Les Salons de la Cour

23Septembre, 2019, 03:44:28
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Auteur Fil de discussion: [Mécanique] La confrontation  (Lu 3678 fois)
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cccp
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« le: 26Février, 2008, 01:12:45 »

A moins que le meneur ne décide de se lancer dans un scénario survivaliste, les personnages vont être confrontés à d'autres.
Ils vont alors tenter d'en triompher. Que ce soit par l'épée, par la justesse de ses arguments ou par un oeillade, le mécanisme est le même.
De toutes façons, un grand coup d'épée a toujours été une méthode efficace, bien que fort peu élégante, pour mettre terme à une discussion qui s'enlise. Il est tout aussi possible de triompher, comme n'importe quel martyr chrétien qui se respecte, d'un soudard ivre de sang et de rage, juste par la parole.


On distingue quatre niveaux d'affrontement :
- la joute galante, où le but est de plaire à son *adversaire*. Cet adversaire n'est pas forcément du sexe opposé. On va utiliser ce système pour séduire, mais il ne sert pas qu'à cela ;
- la joute oratoire est un confrontation plus direct où l'on pousser l'autre à faire quelque chose, à le contraindre ou à le convaincre ;
- la rixe est un affrontement viril, pas forcément correct ;
- le combat à outrance tente d'apporter une solution définitive au conflit en cours.


La confrontation va résulter en une suite de tours. A chaque tour, chacun des protagonistes choisit secrètement une attitude, il fait ensuite un test. Test dont la caractérstique dépend de l'attitude choisis précédemment.
Celui des protagonistes qui obtient le meilleur score obtiend une touche. Si la différence est supérieur ou égale à 5 il obtient une touche supplémentaire. Si comble de la chance la différence est au moins de 10, il obtient encore une autre touche. Si un des protagonistes choisit une attitude qui est forte contre celle de son adversaire, il obtient une touche de plus, même s'il n'a pas obtenus le meilleur score lors du test.


Mais que fait on de ces touches ?
Si un personnage obtient une touche et que l'autre ne l'encaisse pas, en dépensant un point de vertu ou en utilisant une compétence (j'y reviendrais), il met fin au combat.
S'il obtient deux touches, il réalise une prouesse dont les effets dépendent de la manoeuvre choisie.
Si ce sont trois touches qui sont obtenues, il met fin à la confrontation, l'adversaire ne peut pas dépenser de point de vertu ou utiliser de compétence pour continuer le combat. Il a perdu.


Conséquences de l'affrontement
Maintenant que l'affrontement est terminé, il faut en déterminer les conséquences.

Pour chaque niveau où le personnage a subit une touche, il doit faire un test pour déterminer les conséquences.
Pour les joutes galantes : c'est un test de  Sagesse+Endurance, s'il obtient
moins de 15 : le personnage est totalement sous le charme, il gagne amour (vainqueur) : 2
moins de 20 : le personnage est séduit, il gagne amour (vainqueur) : 1

Pour les joutes oratoires : c'est un test de  Ruse+Endurance, s'il obtient
moins de 15 : le personnage est totalement convaincu, et il fait ce que l'on veut de lui sans poser de questions
moins de 20 : le personnage est convaincu, il fait ce qu'on veut de lui, mais il peut garder une certaine distance

Pour les rixes : c'est un test d'Adresse+Endurance, s'il obtient
moins de 15 : le personnage est assommé
moins de 20 : le personnage est à terre et désarmé.

Pour les combats à outrances : c'est un test de  Force+Endurance, s'il obtient
moins de 15 : le personnage est mort
moins de 20 : le personnage est mutilé ou agonisant.
20 et plus : le personnage est blessé mais cela ne le gène guère.

Ce test est fait par tous les protagonistes. Si le protagoniste n'a pas encaissé une touche, il a un malus de 5 pour le test correspondant.


Et en pratique comment ça marche
Chaque joueur indique secrètement son attitude les deux joueurs (oui monsieur, le meneur est aussi un joueur), les deux attitudes sont dévoilés en même temps, ils font ensuite leur test.
Pour indiquer son attitude on peut soit recourir à
- deux dés : un à 4 faces pour le niveau de l'engagement et un 6 faces pour l'attitude
- une carte d'un jeu de 32, d'un jeu de tarot ou d'une carte d'un tarot divinatoire.

La case indication indique comment montrer cette attitude (c'est clair non ?).

Attitudes
Joute galante

Dans la chanson des Nibelungen, nous avons plusieurs exemples de joute galante.
La première est entre Siegfried et Gunther. Siegfried vient défier Gunther pour obtenir ses richesses. Seigfried est dans une joute oratoire alors que Gunther reste dans une joute galante.
Plus tard, nous avons une joute Galante entre les Burgondes et Ruedeger. Ils ne se connaissent pas mais à la fin, ils "s'aiment".
Les joutes galantes servent aussi et surtout pour le Fine Amor

Nous avons :

L'Interprétation
Caractéristique : l'Adresse
Prouesse :  Inflige une touche à tout ceux qui entendent
Fort contre : l'observation, la méfiance et la pose
Description : Cela consiste à interprété une chanson, une musique ou tout autre oeuvre artistique
Contraintes :  c'est bien joli de jouer encore faut il savoir le faire et disposer du talent Art
Indication :  1 - 1, as de coeur, as de coupe.

La Pose
Caractéristique : l'Endurance
Prouesse : Si au prochain tour, le personnage est méfiant, observateur ou autoritaire, il gagne une touche supplémentaire
Fort contre : le don et l'observation
Description : Le personnage ne dit rien et prend la pose, il se pavane.
Indication :  1 - 2, roi de coeur, roi de coupe.

Le Don
Caractéristique : la Sagesse
Prouesse :  permet d'utiliser pour le prochain tour la vertu magnanimité
Fort contre : Provocation et le badinage
Description :
Contraintes : Il faut avoir quelque chose à offrir, il vaut donc mieux préparer un peu son coup, en confectionnant de beaux vêtements par exemple.
Le talent riche est assez pratique puisqu'il permet d'avoir toujours sur soi quelque chose à offrir, des bracelets d'or rouge le plus souvent.
Indication :  1 - 3, dame de coeur, dame de coupe.


Le Badinage
Caractéristique : la Ruse
Prouesse : Permet de faire dire quelque chose à l'adversaire
Fort contre : Provocation et le serment
Description : Il consiste juste à parler, ce que l'on dit est nettement moins important que comment on le dit
Indication :  1 - 4, valet de coeur, valet de coupe.

Le Serment
Caractéristique : la Sagesse
Prouesse :  permet d'utiliser pour le prochain tour la vertu loyauté
Fort contre : duperie et l'interprétation
Description : Il s'agit de jurer quelque chose, qui soit en rapport avec la discussion, le personnage est censé respecter son serment. Il est possible de réitérer un même serment plusieurs fois.
Indication :  1 - 5, 10 de coeur, 10 de coupe.

Joute oratoire
Le but d'une joute oratoire est de pousser l'autre à faire quelque chose, soit en le lui ordonnant, ou en le convainquant.

L'Argumentation
Caractéristique :  la Sagesse
Prouesse :  la prochaine fois que le personnage tente une argumentation dans cette confrontation, il gagne une touche supplémentaire
Fort contre : la duperie et le badinage
Description : Il s'agit juste d'expliquer de manière claire et détaillée son opinion et de prouver que toute autre argumentation
Indication :  2 - 1, as de carreau, as de denier

La Duperie
Caractéristique :  la Ruse
Fort contre : la provocation
Prouesse
Description : Il s'agit juste d'expliquer de manière fouillis et confuse son opinion, en mentant si besoin est.
Indication :  2 - 2, roi de carreau, roi de denier

La Provocation
Caractéristique :  la Ruse
Fort contre : l'intimidation
Prouesse :  Fait perdre un point dans une vertu
Description : Le personnage ne vise pas  pas l'intellect de son partenaire, mais ses sentiments.
Indication :  2 - 3, dame de carreau, dame de denier

L'Intimidation
Caractéristique :  la Force
Fort contre : l'ordre
Prouesse
Description : Le personnage se montre fort peu courtois et menace physiquement son adversaire.
Indication :  2 - 4, valet de carreau, valet de denier

L'Ordre
Caractéristique :  la Sagesse
Fort contre : l'argumentation
Prouesse
Description : Le personnage utilise l'argument d'autorité
Contraintes :  Il faut disposer d'une certaine autorité. Celle-ci est acquise s'il dispose du talent éponyme, ou s'il est dans son domaine de compétence.
Indication :  2 - 5, dix de carreau, dix de denier



Rixe

Assommer
Caractéristique :  la Force
Fort contre : la Feinte
Prouesse :  considérée comme une touche lors d'un combat à outrance
Description : On tape comme une mule mais avec le poing, le manche ou la garde de son arme
Indication :  3 -1, as de trèfle, as de bâton

La Feinte
Caractéristique : la Ruse
Fort contre : la percussion
Prouesse :  Si au prochain tour le personnage a une attitude à outrance, il gagne une touche supplémentaire
Description : On fait quelque chose de complètement surprenant qui se révélera peut être utile au prochain tour
Indication :  3 -2, roi de trèfle, roi de bâton


La Percussion
Caractéristique : l'Endurance
Fort contre : le battement
Prouesse :  l'adversaire tombe
Description : On se précipite sur son adversaire pour le faire tomber
Indication :  3 -3, dame de trèfle, dame de bâton

Le Battement
Caractéristique : la Force
Fort contre : la saisie et la riposte
Prouesse :  l'adversaire est désarmé
Description : Battre l'arme, signifie taper (pas forcément comme une mule) dans l'arme de son adversaire.
Indication :  3 -4, valet de trèfle, valet de bâton

La Saisie
Caractéristique : l'Endurance
Fort contre : assommer
Prouesse :  à partir de maintenant les personnages ayant une attitude de saisie gagnent une touche supplémentaire
Description : Le personnage ceinture son adversaire
Indication :  3 -5, dix de trèfle, dix de bâton


la joute à Outrance
On ne joue plus maintenant le but est de tuer son adversaire. Pour ces attitudes, il faut avoir une arme.

La Charge
Caractéristique : la Force
Fort contre : la botte, toutes les attitudes galantes, l'observation
Prouesse :  Permet soit de faire tomber son adversaire, soit de déplacer le combat
Description : La charge est une attitude assez simple, qui consiste à se ruer  sur son adversaire. Lancer un cri de guerre est indiqué dans ce genre de situation. Les personnage ne disposant pas du talent Eloquence devront  se contenter d'un "Taïhaut" ou d'un "Tue" de bon aloi.
Indication :  4 -1, as de pique, as d'épée

La Botte
Caractéristique : l'Adresse
Fort contre : l'assaut
Prouesse :  Le personnage arrive à placer un coup précis qui peut servir par exemple à trancher une sangle, celle du bouclier (qui tombe) ou celle de le selle (et là c'est le personnage qui tombe)
Description : Le personnage ne donne qu'un seul coup, qu'il a préparé par une série de mouvements pour se placer correctement
Indication :  4 -2, roi de pique, roi d'épée

L'Assaut
Caractéristique : la Force
Fort contre : la riposte
Prouesse :  Le personnage fend le bouclier de son adversaire  ou abime son armure.
Description : Le personnage lance une série d'attaques violentes (que le narrateur a l'habitude de qualifier de fantastiques, formidable ou terrible)
Indication :  4 -3, dame de pique, dame d'épée

La Riposte
Caractéristique : L'Endurance
Fort contre : la charge et le lancer
Prouesse :  si le prochaine attitude du personnage est l'observation, la méfiance, l'ordre
Description : Le personnage se contente de parer les attaques et de trouver une ouverture où il puisse frapper.
Indication :  4 - 4, valet de pique, valet d'épée

Le Lancer
Caractéristique : l'Adresse
Fort contre : la charge, le mouvement
Prouesse :  Le personnage arrive à faire une autre action, il est opportun de l'utiliser pour saisir une autre arme
Description :
Indication :  4 -5, dix de pique, dix d'épée



Attitudes neutres
Certaines attitudes ne permettent pas de gagner une confrontation, mais elles permettent de faire évoluer celle-là. Elles recoupent aussi les attitudes qu'ont les personnages s'ils ne sont pas prêts pour la confrontation.


Méfiance
Caractéristique : la Ruse
Fort contre : n'importe quelle manoeuvre de joute galante
Description : Comme son nom l'indique, la méfiance est l'attitude par défaut d'un personnage qui se méfie.
Quand l'utiliser : C'est l'attitude par défaut normale
Effet d'une touche : Le personnage est a une bonne appréciation de ce qui se passe autour de lui
Effet de touches supplémentaires : il peut avoir une action annexe ou il peut avoir une touche gratuite s'il tente une attitude dépendant de la ruse.
Indication :  1, 7 carreau

Mouvement
Caractéristique : l'Adresse
Fort contre : le lancer, la charge, la percussion
Description : Comme vous vous en doutez, le mouvement permet de se déplacer, cette attitude correspond aussi à l'esquive
Quand l'utiliser :  c'est l'attitude d'un personnage qui se déplace.
Effet d'une touche : le personnage se déplace.  Il peut changer de "décors", se lever, monter ou descendre de cheval ou faire une autre action.
Effet de touches supplémentaires : on peut rompre le combat
Indication :  2, 7 de trèfle

Observation
Caractéristique : la Sagesse
Fort contre : n'importe quelle manoeuvre utilisant la ruse
Description : Le personnage observe l'autre, il l'écoute.
Effet d'une touche : le personnage apprend 2 informations sur son adversaire concernant l'affrontement (dispose t'il de tel ou tel talent, est il plus fort que moi ...)
Indication :  3, 7 de coeur
« Dernière édition: 29Février, 2008, 00:33:04 par cccp » Journalisée

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« Répondre #1 le: 03Juin, 2008, 00:16:20 »

Confrontaton,  pourquoi se contenter d'un seul adversaire

Un combat contre un adversaire monstrueux est un comportement héroïque, mais un combat contre un multitude aussi.

!S un personnage doit combattre contre une multitude, il ne fait qu'un seul test et il ne choisit qu'une seule attitude.
Il choisit ensuite l'ordre de ces adversaires. Il n'engendre des touches grâce à un jet de dés supérieur que contre son adversaire principal. Pour les autres adversaires, s'il fait plus, il se contente de ne pas être touché.

Si dans un des combat autre que le combat principale, un personnage a une  attitude forte par rapport à son adversaire, celui-ci ne gagne une touche que s'il dispose du talent tactique (rixe ou combat à outrance) ou  éloquence (joute oratoire ou galante)
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« Répondre #2 le: 04Juin, 2008, 13:21:52 »

Reprendre le combat
Sans les récits, il arrive souvent qu'un des combattants perde, mais qu'il reparte au combt au bout d'un moment.

C'est possible, dans Gothlied. Cependant quand vient le combat, avant même que celui-ci ne commence, le personnage reçoit une touche (deux en cas de victoire "totale") avant le début du combat.


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« Répondre #3 le: 31Juillet, 2008, 23:20:23 »

En fait cette mécanique de confrontation est à utiliser pour chaque opposition.
S'il y a une opposition, c'est souvent un moment clef de l'histoire. Donc on ne va pas faire ça à la va vite avec une seul jet de dé.
Les oppositions se gèrent donc comme des confrontations. Que ce soit des épreuves physiques, (Siegfried / Gunther et Brunhilde et les épreuves du lancer de javelot, du lancer de pierre et de saut), des poursuites (Hercule et la biche au pieds d'airain), des parties d'échecs (Nuada contre Lug), des duels musicaux, des courses à pied (Hippomène et Atalante), de char, de chevaux, de nage (Beowulf et Brecca)...
 
On va donc trouver toujours les mêmes tactiques générales. Dans certains affrontements, certaines de ces tactiques ne fonctionnent pas : ça ne sert pas à gagner une partie d'échec d'être fort comme un buffle. Certains attitudes vont dépendre de compétences, je vous laisse seuls juge, c'est à voir au cas par cas.



 


Connaissance
Caractéristique : la Sagesse
Fort contre : la puissance
Description : le personnage réussi parce qu'il fait
Exemples : poésie  (Art), Prendre le bon chemin (traque)
Effet d'une touche : Huh??


Puissance
Caractéristique : la Force
Fort contre : la tricherie
Description : le personnage fonce sans se poser de questions, il cours sans se pré occuper de ce qui se trouve sur son chemin, il coupe à travers champs, il saute par dessus les rivières. Il chante tellement fort que l'on croirait entendre le tonnerre 
Effet d'une touche : le personnage peut décider de recevoir une touche physique pour gagner une touche à ce tour

La Tricherie
Caractéristique : la ruse
Fort contre : la longueur
Description : le personnage triche, il sabote le char de son adversaire, il excite son cheval, il beugle comme un putois alors que l'autre interprète son morceau, il bouscule son adversaire au mauvais moment
Effet d'une touche

Longueur
Caractéristique : l'Endurance
Fort contre : la finesse
Description : le personnage dure le plus longtemps possible
Exemples : il court pendant des jours (pour la traque), il chante jusqu'à ce que l'aube se lève, il reste éveillé pendant toute la durée d'un voyage
Effet d'une touche : Il peut dépenser autant de point de vertu qu'il le désire pour infliger autant de touches supplémentaires au prochain tour.

La Finesse
Caractéristique : l'Adresse
Fort contre : la connaissance
Description :
Exemples :
Effet d'une touche :

« Dernière édition: 31Juillet, 2008, 23:51:24 par cccp » Journalisée

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