Les Salons de la Cour

21Février, 2020, 08:33:38
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Auteur Fil de discussion: La monoculture des races non-humaines en Fantasy  (Lu 125 fois)
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Sandwich
Fifre
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« le: 09Février, 2020, 19:31:10 »

C'est le genre de sujet qui a probablement été soulevé moult fois sur divers forums mais bon, je me suis fait la réflexion ce matin que, autant la plupart des univers fantasy multiraciaux (romans, jeux vidéos, jeux de rôle) tendent à dépeindre les peuplades humaines comme une floppée de royaumes et de civilisations diverses et variées (qui découlent naturellement de modèles historiques réels. En vrac, les incontournables royaumes typés Europe féodale, des sociétées nordiques scandinaves au Nord, divers royaumes à l'esthétique arabisante au sud, bien souvent des contrées barbares exotiques type nomades mongols et empires asiatiques à l'est, etc.), autant les races non-humaines (elfes, nains, gobelins et autres) sont souvent réduits à une culture unique et monolithique par race.   Huh?
On a une foultitude de royaumes humains, et puis un royaume elfe, un royaume nain, un royaume orque, etc. Allez, parfois on diversifie un peu les elfes en les divisant en deux sous-cultures (les elfes forestiers un peu sauvages et leurs cousins nobles qui vivent dans des grandes cités blanches), parfois en trois (elfes noirs et autres), rarement plus.

Ca m'a toujours semblé un peu paradoxal étant donné que les oeuvres de fantasy partagent souvent tout un tas de codes dont celui des races nobles et anciennes présentes bien avant les humains, ce qui devrait mener à une situation où ce sont les elfes et les nains qui ont développés une foultitude de nations et de sociétés complètement différentes les unes des autres (ils ont eu plus de temps, en plus ils vivent plus longtemps) et les humains qui sont réduits à quelques royaumes ici et là, encore pas bien développés.

Sans parler du fait qu'en fantasy, les humains sont souvent représentés dans toutes les nuances morales et culturelles possibles (pas un humain ne se ressemble, c'est normal) alors que les représentants des races non-humaines, là encore, sont un peu tous semblables, ou du moins ont des profils individuels qui  divergent bien moins entre eux que les humains (je caricature grosso modo mais tous les Nains sont avides d'or, passionnés par les minerais et aiment la bière,  on les différencie à la couleur de leur barbe ; tous les elfes sont nobles, poètes, etc.)

Personnellement ça ne me pose pas de problème, la fantasy est encore un genre très codifié avec ses poncifs incontournables (qu'il est intéressant de subvertir ou de déconstruire), mais j'avoue que je serais intéressé par des oeuvres de fantasy qui incluent des explications intradiégétiques à toutes ces ficelles de worldbuilding auxquelles on reste quand même attachés.  Grin Vous avez un avis sur la question ? Des exemples d'univers de fantasy qui vont plus loin sur cet aspect précis ?
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olivier legrand
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Ours Rôliste


« Répondre #1 le: 09Février, 2020, 19:48:51 »

C'est une question tout à passionnante.

Pour commencer, on pourrait défendre ce modèle en arguant que la spécificité des humains, c'est justement leur grande diversité culturelle, par opposition aux "anciennes races", qui sont aussi (le plus souvent) très territoriales (en gros, les Elfes dans les forêts, les Nains dans les montagnes...) donc beaucoup plus "enracinées" que les humains; à part quelques exceptions, les non-humains nomades restent d'ailleurs assez rares dans la fantasy classique, une des idées implicites contenues dans ce qu'on pourrait appeler le "paradigme" de base étant que les peuples type nains, elfes et même orques vivent "à la marge" du monde des hommes, à sa lisière, le plus souvent dans des endroits plutôt reculés et enclavés... ce qui ne favorise pas la diversité culturelle.

A priori, la grande longévité des Elfes et des Nains (dans la plupart des univers qui les incorporent) ne plaide pas non plus en faveur d'une évolution rapide des moeurs et des mentalités - pas plus que leur faible fertilité (là encore, dans la plupart des univers concernés).

Notons quand même que quelques JDR séparent bien "race" et "culture" - c'est notamment le cas de l'Anneau Unique ou, dans un genre plus générique, du système HARP de Ice... même s'il s'agit plus de distinguos que de profondes différences.

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Eunostos
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« Répondre #2 le: 09Février, 2020, 21:42:29 »

C'est un problème très intéressant. A mon avis, il provient tout simplement des sources antiques et médiévales dont la fantasy s'est inspirée : des contes, des mythes et des sagas où les peuples merveilleux correspondent aux positions figées ou très tranchées dont tu parles, tout simplement parce qu'on n'est pas du tout dans une logique de réalisme (parfois même pas dans une logique de vraisemblance). Prendre ces peuples, ces créatures, etc. et les transposer dans un univers de jeu de rôle qui, de facto, a subi une très forte influence du réalisme romanesque parce qu'au moment où le loisir est inventé le roman est devenu le genre-roi, ça pose nécessairement un problème : soit on garde ces créatures telles quelles et le résultat paraît vite plat et caricatural, soit on les modifie fortement mais ça suppose tout un travail créatif pour s'affranchir des sources de départ - travail qui a été fait, mais qui a nécessité du temps.

Ajoutons à ça que les sources plus récentes dont les premiers jeux de rôle de fantasy se sont inspirés, à savoir les romans d'aventure des XIXe-XXe siècles et les romans et nouvelles de fantasy du XXe siècle, étaient déjà eux-mêmes en train de rencontrer ce problème, auquel s'ajoutait une conception de l'autre qui pouvait subir l'influence du contexte global colonial et des théories racistes émergées au XIXe siècle. La décolonisation avait beau avoir déjà plus que bien avancé à l'apparition de Donjons & Dragons, décoloniser l'imaginaire collectif a pris (et prend) davantage de temps.

Pour citer un contre-exemple intéressant en matière de jeux : les peuples du Multivers de Magic : l'Assemblée sont à la fois fortement typés pour des raisons mécaniques (il s'agit avant tout d'un décor pour un jeu de cartes, pas d'un univers de jeu de rôle, même s'il a été conçu en partie par des rôlistes et a bénéficié d'un niveau de détail étonnant) et, malgré cela, très nuancés pour assurer le renouvellement créatif et mécanique indispensable à la survie du jeu, qui se doit de proposer de nouvelles extensions tous les quelques mois. Résultat : chaque peuple post-tolkienien classique du type elfe, nain, gobelin, semi-homme, etc. a eu le temps d'être décliné en une multitude de variantes qui finissent par acquérir une personnalité bien distincte. Et même les autres peuples (ondins, hommes-chats variés, vedalkens à peau bleutée, loxodons hommes-éléphants, etc.) finissent par réapparaître et par se diversifier.
« Dernière édition: 09Février, 2020, 21:47:05 par Eunostos » Journalisée
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« Répondre #3 le: 10Février, 2020, 10:46:01 »

Question intéressante !
Voici en trois points mes deux cents...

1 :
Tout d'abord chez Tolkien, les peuples non humains sont au moins aussi diversifiés et détaillés que les humains.
L'essentiel du travail de JRRT se porte sur les elfes...

2 :
Par ailleurs, d'une manière générale, les races non humaines ont un certain rôle à tenir dans le récit.
- Ils offrent un certain dépaysement.
- Ils représente une altérité, un contrepoint aux humains.
- Ils porte une symbolique ou un archétype magnifient un aspect précis.

Pour toute ses raisons, ils n'ont pas vocations à être très nuancés, pour représenter l'archétype de la sagesse, la nuance serait même contreproductive.


3 :
Enfin, ce sont des "autre" vus et décrits par des humains.
Dans le SdA un Elfe dit un truc comme :
"Pour un mouton tous les moutons sont différents, et pour le berger aussi peut-être.
Mais pour qui n'est pas un mouton ou un berger, tous les moutons sont semblables.
Pour les Elfes tous les mortels se ressemblent..."
(citation vague de mémoire... )

En gros, dans la plus part des récits tous les non humains se ressemble pour cette même raison que nous ne savons pas les distinguer finement, nous qui sommes tous humains.
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« Répondre #4 le: 13Février, 2020, 20:36:56 »



Pour commencer, on pourrait défendre ce modèle en arguant que la spécificité des humains, c'est justement leur grande diversité culturelle, par opposition aux "anciennes races", qui sont aussi (le plus souvent) très territoriales (en gros, les Elfes dans les forêts, les Nains dans les montagnes...) donc beaucoup plus "enracinées" que les humains; à part quelques exceptions, les non-humains nomades restent d'ailleurs assez rares dans la fantasy classique, une des idées implicites contenues dans ce qu'on pourrait appeler le "paradigme" de base étant que les peuples type nains, elfes et même orques vivent "à la marge" du monde des hommes, à sa lisière, le plus souvent dans des endroits plutôt reculés et enclavés... ce qui ne favorise pas la diversité culturelle.



C'est vrai que vu comme ça, on peut considérer que les humains sont les lapins de la fantasy, ils vivent peu mais se reproduisent à toute allure, de vrais parasites. D'autant plus que beaucoup d'univers de fantasy dépeignent souvent un âge au cours duquel les races anciennes sont sur le déclin contrairement aux humains que l'on suit pendant leur ascension. 

Citation
Pour citer un contre-exemple intéressant en matière de jeux : les peuples du Multivers de Magic : l'Assemblée sont à la fois fortement typés pour des raisons mécaniques (il s'agit avant tout d'un décor pour un jeu de cartes, pas d'un univers de jeu de rôle, même s'il a été conçu en partie par des rôlistes et a bénéficié d'un niveau de détail étonnant) et, malgré cela, très nuancés pour assurer le renouvellement créatif et mécanique indispensable à la survie du jeu, qui se doit de proposer de nouvelles extensions tous les quelques mois. Résultat : chaque peuple post-tolkienien classique du type elfe, nain, gobelin, semi-homme, etc. a eu le temps d'être décliné en une multitude de variantes qui finissent par acquérir une personnalité bien distincte. Et même les autres peuples (ondins, hommes-chats variés, vedalkens à peau bleutée, loxodons hommes-éléphants, etc.) finissent par réapparaître et par se diversifier.

Très intéressant, je connaissais Magic mais je ne m'attendais pas à ce qu'un tel travail soit fournis pour développer le lore d'un jeu de cartes. Après, je pense qu'il faut aussi trouver un juste milieu avec le nombre de races. A trop vouloir en faire, on retombe fatalement dans le travers du "chaque race = un monolithe culturel avec deux-trois distincts et des variations individuelles extrêmement minimes" par contraintes physiques : Impossible humainement de développer des dizaines de races différentes au point de donner l'illusion d'une diversité culturelle similaire aux humains, cela demanderait beaucoup trop de travail. Je suis plus partisan des univers limités à quelques races différentes qui se comptent sur le doigt d'une main et sont toutes explorées en profondeur que des univers qui foisonnent d'une multitude de races à peine ébauchées d'une ou deux lignes chacune.

Citation
1 :
Tout d'abord chez Tolkien, les peuples non humains sont au moins aussi diversifiés et détaillés que les humains.
L'essentiel du travail de JRRT se porte sur les elfes...

Laissons Tolkien en dehors de ce débat, c'est un cador du worldbuilding qui n'a pas encore été égalé à ce jour dans ce domaine, il vole au-dessus de toutes ces basses considérations  Grin

Citation
3 :
Enfin, ce sont des "autre" vus et décrits par des humains.
Dans le SdA un Elfe dit un truc comme :
"Pour un mouton tous les moutons sont différents, et pour le berger aussi peut-être.
Mais pour qui n'est pas un mouton ou un berger, tous les moutons sont semblables.
Pour les Elfes tous les mortels se ressemblent..."
(citation vague de mémoire... )

Voilà un argument qui me convient parfaitement, il est vrai que d'un point de vue narratif, beaucoup d'histoires sont racontées du point de vue d'un humain confrontés à des traits et des philosophies incompréhensibles de la part de races qui lui semblent presque "aliens".
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