'interrogatoire des machinistes et une journée de tournage de perdue en vérifications de sécurité plus tard, les PJs devraient conclure à l'accident. Si un des PJs a des talents de comédien ou des velléités de le devenir, il peut être intéressant que l'accident ait lieu en début de tournage et blesse grièvement un second rôle. Il faut alors le remplacer au pied levé et c'est une chance à saisir.

Overdose criminelle

Juste après la pause déjeuner, Susan, 22 ans et second rôle (dame de compagnie), est retrouvée morte dans les toilettes de l'hôtel à robinets dorés, une hypodermique dans le bras. C'est ennuyeux les overdoses, ça a tendance à troubler la police. Plus grave encore, la petite est la fille de Ruppert D. Dyson, avocat des Arbison et, suivant la rumeur, invocateur. Or, Monsieur Dyson est un bon père qui va rapidement s'inquiéter de ne pas avoir eu le coup de fil hebdomadaire de sa bohème de fille. Si les PJs n'essayent pas de l'escamoter ou de (trop) lui mentir, il peut se montrer arrangeant et demander une enquête sérieuse en échange de la tranquillité.

Une simple analyse du sang révèlera que la horse était trafiquée. Par les amies de la victime, on peut remonter au dealer. Il s'agit de Ted, un des hommes de main que Vernon a placé sous leurs ordres. Même bien secoué (sauf violence extrême), il ne s'avouera pas coupable, et c'est la pure vérité. L'empoisonnement de la came a eu lieu bien après la revente. Glenda, sa maquilleuse, a soldé un très vieux compte. Son père s'était suicidé, ruiné par un procès coûteux intenté aux Arbison sur la véreuse suggestion de son avocat d'alors, Ruppert D. Dyson. Si Vernon est consulté, tout ce qui l'intéresse, c'est « pas de mauvaise publicité ». Le reste est laissé à leur discrétion.

Dangereuses amours

Si un PJ s'est montré héroïque lors du sauvetage de Debbie et l'entreprend, il se pourrait qu'elle tombe amoureuse. Mais rien n'est simple au pays de la chance : le très stylé Manfred « Sunset » Lewey, directeur de la revue du Starbust, amateur de belles femmes et première gâchette de Vernon, a eu l'occasion de remarquer la belle à la dernière soirée de gala du casino. Il est homme à détruire quiconque s'oppose à ses projets de conquête, mais jamais après la nuit tombée. Sauf exception.

Fausse alerte

Deux caves se font une ballade nocturne en amoureux hors des sentiers balisés et leur route croise la cour de l'hôtel du Starbust. Ils interrompent fréquemment leur marche, le temps de s'embrasser. Alors qu'il sirote un cocktail, un PJ voit deux ombres longer les murs. Elles s'arrêtent. Reprennent leur marche. S'arrêtent à nouveau. Reprennent leur marche... Va-t-il paniquer, tirer dans le tas et se retrouver avec un bel homicide sur le dos ? En plus, ça fait fuir la clientèle ces petits incidents et ça attire la presse.

Porno de nuit

C'est la cinquième fois en trois semaines qu'il manque dix minutes en fin de pellicule. Ça arrive que le fabricant soit radin, mais quand-même, cinq fois en deux semaines... Ford sent qu'il y a comme anguille sous roche et s'en ouvre aux PJs. Une étude minutieuse des bobines révèle que la coupure a été faite manuellement. Une planque nocturne révèle que l'assistant-réalisateur, un caméraman, un ingénieur son et quatre acteurs (deux blancs et deux mexs qui bossaient pour Ford) tournent de nuit les scènes d'orgie de Délices Grecques dans les décors et avec la pellicule payés par Vernon. Ces indécrottables sont même allés jusqu'à tourner un simulacre de nécrophilie dans le décor de la tombe d'Alexandre. Si jamais Délices Grecques voit le jour, il fera les choux gras de la presse à scandale et la critique mettra en pièce Le Tombeau d'Alexandre.

S'ils consultent Vernon, ils récupèrent un charmant « Châtrez les » à exécuter immédiatement. Mais auparavant, les pornographes peuvent tenter de corrompre les tough guys par un intéressement à la vente ou faire appel à leur clémence. Si Ford est mis au parfum, il essaye lui aussi d'amadouer les PJs. Il est furieux contre ses potes, mais il a le sens de la famille. Il cherche aussi à récupérer les rushs, prétextant qu'il connaît « un moyen infaillible de les détruire, un acide très puissant ». Prévoyant, il compte les mettre au chaud, le temps d'être sûr que le film qu'il tourne avec Vernon est un succès.

Brise-rêve en Technicolor

Frank Smith et Gary Flanagan sont des gens faciles à contrarier. Sauf coup d'éclat lors du casting, Flanagan souhaite récupérer / détruire son jouet, mettre des bâtons dans les roues de Vernon, et se venger des tough guys. Il a beaucoup d'amis au Parti Républicain et à Hollywood et fait obstruction légalement à Vernon, d'où son absence prolongée, mais il a également le pouvoir que confère l'argent et recrute en masse pour faire le coup de poing.

Des journalistes bien tuyautés : Flanagan, au début du tournage, rencarde Whispers sur le péché mignon de Debbie. Elle fait dès lors l'objet d'une campagne de dénigrement qui agite le spectre du vampire. De son côté, Frank Smith fait un coup de billard. Un simple coup de fil à l'Ad. Mœurs et une enquête fait enfin le lien entre les studios de Ford et le porno mex. Comme par hasard, un des inspecteurs passe le tuyau à Whispers et le passé pornographique de l'équipe de Ford est étalé au grand jour. La critique descend le film avant même qu'il ne soit sorti.

Si les PJs choisissent d'aller en « discuter » avec le patron, Weimbaugh, ils tombent dans un traquenard tendu par Flanagan. Rien de définitif, mais du dissuasif teinté de coup de poing en laiton (comptez Josh Banks au nombre des absents, il se réserve pour la fin). En revanche, même par téléphone, il est possible de trouver un arrangement avec Weimbaugh, qui ne tient pas tant que ça à salir l'actrice et l'équipe de Ford. Il est assez sensible aux menaces, mais lui donner des informations croustillantes est encore le meilleur moyen de le convaincre de changer de cible.

Règlements de compte à Lucky Island : Les scènes comportant un grand nombre de figurants sont réservées pour la fin du tournage, car très coûteuses. Quand Vernon obtient l'assurance que son film sera distribué sur tout le territoire américain, il envoie son feu vert pour les scènes de bataille et annonce son retour sous quatre jours. Flanagan, vaincu sur la scène judiciaire, voit là une dernière opportunité de se venger. Il a compris qu'il ne récupèrerait pas Deborah vivante et devine qu'elle ne jouera pas ces scènes d'extérieur. Il envoie Josh Banks sur l'île avec pour mission de taillader Debbie à mort. Pour le couvrir, il tente de glisser le maximum de fauteurs de trouble parmi les figurants que  Comme Ford recrute par centaines parmi les clients du casino. Il parvient à en passer trois. Sacrifiables, ils feront diversion à leur insu.

La cérémonie des oscars (par ordre de probabilité décroissant)

Oscar du fiasco : les tough guys ne se sont pas investis ou ont fait des erreurs trop visibles. Le film est médiocre, inachevé ou détruit. Vernon est terriblement déçu et se sert d'eux comme boucs émissaires pour cuver sa désillusion et s'acharne sur ses propres rêves. Les PJs repartent de Lucky Island sans leurs rotules, Ford et Gilmore sont remis au porno, Debbie se suicide pour éviter d'être mise à contribution, Jeffrey est dénoncé pour communisme à l'occasion du Grand Jury.

Oscar du dindon : les PJs ont fait leur travail en bon petits soldats. Obéissants et discrets, ils ont brillamment veillé aux intérêts de leur commanditaire mais ont omis de lui montrer combien ils lui étaient indispensables. Le film est bon et fait un carton. L'équipe de tournage se couvre de gloire et Vernon les couvre de cadeaux princiers. La machine à rêves est lancée et produit de deux à cinq films par an. Les PJs, eux, restent dans l'ombre et ne récupèrent que des miettes. Comme ils se sont fait des ennemis, ils n'ont d'autre choix que de devenir les garçons de course de Vernon.

Oscar du vrai dur : les PJs ont su tirer la couverture à eux et profiter de l'opportunité pour devenir de puissants lieutenants de Vernon, ou encore pour partir avec la fille / se faire acteur /  profiter de l'enquête sur Gilmore pour grimper dans la police / se faire un maximum de maille. Ce beau succès  fait des jaloux dans le clan de Vernon. L'avenir est à ceux qui surveillent leur dos.

Oscar de la bonne conscience : il y en aura peut-être un pour se dire qu'il est temps d'arrêter de vendre son âme au diable. S'opposer frontalement, c'est s'exposer à la fureur de Vernon, sans limite, et la paix ne viendra qu'en le dessoudant ou en fuyant aux antipodes. Mais entre l'obéissance aveugle et l'opposition, il est des milliers de manières de mal interpréter les ordres et d'accumuler les petites trahisons secrètes. La Voix Off aura l'honnêteté de dépenser quelques F*ck*ng B*st*rd Points (ces point servent à déclencher des ennuis supplémentaires) pour qu'elles soient malencontreusement révélées au grand jour et que les tough guys en payent les conséquences.

Générique de fin

Nataniel « Nat » Vernon : voir p. 124 du LdB
Jerry Ford (producteur) : voir p. 68 du LdB
Therence T. Gilmore (réalisateur) : 60/160/80 ++ ; statut : 20 sur Lucky Island / 5 sur le continent
Abraham Fuller (directeur de la photo) : 40/120/120 ++ ; statut : 15
Jeffrey Cohen (scénariste) : 40/180/100 +++ ; statut : 5 (célèbre, communiste)
Robert E. Clocktown, (Alexandre) : 80/80/180 ++ ; statut : 15 (célèbre)
Deborah Silverlake (starlette succube)  : 30/50/220 + ; statut : 5 (célèbre, cornu)
Susan L. Dyson (assassinée) : 20/40/130 + ; statut : 10
Second rôle type : 30/50 /100 + ; statut 10
Machiniste type : 50/90/50 + ; statut 5

Ruppert D. Dyson (avocat d'affaires et invocateur) : 30/160/160 ++ ; statut 20
Manfred « Sunset » Lewey (première gâchette) : 100/50/120 ++ ; statut 20

Frank Smith (lieutenant et parrain) : voir p. 62 du LdB
Gary Flanagan (investisseur)  : 50/120/170 + ; statut 30
Josh Banks (ex-flic) : 100/130/80 ++ ; statut 10
Gros bras standard : 70/30/50 + ; statut 5
Fauteur de trouble : 30/60/60 + ; statut 5

Toute ma gratitude va à Narbeuh, aussi attentif relecteur que conseiller éclairé - un paradoxe amusant pour un scénario noir, non ?
« Dernière édition: 30Novembre, 2008, 10:29:18 par Macbesse » Journalisée

Le monde ne veut pas de politique. Il lui faut le vaudeville français et la soumission russe à l'ordre établi. Lermontov
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« Répondre #80 le: 30Novembre, 2008, 14:38:46 »

Voici mon texte pour ce concours.
Direction le Mato Grosso, accompagné, pendant mon écriture, par les ombres du colonel Fawcett et de Corto Maltese.


* * * * * * * *


Colonel Fawcett, I presume
Scénario pour aventuriers des années 1920

par Xaramis





Ce scénario est n'est pas écrit pour un jeu particulier. Il invite les joueurs à vivre une aventure d'exploration d'une région inhospitalière, dans les années 1930. Les joueurs d'Arkeos ou du Hero System / Pulp Hero n'auront aucun mal à l'adapter, pas plus que ceux qui préfèrent le dK ou Adventure. Mais, au-delà du système lui-même, c'est l'ambiance de l'aventure qui est primordiale ; elle nécessite des joueurs capables de se laisser emporter quelque peu hors de notre réalité.

L'histoire en quelques mots
Les PJ forment un petit groupe d'explorateurs parti à la recherche d'un célèbre aventurier anglais disparu dans sa quête d'une fabuleuse cité précolombienne au cœur du Brésil. Les PJ vont se retrouver confrontés aux dangers attendus et inattendus d'une telle expédition, qui mettront leur esprit à rude épreuve. Jusqu'au moment où éclatera la lumière de la vérité.

Prologue
Mato Grosso, Brésil, mai 1925
Le colonel anglais Percy Harrison Fawcett, ancien officier du Royal Artillery et des services de renseignements britanniques a donné son dernier signe de vie en envoyant un télégramme à son épouse. Il lui annonçait qu'il allait finalement s'engager en territoire difficile avec son fils Jack et l'ami de celui-ci, Percy Ramleigh, pour retrouver une cité antique perdue dans les contrées non explorées au cœur des jungles brésiliennes, sa mystérieuse « cité de Z ».

Brésil, mars 1929
Cela fait près de quatre ans que la jungle du Haut Xingu a englouti le colonel Fawcett et son expédition.
Les PJ ont répondu à une annonce parue dans le Times :
« Expédition exploratrice et sportive, sous la direction d'un guide expérimenté; départ juin, expl. rivières intérieures Brésil et si possible retrouver colonel Fawcett ; gibier petit et gros abondant ; pêche exceptionnelle. Références très sérieuses souhaitées. Écrire boîte postale X, le Times, E. C. 4. »

Les PJ doivent être à l'image de ceux qu'une telle annonce peut titiller comme candidats à l'aventure : membres d'une société de géographie curieux de repousser les frontières de la terra incognita, anciens officiers (comme Fawcett lui-même) rompus aux opérations coloniales, diplômés des grandes universités cherchant à vivre le frisson de l'exploration, lecteurs de Kipling qui n'ont jamais quitté Londres, baroudeurs invétérés, ou encore fieffés gredins ayant réussi à se fabriquer de fausses références.
Un PJ féminin peut y trouver sa place, quelqu'un de la trempe de ce que sera Ella Maillart quelques années plus tard, par exemple. Mais sa vie au quotidien dans une telle aventure ne promet pas d'être un long fleuve tranquille.

L'aventure démarre alors que les PJ sont déjà au Brésil. Mais le MJ, s'il le souhaite, peut faire jouer une introduction courte permettant aux PJ de faire plus ample connaissance les uns avec les autres pendant leur traversée maritime transatlantique.


Bienvenue au Brésil
Les premiers pas au Brésil sont à l'image de cette annonce à laquelle les PJ ont répondu : un peu trop idéalisée par rapport à la réalité. Par exemple :
- les PJ sont confrontés à des fonctionnaires qui se prétendent à cheval sur les lois de leur pays mais ont surtout envie de soutirer de l'argent à ces Anglais qu'ils trouvent hautains.
- les cartes sur lesquelles ils devaient s'appuyer pour décider de leur itinéraire vers le Haut Xing semblent fantaisistes pour ce qui n'est pas les abords immédiats des villes ;
- le guide trouvé par leur contact local appartient à une tribu qui connaît très mal la région où se trouve leur destination supposée.


Sur les traces de Fawcett
Le Mato Grosso est aujourd'hui un état brésilien grand comme deux fois la France, qui continue à mériter son nom de « forêt épaisse ». C'était encore plus cas en cette fin des années 1920 qui constitue l'arrière-plan de cette aventure.
Il convient donc de faire ressentir aux PJ cette dimension bien particulière. Les PJ déjà habitués à ce genre d'ambiance (les « anciens » des Indes ou de Birmanie, par exemple) y seront relativement à leur aise. Quant aux fils de bonne famille n'ayant jamais quitté leur quartier résidentiel de Londres, ils devront s'y confronter de leur mieux ; de préférence avec ce flegme qui a fait, à leurs yeux, que les Britanniques ont su conquérir le monde.

Les péripéties d'une telle aventure sont classiques ou moins classiques. Il n'est pas question, dans mon esprit, en proposant une telle aventure, de la centrer sur des aspects triviaux, comme gérer au jour le jour la chasse et la cueillette, ou le portage des pirogues. Une ou deux de ces péripéties classiques peuvent être jouées, juste pour une touche d'ambiance. Mais il me semble plus intéressant de proposer quelques éléments sortant un peu de cet ordinaire.
Quelques exemples :
- les tribus indienne (Kalapalos, Arumás, Suyás, Xavantes, etc.) de cette partie du bassin versant de l'Amazone et de ces affluents (les rivières Xingu, Tanguro, etc.) n'ont rien de spécialement accueillant. Prévoir des cadeaux pour rendre l'accueil plus facile est donc opportun. Mais qui sait si les conditions de voyage (pirogues chavirant dans la rivière en crue, par exemple) ne vont pas faire perdre aux PJ les cadeaux qu'ils avaient emporté avec eux ? Il leur faudra donc trouver d'autres cadeaux à offrir ;
- si l'accueil est bon, les Indiens peuvent proposer aux PJ de partager avec eux des denrées (à manger, à boire ou à fumer) qui se révèlent hallucinogènes. Chacun des PJ réagira selon sa personnalité, son ouverture d'esprit ou ses phobies. Le plus étonnant sera probablement d'arriver à « parler » avec leurs hôtes alors que ni les uns ni les autres ne manient la langue de leurs interlocuteurs ;
- il est quasiment impossible d'obtenir des témoignages fiables sur l'expédition de Fawcett. Certains Indiens se renferment dans le mutisme, d'autres racontent à peu près n'importe quoi par ignorance ou par plaisir de dérouter ces étrangers, d'autres encore accusent leurs voisins d'avoir tué Fawcett et peuvent indiquer l'endroit où il se raconte que son corps a été enterré (ou jeté à la rivière, ou mangé, c'est selon...). Certains prétendent même que Fawcett est encore vivant, et qu'il ne veut plus rentrer chez lui ;
- parfois, des Indiens peuvent montrer des objets manufacturés d'origine indubitablement européenne (et même anglaise pour certains), en prétendant qu'ils sont des restes de l'expédition de Fawcett : cela va d'un revolver Webley rongé de rouille à une boussole, en passant par des papiers délavés portant une écriture définitivement illisible.

Pourtant, en recoupant les indices, une direction probable semble se faire jour, toujours plus loin dans le Haut Xingu. Si loin et dans des territoires si hostiles du point de vue de leur climat, de leur végétation, ou de leurs habitants invisibles, qu'aucun Indien ne souhaite y accompagner les PJ. Quelle que soit la menace brandie ou la récompense promise.

Il n'est pas impossible que ces péripéties (traîtrise du terrain, accrochages avec des Indiens, etc.) conduisent à la mort d'un ou plusieurs PJ. Mais trouver les traces de Fawcett ou de sa fabuleuse cité perdue est peut-être à ce prix.


Z, enfin
La cité Z se dévoile enfin aux rescapés de l'expédition. La façon dont la voit chacun des rescapés dépend de sa personnalité propre, de l'appétit qui l'a conduit jusqu'ici. Une cité flamboyante pour celui qui espérait la ville d'or. Une cité à la fois minérale et végétale pour celui qui espérait un écho luxuriant avec les tombes ensablées de l'Égypte. Une cité aux vibrations mystiques pour celui qui voulait y trouver la porte vers les étoiles. Un vulgaire tas de pierres branlantes, « tout ça pour ça », pour le désabusé.
Chacun des rescapés ressent, au plus profond de lui, sa vision de la cité. Et le besoin de l'expliquer à ses compagnons d'aventure. Plus que de l'expliquer, même. Le besoin viscéral de les en convaincre. Par les mots. Et par les gestes si les mots ne suffisent pas.
L'affrontement finit par être sanglant. Chacun se servant des moyens qu'il veut ou que sa folie lui souffle à l'oreille.


Vers l'ailleurs
L'aventure s'achève lorsque s'éteint le dernier souffle de vie du dernier survivant de l'expédition (quel qu'il soit). L'aventure n'était en effet que le dernier rêve de ce dernier aventurier, rongé de fièvres malignes au cœur du Mato Grosso, dans ce village indien où l'on a recueilli ce Blanc fou. Un de plus. Il en est déjà venu des comme lui. Et il en reviendra sûrement.
La « cité Z » existe-t-elle ailleurs que dans le rêve de ceux qui l'ont cherché au point d'y perdre la vie ? Le voyage est parfois plus riche que la destination.


* * * * *


Mes inspirations
Deux inspirations majeures m'ont guidé dans mes cogitations pour ce scénario :
- le livre de Peter Feming Un aventurier au Brésil (titre original : Brazilian Adventure, 1933 ; publié en français par exemple chez Phébus, 1990, ISBN 2-85940-192-X). J'ai dit tout le bien que j'en pense dans d'autres colonnes. Ce Fleming s'est lancé, dans les années 1930, sur les traces de Fawcett. Il en l'a pas retrouvé, mais son livre m'a passionné. J'ai emprunté, entre autres, à ce récit le texte de l'annonce parue dans le Times ;
- les ambiances de certains albums de la série Corto Maltese d'Hugo Pratt, dont je ne me suis jamais caché être un grand amateur. En particulier, Toujours un peu plus loin, où le rêve et les illusions ont une part prépondérante.

Et non, je n'ai pas mâchonné de champignons bizarres.
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Xaramis
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« Répondre #81 le: 30Novembre, 2008, 14:40:01 »

Si on peut attendre jusqu'a Lundi AM : j'ai eu une panne et retrouvé l'inspi mais faut coucher ça sur papier, et j'ai manqué de temps rôlistique.
Aux scribes surchargés, un délai supplémentaire.
M'envoyer le chèque à l'adresse habituelle.
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ithilion
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« Répondre #82 le: 30Novembre, 2008, 20:56:03 »

Elus des dieux

[Le scénario Elus des dieux a été retiré du forum à la demande de son auteur.]
« Dernière édition: 21Novembre, 2012, 20:42:33 par Xaramis » Journalisée
Kérosène
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« Répondre #83 le: 30Novembre, 2008, 23:12:43 »

Je vais y arriver, je vais y arriver, je vais y arriver ! ***crissement de freins***Boum***Aïe ! Je crois que j'ai loupé la porte.

Pour votre plaisir les amis, voici un deuxième scénario que je me permettrai de dédier à l'irremplaçable Michel Tonnerre et aux marins du Vendée Globe qui en bavent au moment où j'écris bien au chaud dans ma caverne douilette.
Ce scénario n'est pas écrit pour un système en particulier. Je pense qu'il peut fonctionner pour l'Appel de Chtulhu 1890 (sans Mythe) ou pour un système générique, de préférence très léger, l'important étant l'ambiance.
Donc, par Kérosène :

Les Brumes du Saint-Laurent

Ce scénario s'adresse à un groupe n'excédant pas 6 personnages, éventuellement débutants. N'importe qui pouvant se faire shangaïer1, les compétences maritimes ne sont pas indispensables, mais il faut tout de même garder à l'esprit qu'un bosco sensé ne recrutera vraisemblablement pas un rat de bibliothèque souffreteux pour faire le singe dans la mâture. Dans ce cas, il est plus vraisemblable que l'individu se soit embarqué comme passager.


Une légende acadienne dit que dans la Baie des Chaleurs, au large des côtes de la Gaspésie, quand une tempête se prépare, on voit parfois un navire en flammes apparaître puis disparaître. Dans chaque port on a une explication pour ce vaisseau fantôme. Quand une bande de voyous décide de mettre à profit les brumes du Golfe du Saint-Laurent et les superstitions des marins pour couvrir ses actes de piraterie, le mauvais rêve peut facilement tourner au cauchemar.

« Sur un baleinier John s'est réveillé (...) Quelqu'un criait 'Paré à larguer' »

Nous sommes dans la dernière décennie du XIX° siècle (début XX° au plus tard) au début de l'été. Les PJ ont eu la malchance de boire un soir dans un cabaret de La Rochelle en compagnie du maître d'équipage de la Jolie Sterne et d'échanger au réveil leur gueule de bois contre un mal de mer. Le navire, un brick-goélette nantais armé pour le commerce achemine au Canada via Saint-Pierre et Miquelon des spiritueux et des tissus et rapporte en France des fourrures et du bois. Au départ de La Rochelle, il compte, en plus du Capitaine et de son second, 22 hommes d'équipage, dont le bosco, le premier matelot, un coq et un mousse de 14 ans. La plupart des matelots sont des hommes peu ou pas expérimentés. Puissamment armée, la Jolie Sterne a 2 fusils à son bord. En plus du fret, il y a 2 passagers à destination de Saint-Pierre : Louis-Marie-Joseph de Rouvrois, receveur des douanes qui s'en va prendre ses fonctions, et un dénommé Philibert Gonthier, un homme vieillissant, maigrichon et guindé dont le but du voyage demeure obscur.

Quelques uns des hommes de la Jolie Sterne :
Jules-Armand Loysel de Maisonneuve, capitaine de la Jolie Sterne. Le capitaine Loysel a 37 ans et se rêve en successeur de Magellan, Cartier ou La Pérouse. Cadet désargenté de la petite noblesse nantaise, il est profondément traditionaliste et sait se montrer remarquablement borné. C'est également le gendre de l'armateur. Il est pour ainsi dire inutile d'essayer de lui parler : il n'adresse pas la parole aux matelots et de toute façon, il est totalement hermétique à tout ce qui va contre ses convictions.
André Moreau, Second du navire. Monsieur Moreau, 39 ans, originaire de La Rochelle. Il est assez paternaliste avec les jeunes matelots qu'il encourage à lui faire part de tous leurs petits soucis. C'est aussi une canaille fatiguée de naviguer et dont les cousins acadiens, Jules-René et Antoine-René Moreau ont monté dans la baie de Shippagan une petite entreprise de piraterie maritime dans laquelle ils lui ont proposé de prendre une part d'associé. Le droit d'entrée est la Jolie Sterne et tout ce qu'elle contient. Si on fourre le nez dans ses affaires, il peut aller jusqu'au meurtre.
Pierre-Joseph Dutot dit «Grand-Dutot » maître d'équipage. Âgé de 45 ans, ce honfleurais a débuté à 12 ans comme mousse. Usé par la mer et la boisson, il rêve d'une retraite dans sa Normandie natale. Bien que les PJ aient de bonnes raisons de lui en vouloir pour les avoir enrôlés sans leur demander leur avis, c'est un homme bien. Pressé par M. Moreau de compléter au plus vite l'équipage, il n'a pas vraiment eu le choix.
Célestin Le Cam dit « Bonne Arrive » timonier, breton, d'âge incertain. Il ouvre rarement la bouche et s'il ne se mêle pas à l'équipage, il n'aime pas plus les officiers. Il a une très grande expérience de la navigation dans les eaux du golfe du Saint-Laurent.
Jean-Philippe Guillou, le coq. Il est crasseux, il a un caractère exécrable et un langage à faire rougir un charretier, mais c'est de lui que dépend le contenu de la gamelle. Il est donc prudent d'être de son avis, quoiqu'il dise. C'est également un fidèle de Monsieur Moreau, pour le compte de qui il n'hésitera pas à droguer les rations des petits curieux.
Louis-Marie Ancelin, dit « Brique-la-mer », 25 ans, est un bon matelot un rien vantard. Il a l'oreille de Moreau et s'entend bien avec le coq, ce qui en fait un allié précieux.  C'est aussi un excellent conteur qui adore les histoires à faire dresser les cheveux sur la tête. C'est surtout le principal complice de Monsieur Moreau. Il rapporte à son patron tout ce qui se dit en bas et passera les gêneurs par dessus bord.
Amédée Levasseur, dit « Queue de Morue2»premier matelot.  Honfleurais comme les Dutot, son surnom lui vient de son goût immodéré de la boisson. C'est un bon camarade, malgré son côté bruyant quand il est saoul.
Eugène Dutot dit « P'tit-Dutot » fils de Pierre-Joseph, âgé de 20 ans, il dit de lui-même qu'il est né matelot. Honnête et courageux, il est le plus fervent admirateur de son père.
Jean-Baptiste Périgny, 25 ans est déjà un matelot expérimenté, qui a servi dans la « Royale. » Ce qu'il ne dit pas, et pour cause, c'est que c'est un brasse-carrée3 qui a mission d'expliquer les nombreuses disparitions de cargaisons et d'équipages dans le golfe du Saint-Laurent. Il s'efforce de passer pour un grand naïf.
Marcelin Brizeux, mousse. C'est un brave gamin, assez impressionnable.

« Des fayots qui ne cuisent pas - Du lard qui sent la poubelle - Voilà ce qu'à tous les r'pas - On trouve au fond de la gamelle »

La traversée doit durer environ un mois et demi au cours duquel l'équipage va apprendre à se connaître. Les PJ sont affectés à la même bordée.4 Ce début de voyage sera l'occasion pour eux de découvrir les difficultés de leurs nouvelles fonctions (travail de force, acrobaties...). La vie en mer est dure, le travail pénible et dangereux, la nourriture médiocre et peu variée. Dans le poste d'équipage, qui sert autant de réfectoire, de salle de repos et de dortoir, on dort dans les cabanes, des cagibis exigus empilés sur 3 niveaux. On chante pour rythmer les manœuvres ou pour passer le temps, on boit pas mal, on raconte des histoires aussi. « Brique-la-mer » en profite pour raconter avec force détails quelques horribles histoires de navires maudits ou hantés, comme celle de ce navire qui a pris un fantôme à son bord et dont les marins se sont entretués ou suicidés. Un autre évoque avec conviction l'histoire de ce navire qu'on a retrouvé dérivant, sans personne à bord la cargaison intacte, la soupe encore fumante dans les gamelles sur la table... Ceci peut éveiller quelques souvenirs chez les PJ (l'affaire de la Mary-Celeste a eu lieu en 1872). Chacun peut y aller de son opinion sur le mystère.

« Oiseau du Diable, c'est nom de matelot - Car dans l'mauvais temps il voltige au plus haut »

Après quelques jours, une chose saute aux yeux du marin même le moins aguerri : il est assez anormal qu'un équipage compte un tel nombre de novices. Jean-Baptiste Périgny est le premier à s'interroger sur la composition de l'équipage et il ne se privera pas pour en faire part à sa bordée. Un premier coup de tabac confirmera cette impression, quand les PJ verront l'un de leurs camarades, monté au mât pour serrer les voiles, se faire emporter sous leurs yeux par un paquet de mer. Ce sera également l'occasion pour un des PJ de réaliser une action héroïque en sauvant le jeune Dutot d'une mort certaine, s'attirant l'amitié indéfectible du père et du fils. Cette séquence doit être chargée d'une grande intensité dramatique contrastant avec la relative monotonie du voyage.
Le calme revenu, le capitaine rassemblera les hommes sur le pont pour un bref hommage au défunt avant de renvoyer tout le monde au travail. Comme beaucoup de marins, c'est la mer qui lui servira de tombeau et on ajoutera son nom sur le mémorial des péris en mer. Au moment de se disperser, « Queue de Morue » prendra violemment à parti le Grand Dutot, qu'il juge responsable de la mort de leur camarade. Cela se terminera par un œil poché de chaque côté et un nez cassé pour « Queue de Morue » ainsi que, Monsieur Moreau ayant assisté à l'échange, un quart sans vin pour toute la bordée. Un peu plus tard, si les PJ n'ont pas commencé à poser de questions à ce sujet, le P'tit Dutot leur confiera que le problème ne se serait pas posé si au retour du précédent voyage, qui avait eu la même destination, Monsieur Moreau n'avait pas exigé le remplacement de presque tout l'ancien équipage trois jours avant l'appareillage. Cela ajouté à un salaire plus misérable encore que la moyenne... Interrogé sur ce point, Grand Dutot avouera n'y rien comprendre et regretter l'absence de quelques-uns de ses vieux camarades qui connaissaient par cœur le Golfe du Saint-Laurent et que Monsieur Moreau a refusé de voir monter à bord.
À l'approche de Terre-Neuve et du Golfe du Saint-Laurent, ce sont les icebergs et les brumes qu'il faut redouter et l'on peut se réjouir d'avoir un barreur expérimenté. Enfin, après un peu plus d'un mois de mer, la Jolie Sterne arrive en vue de l'archipel de Saint-Pierre et Miquelon où elle va pouvoir débarquer ses passagers, avitailler et réparer les quelques avaries causées par les tempêtes. Saint-Pierre est un port florissant (l'archipel compte environ 6 000 âmes) où s'arrêtent nombre de navires français et étrangers. A ce point de leur voyage, les PJ seront ravis d'apprendre qu'ils ont droit à 3 jours d'escale. Pendant que Monsieur Moreau se charge des réparations et que le Bosco cherche un matelot pour remplacer le défunt, les hommes sont autorisés à aller se « détendre » dans les caboulots de Saint-Pierre.

« Ton navire n'est ni près ni loin - nul n'a jamais pu l'aborder »

C'est à cette occasion que, parlant avec d'autres marins de leur destination, ils pourront apprendre l'histoire du vaisseau fantôme de la Baie des Chaleurs. Le fond est toujours le même : au crépuscule, une sorte de boule de feu apparaît sur la mer, prend la forme d'un bateau avant de disparaître, soit d'un coup, soit lentement, comme consumée peu à peu. Tous ceux qui ont tenté de s'en approcher affirment qu'elle reste toujours à la même distance de l'observateur, ni plus près, ni plus loin. Selon l'origine du conteur, l'explication de ce phénomène est différente (il en existe plus de 1 000 versions), bien qu'il soit toujours question de méchants punis, de sang et de vengeance. Ce navire est toujours signe de mauvais temps à venir et de malheur pour les marins.

Quelques unes des histoires du Vaisseau Fantôme :
- Il y a très longtemps, un navire portugais accosta à quelques brasses d'un village d'indiens Micmac. Ceux qui furent capturés finirent comme esclaves au Portugal. Comme la prise avait été bonne, les Portugais revinrent l'année suivante, mais cette fois, les indiens les attendaient. Tout l'équipage fut massacré et le navire coulé. L'année d'après, c'est le frère du capitaine du premier navire qui passa là à la recherche de son parent. Attaqué par les indiens, il se retrancha sur son navire, barricadé dans le gaillard d'arrière avec les quelques hommes qui lui restaient. Avant de se jeter dans un dernier assaut, ils jurèrent de n'avoir aucun repos tant que tous leurs frères tués par les sauvages n'auraient pas eu un enterrement chrétien. Malheureusement pour eux, le navire prit feu dans la bagarre et les quelques rescapés furent massacrés par les indiens. Depuis, le navire sillonne la Baie des Chaleurs à la recherche de sa vengeance.
- Il y avait autrefois de nombreux pirates dans le Golfe du Saint Laurent. Un soir, l'équipage de l'un de ces navires vint à terre à Port-Daniel pour se saouler et faire la fête entre deux mauvais coups. En sortant de la taverne, ils sont tombés sur une vieille femme qui les avait entendus parler de leurs forfaits. Un peu pour la faire taire et beaucoup pour s'amuser, ils l'ont torturée jusqu'à ce qu'elle en meure. Avant de rendre son dernier souffle, elle a eu le temps de les maudire : « Vous brûlerez en mer jusqu'à ce que je vous aie pardonnés ! »
- Il y a très longtemps de ça, les européens venaient à Shippagan faire commerce avec les indiens. En général, ils les saoulaient avant de leur voler leurs fourrures les plus précieuses. Mais un jour, un capitaine écossais du nom de Craig aborda l'île de Miscou et ne se contenta pas de dévaliser les indiens : il enleva deux jeunes filles pour s'amuser avec en mer. Celles-ci réussirent à s'échapper et, revenues à terre, elles racontèrent tout à leur famille. Le sorcier a appelé le vent et le navire s'est abîmé la même nuit sur les récifs de la côte. Mais pour parfaire sa vengeance, il a maudit les hommes de Craig les condamnant à mille ans d'errance dans la baie.
- Au cours d'une tempête, un bateau anglais a perdu sa route dans la baie. Il a connu toutes sortes d'avaries. Comme il y avait un matelot catholique à bord, les autres marins ont décidé que c'était lui qui attirait le malheur sur le navire et l'ont tué. La Sainte Vierge en a été très fâchée et a dit que les coupables connaîtraient l'enfer sur la mer jusqu'au Jugement Dernier.
- Le navire en flammes n'est autre que le Marquis de Malauze, incendié en 1760 par les Anglais à l'embouchure de la Restigouche et dont un des marins à refuser de quitter le bord, jurant qu'il poursuivrait les Anglais « jusqu'au bout du monde s'il le faut ».

En écoutant les piliers de taverne de Saint-Pierre, ils apprendront cependant une autre sorte d'histoire, beaucoup moins folklorique et  beaucoup plus inquiétante :
Depuis quelques mois, les bateaux qui viennent d'Europe sont victimes d'une étrange malchance (certains disent même « malédiction »). Il y en a au moins deux ou trois qui se sont perdus corps et biens dans la Baie, un autre, un Américain chargé de coton, a été retrouvé à la dérive, sans équipage et avec du sang partout à bord, mais aucun cadavre. La cargaison était intacte. Le plus affreux cas est cependant celui d'un clipper Anglais à bord duquel tout le monde s'est entretué, à l'exception de trois pauvres bougres rendus fous par ce qu'ils avaient vu et qui furent pendus pour l'assassinat de l'équipage, quoiqu'il fût impossible de savoir s'ils étaient vraiment coupables. D'après de nombreux témoignages de pêcheurs, le vaisseau fantôme a été souvent vu le soir ou la nuit dans la Baie des Chaleurs ces derniers mois.
L'escale finie, les PJ vont devoir rembarquer pour la suite du voyage. Leur destination est d'abord Shippagan, puis Caraquet et enfin Dalhousie et Campbellton. En principe, il faudra environ 3 jours pour atteindre l'île de Miscou, 4 pour accoster à Shippagan. Un Québécois du nom de Samuel Chanteloup vient poser son sac à bord. C'est un grand type maigre au visage en lame de couteau, qui se déplace sans bruit et semble toujours sur ses gardes. Il n'a rien à voir avec la bande de Moreau, mais son physique ingrat et son comportement appellent la suspicion. Les eaux de la Baie des Chaleurs sont assez dangereuses en raison des brumes qui masquent les hauts fonds, les récifs et les nombreux bateaux qui y croisent.

« Il n'a laissé sur not'bateau - Qu'un vieux béret et son couteau.»

A quelques milles de l'île de Miscou, les PJ apprendront au réveil la disparition d'un de leurs camarades, qu'on suppose tombé à la mer pendant la nuit qui a pourtant été très calme. Certes les accidents arrivent, mais c'est une coïncidence assez déplaisante quand on sait que Mathurin Lantier, le disparu, avait une réputation d'incorrigible curieux. La sensation est d'autant moins agréable qu'il n'y a pas un souffle de vent et qu'une brume épaisse entoure le navire masquant toute visibilité. La curiosité des PJ devrait être aiguillonnée par « Bonne Arrive » grommelant entre ses dents qu'il n'a rien entendu du tout alors que la mer était d'huile cette nuit. La journée se passera dans un calme plat un peu sinistre. La purée de pois commencera à s'éclaircir dans l'après-midi, sans pour autant se dissiper. À l'approche de la nuit, c'est un cri du mousse qui ameutera tout le monde. Sur le pont, il montre du doigt quelque chose. A quelques encablures à tribord, une lumière se déplace sur l'eau. Dans la brume et le jour déclinant, cela ressemble à une barque, manifestement en proie aux flammes, qui se déplace lentement vers le large. Il semblera même à certains entendre des gémissements de douleur et des bruits de chaînes. Le capitaine n'interviendra que pour renvoyer tout le monde à son poste.
Il s'agit de la première attaque des pirates : Monsieur Moreau avait prévu de liquider un matelot pour créer l'état d'esprit approprié chez l'équipage, Mathurin a attiré l'attention sur lui, « Brique-la-Mer » l'a passé à la baille. La deuxième partie du plan est l'apparition du vaisseau fantôme, habilement simulée à l'aide d'une doris5 traînant une barque enflammée.
Au cours de la nuit, l'un des PJ s'éveillera en sursaut sans raison apparente et incapable de se rendormir. Un moment plus tard, il entendra un bruit de voix étouffées en provenance du pont. Il s'agit du coq et de « Brique-la-mer » qui partagent une bouteille de gnôle adossés au bastingage. A les voir ainsi, on ne croirait jamais qu'ils viennent de jeter Auguste Ferrand à la mer. Ils iront même jusqu'à offrir un coup à boire au trouble-fête s'il promet de ne pas en parler au Second ou au Bosco.

« Y a John le cuistot qu'a été tué tantôt - D'un coup d'épissoir en plein milieu du dos »

Au matin, le ciel est dégagé et il souffle une légère brise. On n'aura cependant pas le cœur à se réjouir, puisqu'on déplore la disparition mystérieuse d'un autre matelot. Auguste était un gentil gars, discret et calme. Un observateur attentif repèrera assez facilement une petite touffe de cheveux dans du sang séché sur une grosse manille qui traîne sur le pont. Celui des PJ qui s'est levé la nuit dernière remarquera que ce n'est pas très loin de l'endroit où se tenaient les 2 buveurs.
Dans la journée, belle et ensoleillée, Jean-Baptiste Périgny profitera du calme pour faire discrètement le tour de la bordée pour inciter tout le monde à la prudence et essayer de savoir si quelqu'un a vu quelque chose. Face à des indices sérieux, il proposera d'aller voir le capitaine, qui s'enferme dans sa cabine et dans son obstination à nier ce qui se passe. Au crépuscule, en raison de la panne de vent, Shippagan est encore loin et avec la brume qui monte de la mer, les conditions sont idéales pour une nouvelle apparition du vaisseau en flammes, que l'on verra depuis le gaillard d'arrière, semblant un temps suivre la Sterne avant de virer au Nord.
Comme la veille on entendra un bruit de chaînes et des plaintes, mais en tendant vraiment l'oreille, on pourrait aussi percevoir le très discret claquement d'avirons sur l'eau. Le repas du soir se déroulera dans une ambiance de veillée funèbre. Monsieur Moreau ordonnera une double ration de vin et sortira une bonne bouteille de cognac pour calmer les angoisses des hommes. Personne ne devrait faire attention aux grognements du timonier qui ira se coucher avec un mal de tête et des nausées. De toute façon, il enverra promener quiconque tentera de s'occuper de sa santé.
Plus tard dans la nuit, à la faveur d'une éclaircie un PJ perché dans le gréement pourra avoir la vision fugitive des voiles d'un navire allant tous feux éteints dans le sillage de la Sterne. Il s'agit du « Captain Craig » le petit cotre des forbans qui passe de jour pour un honnête bateau de pêche. Au matin, c'est une autre mauvaise surprise qui attend l'équipage : « Bonne Arrive » est mort dans son sommeil. On se souviendra qu'il a eu une nuit assez agitée. Quelques cristaux du cyanure qu'on donne aux rats auront suffi à priver la Sterne de son barreur. L'arrivée au port de Shippagan se fera dans la matinée, par temps calme et moral en berne. On y décharge quelques rouleaux de toile et l'on embarque quelques caisses à destination de Dalhousie. « Bonne Arrive » sera inhumé sur place.
Shippagan est un petit port en pleine expansion économique qui compte un millier d'âmes. Les hommes sont consignés à bord, sauf pour assister au service funèbre à l'église de Shippagan. L'interdiction ne semble pas concerner « Brique-la-mer » et le coq que les PJ verront quitter l'église suivi par deux types louches (les frères Moreau). S'ils les suivent, ils pourront les voir entrer dans un bistrot et s'attabler ensemble. La discussion finie, « Brique-la-mer » et le coq remonteront à bord de la Sterne et les deux inconnus rejoindront un petit cotre du nom de « Captain Craig » amarré non loin de là, dont la silhouette rappelle celle du suiveur nocturne. S'ils se renseignent auprès des pêcheurs, nos héros pourront apprendre que les patrons du Craig sont les frères Moreau de la Pointe à Bernache, une famille de bons à rien et de trafiquants qui ne vivent sûrement pas de leur pêche étant donné le peu de poisson qu'ils ramènent.
Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal à s'apercevoir que les frères Moreau et eux-mêmes sont suivis par Périgny qui, pris sur le fait avouera sa véritable mission et leur demandera de l'aider.

« C'était un sacré ramassis - De sacrés pirates à la mer - De fripouilles de tous acabits - Ayant tué père et mère »

L'enquête sur les Moreau de la Pointe à Bernache permet de recueillir les éléments suivants :
Les deux frères vivent dans un hameau au bord des marais à environ 5km au nord ouest de Shippagan. La famille Moreau est un ramassis de crapules vivant dans un taudis au milieu des carcasses de bateaux en ruine.
La famille se compose de la matriarche, Francette Goupil une Française émigrée, qui a usé 4 maris, et des 12 enfants qu'elle a élevés, quelques uns à elle, dont les 2 Moreau, et d'autres à ses époux successifs.
Ils vivent d'expédients et on les soupçonne d'aider les marchandises à venir à la côte pendant les tempêtes. De là à les traiter de naufrageurs, il n'y a qu'un pas. Dernièrement, ils ont racheté pour une misère le cotre qu'ils ont rebaptisé Captain Craig et ce n'est sûrement pas pour se mettre à travailler honnêtement.
Le nom de Moreau n'est pas suffisant pour faire le lien avec le second de la Jolie Sterne. Le seul moyen de le relier aux pirates, sera d'obtenir les aveux de ses complices, Ancelin et Guillou ou ceux de Pointe à Bernache.

A partir de ce point, plusieurs options sont possibles :
A bord de la Jolie Sterne :
- De retour à bord , ils seront attendus de pied ferme par Monsieur Moreau qui se fera un plaisir de les punir (amende prélevée sur la paye, qui n'est déjà pas bien grosse et privation de vin).
- S'ils s'attaquent directement à Moreau, il y a de fortes chances pour qu'ils ne passent pas la prochaine nuit. « Encore un peu de café, mon gars ? »
- S'ils essaient de parler au capitaine Loysel, celui-ci refusera de les croire, même face à des preuves éclatantes, c'est une question de principe.
- S'ils restent à bord en faisant profil bas, ils seront probablement tués dans l'attaque des pirates avec l'aide de Moreau et de ses deux hommes de main qui feront en sorte de ne laisser aucun témoin de leur forfait.
A terre :
- Avant d'aller trouver les autorités de la Province, il leur faudra des preuves ou se montrer exceptionnellement convaincants. L'officier auquel ils auront à faire n'est pas particulièrement enthousiaste pour s'attaquer à des membres de sa communauté sur de vagues accusations de marins français. Il les prendra encore moins au sérieux s'ils parlent du bateau en flammes. Bien sûr, avec des preuves matérielles ou des aveux des coupables, ils pourront obtenir l'arrestation des comploteurs qui finiront pendus.
- Ils peuvent chercher des preuves sur le Captain Craig, mais s'ils sont surpris par les pirates, ils finiront probablement au fond de la baie de Shippagan. Sur le pont, traînent quelques filets hors d'état et de nombreux morceaux d'amarres coupées. Dans la cale, ils pourront trouver de grandes réserves d'huile, des grappins et toute une collection de sabres et de couteaux qui ne servent probablement pas à se défendre contre les morues.
- Il peuvent aussi faire le coup de main à la Pointe à Bernache, où l'affaire risque de dégénérer s'ils attaquent de front la famille de la mère Goupil sur son propre terrain. Là-bas ils trouveront une bonne partie du butin accumulé.
- On pourrait aussi s'imaginer qu'ils abandonnent et mettent le cap à l'ouest, vers ces territoires sauvages où tout est à construire. Mais cela, c'est une autre histoire.

Notes :
1 Matelots enrôlés sans leur consentement, généralement après avoir été saoulés.
2 A Honfleur, on dit d'un bois-sans-soif invétéré qu'il a été « baptisé avec une queue de morue. »
3 Gendarme en argot marin (ici, un membre de la gendarmerie maritime)
4 Pour monter les quarts, l'équipage était divisé en 2 bordées : tribordais à droite du navire et bâbordais à gauche.
5 Petite barque à rames ou à voile utilisée pour la pêche à la morue.

Documentation :
Cartes géographiques :
http://www.canadiangeographic.ca/atlas/info.aspx?item=map&lang=Fr#
http://atlas.nrcan.gc.ca/site/francais/maps/topo/map
Vocabulaire :
http://www.mandragore2.net/dico/lexique1/lexique1.php
http://www.lexilogos.com/dictionnaire_maritime.htm
Bricks-goelette :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Soren_Larsen
http://fr.wikipedia.org/wiki/Asgard_II
http://www.asgard2.ie/index.php?page=life_aboard_asgard2
Inspiration musicale :
Michel Tonnerre, Djiboudjep, Taillevent, Shangaïé, Douar-Mor, pour ne citer que ceux que j'ai écouté en écrivant.
      
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« Répondre #84 le: 01Décembre, 2008, 10:13:28 »

A ce jour, et en attendant la contribution promise par Cuchulain, les 11 textes reçus sont les suivants :
  • Partie d'Échecs dans l'Abyme ou Un Drame presque Danois, pour univers médiéval fantastique,par Kérosène
  • Héritages, pour univers médiéval fantastique, par sulnok
  • Rien que pour vos pieux, pour Buffy the Vampire Slayer, par Cultösaurus
  • Les rêves s'achèvent avec l'aurore, pour 2300 AD (Traveller 2300), par Cultösaurus
  • L'Or d'Aikawa, pour Usagi Yojimbo 2e édition, par Lord Skeletor
  • Un c(h)oeur plein d’illusions, pour Ombres & Lumières, par Narbeuh
  • Chenille de Ténèbres, pour Donjon Clefs en Main, par MrSel
  • Un Rêve Hellywoodien, pour Hellywood, par Macbesse
  • Colonel Fawcett, I presume, pour aventuriers des années 1920, par Xaramis
  • Elus des dieux, pour Warhammer, par ithilion
  • Les Brumes du Saint-Laurent, pour une aventure maritime à la fin du XIXe siècle, par Kérosène
Je pense n'avoir oublié personne.

Avec ce nombre de contributions, il va falloir mobiliser les Obéronnistes pour que le nombre de votes ne soit pas trop riquiqui.
« Dernière édition: 01Décembre, 2008, 17:38:28 par Xaramis » Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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« Répondre #85 le: 01Décembre, 2008, 13:26:33 »

Citation
Héritages, pour Donjon Clefs en Main, par MrSel

Nan, mon scénario s'appelle Chenille de Ténèbres, pas Héritages. Ca aurait pu, mais non, ce n'est pas moi  Grin
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« Répondre #86 le: 01Décembre, 2008, 13:46:17 »

Voilà fini ! Merci pour le délai !  J'ai trouvé quelques polices sympas sur le net pour faire Western et je fournirai les stats des Pnjs en annexe pour le document  réalisé par mes soins (et puis peut être quelques idées de musique appropriée) PDF qui ira sur la cour (en résumé : Xaramis aura moins de boulot, si ce n'est pas une bonne raison pour voter pour moi qu'est ce qu'il vous faut ?  )

Mais trêves de bavardages ! Voici un scénario GURPS Western qui n'est pas pour les coyotes au foie jaune.


Le testament d’Ezéchiel Jones


Scénario GURPS Western.
« Le proverbe dit ‘Dieu a crée les hommes et le colonel Colt les a rendus égaux’… Et moi je dis :  ouaip, mais  la dynamite en a rendu certains plus égaux que d’autres » (citation du Marshall El Cucho)

Avertissement : ce scénario est d’inspiration 100% Hollywoodienne si on peut le jouer sérieusement : il est aussi possible de le faire en semi-parodique et d’accumuler les clichés. Les suggestions pour cela se retrouveront entre [italique ]

Durant ce scénario les Pjs vont devoir poursuivre le rêve du vieux Ezéchiel Jones, trouver de l’or dans sa mine, et en constatant qu’il n’y en à pas décider si oui ou non il vont donner l’illusion de sa présence. Des personnages pré-tirés sont prévus en annexe, mais les personnages peuvent être de la famille (fils/filles, cousin(e)s, neveux/nièces, des amis etc.)

Séquence pré-générique :
Une petite ville minière perdue quelque part au Nouveau Mexique [Texas] (musique d’ambiance possible : Ennio Morricone « Le Vent Le Cri»). La scène s’ouvre sur une pancarte avec le nom de la ville « San Patricio » [Red Bean Gulch] et le nombre d’habitants 200 [300 barré, puis 250 barré puis 200]. La caméra survole la rue principale, s’attarde un instant sur le saloon, sur le bureau du shérif [panneau : pour toute demande, s’adresser au saloon] puis va jusqu’à l’église. Il fait froid, les gens sont couverts, et le vent souffle [en faisant voler quelques buissons dans la rue : ambiance Rawhide… Cf. musique pour le début]  derrière l’édifice religieux. Des gens sont attroupés autour d’un clergyman, celui-ci tient une bible qui a connu des jours meilleurs en main. Il y’a des croix un peu partout, c’est visiblement le cimetière. Devant le groupe un trou béant avec de la terre fraîchement retournée … La musique baisse et les paroles de l’homme d’église deviennent audibles :
 « Car tu es poussière et tu retourneras à la poussière… Amen ».
Sur ces paroles : le prêtre fait un signe et deux mexicains* [ou un croque mort vêtu de noir et avec un vautour sur l’épaule] outillés de pelles jette la terre sur le cercueil.


Générique de début
[Bonanza]

Scène 1 : Le testament.


Où les Pjs prennent connaissance des dispositions du testament du vieux Ez et décident si où non ils veulent accomplir les dernières volontés du mort. (Dans le cas des prétirès : ils ont épousés les filles & fils du vieux Ezechiel et ont intérêt s’ils veulent la paix dans leur ménage !).

Le notaire qui a recueilli les dernières volontés du vieil homme accueille les PJs et la famille dans son office [ou alors le notaire est un poivrot notoire et la lecture du testament se fait dans le saloon autour de quelques verres… Ne pas hésiter à déclencher une bagarre pour un prétexte futile]
*Basanés (mais pas allongés sur le sol) et avec des  sombreros (mais pas sur le nez en guise de  parasol).                                                              


Une fois tout le monde rassemblé, assis et silencieux, la lecture commence :
« Moi, Ezéchiel, Jebediah, Octave Jones saint de corps et d’esprit en ce jour d’octobre 1865 [effet possible : la date est celle de la semaine prochaine… Bon prétexte pour contester le testament pour les adversaires des Pjs et un excellent pour le MJ pour mettre en scène une bagarre voire plus haut] déclare avoir vécu une vie heureuse et m’en aller en paix avec mon créateur. J’ai en tête en ce moment tout les moments de bonheur vécu avec ma famille (crises de larmes des filles), je vais maintenant rejoindre mon épouse Anna* [on peut envisager qu’Ez. rappelle certains faits gênants pour les pjs, du genre : Je me souviens à 6 mois quand tu recrachais ta bouillie, je me souviens comment tu étais fier d’avoir réussi à tricher aux cartes, quand tu as pris ta première cuite et que tu as vomis dans/sur la/ les chemises/ bottes/soupe de untel et qu’il/elle ne l’a jamais su etc. Encore un bon prétexte pour ? Un pugilat vous avez deviné].  Soucieux de ne pas laisser ma famille dans le besoin je lègue la « red rock farm » ses terres et dépendances à mon fils William ainsi qu’a à mes filles Esther et Ruth [Martha, Jane et Canary]. J’ai  également acquis il y’a peu le titre de propriété d’une mine de cuivre que je souhaite laisser à X (nom des pjs) ou à mes neveux David, Thomas & Alice [Voire Thomas et Jeremy ce qui donne Tom et Jerry ou encore John et Wayne bref…]. Ma condition est que vous réussissiez à faire ce que je n’ai jamais réussi trouver de l’or dans la région ! J’ai exploité dans ma jeunesse deux filons possibles dans la colline de San Juan [El Gato Loco] l’un à l’Est et l’autre à l’Ouest… Les premiers qui arriveront à trouver ne serait-ce qu’une pépite d’or hériteront  du titre de propriété. Enfin je termine par une exhortation à ma famille de mener une vie chrétienne, mes enfants,  n’oubliez pas ce que dit le psaume :
 Si l'Éternel ne bâtit la maison, Ceux qui la bâtissent se fatiguent en vain ; Si l'Éternel ne garde la ville, La garde veille en vain. En vain vous vous levez matin, Vous vous couchez tard, Vous mangez un pain de labeur ! Il en donne tout autant à son bien-aimé pendant son sommeil ! »**

Avec un jet  réussi de « connaissance du milieu » les pjs savent que la colline dont parle le testament est un endroit peu fréquenté, un chaos de roches et de buissons épineux, peu propice à la vie en général et à la vie humaine en particulier. La colline a effectivement connu l’effervescence durant une ou deux ruées vers l’or, mais on n’y a jamais rien trouvé et elle serait aussi creuse qu’un gruyère… [Et pourquoi pas rajouter un petit cimetière indien ? Ca vous donne une « excuse » pour un autre grand cliché des westerns : l’attaque des indiens !!] Bref : un endroit charmant.

Les joueurs sont maintenant libres comme l’air : ils peuvent se rendre directement à la mine ou encore aller s’encanailler avec des dames de petite vertu, se rendre au saloon [s’il n’y sont pas déjà] pour se saouler [s’ils ne le sont pas déjà], tenter de discuter avec le notaire [aller cracher sur la tombe d’Ezéchiel pour ce testament minable], parler avec leurs conjoints (qui les encourageront à ne pas laisser la mine de cuivre tomber entre les mains des cousins hypocrites qui affecte une grande piété mais qui sont en fait des canailles]) si vous utilisez les persos prétirés, ou faire Dieu sait quoi d’autre… S’ils ne font rien on passe directement à la scène 2.

Scène 1. BIS : Réunion de famille.


Si vous utilisez les persos prétirés, ils souhaiteront sans doute parler avec leurs conjoints pour en savoir plus sur ces cousins Thomas & David Jones.  Tout ce qu’ils savent c’est qu’ils sont visiblement des personnes très pieuses, se rendant régulièrement à l’office du dimanche, donnant aux bonnes œuvres [jouant  au loto avec les dames de la ligue de vertu, chantant dans la chorale de l’église, jouant au base-ball avec les orphelins de la paroisse…]. Toutefois, avec un jet de Q.I réussi, les pjs se rendent compte que les enfants Jones sont trop bien éduqués et ne veulent pas dire du mal de leur famille ! Il va falloir les convaincre (jet de Diplomatie ou Baratin) de se lâcher car la vérité est moins reluisante : escroc, voleurs, ivrognes, blasphémateurs, trainée etc…

*Ou Teresa pour les fans des inconnus…
** Psaume 127 pour les éventuels curieux.
En clair : il faut absolument récupérer la mine d’Ezechiel et ne pas la laisser entre les mains de ces desperados. Notons toutefois que les enfants Jones n’encouragent pas la violence ou la malhonnêteté : ils vont prier pour la réussite des pjs et sont prêt à leur fournir du matériel et des vivres, mais ne feront aucune action qui puisse heurter leur morale.

Scène 2 :  La mine qui ne paye pas de mine a mauvaise mine.

L'attrait de l'or dévore l'homme avide
C'est la ruée, la foire aux illusions
Le flanc pelé des collines arides
Produit surtout rocaille et déception
Du monde entier, on accourt, on se presse
L'appât du gain est si fort qu'il harponne
Les citoyens de toutes les espèces
(Lucky Luke : La ballade des Daltons)


Avant de partir pour la mine : le notaire informe les deux équipes d’une clause du testament : si une équipe meurt de mort violente le titre de propriété de la mine de cuivre sera vendu au plus offrant et l’argent obtenu ira aux bonnes œuvres, idem en cas d’abandon des deux parties. Après un trajet de deux heures dans la poussière et sur un chemin écrasé de soleil avec la fratrie Jones comme seule compagnie [sur le trajet : pourquoi pas une petite attaque de desperados/indiens ?] nos héros arrivent donc en vue de la mine, les PJS ont hérité de celle de l’Est et le moins qu’on puisse dire : c’est qu’elle n’augure rien de bon… Les lieux n’ont pas été exploité depuis au minimum 20 ans et tout risque de s’effondrer au moindre éternuement. Bon gré mal gré il va falloir s’installer et commencer à cherche si par hasard : il pourrait y’avoir de quoi sortir une pépite d’or dans ce cloaque. [C’est le moment de sortir le mineur fou qui continue à cherche de l’or depuis le départ d’Ezéchiel… Voire une petite ballade en chariot de mine façon « Indiana Jones et le temple maudit » ou « La ballade des Dalton »] Après une exploration de la mine et quelques jours de fouille, un jet de Prospection ou de Géologie réussi (le jet en aveugle est quasi-obligatoire !) convaincra les personnages qu’à part de la pierre, la mine ne fournira strictement rien.  La question qui se pose maintenant est : comment faire ? Il est bien entendu possible de découvrir une fausse pépite dans la mine.  Le procédé est simple, il suffit de tirer une cartouche (de fusil de chasse) faite avec de l’or dans la roche. On peut ensuite « découvrir » une pépite. Le problème est que tirer avec un fusil de chasse dans le mur d’une mine instable, n’est pas du tout une bonne idée (ce qu’un jet de Géologie ou Q.I -6 confirmera à tout PJ). On peut aussi prendre un lingot d’or, le fondre et en faire une fausse pépite… Mais encore faut-il en trouver un, le ramener et le faire fondre sans attirer l’attention.

 A noter que les deux mines communiquent par un passage étroit où un homme peut passer en rampant. Il est donc possible d’aller voir ce que fait la fratrie Jones. [Lorsque les PJS iront espionner en rampant leurs concurrents : une rencontre avec un gros rat/serpent/araignée peut être amusante (si l’un des PJS à pris une phobie d’un animal quelconque : c’est le moment), voire l’un des concurrents visiter la mine des adversaires]. Si les PJS veulent visiter l’autre mine il va falloir passer à la queue leu leu dans le petit conduit et jouer de discrétion (jet de Furtivité et/ou Camouflage) pour ne pas attirer l’attention des autres.

Scène 3 : Et qu’est ce qu’on fait maintenant ?

En voilà une bonne question ! Cette partie du scénario est « open » : Il n’y a pas de solution miracle, mais gageons que les joueurs arriveront à trouver quelque chose. Déjà il y’a 99,9% de chances qu’ils aillent faire un tour de la mine adverse et c’est là que la grande illusion peut commencer ! Faites faire un jet de Prospection ou de Géologie aux joueur(s) concerné(s) derrière le paravent (ou faites-le à sa place) et TRICHEZ ! (Oui j’ai bien dit « trichez »)… Considérez que le(s) PJ(s) a fait un échec critique et informez-le que la mine de leurs opposants est beaucoup mieux que la leur ! Cela conforte l’illusion humaine que « ailleurs c’est mieux qu’ici ».

La question est comment prospecter tranquillement sans se faire déranger par la fratrie Jones ? La solution brutale n’est pas à envisager : les autres ont de quoi répliquer (gonflez les stats si besoin est pour que les PJS soient repoussés avec perte et fracas). La fratrie ne croit ni à Dieu ni à diable mais par contre ils sont très superstitieux… Un jet de QI (modifié éventuellement par l’avantage « acuité visuelle ») réussi permet de remarquer que tous les trois ont des gris-gris indien sur leurs vêtements. La compétence Pièges peut s’avérer fort utile pour arranger des petits accidents [Le film les barbouzes est une très bonne inspiration pour jouer ses scènes] qui finiront par convaincre les Jones d’abandonner la mine maudite (aidé par un petit peu de Baratin). On peut également faire croire à un fantôme indien/mineur (jet de Comédie pour les PJs qui veulent jouer le rôle du fantôme afin d’être convaincant). Au bout de quelques jours : un nouveau jet de Prospection ou de Géologie sera accordé et si le MJ n’est pas d’humeur taquine, il pourra considérer que les PMs (personnages mineurs ;-) se rendent compte de leur erreur et du fait que comme l’autre : cette mine ne produira que de la caillasse. Ils ont toutefois maintenant plus de latitude pour fausser la donne et réaliser ainsi le rêve du vieil Ezéchiel Jones : trouver de l’or dans sa mine !
« Dernière édition: 01Décembre, 2008, 13:50:00 par Cuchulain » Journalisée

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« Répondre #87 le: 01Décembre, 2008, 15:29:28 »

Rhaaa ! Z'êtes fous ! Comme vous aviez l'air passionnés par ce concours, je m'étais dit que je viendrai les lire et voter, mais douze bons gros scénarios !  Comment je vais faire pour me concentrer pendant les conseils de classe, moi !
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« Répondre #88 le: 01Décembre, 2008, 16:16:02 »

Eh ben je crois qu'on a fait le plein !

Je pense qu'il est grand temps d'ouvrir les bureaux de vote, et effectivement d'appeller les obéronistes à voter, sans toutefois les effrayer par la masse de lecture....

Allez, je m'y replonge, déjà plus que dix scénarios à lire...
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« Répondre #89 le: 01Décembre, 2008, 17:38:53 »

Citation
Héritages, pour Donjon Clefs en Main, par MrSel

Nan, mon scénario s'appelle Chenille de Ténèbres, pas Héritages. Ca aurait pu, mais non, ce n'est pas moi  Grin
J'ai corrigé dans mon message.
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