cccp
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« le: 26Février, 2008, 00:12:45 » |
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A moins que le meneur ne décide de se lancer dans un scénario survivaliste, les personnages vont être confrontés à d'autres. Ils vont alors tenter d'en triompher. Que ce soit par l'épée, par la justesse de ses arguments ou par un oeillade, le mécanisme est le même. De toutes façons, un grand coup d'épée a toujours été une méthode efficace, bien que fort peu élégante, pour mettre terme à une discussion qui s'enlise. Il est tout aussi possible de triompher, comme n'importe quel martyr chrétien qui se respecte, d'un soudard ivre de sang et de rage, juste par la parole.
On distingue quatre niveaux d'affrontement : - la joute galante, où le but est de plaire à son *adversaire*. Cet adversaire n'est pas forcément du sexe opposé. On va utiliser ce système pour séduire, mais il ne sert pas qu'à cela ; - la joute oratoire est un confrontation plus direct où l'on pousser l'autre à faire quelque chose, à le contraindre ou à le convaincre ; - la rixe est un affrontement viril, pas forcément correct ; - le combat à outrance tente d'apporter une solution définitive au conflit en cours.
La confrontation va résulter en une suite de tours. A chaque tour, chacun des protagonistes choisit secrètement une attitude, il fait ensuite un test. Test dont la caractérstique dépend de l'attitude choisis précédemment. Celui des protagonistes qui obtient le meilleur score obtiend une touche. Si la différence est supérieur ou égale à 5 il obtient une touche supplémentaire. Si comble de la chance la différence est au moins de 10, il obtient encore une autre touche. Si un des protagonistes choisit une attitude qui est forte contre celle de son adversaire, il obtient une touche de plus, même s'il n'a pas obtenus le meilleur score lors du test.
Mais que fait on de ces touches ? Si un personnage obtient une touche et que l'autre ne l'encaisse pas, en dépensant un point de vertu ou en utilisant une compétence (j'y reviendrais), il met fin au combat. S'il obtient deux touches, il réalise une prouesse dont les effets dépendent de la manoeuvre choisie. Si ce sont trois touches qui sont obtenues, il met fin à la confrontation, l'adversaire ne peut pas dépenser de point de vertu ou utiliser de compétence pour continuer le combat. Il a perdu.
Conséquences de l'affrontement Maintenant que l'affrontement est terminé, il faut en déterminer les conséquences.
Pour chaque niveau où le personnage a subit une touche, il doit faire un test pour déterminer les conséquences. Pour les joutes galantes : c'est un test de Sagesse+Endurance, s'il obtient moins de 15 : le personnage est totalement sous le charme, il gagne amour (vainqueur) : 2 moins de 20 : le personnage est séduit, il gagne amour (vainqueur) : 1
Pour les joutes oratoires : c'est un test de Ruse+Endurance, s'il obtient moins de 15 : le personnage est totalement convaincu, et il fait ce que l'on veut de lui sans poser de questions moins de 20 : le personnage est convaincu, il fait ce qu'on veut de lui, mais il peut garder une certaine distance
Pour les rixes : c'est un test d'Adresse+Endurance, s'il obtient moins de 15 : le personnage est assommé moins de 20 : le personnage est à terre et désarmé.
Pour les combats à outrances : c'est un test de Force+Endurance, s'il obtient moins de 15 : le personnage est mort moins de 20 : le personnage est mutilé ou agonisant. 20 et plus : le personnage est blessé mais cela ne le gène guère.
Ce test est fait par tous les protagonistes. Si le protagoniste n'a pas encaissé une touche, il a un malus de 5 pour le test correspondant.
Et en pratique comment ça marche Chaque joueur indique secrètement son attitude les deux joueurs (oui monsieur, le meneur est aussi un joueur), les deux attitudes sont dévoilés en même temps, ils font ensuite leur test. Pour indiquer son attitude on peut soit recourir à - deux dés : un à 4 faces pour le niveau de l'engagement et un 6 faces pour l'attitude - une carte d'un jeu de 32, d'un jeu de tarot ou d'une carte d'un tarot divinatoire.
La case indication indique comment montrer cette attitude (c'est clair non ?).
Attitudes Joute galante
Dans la chanson des Nibelungen, nous avons plusieurs exemples de joute galante. La première est entre Siegfried et Gunther. Siegfried vient défier Gunther pour obtenir ses richesses. Seigfried est dans une joute oratoire alors que Gunther reste dans une joute galante. Plus tard, nous avons une joute Galante entre les Burgondes et Ruedeger. Ils ne se connaissent pas mais à la fin, ils "s'aiment". Les joutes galantes servent aussi et surtout pour le Fine Amor
Nous avons :
L'Interprétation Caractéristique : l'Adresse Prouesse : Inflige une touche à tout ceux qui entendent Fort contre : l'observation, la méfiance et la pose Description : Cela consiste à interprété une chanson, une musique ou tout autre oeuvre artistique Contraintes : c'est bien joli de jouer encore faut il savoir le faire et disposer du talent Art Indication : 1 - 1, as de coeur, as de coupe.
La Pose Caractéristique : l'Endurance Prouesse : Si au prochain tour, le personnage est méfiant, observateur ou autoritaire, il gagne une touche supplémentaire Fort contre : le don et l'observation Description : Le personnage ne dit rien et prend la pose, il se pavane. Indication : 1 - 2, roi de coeur, roi de coupe.
Le Don Caractéristique : la Sagesse Prouesse : permet d'utiliser pour le prochain tour la vertu magnanimité Fort contre : Provocation et le badinage Description : Contraintes : Il faut avoir quelque chose à offrir, il vaut donc mieux préparer un peu son coup, en confectionnant de beaux vêtements par exemple. Le talent riche est assez pratique puisqu'il permet d'avoir toujours sur soi quelque chose à offrir, des bracelets d'or rouge le plus souvent. Indication : 1 - 3, dame de coeur, dame de coupe.
Le Badinage Caractéristique : la Ruse Prouesse : Permet de faire dire quelque chose à l'adversaire Fort contre : Provocation et le serment Description : Il consiste juste à parler, ce que l'on dit est nettement moins important que comment on le dit Indication : 1 - 4, valet de coeur, valet de coupe.
Le Serment Caractéristique : la Sagesse Prouesse : permet d'utiliser pour le prochain tour la vertu loyauté Fort contre : duperie et l'interprétation Description : Il s'agit de jurer quelque chose, qui soit en rapport avec la discussion, le personnage est censé respecter son serment. Il est possible de réitérer un même serment plusieurs fois. Indication : 1 - 5, 10 de coeur, 10 de coupe.
Joute oratoire Le but d'une joute oratoire est de pousser l'autre à faire quelque chose, soit en le lui ordonnant, ou en le convainquant.
L'Argumentation Caractéristique : la Sagesse Prouesse : la prochaine fois que le personnage tente une argumentation dans cette confrontation, il gagne une touche supplémentaire Fort contre : la duperie et le badinage Description : Il s'agit juste d'expliquer de manière claire et détaillée son opinion et de prouver que toute autre argumentation Indication : 2 - 1, as de carreau, as de denier
La Duperie Caractéristique : la Ruse Fort contre : la provocation Prouesse : Description : Il s'agit juste d'expliquer de manière fouillis et confuse son opinion, en mentant si besoin est. Indication : 2 - 2, roi de carreau, roi de denier
La Provocation Caractéristique : la Ruse Fort contre : l'intimidation Prouesse : Fait perdre un point dans une vertu Description : Le personnage ne vise pas pas l'intellect de son partenaire, mais ses sentiments. Indication : 2 - 3, dame de carreau, dame de denier
L'Intimidation Caractéristique : la Force Fort contre : l'ordre Prouesse : Description : Le personnage se montre fort peu courtois et menace physiquement son adversaire. Indication : 2 - 4, valet de carreau, valet de denier
L'Ordre Caractéristique : la Sagesse Fort contre : l'argumentation Prouesse : Description : Le personnage utilise l'argument d'autorité Contraintes : Il faut disposer d'une certaine autorité. Celle-ci est acquise s'il dispose du talent éponyme, ou s'il est dans son domaine de compétence. Indication : 2 - 5, dix de carreau, dix de denier
Rixe
Assommer Caractéristique : la Force Fort contre : la Feinte Prouesse : considérée comme une touche lors d'un combat à outrance Description : On tape comme une mule mais avec le poing, le manche ou la garde de son arme Indication : 3 -1, as de trèfle, as de bâton
La Feinte Caractéristique : la Ruse Fort contre : la percussion Prouesse : Si au prochain tour le personnage a une attitude à outrance, il gagne une touche supplémentaire Description : On fait quelque chose de complètement surprenant qui se révélera peut être utile au prochain tour Indication : 3 -2, roi de trèfle, roi de bâton
La Percussion Caractéristique : l'Endurance Fort contre : le battement Prouesse : l'adversaire tombe Description : On se précipite sur son adversaire pour le faire tomber Indication : 3 -3, dame de trèfle, dame de bâton
Le Battement Caractéristique : la Force Fort contre : la saisie et la riposte Prouesse : l'adversaire est désarmé Description : Battre l'arme, signifie taper (pas forcément comme une mule) dans l'arme de son adversaire. Indication : 3 -4, valet de trèfle, valet de bâton
La Saisie Caractéristique : l'Endurance Fort contre : assommer Prouesse : à partir de maintenant les personnages ayant une attitude de saisie gagnent une touche supplémentaire Description : Le personnage ceinture son adversaire Indication : 3 -5, dix de trèfle, dix de bâton
la joute à Outrance On ne joue plus maintenant le but est de tuer son adversaire. Pour ces attitudes, il faut avoir une arme.
La Charge Caractéristique : la Force Fort contre : la botte, toutes les attitudes galantes, l'observation Prouesse : Permet soit de faire tomber son adversaire, soit de déplacer le combat Description : La charge est une attitude assez simple, qui consiste à se ruer sur son adversaire. Lancer un cri de guerre est indiqué dans ce genre de situation. Les personnage ne disposant pas du talent Eloquence devront se contenter d'un "Taïhaut" ou d'un "Tue" de bon aloi. Indication : 4 -1, as de pique, as d'épée
La Botte Caractéristique : l'Adresse Fort contre : l'assaut Prouesse : Le personnage arrive à placer un coup précis qui peut servir par exemple à trancher une sangle, celle du bouclier (qui tombe) ou celle de le selle (et là c'est le personnage qui tombe) Description : Le personnage ne donne qu'un seul coup, qu'il a préparé par une série de mouvements pour se placer correctement Indication : 4 -2, roi de pique, roi d'épée
L'Assaut Caractéristique : la Force Fort contre : la riposte Prouesse : Le personnage fend le bouclier de son adversaire ou abime son armure. Description : Le personnage lance une série d'attaques violentes (que le narrateur a l'habitude de qualifier de fantastiques, formidable ou terrible) Indication : 4 -3, dame de pique, dame d'épée
La Riposte Caractéristique : L'Endurance Fort contre : la charge et le lancer Prouesse : si le prochaine attitude du personnage est l'observation, la méfiance, l'ordre Description : Le personnage se contente de parer les attaques et de trouver une ouverture où il puisse frapper. Indication : 4 - 4, valet de pique, valet d'épée
Le Lancer Caractéristique : l'Adresse Fort contre : la charge, le mouvement Prouesse : Le personnage arrive à faire une autre action, il est opportun de l'utiliser pour saisir une autre arme Description : Indication : 4 -5, dix de pique, dix d'épée
Attitudes neutres Certaines attitudes ne permettent pas de gagner une confrontation, mais elles permettent de faire évoluer celle-là. Elles recoupent aussi les attitudes qu'ont les personnages s'ils ne sont pas prêts pour la confrontation.
Méfiance Caractéristique : la Ruse Fort contre : n'importe quelle manoeuvre de joute galante Description : Comme son nom l'indique, la méfiance est l'attitude par défaut d'un personnage qui se méfie. Quand l'utiliser : C'est l'attitude par défaut normale Effet d'une touche : Le personnage est a une bonne appréciation de ce qui se passe autour de lui Effet de touches supplémentaires : il peut avoir une action annexe ou il peut avoir une touche gratuite s'il tente une attitude dépendant de la ruse. Indication : 1, 7 carreau
Mouvement Caractéristique : l'Adresse Fort contre : le lancer, la charge, la percussion Description : Comme vous vous en doutez, le mouvement permet de se déplacer, cette attitude correspond aussi à l'esquive Quand l'utiliser : c'est l'attitude d'un personnage qui se déplace. Effet d'une touche : le personnage se déplace. Il peut changer de "décors", se lever, monter ou descendre de cheval ou faire une autre action. Effet de touches supplémentaires : on peut rompre le combat Indication : 2, 7 de trèfle
Observation Caractéristique : la Sagesse Fort contre : n'importe quelle manoeuvre utilisant la ruse Description : Le personnage observe l'autre, il l'écoute. Effet d'une touche : le personnage apprend 2 informations sur son adversaire concernant l'affrontement (dispose t'il de tel ou tel talent, est il plus fort que moi ...) Indication : 3, 7 de coeur
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