Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Le vingtième concours de scénarios de la Cour d'Obéron est ouvert !  (Lu 36584 fois)
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Macbesse
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Usurpateur à l'ananas


« Répondre #60 le: 10Avril, 2008, 17:48:43 »

Affirmatif ! Tu as 4 jours, je crois.
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Usurpateur à l'ananas


« Répondre #61 le: 13Avril, 2008, 12:17:01 »

Je suis lobotomisé, incapable d'écrire.

I need a rab', oh, I need a rab !

Mister President ?
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« Répondre #62 le: 13Avril, 2008, 12:27:38 »

Je suis lobotomisé, incapable d'écrire.

I need a rab', oh, I need a rab !

Mister President ?

Encore ? ! !
On remet ça au 20 avril minuit, le cachet de la poste ne faisant pas foi (vu que l'horaire actuel des Salons est quelque peu aberrant)...
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« Répondre #63 le: 13Avril, 2008, 13:36:10 »

Vous êtes dans une auberge…
Scénario pour monde médiéval fantastique, par Naash.


Ce scénario peut être joué dans de nombreux mondes de type heroic-fantasy. J’ai choisi arbitrairement les noms des lieux et des divinités. A vous de faire les modifications adéquates. Une table de joueurs peu nombreux, habitués à des scénarii très classiques et convenus serait idéale.

C’est l’histoire d’un marchant qui cherche une escorte…
Au cours d’un périple, les personnages ont fait halte dans une vallée nommée Trasmyr au creux de laquelle s’étend un village homonyme d’environs six cent habitants. Les PJ ont trouvé une auberge douillette, nommée « Le petit temple », tenue par un aubergiste absolument archétypé : rond, jovial et prénommé Hans. Les autres clients : deux paysans déjà bien imbibés, un vieux magistrat et un ménestrel. A ce tableau un peu cliché, ajoutons la séduisante fille de l’aubergiste, Elina, et, bien sûr, un marchant, Orliz, arrivé tard dans la soirée et qui cherche une escorte pour convoyer son chargement de tissu justement là où les PJ comptaient se rendre. Faîtes jouer les négociations, les tentatives de drague sur la serveuse, les tentatives de détroussement par un éventuel voleur dans le groupe de PJ. Pendant ce temps, Elvéas, le ménestrel, met de l’ambiance en entamant des refrains paillards. En fin de soirée, Orliz se lève et demande à un PJ de l’aider à transporter son chargement depuis sa charrette, dehors, jusqu’à la chambre qu’il vient de louer.
Il ouvre la porte et est soudain transpercé par une flèche, tirée depuis l’extérieur.

… Ou pas.
L’impact projette Orliz au sol. Un deuxième trait est décoché, mais se fige dans le bois. Le temps que les PJ se mettent en position de combat, un mort-vivant se présente à la porte en tenue militaire, une épée à la main. Cependant, il ne parvient pas à entrer dans l’auberge, comme repoussé par une force invisible. Vingt mètres derrière lui, on peut entrevoir une vingtaine d’autres morts-vivants, également en tenue militaire, dont celui qui a décoché la flèche.
Les PJ n’ont aucune chance si ils sortent de l’auberge. Au bout de quelques minutes ils entendront les premiers cris dans le village. Les PJ devront sceller la porte pour éviter les flèches de l’archer. Mais si quelqu’un regarde par les interstices entre les planches, il verra que les zombies sont en fait beaucoup plus nombreux, il peut en compter une centaine juste de son poste d’observation. Il semble que les zombies n’ai pas de problème pour entrer dans les autres bâtiments que l’auberge.
Hans et Elina paniquent, recroquevillés dans un coin, Elvéas essaie d’aider, le magistrat prie, et les deux paysans ne se sont même pas aperçu que quelque chose s’est produit. Orliz agonise lentement (cela durera plusieurs heures, mais seulement quelques minutes si on retire le trait). Si on interroge Hans sur la force qui protège l’auberge, il bégaiera qu’il y a une chapelle dans la cave qui date de l’époque où l’auberge était un temple. A la cave, il y a effectivement, entre deux tonneaux de bière, une idole représentant Lonak, le dieu de la mort (et dont l’ordre a notamment pour mission de veiller à ce que les morts restent morts).

C’est l’histoire d’un secret terrible et ancien et d’une vengeance d’outre-tombe…
Dehors, les cris se multiplient. Hans lance dans un cri étouffé « C’est la deuxième division ». Entendant cela, Rein, le vieux magistrat le coupe d’une voix sévère « J’ignore qui vous a parlé de cela, Hans, mais vous devriez vous taire ».
Pendant ce temps, une flèche passe par un interstice et se plante dans le genou d’Elvéas qui s’écroule. Si les PJ barricadent toutes les ouvertures, les morts-vivants mettent le feu à l’auberge. Le feu prend mais ne se propage pas à l’intérieur du bâtiment, là encore comme repoussé par un phénomène magique. En revanche, l’atmosphère se charge de fumée.
Si on cuisine Hans sur « la deuxième division », il finit par dire que son père lui a raconté une histoire sur le passage de militaires à Trasmyr. Il y a cinquante ans, l’armée du roi fut envoyée contenir les invasions barbares. Prise par l’hiver, la seconde division décida d’occuper la vallée de Trasmyr. Mais les soldats n’exigèrent pas seulement gîte et nourriture, ils demandèrent également de disposer des femmes du village. Les habitants se rebellèrent en empoisonnant leur eau. Les cadavres de presque mille hommes  furent jeté dans une fosse commune sans recevoir les derniers sacrements et on ne reparla plus jamais de la deuxième division. Rein, qui est suffisamment âgé pour avoir vu les événements finit par confirmer.

... et de la réactivation involontaire d’un puissant artefact créé il y a des siècles par un sorcier maléfique vêtu de noir.
Elvéas perd connaissance. Orliz continue de mourir. L’air est irrespirable. Elina devient hystérique et hurle qu’elle va sortir sans le faire pour autant. Depuis les fenêtres des chambres, à l’étage, on voit des centaines de soldats morts-vivants se mouvoir et mettre le village à feu et à sang. Un temple semble cependant n’être que superficiellement atteint pas le feu : celui de Lonak. On peut distinguer, au niveau du clocher, un jeune homme en robe de bure qui hurle aux survivants éventuels de courir vers le temple.
Il est possible de parler avec lui mais chaque interlocuteur devra éviter des tirs de flèches et couvrir le boucan. Il dit qu’il se nomme Aurel, qu’il est le disciple du père Noak qui est en train de chercher dans les archives une explication à ce qui se passe.
Le père Noak, un très vieil, homme finit par apparaître aux cotés de Aurel. La seul référence à un acte de nécromancie qu’il ait pu trouver dans les archives concerne le diabolique Zorg (c’est ce que j’ai trouvé de plus cliché), qui vécut il y a deux siècles et qui avait créé « un pont entre la vie et la mort » non loin de là où fut enterrée, un siècle et demi plus tard, la deuxième division. Ce pont a du être réparé d’une manière ou une autre, et la seule façon d’arrêter tout ça, est de le détruire.

C’est l’histoire de héros courageux qui vont casser du zombie à coups de masse, et même qu’ils y vont à un contre cinq cent parce qu’ils en ont tous une paire grosse comme ça.
L’ancienne fosse commune se trouve à l’extérieur de Trasmyr, surplombée par la mine de sel, à dix minutes à pied du « petit temple ». Mais pour que les PJ puissent l’atteindre, ils devront trouver un moyen de quitter l’auberge cernée par des morts-vivants bien décidés à éradiquer toute forme de vie dans ce village qui les a tué. Une dizaine de soldats maudits (dont le redoutable archer) s’occupe en permanence de l’auberge et une trentaine d’autres peut arriver en renfort assez vite en cas de sortie des assiégés. Une assaut serait suicidaire. Cependant, on peut trouver des solutions plus ou moins désespérées.
Les PJ peuvent emporter l’idole de Lonak avec eux. Cela les protégera de tout contact avec les zombies (mais pas des flèches). Cependant, cela suppose d’abandonner les mourants à un sort funeste (ainsi que les deux poivrots qui commencent à se dire que quelque chose cloche). Une autre solution consiste à attaquer le morts-vivants à distance depuis l’auberge et le temple pour faire diversion. Pendant ce temps, une équipe court jusqu’à la fosse. Là encore, il y aura des pertes. Notons enfin que le temple regorge d’idoles de Lonak. Le père Noak connaît quelques maigres sorts anti-revenants mais il n’a jamais eu l’occasion de développer la discipline. Aurel est prêt à sortir du temple et à se battre.
La percée doit être une scène désespérée. Ne pas hésiter à tuer quelques PNJ. Un détail : les zombies ne courent pas au ralenti. Ils se déplacent à vitesse normale et parlent comme des vivants… et ils frappent aussi fort.

C’est une histoire de science, de conscience, et d’âmes ruinées.
L’ancienne fosse commune est facilement repérable. Il s’agit d’un champs de blé pourri sur pieds constellé de trous d’où sortent des animaux morts. A peine les PJ sont-ils entrés qu’un grand nombre de soldats morts-vivants tente de les encercler. Un point de repli reste possible : la ferme qui est près du champs (et qui est curieusement restée debout). A l’entrée, il y a une ligne de sel que les zombies ne peuvent franchir. A l’intérieur, des alambics, des grimoires, des formules alchimiques inscrites à la craie sur un tableau noir. Et un homme. L’individu est petit, maigre, vêtu d’une blouse et il s’enfuit à l’étage en voyant les PJ.
Le rattraper n’est pas un problème. Il tente de se défendre mais ne possède pas de sorts offensifs. Quand on le cuisine, il déclare s’appeler Kévin Zorg (ouais, enfin on peut changer les noms) et être le descendant de Wilmin Zorg qui fut brûlé ici pour hérésie.
En plus de cette ascendance honteuse, Kévin a hérité du journal de son aïeul. Il y a découvert que celui-ci n’était pas l’adorateur du diable que décrivent les récits historiques mais un humaniste qui cherchait à combattre la famine en développant un engrais qui ferait pousser des plantes invulnérables au pourrissement et aux oiseaux. Après avoir expérimenté son engrais sur un champs à Trasmyr, Wilmin décida d’abandonner ses recherches parce que les résultats n’étaient pas concluant et surtout parce qu’un désagréable effet secondaire était la réanimation de petits animaux morts qui rodaient et effrayait tout le village. Malheureusement, quelques jours après avoir avorté ses recherches et rejoint Vellandre, la ville d’où il venait, Wilmin fut rattrapé par l’inquisition, ramené à Trasmyr, jugé par la foule, et brulé vif.
Kévin décida de reprendre les recherches, se disant qu’éradiquer la faim dans le royaume était une cause qui valait bien qu’on supporte de voir de temps en temps quelques rongeurs morts se balader. Il s’est installé à Trasmyr, et à reproduit l’engrais pour le répandre sur le champ qui fut autrefois le laboratoire de son ancêtre.
C’est à ce moment que, sans qu’il puisse l’expliquer, des zombies en armes sont sortis du sols et ce sont mis à attaquer tout ce qui vivait. Kévin est resté terré dans la ferme protégée par un cercle de sel destiné au départ à retenir les animaux morts-vivants. Au bout de plusieurs heures, les PJ sont arrivés.

C’est une histoire qui finit par une scène cataclysmique à 12 millions de dollars de budget.
Kévin amène les PJ devant un tableau où sont inscrites des formules alchimiques incompréhensibles et pointe du doit une liaison entre deux symboles zodiacaux. « Voici le pont qui faut briser, dit-il. Cela rendra le substrat inactif. Et pour le briser il faut du sel. Nous devons saler le champs ». Pendant ce temps, un millier de soldats morts-vivants se sont rassemblé à l’extérieur. Il ne peuvent pas entrer dans la ferme mais peuvent l’enflammer, ce qu’il font. Les PJ ne peuvent évidemment pas sortir de la ferme pour répandre du sel qu’il n’ont pas. En revanche, ils peuvent utiliser le fait que la mine de sel se trouve au-dessus, en surplomb. Peut-on provoquer un éboulement ? Pour cela, il faudrait provoquer une explosion importante. Un sort ? Un produit explosif fabriqué à la hâte par Kévin ? Une intervention divine ? Les PJ feraient bien de trouver une stratégie rapidement car les flammes se répandent. Si les PJ ont pris l’idole de Lonak avec eux, ils peuvent aussi retourner à l’auberge et chercher dans les débris les réservent de sel. Mais ils doivent alors se protéger contre les attaques par projectile d’une division entière !
Dans le cas où c’est le choix de la destruction de la mine qui est fait. Celle–ci s’effondre et des morceaux de roches énormes tombent sur le champs et sur la ferme. Une poussière salée se répand sur la vallée. Dans tous les cas, les soldats redeviennent inertes. Le village est sauvé… enfin, il flambe. Il ne reste presque aucun survivant. Kévin tente de s’enfuir. Aux PJ de décider s’ils le pourchassent.
Cette événement marquera le monde. Ce peut être par exemple l’élément déclencheur d’un retour massif de l’inquisition. Le soleil se lève sur Trasmyr. Nos héros pourront bientôt reprendre le cours de leur périple.
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« Répondre #64 le: 13Avril, 2008, 23:29:38 »

Bon ok. Donc ça ne sert à rien que je reste debout pour le terminer dans la demie heure qui me restait 
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« Répondre #65 le: 13Avril, 2008, 23:36:45 »

Bon ok. Donc ça ne sert à rien que je reste debout pour le terminer dans la demie heure qui me restait 

Au moins, tu aurais été sûr de le finir !
Pasque plus on donne de délai supplémentaire, et moins les candidats finissent leurs œuvres...
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« Répondre #66 le: 13Avril, 2008, 23:50:52 »

Au moins, tu aurais été sûr de le finir !
Pasque plus on donne de délai supplémentaire, et moins les candidats finissent leurs œuvres...
Chers concurrents potentiels, considérez ceci comme le coup de fouet du garde-chiourme Cultösaurus !

Souquez ferme sur les avirons, et donnez-lui tort ! 
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« Répondre #67 le: 14Avril, 2008, 00:51:56 »

J'ai écrit ça mais, en fait, j'ai tout de même terminé. Il ne reste plus qu'à corriger et reformuler.

Mon idée initiale était trop longue. Ce qui fait que le pont, même s'il est mentionné, n'apparaît qu'à la fin et n'intervient pas dans le scénario (ou alors pour la suite de ce scénario)
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« Répondre #68 le: 14Avril, 2008, 06:18:25 »

Mon idée initiale était trop longue. Ce qui fait que le pont, même s'il est mentionné, n'apparaît qu'à la fin et n'intervient pas dans le scénario (ou alors pour la suite de ce scénario)

D'où l'expression "Un pont trop loin"...

Plus sérieusement : est ce un problème ? Pas pour moi en tous cas. Ce n'est que l'élément imposé, il suffit qu'il apparaisse quelque part dans ton scénario...
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« Répondre #69 le: 14Avril, 2008, 09:21:44 »

Plus sérieusement : est ce un problème ? Pas pour moi en tous cas. Ce n'est que l'élément imposé, il suffit qu'il apparaisse quelque part dans ton scénario...
Je suis sur la même longueur d'ondes que Cultösaurus : "l'élément", dans les concours de la Cour, relève presque de l'anecdote, il peut n'apparaître que sous la forme d'un clin d'œil (presque comme Alfred Hitchcock apparaissant dans ses propres films). Et il n'a certainement pas besoin d'être un point déterminant du scénario.
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« Répondre #70 le: 14Avril, 2008, 11:53:21 »

Merci Monsieur Président. Je tâcherai d'être dans les délais. 
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« Répondre #71 le: 17Avril, 2008, 18:57:10 »

Future Fighters 2007


Un scénario trou normand (environ 4h) Post-Apocalyptique de série B pour Brain Soda, par Staseman.


Fiche Technique
Titre original: Future Fighters 2007, I combattenti di domani
Tagline: Dans un futur sans lendemain, ils sont le seul avenir de l'humanité
Réalisateur: Luigi Sorcio
Année: 1982
Pays: Italie

Ce qu'en pense la critique:
Très bon film, si on aime la série B dans le genre post-apo. Ce métrage s'inspire de pas mal d'autres films de science-fiction pour n'en retenir que les aspects les plus stéréotypés. On a ainsi droit à un pot-pourri des éléments les plus fameux du genre: mutants, guerre nucléaire, robots, jolie héroïne en
détresse, etc. Ce film devrait avoir suffisamment de succès pour inspirer de futurs films et avoir droit à une suite.


Synopsis

En 2007, dans un paysage désertique dévasté par une guerre contre les machines et infesté de mutants anthropophages, les derniers survivants de la race humaine vivent dans la crainte des androïdes, lesquels s'acharnent à exterminer les humains jusqu'au dernier.
Une bande de héros de ces temps futurs, après avoir sauvé une jeune femme de mutants mangeurs d'hommes, se retrouve investie d'une mission pour sauver ce qui reste de l'humanité.


Introduction

   Dans une décharge censée représenter les restes d'une ville ravagée par la guerre, se trouve le campement des PJs. Ce matin là, ils sont tranquillement en train d'y vaquer à leurs occupations quotidiennes lorsqu'ils entendent des cris de femme. En montant sur une colline de déchets, ils pourront apercevoir à une centaine de mètres, une jeune femme en train de courir. Vêtue d'un pantalon de treillis au motif camouflage urbain et d'un débardeur blanc moulant qui souligne agréablement les lignes de son corps (forcément) et portant un sac à dos, elle est poursuivie par trois mutants affamés. En apercevant les PJs, celle-ci se met à crier « à l'aide » et se dirige vers eux. Si ceux-ci tardent à intervenir ou décident de fuir, elle ajoute comme argument imparable: aidez moi, je vous donnerai des oursons en chocolat. En effet, dans ce futur apocalyptique de 2007, les oursons en chocolat fourrés à la guimauve sont une denrée très rare et précieuse ainsi que l'une des seules friandises encore trouvables, du fait de son taux élevé en conservateurs. En conséquence, l'action du film est brièvement suspendue par une séquence fantasmée (ralenti et filtre blanc sur l'image recommandés) dans laquelle les PJs se voient devenir extrêmement riches en revendant des oursons en chocolat. Lorsque les PJs reviennent à la réalité, ils n'auront d'autre choix que d'aider la jeune fille.


Angela

Une fois en sécurité, la jeune fille explique aux PJs qu'elle n'a pas les oursons en chocolat sur elle mais qu'elle leur donnera ceux-ci et bien plus, s'ils l'aident à remplir une mission de la plus haute importance.
La jeune fille s'appelle Angela Cox. Elle vient de Camelorg, la légendaire cité souterraine qui résiste aux machines et dont ces derniers n'ont pas encore trouvé l'emplacement. Une équipe de scientifiques dont Angela fait partie a mis au point un virus informatique, lequel, inserré dans le système central de l'ennemi, permettrait de neutraliser l'intelligence artificielle Skyborg, le chef de file des machines, responsable de la guerre et du génocide humain. Pour réaliser cela, ils doivent s'introduire au cœur de Washingtorg, la capitale des machines. Angela dispose d'une boussole et connaît le chemin pour se rendre à Washingtorg.
Pour motiver les PJs, il y a la promesse des oursons en chocolat mais aussi le fait que toute la famille de l'un d'entre eux a été tué par les androïdes (ou même les familles de tous les PJs, c'est encore mieux). Si le Dir de Prod veut encore plus de clichés, un ou plusieurs des PJs peuvent tomber amoureux d'Angela . Et puis, de toute façon, Les PJs sont des personnages de film de série B, ils doivent y aller!

Angela possède une très grande culture et des informations que les PJs n'ont pas. S'ils sont curieux, elle pourra leur raconter toute l'histoire de la déchéance humaine: un artifice scénaristique grossier qui permet aux spectateurs d'apprendre le contexte exact de ce futur cauchemardesque.


Apocalypse Before

En 2000, la guerre froide fait toujours rage. Les états unis disposent d'un avantage sur toutes les autres nations du monde et en particulier sur le bloc communiste: un réseau informatique qui relie tous les ordinateurs des États Unis entre eux, Connex 2000. À partir d'un ordinateur personnel américain l'U.R.S.S. tente, à l'aide d'un virus, de pirater le système informatique qui contrôle les missiles nucléaires balistiques américains. Les américains paniqués lancent alors plus tôt que prévu le fruit de leur recherche militaire top secrète, Skyborg. Skyborg est une intelligence artificielle auto-évolutive capable de piloter les systèmes de défense et de réagir beaucoup plus vite que les êtres humains. Il semble être le seul moyen de contrecarrer l'attaque soviétique.
Skyborg arrête la tentative d'intrusion en isolant le système informatique de toute la défense américaine, en conséquence, toutes les armes automatiques sont dès ce moment uniquement contrôlées par lui. Puis, il lance une offensive nucléaire sur l'U.R.S.S., laquelle répond comme  elle peut. Réalisant leur erreur d'avoir passé la main à Skyborg, les américains tentent de le désactiver et de reprendre le contrôle de leur armement. Skyborg étant conçu avec un instinct d'auto-préservation, il considère alors l'humanité dans son ensemble comme son ennemi. La guerre nucléaire s'étend sur toute la planète, Skyborg étant protégé d'éventuelles représailles par le bouclier nucléaire américain.
Les américains, encore eux, tentent de lancer une offensive physique terrestre sur Skyborg en utilisant encore un de leurs projets top-secret, lequel visait à créer des super soldats génétiquement modifiés. Ici encore, leur création se retourne contre eux et les soi-disant super soldats fuient les androïdes de Skyborg pour s'attaquer uniquement aux humains. Ce sont les bandes de mutants qu'on trouve aujourd'hui un peu partout sur le continent américain.


La Route de Washingtorg

En chemin, les PJs rencontrent autant de bandes de mutants que le Dir de Prod juge nécessaire à l'ambiance du film. En revanche, s'ils en rencontrent trop, on risque de voir qu'il s'agit tout le temps des mêmes figurants.
Pour ajouter un rebondissement au voyage et permettre aux PJs de récupérer des armes à feu, utiles pour affronter des androïdes plus tard dans le film, les PJs se font également attaquer par une bande d'une dizaine de pillards à moto, personnages typiques des films post-apocalyptiques. Bien sûr, cette attaque survient à un moment opportun du film, dans une situation délicate pour les PJs, à la discrétion du Dir de Prod (panne de véhicule, crise de mal des transports d'un des PJs, etc).
Les motards commencent par former un cercle en tournant autour du groupe puis, après avoir éliminé les personnages qui refuseraient de se rendre, font les autres prisonniers. Les personnages masculins se retrouvent les mains attachées par une corde dans le dos et les personnages féminins peuvent se retrouver avec une corde leur ligotant plus ou moins tout le corps à l'exception des mains, dans un motif assez équivoque (qui permettra à certains hypocrites de hurler au « fan service » tout en se rinçant l'œil par ailleurs). Les PJs sont conduits à travers le désert jusqu'au camp des pillards, à savoir à travers une carrière abandonnée jusqu'à un campement de tentes grises et marrons. Les hommes se retrouvent alors avec des fers maintenant leurs mains dans le dos, attachés par des chaînes à un gros bloc de béton dans une petite tente. Les femmes ont l'honneur de rejoindre le harem de Zordax, le chef des pillards, et constituent, dans les scènes qui suivent, l'intégralité du dit harem, attachées par une chaîne au cou et affublées d'une pale copie de la tenue de la princesse Leia dans Le Retour du Jedi.

Pour les PJs masculins

Pendant que les femmes du groupe consentent peut-être à se compromettre en espérant saisir une opportunité d'évasion et augmenter en même temps le nombre d'entrées du film (ainsi que leurs points de Box Office), les hommes tentent sans doute de se libérer. Dans ce cas, c'est au moment où ces derniers sont dans une position délicate (par exemple, une seule main libérée sur les deux), qu'ils entendent quelqu'un s'approcher de leur tente.

Un personnage étrange s'introduit dans leur tente avec prudence, en vérifiant que personne à l'extérieur ne le voit entrer. Il porte un vieux blouson d'aviateur en cuir, une paire de lunettes de soudeurs remontée sur son front et une espèce de chapka. Il souffre d'un fort strabisme divergent et certaines de ses dents sont manquantes ou cassées (on se rend compte lors des gros plans que celles-ci ont seulement été peintes en noir). L'acteur qui l'interprète le joue de façon extrêmement fébrile, afin de bien faire comprendre au spectateur que le personnage est fou. Après les avoir étrangement observé, l'individu s'écrie avec son regard dément: je vous ai vu dans mon rêve. Vous êtes les sauveurs de l'humanité!

Si les PJs cherchent à le savoir, cet homme étrange s'appelle Tanatorg, il fait des rêves prémonitoires, lesquels permettent au clan de pillards de savoir où se rendre pour trouver des victimes à détrousser. La nuit dernière, il a rêvé des PJs. Ces derniers vont sauver l'humanité des machines, selon lui. Il a guidé les autres pillards pour qu'ils trouvent les PJs, en omettant volontairement le passage où ces derniers sauvent l'humanité. Après les avoir libéré et avoir donné à chacun un pistolet (+3) volé aux autres pillards, Tanatorg, visiblement très atteint, se suicidera à l'aide de son propre pistolet à un moment qui arrange le Dir de Prod; afin d'éviter d'avoir à chercher plus loin une cohérence dans les actions de ce personnage.



Pour les PJs féminins

Les représentantes de la gente féminine peuvent décider d'accepter, du moins en apparence, les avances de Zordax. Ceci leur permet de se retrouver seules avec Zordax (il fait sortir ses deux ou trois gardes pour plus d'intimité) et lui prouver éventuellement que ce ne sont pas que de faibles femmes.
Si le Dir de Prod veut appuyer sur une morale féministe, on peut même oublier le personnage de Tanatorg et se sont les femmes qui viennent libérer les hommes. Attention, dans ce cas, aux sermons moralisateurs sur la guerre des sexes, cela fait baisser l'audience.

Une fois que les PJs seront libres, ils peuvent voler des motos (discrètement ou pas), toutes garées au même endroit. Saboter les autres motos serait judicieux si les PJs ne veulent pas que les pillards les attrapent à nouveau.


La deuxième partie du voyage

Pour changer, le Dir de Prod peut faire rencontrer aux PJs des androïdes. Les mêmes figurants à nouveau, mais dans leur costume d'androïde, on ne s'en rend pas compte. Une fois ces derniers dangers passés, les PJs apercevront au loin le pont de la rivière Kworg. Le contre-champ montrera une maquette miniature représentant un pont futuriste tel qu'on pouvait l'imaginer dans les années 80. Selon l'avancement de votre partie, cette image du pont peut conclure le film, la dernière partie du scénario devenant une suite éventuelle au film.


La traversée du pont

Le pont de la rivière Kworg est le passage quasi-obligé vers Washingtorg mais sa traversée est dangereuse car il est emprunté en permanence par les troupes de Skyborg. Si elle ne l'a pas déjà fait, Angela va exposer son plan aux PJs: plastiquer une raffinerie de pétrole toute proche à l'aide de deux charges à retardement dont elle dispose dans son sac à dos (pour faire diversion), attendre que les androïdes désaffectent le pont pour aller vers la raffinerie, traverser le pont puis le faire sauter derrière eux à l'aide d'une troisième charge explosive. Si les PJs tentent de contester son plan, elle se montre ferme. Selon elle, c'est la meilleure solution. Celle-ci invoque aussi le temps qui joue contre eux et les empêche de traverser la rivière ailleurs. En effet, certains de ses collègues ont probablement été capturés par les machines et pourraient avouer l'existence du virus. L'ennemi serait alors prêt à les accueillir.
Les PJs peuvent tout de même tenter de trouver leur propre solution. S'ils observent la rivière, dont les berges sont assez hautes. Ils pourront constater que sur chaque rive un petit chemin en bas des berges mènent en dessous du pont, il est donc possible d'escalader le pont par en dessous, sans être repéré par les androïdes qui passent dessus. Cette solution reste dangereuse si les PJs n'ont pas de matériel d'escalade. Traverser la rivière à l'aide d'une embarcation improvisée peut-être dangereux aussi à cause du courant.
Si les PJs insistent trop pour un autre plan, Angela deviendra de plus en plus nerveuse et irritable. Elle pourrait bien finir par craquer et leur annoncer qu'elle n'a en fait pas de virus et que le plastiquage de la raffinerie et du pont est son but ultime.


Le Sabotage de la Raffinerie

Grâce à ses connaissances en informatique, Angela désactivera les systèmes de sécurité automatiques et fixes de la raffinerie. Resteront quatre ou cinq androïdes isolés ou en binôme que les protagonistes peuvent croiser. Une fois que les charges sont posées sur des réservoirs de fuel (pour faire une maximum de dégâts), le compte à rebours est lancé et les PJs peuvent s'éloigner en attendant cachés à distance raisonnable du pont. Une fois que les charges ont explosé, ils voient plusieurs dizaines d'androïdes traverser le pont pour se diriger vers la raffinerie.

Il ne reste que trois ou quatre androïdes à côté du pont. Les PJs doivent tout de même tenter un passage en force, moins risqué du fait du nombre réduit d'androïdes. Pourtant, au cours de la fusillade, Angela est comme, par hasard, mortellement blessée. Sur son lit de mort, quand les PJs lui demandent comment activer le virus, elle déclare: je suis désolée. Elle s'expliquera ensuite: il  n'y a jamais eu de virus; elle a inventé cette histoire comme prétexte pour que les PJs l'aident dans sa guérilla. Dans leur paranoïa et leur méfiance des autres nations, les humains du XXième siècle ont utilisé leurs connaissances scientifiques pour créer leur pire ennemi, un adversaire sans faille. Si Skyborg n'a jamais été défait, c'est parce qu'il a été conçu pour résister à tout et les gens de Camelorg ont toujours su qu'ils ne pourraient jamais élaborer un virus informatique capable de neutraliser Skyborg. Le film se conclut sur cette vision d'une humanité qui s'est condamnée définitivement dans une course inconsciente à l'armement et au progrès technologique à tout prix.


PNJs

Mutants Anthropophages
Ce sont des figurants habillés en loques avec de la boue sur le visage. Pour bien qu'on comprenne que ce sont des mutants, on leur a posé des lentilles de contact rouges et pour qu'on comprenne qu'ils sont carnivores, on leur a collé un dentier en plastique composé uniquement de crocs démesurés. Ils courent vers leur victimes les bras tendus en hurlant arrgghh ou grooa de façon hystérique.

MU 5; SOU 4; SENS 4; BAGOU 2
Cervelle 1; Tripes 5; BdN 1; PSY 0

Compétences:
Courir vers leurs victime comme des affamés qu'ils sont 0 (SOU)
Essayer de faire peur en faisant Groaaa 0 (BAGOU)
Mordre la vie à pleines dents 0 (SOU)



Zordax et ses Pillards à Moto

Toujours en noir, toujours en cuir. Ils possèdent le désavantage look de métalleux (cheveux longs, éventuellement permanentés, maquillage éventuel, etc).
Leur chef Zordax est joué par un quadragénaire imposant, légèrement dégarni, avec le même look.

MU 3; SOU 4; SENS 4: BAGOU 2
Cervelle 2; Tripes 4 ; BdN 2; PSY 0

Compétences:
Faire de la moto dans le désert 2 (SOU)
Attaquer comme un biker (pistolet, démonte pneu, chaîne de moto, etc) 2 (SOU)
Être de mauvais goût 1 (BAGOU)
Se défendre contre leurs esclaves, qui essaient régulièrement de les tuer 1 (SOU ou MU)

Armures: Blouson en cuir, casque de moto
Arme: pistolet (+3), démonte-pneus, chaîne, barre de fer, etc


Androïdes

Ce sont des figurants habillés avec des armures en mousse gris métallisé. La forme de leur costume, plutôt basique, est plus proche du robot du Jour Où la Terre S'Arrêta que de Robocop.

MU 5; SOU 4; SENS 4; BAGOU 1
Cervelle 2; Tripes 6; BdN 1; PSY; 0

Compétences;
Tirer avec leur mégalaser 3 (SOU)
Détecter les formes de vies 2 (SENS)

Armures: Exosquelette de métal (protection 4)
Arme: Méga-laser (+4)



Inspirations

28 jours plus tard
Knights
Mad Max
Le Retour du Jedi
la série des films Terminator
Zombies
Zordax II; La Guerre du Métal

et les films post-apocalyptiques des années 80 en général.
« Dernière édition: 17Avril, 2008, 19:02:43 par Staseman » Journalisée
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« Répondre #72 le: 20Avril, 2008, 01:49:09 »

Je suis en train d'exploser le signage. 6000 signes rien que pour la présentation de la Société pour l'Illustration et la Défense des Lumières dans laquelle évoluent les PJs.
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Le monde ne veut pas de politique. Il lui faut le vaudeville français et la soumission russe à l'ordre établi. Lermontov
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« Répondre #73 le: 20Avril, 2008, 15:12:51 »

J'essaye de boucler pour ce soir, quitte à y passer la journée.
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« Répondre #74 le: 20Avril, 2008, 17:47:12 »

Bon, dans ce cas j'attendrai demain après le boulot (donc début d'aprème, sauf si je ne rentre pas directement à la maison) pour clôturer les inscriptions...
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(Solomon Short)
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