Les Salons de la Cour

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Acritarche
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« le: 29Novembre, 2007, 22:18:48 »

Voilà, il est enfin en ligne!

Je ne vous cache pas ma joie d'être arrivé à ce résultat, mais aussi ma peur et ma frustration de vous présenter un site encore en construction.

Ben, c'est qu'il n'est pas encore terminé, ni complet, d'ailleurs... Mais vous y trouverez des tas d'infos sur le monde, sur les règles, etc.

Ce fil est destiné à recueillir vos avis, remarques et critiques de manière à compléter les infos qu'on y trouve, améliorer la navigabilité, voire le lay-out si vous trouvez mon essai vraiment nase.

Bon j'arrête! Bonne visite!
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« Répondre #1 le: 29Novembre, 2007, 23:15:17 »

Bravo !
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« Répondre #2 le: 30Novembre, 2007, 09:37:42 »

Heureux de le voir en ligne. Je n'ai pas trop le temps de me pencher dessus aujourd'hui, je te ferai aussi part de mes remarques ce week-end.
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« Répondre #3 le: 30Novembre, 2007, 21:44:38 »

Première màj du site: j'ai ajouté les listes de compétences et spécialisations.
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« Répondre #4 le: 17Janvier, 2008, 00:27:27 »

Grosse mise à jour du site.

Toutes les règles pour la création d'un vaisseau spatial et pas mal de choses techniques dans le corps du texte, des jolis tableaux, etc. Mais surtout, l'exemple de création n'est autre que celui du Tempest of Serix II, la série d'où sort le Marella, avec une belle fiche récapitulative.

Ah oui, la rubrique Inspis vaut enfin le détour.  Grin



Je signale que j'attends impatiemment vos retours sur le site, et surtout le contenu. Ce qui est clair, ne l'est pas. Ce qui manque ou est de trop, etc.

Et vous avez vu cette belle bannière? Suffit de cliquer dessus pour aller sur le site. Merrrveille de l'Internet!  Grin
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« Répondre #5 le: 23Janvier, 2008, 02:32:02 »

Un moteur de recherche, notamment pour retrouver les planètes, cela serait sympa sur le site, non ?

Mais je crois que c'est un peu de boulot à réaliser.
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« Répondre #6 le: 23Janvier, 2008, 09:43:48 »

Un moteur de recherche, notamment pour retrouver les planètes, cela serait sympa sur le site, non ?

Mais je crois que c'est un peu de boulot à réaliser.

Sans compter que cela dépasse mes compétences techniques en la matière.

De plus, l'utilité n'est pas des plus pertinentes quand seulement les vingt systèmes principaux et une dizaine de systèmes satellite sont décrits, assez sommairement pour la plupart.

D'ici que le contenu vaille le contenant, j'espère avoir soit acquis les compétences nécessaires, soit trouvé celui qui s'y mettra à ma place.

Ca me fait penser qu'il faut que je crée les liens nécessaires au niveau de la PbF pour vous faciliter la vie.
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« Répondre #7 le: 31Janvier, 2008, 23:07:32 »

Cachotier que je suis! 

Je ne vous ai pas dit qu'il y avait eu quelques retours assez positifs pour Space Frontiers sur le fofo de Casus NO.

Ca fait plaisir de voir qu'il y a des gens qui lisent et postent des retours!  Grin
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« Répondre #8 le: 01Février, 2008, 04:12:26 »

Hé on parle de moi !

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« Répondre #9 le: 01Février, 2008, 10:47:17 »

Quelques retours alors.


Je reviens un instant sur le système de jeu et plus particulièrement sur l’estimation d’un test.

Citation
Estimation d'un Test 

Un test réussit si le résultat du lancer de dés, la VD ou la VO est supérieur au résultat adverse ou au seuil de difficulté fixé par le MD. La façon la plus simple d'estimer la réussite d'un test est de regarder si le dPotentiel et/ou le dCompétence rebondit. Si aucun des deux dés ne rebondit, la réussite est ordinaire. Si l'un des deux dés rebondit, la réussite est extraordinaire (au MD de la décrire en fonction du dé qui a rebondi). Et si les deux dés rebondissent, la réussite est miraculeuse.

Il est parfois utile au MD de pouvoir quantifier la réussite ou l'échec d'un test. Dans ce cas, il soustrait soit le seuil de difficulté, soit le résultat le plus faible d'un duel, soit la moyenne des réusltats en cas de nombreux protagonistes, au résultat du test de la VD ou de la VO du personnage. Ce résultat est appelé Marge de Réussite (MR). Comme on le voit, le calcul de la MR varie fortement en fonction des circonstances. Si la MR est égale ou inférieure à 0, le test échoue et l'action est un échec. Si la MR est supérieure à 0, le test réussit et l'action de même. C'est dans les joutes et combats que l'on retrouve l''utilisation la plus fréquente de la MR.


Qu’en est-il si on obtient une réussite extraordinaire (un rebond donc) mais que l’on ne parvient tout de même pas au seuil de difficulté (notamment dans des tests opposés) ?

La réussite miraculeuse est normalement supérieure à la réussite extraordinaire si j’ai bien suivi. Mais je trouve cependant étrange que les chances de l’obtenir décroissent plus on est doué et/ou compétent :
Environ 6,5 % pour un total incompétent (d4+d4)
Environ 1,5 % pour une personne compétente et forte dans son domaine (d8+d8)

Cela vaut d’ailleurs aussi pour une réussite extraordinaire. Indépendamment du seuil de difficulté, plus un dé est faible et plus les chances de rebondir sont mathématiquement plus fortes. 
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« Répondre #10 le: 01Février, 2008, 13:18:33 »

Tu rentres dans le coeur du système, là!

Il faut bien distinguer le fait de réussir et l'estimation de cette réussite.

1. Réussir implique que le résultat (lancer de dés, VD ou VO) soit > difficulté. Point bar.

2. L'estimation rapide de la réussite:
+ sans rebond: réussite ordinaire;
+ 1 dé rebondit: réussite extraordinaire;
+ 2 dé rebondissent: réussite miraculeuse.

3. [Si et uniquement si nécessaire] Estimation de la MR = résultat - difficulté

Si un ou deux dés rebondissent mais que leur somme (+qualité et compétence éventuelles) est inférieur à la difficulté, le test échoue MALGRE que le personnage aura fait du mieux qu'il pouvait.

Ainsi, un joueur ayant d4 (0) + d4 (0) à un test ne pourra jamais réussir un test de difficulté supérieure à 15. Il n'a d'ailleurs qu'une chance sur 256 (~0,4%) de réussir à ce niveau de difficulté (rebond des deux d4 et roule 4 sur les deux rebonds). Sa réussite sera donc miraculeuse (dans les deux sens du terme, d'ailleurs!).

Quant à cet apparent artefact du jeu qui veut qu'il est plus facile de se dépasser quand son niveau est faible, j'y ai bien réfléchi et il est tout à fait assumé. Sinon, je l'aurais enlevé.

D'un point de vue personnel, je remarque qu'il m'est plus facile de me dépasser physiquement (mon point faible) que dans une démarche intellectuelle (mon point fort). Je ressens d'ailleurs cette limite comme étant très psychologique. Etant sûr de mes capacités intellectuelles, quand elles sont mises en difficulté, je me décourage plus facilement. Alors que, piètre sportif, la première fois que j'ai fait de la spéléo, je suis resté 18h sous terre, ai franchit en varap des puits de 15m alors que j'ai le vertige, marché sur des lames de calcaire alors que mon équilibre est plus que douteux, et je ne vous parlerai même pas de mes problèmes de vue en 3D pour sauter de blocs en blocs dans un chaos bréchique! Je crois sincèrement qu'il en est de même pour les compétences. Plus on l'en sait sur un domaine (d'un point de vue théorique ET pratique), moins on a facile d'extrapoler dans celui-ci, de découvrir de nouvelle pistes, etc. Par contre, quand on y arrive, on peut vraiment faire des choses assez extraordinaires.

Bon, je me rends bien compte que cet argumentaire est trop généraliste pour ne pas être fallacieux. Mais y apporter des nuances impliquerait de plonger les règles de SF dans une spirale simulationniste. Or, mon cheminement à ce sujet est plutôt vers la simplification du "poids" des règles en faveur de la narration.

Finalement, je vous propose de muser sur ce graphique indiquant les probabilités d'égaler un seuil avec les diverses combinaisons de dés possibles (donc de réussir un test dont la difficulté est ce seuil-1, qualité et spécialisation égales à 0).
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« Répondre #11 le: 02Février, 2008, 14:54:36 »

Merci pour le tableau très parlant !
(La courbe D4+D4 est toutefois un peu étrange)

En fait, je me disais que ces probabilités de rebond pénalisaient surtout les dés les plus élevés sur des seuils de difficulté plutôt bas, les bonus accordés par les qualités et spécialisations étant alors plus avantageux qu’un dé plus élevé. Mais je crois que les valeurs par défaut et optimale viennent résoudre cette interrogation.

Tu n’as pas voulu définir un pendant négatif à ces réussites extraordinaires/miraculeuses (un échec au jet avec un ou deux rebonds par exemple) ?

J’aurai bien aimé aussi tester sur table ces histoires de DL.

Une autre petite question technique tant que j’y suis.

Tu parles de marge de réussite (MR) pour les deux résistances. Je suppose qu’il s’agit de la différence entre le résultat du jet d’« attaque » et le seuil à atteindre. Cela ne fait-il pas des résultats trop élevés à atteindre pour occasionner de fort dommage ? De quelle manière joue la source de dommage, et donc sa capacité de nuisance, dans ce jet ? Enfin, comment les réussites extraordinaires/miraculeuses interviennent-elles dans ce cas là ?

La notion de MR est-elle réservée aux résistances ou est-elle étendue à tout le système ?
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« Répondre #12 le: 02Février, 2008, 18:39:17 »

Merci pour le tableau très parlant !
(La courbe D4+D4 est toutefois un peu étrange)

C'est à cause du rebond. P. ex., 1d4 ne peut donner que les résultats suivants: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8. Le fait qu'un dé ne puisse jamais donné un résultat égal à sa valeur maximale, tronque la courbe. C'est cela qui crée la "bosse" pour la valeur de 8 sur la courbe d4+d4. On retrouve cette "bosse" pour la valeur 12 de la courbe d6+d6.

En fait, je me disais que ces probabilités de rebond pénalisaient surtout les dés les plus élevés sur des seuils de difficulté plutôt bas, les bonus accordés par les qualités et spécialisations étant alors plus avantageux qu’un dé plus élevé. Mais je crois que les valeurs par défaut et optimale viennent résoudre cette interrogation.

Là, je dois avouer ne pas avoir calculé les probabilités pour ce genre de cas assez particuliers. Ce qui est sûr, c'est que les spécialisations permettent clairement de pallier des dés de faible valeur, puisqu'on peut obtenir une réussite ordinaire automatique suivant son seuil de spécialisation:

Seuils de difficultés :

9 : moyen / Initié (1er niveau de spécialisation)
12 : difficile / Professionnel (2nd niveau de spécialisation)
15 : très difficile / Expert (3ème niveau de spécialisation)

Cela peut paraitre imposant, mais pas si l'on considère qu'un seuil de 9 est franchit par la VO de d4+d6, un de 12 par VO de d6+d8 et un seuil de 15 par VO de d8+d8, on comprend de suite que ce n'est pas si grosbill que ça.

Tu n’as pas voulu définir un pendant négatif à ces réussites extraordinaires/miraculeuses (un échec au jet avec un ou deux rebonds par exemple) ?

En effet, autant j'aime les réussites extraordinaires, autant j'abhorre les échecs critiques! Mais si vous aimez vraiment cela (et que vous êtes masos), on peut les définir comme ayant lieu lors d'un résultat de double 1 au lancer de dés. Plus les dés seront de valeurs élevées, moins on aura de chance de se planter!

Je penserai à l'inclure en règle optionnelle quand je relirai et éditerai les règles.

J’aurai bien aimé aussi tester sur table ces histoires de DL.

Gné!?! Qu'entends-tu par "DL"?

Une autre petite question technique tant que j’y suis.

Tu parles de marge de réussite (MR) pour les deux résistances. Je suppose qu’il s’agit de la différence entre le résultat du jet d’« attaque » et le seuil à atteindre. Cela ne fait-il pas des résultats trop élevés à atteindre pour occasionner de fort dommage ? De quelle manière joue la source de dommage, et donc sa capacité de nuisance, dans ce jet ? Enfin, comment les réussites extraordinaires/miraculeuses interviennent-elles dans ce cas là ?

La notion de MR est-elle réservée aux résistances ou est-elle étendue à tout le système ?

Théoriquement, on peut appliquer la règle de MR pour n'importe quel test. Mais en pratique, cela n'a d'intérêt que dans le cas d'une joute (physique, orale ou psychologique). Ce qui influe généralement sur une des Résistances (mais pas toujours). Dans le cas d'une joute, ne pas oublier que:
1. les arguments/armes/méthodes utilisés vont modifier cette MR (et il existe des modificateurs additifs et/ou multiplicatifs);
2. une règle existe pour augmenter l'effet recherché (conférant un modificateur x3).

Citation de: Règle
Quelle que soit la joute, un joueur peut décider d'améliorer l'effet de sa tentative en subissant un malus volontaire sur son test. Cette option doit être annoncée avant que l'on détermine si le test réussit ou pas, que les dés soient lancés ou que l'on utilise la VD ou VO. En acceptant un malus à son test de -2, le joueur obtient un modificateur x3 à la MR. Cette modification peut être cumulée à condition de cumuler le malus.

Je n'ai pas encore fixé tous les modificateurs, mais voici le tableau "de travail" que je teste actuellement (il est donc loin d'être complet et définitif, hein!):
Armes blanches/argument logique/calme, méthode douce: +2, +4
Armes balistiques/argument inventif/passionné, méthode dure: x2, x2+2
Armes laser ou plasmiques/argument pernicieux/violent, méthode sanglante: x3, x3+3.

Donc, un sniper qui utilise une arme laser et prend le temps de viser un organe vital de sa cible (voir règle ci-dessus) pourra sans problème atteindre un modificateur x5! Ce qui s'avèrera rapidement mortel dans la plupart des cas...

Quant à l'application des réussites extraordinaires et miraculeuses, elles jouent principalement sur le fait d'atteindre des MR potentiellement très élevées. Sinon, ces notions qualitatives d'estimation de réussite n'influent pas sur une estimation quantitative de la réussite (MR).

J'espère avoir répondu à tes questions.

[Un orage pour Sirius:  ]
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« Répondre #13 le: 04Février, 2008, 13:20:35 »

Gné!?! Qu'entends-tu par "DL"?
Je parlais des degrés de liberté. Pour le reste, je ne t'ennuie plus avec ça.
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« Répondre #14 le: 05Février, 2008, 12:24:29 »

Gné!?! Qu'entends-tu par "DL"?
Je parlais des degrés de liberté. Pour le reste, je ne t'ennuie plus avec ça.

Oui, les tests étendus... Il ne sont testés que théoriquement à l'heure actuelle. Je me demande bien si ça fonctionne bien en jeu et si ça ne ralentit pas trop le rythme d'une partie. Mais ça me semblait une choutte piste à explorer.

Si personne n'y voit d'inconvénients, il est très possible qu'on teste en live lors d'une belle confrontation (physique ou orale, d'ailleurs).
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