Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Saga Chant du Cygne noir  (Lu 1515 fois)
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Sparfell
Fifre
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« le: 04Octobre, 2020, 17:33:45 »

J'ai globalement lu (un peu plus que survolé tout de même) la saga le Chant du Cygne noir, et c'est très sympathique. Cela tire bien parti des Terres ancestrales, mais j'ai malgré tout quelques problèmes avec cette Saga. Tout d'abord, ce sont surtout les scénarios, individuellement, qui sont bien pensés ; tout particulièrement le premier chant, car il présente un scénario-complot bien pensé dans l'univers de Würm. Cependant, c'est dommage que finalement, la toile de fond principale (le déclin du clan du Cygne Noir) semble éclipsée par l'aventure qui vient aux PJ plus que l'inverse... Et bien que je sais que ce sera réellement exploité dans la suite, la Grâce du Cygne, on tient un contexte qui pourrait permettre des scénarios tout sauf dirigistes, alors qu'au final les PJ sont missionnés, se perdent en route et arrivent près des monts des morts, sans avoir vraiment le choix, et sans que cela n'impacte ou n'implique réellement le Clan du Cygne Noir - mis à part pour le premier scénario.
De (très) bonnes idées donc, même si j'ai l'impression que la saga n'a (pour l'instant, à voir avec la Grâce du Cygne pour la suite) pas vraiment d'intrigue globale, ou plutôt celle-ci n'est pas assez bien exploitée, et qu'il s'agit plus d'une suite de scénarios non intriqués entre eux et n'ayant qu'une toile de fond commune, mais pas une Saga vraiment unifiée.
A la lecture, je me suis par exemple demandé : "pourquoi est-ce que le scénario n'offre-t-il pas des pistes pour les joueurs pour se rebeller ?" Si les PJ attaquent la Lune d'Ivoire ? S'ils montent un complot contre eux ? S'ils les maudissent en secret (ce qui pourrait avoir un fort impact, puisque des d'anciennes danseuses-cygnes ont été livrées au clan ennemi) ? Ce sont certes plus des questions de contexte, mais des conseils sur la façon de gérer les prises de décision individuelles de PJ auraient été bienvenues, ce qui de plus aurait évité un symptome possible, celui des PNJ fortement détaillés pour le bien du scénario, et des PJ qui leur servent plus d'acolytes qu'autre chose (ce qui est je trouve particulièrement vrai dans le premier scénario, où Aigle-Vert voir même Cygne-qui-Chante auraient pu être remplacé par des PJ moyennant quelques modifications, pour les impliquer plus directement dans le scénario). A la rigueur, un scénario où les PJ jouent les trois soeurs dans leur passé aurait pu être original (même si pas forcément approprié à tout public, un viol n'étant pas l'expérience qu'on aime voir vivre son personnage en jeu de rôle...) : sauver les convenances, ou dénoncer un abus sexuel ou des violences conjuguales ? Chercher à se venger, garder le statu quo, ou fuir ? Comment gérer ses relations avec ses proches lorsqu'ils subissent "pour le bien de tous" (la paix entre les clans) ?
En bref, les scénarios sont un peu trop "plot-driven", alors que Würm est facilement adapté à du "character-driven", ce que je m'attendais à trouver dans un ouvrage décrivant les intrigues entre clans ; ce qui n'empêche pas d'avoir des PNJ ayant des buts pour autant hein (et les concepts de personnages tels que Voix-Tonnerre, le clan d'Ur-Ovorn ou le Dévoreur sont excellents), mais que les scénarios tiennent plus les PJ en compte, en tant que personnages plus qu'en tant que spectateurs ou visiteurs. Après je ne prétends pas donner de solution miracle, et je ne saurais pas comment présenter exactement un scénario plus "fluide" avec des intrigues auxquelles les PJ réagiraient de leur propre initiative, mais je trouve que ça manque un peu, surtout pour une Saga ayant comme ambition de montrer la fin ou la résurgence du Cygne Noir alors qu'il est au plus bas.
Ne nous méprenons pas : j'ai beaucoup aimé, mais puisque ce forum existe, je préfère donner mon avis, car si mon ressenti est partagé par d'autres que moi, je pense cela permettra de potentiellement aider à la rédaction de la Grâce du Cygne par Yodram.

Merci beaucoup de votre attention ! Et si j'ai donné l'impression de ne critiquer que les mauvais points, pas de méprise : j'ai cette mauvaise tendance naturelle à ne parler que de ce que je n'ai pas aimé, considérant instinctivement que ce qui m'a plu n'a pas à être changé, et donc n'a pas à être détaillé.
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Manu Roudier
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« Répondre #1 le: 04Octobre, 2020, 22:50:21 »

Hello Sparfell,

pas de souci, les critiques constructives sont toujours les bienvenues.

Je ne peux pas répondre pour tous les choix d'auteur qui ont été faits par Yodram, d'autant que je suis globalement assez peu intervenu sur son travail (alors qu'en général, j'ai tendance à bcp intervenir sur les scénarios des contributeurs, peut-être un peu trop). Mais je vais te répondre sur deux points où je peux t'éclairer :

C'est vrai que pour le moment la saga du Cygne Noir ne semble pas avoir d'armature unifiée, mais ressemble plus à une sorte d'odyssée où les personnages se baladent ici et là. Bien sûr, il n'en est rien, puisque tous les éléments qui sont mis en place dans cette première saga se retrouvent imbriqués dans la suite, qui là pour le coup constitue vraiment une seule grande histoire de proportions dantesques. Tu me diras alors : pourquoi ne pas avoir inclus l'intégralité de la saga, et pourquoi l'avoir fractionné en deux ? Eh beh parce que ça aurait fait beaucoup trop long, à la fois en nombre de pages (en rajoutant plus de cent pages, le supplément n'aurait plus vraiment pu s'appeler Terres Ancestrales mais plutôt La saga du Cygne Noir), et en temps. Je n'avais tout simplement pas le temps de re-tester, mettre en page et illustrer la suite. Donc j'ai opté pour cette solution de publier cette première saga, qui pose les bases de la deuxième partie qui fera l'objet d'un volume à part.

Je ne vais pas répondre sur les points spécifiques aux scénar, où ce serait Yodram qui serait mieux placé. C'est vrai qu'on aurait sans doute pu détailler des options où les PJ se seraient rebellés contre la Lune d'Ivoire (d'ailleurs je crois que ça s'est produit lors d'une des parties tests). Moi il semble que les éléments sont présents pour permettre au MJ d'imaginer ce qui pourrait se passer dans ce cas. Mais quant à la question très intéressante du "character driven", voilà ce que je pense : il faut essayer de proposer un maximum de "voies" possibles quand on publie un scénario, mais on ne peut pas explorer toutes les pistes qui seront suivies par les joueurs, bien entendu. Du coup, pour ma part je préfère largement faire du bon vieux plot driven, comme c'est le cas des sagas que je suis en train d'écrire en ce moment, mais tout en proposant un cadre de communautés très détaillé dans lequel peuvent s'insérer les PJ et qui peut facilement être exploré en dehors des intrigues. Pour faire du vrai character driven, comme dans du roman, de la BD ou du film, dans des publi de jdr il faut des PJ prétirés en fait (comme dans l'idée que tu mentionnes de jouer les trois sœurs). Mais ça je suis pas fan du tout. Alors je trouve que c'est plus pratique de proposer une bonne intrigue assez solide pour que le MJ puisse la plier à ses envies et à celles de ses joueurs.

Je suis d'accord avec toi pour dire que le character driven, c'est comme le fameux bac à sable dont tout le monde se fait des gorges chaudes : c'est le top, en réalité. Mais de mon expérience de joueur (et de lecteur) de jdr, j'ai toujours trouvé les campagnes bac à sable du commerce, ou nécessitant d’interpréter des pré-tirés, hyper compliquées à mettre en place et pas très motivantes. Quand tu connais tes joueurs et que tu ficelles ton intrigue toi-même, par contre, c'est idéal. Bon, c'est mon expérience et mon avis, bien sûr, ça vaut ce que ça vaut. Ce qui n'empêche que j'ai ajouté toute la partie Hexploration et Jeu des tribus dans le livre de base pour que chacun puisse ajouter cette dimension character driven et sandbox dans ses parties.

Du reste, c'est pas tout à fait le cas pour la saga du Cygne Noir (et surtout sa suite), mais dans les sagas que je met en forme actuellement (et qui comptent six ou sept scénarios), il se passe toujours au moins 1 an ou 2 entre deux aventures. Ce qui fait qu'un MJ a toujours largement la place d'insérer ses propres créations s'il le souhaite (et si ça colle à peu près) entre deux chapitres. Notamment si les PJ ont des idées et des envies de développement qu'il faut bien sûr encourager.

En tout cas on tiendra compte de tes remarques quand on finalisera La Grâce du Cygne. C'est vrai que des fois c'est pas très compliqué d'explorer une piste inattendue ou de développer un PNJ plus en profondeur. Hop, un petit encadré, voire un gros, et ça peut donner du grain à moudre au MJ.
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Sparfell
Fifre
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« Répondre #2 le: 05Octobre, 2020, 11:04:31 »

Merci beaucoup pour cette réponse !
Après, c'est vrai que je suis absolument pas fan non plus des pré-tirés... Bon, imposer des éléments de background est faisable, mais c'est vrai que ça rend le tout compliqué.
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Yodram
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« Répondre #3 le: 05Octobre, 2020, 15:11:50 »

Salut Sparfell,
Comme Emmanuel l'a précisé, je suis l'auteur de cette saga, y compris la seconde partie à paraître plus tard.

Je précise d'emblée que si parmi les lecteurs de ce fil il y a des joueurs, mieux vaut passer votre chemin, sous peine d'en apprendre trop sur vos futures aventures !

Autre précision : j'ai tendance à écrire des scénarios avec les travers "dirigistes" que tu as notés, on ne se refait pas  ... et pourtant si, un peu, puisque j'ai souvenir qu'il y a presque deux ans maintenant quand j'ai fait jouer toute cette première partie pour la première fois, les joueurs m'avaient reproché à la fin de s'être sentis promenés par les événements et les protagonistes. Une partie de la première partie a été refondue en tenant compte de cet aspect, mais le mode n'est résolument pas "Character driven".

Quelques précisions s'imposent en revanche sur mon intention quand j'ai écrit et en particulier sur la notion de saga. Il s'agit bien d'une saga, même si le fil conducteur ne doit pas apparaître trop facilement pour les joueurs (je pensais que les futurs MJ le percevraient, mais ce n'est pas ton cas visiblement, donc je précise mes pensées). Au départ, le but est de placer des personnages débutants dans la situation où ils découvrent que leur clan s'est affaibli au cours des dernières années : insensiblement, l'emprise de la Lune d'Ivoire sur leur destinée s'est affermie, tandis que les clans proches de la tribu des totems leur ont progressivement tourné le dos. Donc clairement oui au début, les personnages ne sont pas des décideurs pour leur clan et ils suivent les pas des anciens (Aigle-Vert et Cygne-qui-Chante), jusqu'au moment où les choses commencent à déraper. Le but est de les amener à prendre un rôle grandissant parmi les leurs pour pallier les défaillances, lâchetés, ou trahisons de leurs aînés. Le second scénario les place clairement en leaders pour tenter de trouver de nouvelles sources de subsistance pour leur clan, comme alternative à l'extrême dépendance vis-à-vis de la Lune d'Ivoire. Enfin, le dernier scénario (pour le coup très dirigiste je le reconnais avec leur naufrage "forcé") leur révèle que les menaces qui pèsent sur leur clan dépasse ce qu'ils avaient imaginé. Ils restent donc en suspens à la fin : certes ils reviennent auprès des leurs en leur ayant fourni de nouvelles sources d'approvisionnement (et en ayant beaucoup gagné en prestige du fait de leurs exploits), mais ils savent dorénavant que de grandes menaces pèsent sur leur avenir au-delà du Fleuve d'Ombre.

Spoiler sur la suite à venir : le Chant du Cygne noir va voir ces menaces s'intensifier brutalement. Les personnages, forts de leurs expériences passées et de leur statut reconnu dans leur clan vont devoir prendre les choses en main, cette fois sans que personne ne leur commande quoi que ce soit. De grands drames vont frapper le clan du Cygne noir et bien d'autres autour. Mais les personnages, à travers la quête qu'ils vont mener, devraient parvenir à dessiner de nouveaux équilibres de force, aidant même à la naissance d'un nouveau et puissant clan…

Ainsi, selon moi, le fil rouge de cette saga réside dans le passage à la maturité pour les personnages, avec le lot de responsabilités et de peines qui vont accompagner les étapes de leur vie : ils devraient finir la campagne en véritables sages parmi les leurs (quoi que relativement jeunes encore).

Un dernier élément de réponse à tes remarques : tu envisages, à titre d'exemple, que les personnages se rebellent contre la Lune d'Ivoire et ceci n'est pas explicitement prévu dans l'écriture de la saga. Un groupe de test a effectivement pris cette voie (je précise que je n'étais pas MJ - Carcarnage ? Des remarques ?  ). D'une part, j'ai posé plusieurs jalons pour indiquer aux personnages-joueurs que c'était une voie très périlleuse : dépendance alimentaire, très nette supériorité numérique de ceux de la Lune d'Ivoire et très peu d'alliés au sein de la tribu des totems. Tout cela risque de faire tourner la situation en un carnage peu favorable aux PJs ; la description des forces en présence et des enjeux pour tous les protagonistes est présente dans le texte, laissant juste le soin au MJ d'orchestrer tout ça en mode "character driven" pour le coup  Grin. D'autre part, quand bien même le pire est advenu à l'issue du premier scénario, cela n'empêche pas d'enchainer sur la suite très logiquement : le Clan du Cygne noir part explorer les terres au-delà du Lac des Brumes, pour tenter de renouer de vieilles alliances avec ceux de la Loutre, justement parce que côté Levant, la situation a dégénéré.

Je termine par un point qui me paraît essentiel : à la différence de nombreux jeux récents, Würm est très ouvert à tout type de jeux et de MJ. Ainsi, les MJ adeptes du "bac à sable" peuvent très bien se contenter du livre des règles. Au stade au-dessus on trouve ceux qui s'appuieront sur les "terres ancestrales" mais développeront leurs propres créations , et enfin ceux qui feront jouer certains des scénarios proposés, dont peut-être la "Saga du Cygne noir"... et tout le monde y trouve son compte. Pour Würm, nulle campagne "officielle", pleine de révélations à tiroir (et à ouverture successive au détour de la vente de suppléments) qui empêchent les Mj de s'approprier leur jeu, sans avoir à suivre l'orthodoxie voulue par ses créateurs.

En fin de compte, je te rejoins sur un point essentiel Sparfell : moi non plus je n'aime pas faire jouer les scénarios écrits par d'autres, c'est pour ça que j'écris pour moi (et pour les autres  ).
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L'homme a deux vies. La seconde commence le jour où il réalise qu'il n'en a qu'une.
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« Répondre #4 le: 05Octobre, 2020, 15:40:40 »

Je te rejoins Sparfell sur le sentiment à la lecture d'une campagne assez dirigiste.
Merci d'avoir lancé le sujet !
Plein de réponses super intéressantes en découlent !

Néanmoins je vais défendre ce choix du point de vue de la conception de gamme.

En effet, je trouve ça très cohérent avec ce qui à été proposée dans le reste de la V2.


D'un côté nous avons :
Des outils compatibles entre eux mais pouvant rester indépendants pour du jeu en bac-à-sable, des senarios et des campagne)
- Les Terres Ancestrales comme cadre de jeu.
- Le Jeu des Tribus pouvant enrichir ou remplacer le cadre officiel
- Hexploration pour jouer totalement en impro ou pour s'insérer entre deS éléments scriptés.

De l'autre nous avons :
- 7 scénario indépendants. Pas ou peu ancrés dans le cadre des Terres Ancestrales. Et facilement adaptable à un contexte maison.
- 1 campagne en 3 chants.

Il se trouve que, comme le reste de la gamme, les trois chants peuvent être joues tels quels ou facilement adaptables à un autre contexte.

Un MJ peut facilement faire jouer le second chant après un scénario comme les loups de l'orage ou le troisième lors d'une rencontre en mode hexploration.


Mais pour un MJ peu habitué à faire jouer en campagne, je trouve pertinent de donner une campagne assez cadrée pour commencer.

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