Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Points de règle - Te Deum pour un massacre  (Lu 278 fois)
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Toarjin
Fifre
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« le: 27Septembre, 2020, 14:47:40 »

Bonjour à tous,

Je me suis offert (après moultes recherches) un coffret de TeDeum pour un massacre (v2) et j'ai quelques soucis de compréhension au niveau des règles...
Si quelqu'un se sent d'éclairer ma lanterne, je l'en remercie d'avance !

Au niveau des combats :
Visiblement, Te Deum se joue avec un système d'action/tour qui dépend de l'adresse. Aussi, un personnage avec plus d'adresse pourra réaliser plus d'actions qu'un autre personnage en possédant moins.
Est ce que cela veut dire qu'un personnage ayant moins d'initiative, qui est également une compétence de base liée à l'adresse (donc contraint à jour au CaC en premier), se retrouvera avec moins d'actions, et sera donc contraint de servir de punching ball en fin de round, quand son adversaire pourra jouer toutes les actions qui lui reste ?

Au niveau des caractéristiques :
A quoi sert la bienveillance en termes de mécanique de jeu ? Elle ne sert qu'à passer des niveaux en fin de scénario ou a t'elle un autre rôle ?

Enfin, au niveau du meujage :
Comment faire cohabiter des PJ de classes sociales différentes dans vos scénarios ? J'imagine difficilement un membre de la noblesse d'épée s'attabler avec et faire de quelques gueux ses compagnons de route... Des astuces ?
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« Répondre #1 le: 28Septembre, 2020, 11:17:47 »

Au niveau des combats :
Visiblement, Te Deum se joue avec un système d'action/tour qui dépend de l'adresse. Aussi, un personnage avec plus d'adresse pourra réaliser plus d'actions qu'un autre personnage en possédant moins.
Est ce que cela veut dire qu'un personnage ayant moins d'initiative, qui est également une compétence de base liée à l'adresse (donc contraint à jour au CaC en premier), se retrouvera avec moins d'actions, et sera donc contraint de servir de punching ball en fin de round, quand son adversaire pourra jouer toutes les actions qui lui reste ?

Voilà. 

Au niveau des caractéristiques :
A quoi sert la bienveillance en termes de mécanique de jeu ? Elle ne sert qu'à passer des niveaux en fin de scénario ou a t'elle un autre rôle ?

En fait, elle sert plutôt à éviter de rétrograder de niveau en fin de scénario.  Grin
En termes techniques, c'est sa seule fonction. En termes ludiques, une fois que les joueurs ont compris à quoi elle servait, elle peut servir de substitut à la conscience. Ce peut être un indicateur qui fera hésiter un joueur à faire sombrer son personnage dans les dérives les plus criminelles, sous peine de le payer en fin de scénario.

Enfin, au niveau du meujage :
Comment faire cohabiter des PJ de classes sociales différentes dans vos scénarios ? J'imagine difficilement un membre de la noblesse d'épée s'attabler avec et faire de quelques gueux ses compagnons de route... Des astuces ?

C'est non seulement intéressant mais c'est même très vraisemblable de faire cohabiter des PJ appartenant à diverses classes sociales.
L'option la plus simple est la domesticité ou la clientèle d'un personnage noble ou d'un membre du haut clergé. Variante : le noble endetté auprès d'un bourgeois, le créancier plaçant dans l'entourage du noble des membres de sa famille ou ses propres obligés. Dans l'armée, un officier racole et ramasse à peu près tout ce qui peut paraître à la montre ou grossir sa bande.  L'idéal est une création concertée des joueurs pour former ce groupe ; à noter, des personnages n'appartenant qu'à une seule classe sociale seront handicapés car leur éducation ne couvrira pas toutes les compétences utiles au cours d'une aventure. L'hétérogénéité sociale, au contraire, offre un plus large panel de compétences.
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Toarjin
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« Répondre #2 le: 28Septembre, 2020, 11:56:33 »

Merci pour toutes ces précisions (et pour la réactivité qui les a accompagné) !

Je vais travailler un peu le vécu de mes différents personnages sur la base de vos conseils, afin de rendre l'ensemble du groupe que l'on a formé cohérent et sympa à jouer !

Ludiquement,
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« Répondre #3 le: 30Septembre, 2020, 16:45:41 »

Au niveau des combats :
Visiblement, Te Deum se joue avec un système d'action/tour qui dépend de l'adresse. Aussi, un personnage avec plus d'adresse pourra réaliser plus d'actions qu'un autre personnage en possédant moins.
Est ce que cela veut dire qu'un personnage ayant moins d'initiative, qui est également une compétence de base liée à l'adresse (donc contraint à jour au CaC en premier), se retrouvera avec moins d'actions, et sera donc contraint de servir de punching ball en fin de round, quand son adversaire pourra jouer toutes les actions qui lui reste ?
"Punching ball" dans le cas d'un pugilat, ce qui peut mettre le perdant dans un sale état.

Dans le cadre d'un combat à la rapière et à la dague, c'est plus grave que "punching ball". Ce qui peut entraîner qu'un combat inégal tourne très court (et très mal pour le perdant).

Je vois Te Deum comme un jeu de cape et d'épée, mais loin de l'ambiance "hollywoodienne" de combats dansants et interminables (dont je suis friand, par ailleurs, sur grand écran). Cette dangerosité des combats à l'arme blanche oblige les PJ à mettre autant d'atouts que possible de leur côté avant de s'y lancer, même si cela signifie - dans certaines conditions - se départir de loyauté et tirer parti de tout avantage.
A titre personnel, je trouve que les combats prennent une valeur ludique plus grande quand le risque y est élevé. Même si je ne nie pas le plaisir d'une ambiance à la Feng Shui, avec combat débridé, avalanche de coups de pied fouettés et nuée de bastos tirées sans que les armes ne se déchargent jamais ; mais là, c'est un autre genre.
Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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