Les Salons de la Cour

13Novembre, 2019, 14:26:21
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Auteur Fil de discussion: Psychologie de combat  (Lu 148 fois)
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cccp
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Argoulet
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« le: 10Novembre, 2019, 00:03:34 »

J'ai fais ce matin un stage d'auto-défense, discipline que je pratique depuis quelque temps.
Et j'ai toujours cette question qui me trotte dans la tête, c'est "comment est-ce que je réagirais moi-même en cas d'agression ?"

En situation de combat, les jeu de rôle (et  probablement  particulièrement les simulationnistes)   sont complètement à coté de la plaque : tout le monde à ses N attaques, personnes ne panique jamais (enfin si, des PNJ, mais c'est toujours un choix du MJ ou du joueur).

Donc ma question, est-ce que des jeux essaye de retranscrire cette question ?

NB : je ne parle pas des jeux comme The Sprawl où tout le combat est résolu avec un seul jet, qui peut facilement être interprété comme de la sidération.
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secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

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A.Fontbonne
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« Répondre #1 le: 10Novembre, 2019, 07:52:06 »

Pour le début du combat
- Dans les jeux de type D&D (je connais bien Warhammer), le personnage est un aventurier, sa réaction est calquée sur celle des personnages de film et livre qui ont inspiré cet archétype.
- A Monde des Ténèbres (gamme vampire tout ça), le malus d'incompétence retranscrit assez bien la panique et l'incapacité de se battre. Après, il est vrai que le jeu postule que si tu sais te battre, tu te battras bien mais une fois de plus cela retranscrit l'ambiance d'univers fictionnel. Je vois dans MdT une possibilité : un joueur peut décider de faire volontairement échouer l'action de son personnage pour recevoir un xp. Dans ce cas, cela peut retranscrire la panique éprouvée par le personnage.
En revanche, c'est vrai que pour la "fin" d'un combat, je n'ai pas souvenir d'un jeu qui impose aux PJ des tests de panique s'ils sont en mauvaise posture (toujours l'archétype héroïque), ce qui éloigne le jdr que wargame simulationiste où les règles de moral sont souvent essentielles.
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sam sanglebuc
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« Répondre #2 le: 10Novembre, 2019, 08:53:02 »

J'ai toujours considéré que les règles (quelque soient les jeux que j'ai pratiqué) invitent à gérer la panique par le "roleplay".
Le rapport de force tourne fortement en ma défaveur ? (Physique, psychique, spirituel). Alors je décide si mon personnage panique.
Cas classique : mon frêle magicien premier niveau de AD&D tombe sur un dragon, je m'enfuis.
Mon fossoyeur à Tenga se retrouve face à trois shinobi impitoyables: je n'ai aucune chance, mais mon vécu fait que je déteste ce genre de gens, je foncé tête baissée et je me fais massacrer
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« Répondre #3 le: 10Novembre, 2019, 10:51:34 »

@fontbone le personnage est un aventurier,  ça se discute,  warhammer n'a pas de positionnement clair là dessus et quand tu commence étudiant en médecine,  domestique ou boutiquier,  la question ne peut pas être balayée d'un revers de la main.
Mais c'est vrai que pour certains style de jeu, la question n'est pas intéressante.
Elle l'est plus dans l'appel de Chtulhu.

Ensuite le malus de non maîtrise du monde des ténèbres retranscrit très mal cela.  Le joueir choisit ce que fait son personnage, il n'arrive pas de situation où le PJ ne fait rien parce qu'il est sidéré.

Sinon l'idée le PJ ne fait rien =xp , c'est intéressant mais ça signifie valoriser l'inaction.  Ce qui me semble terriblement contre-productif
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« Répondre #4 le: 10Novembre, 2019, 12:48:23 »

D'accord avec Sam: l'idéal serait le roleplay.
Côté règles, il y avait les tests de Sang Froid à Cyberpunk, que le MJ pouvait utiliser à sa guise: j'ai connu des MJ qui les faisaient faire lorsque tu te retrouvais pris dans une fusillade, à l'abri derrière un mur: allais-tu risquer de te montrer ou pas ? Ou encore dans d'autres situations pas forcément léthales d'ailleurs: j'essaie de forcer une serrure alors que j'entends un garde se rapprocher, je continue ou pas ? je tente ma chance ou je me dissimule ?  Un punk t'insulte, te provoque: réagis-tu par la violence ou est-ce que tu passes ton chemin en te mordant la langue pour ne pas entrer dans son jeu ?

Après, c'est toujours un problème dès que l'on essaie de quantifier par des chiffres, des jets de dés... telle ou telle action qui par essence ni quantifiable ni prévisible: sur quoi me baser pour dire que le perso X est plus calme/courageux que Y ? Il y a des situations où tu vois comment tu réagis seulement quand tu les rencontre.
Dans le cas que tu évoques (combat au contact), ton histoire personnelle (et donc en JdR, celle du PJ) peut apporter un élément  de réponse (si tu as grandi dans la rue ou dans une culture où la violence est présente, tu réagiras différemment face à cette situation); le fait que tu maîtrises telle ou telle technique de combat peut te donner plus de confiance en toi, sans que pour autant que tu ne cherches l'affrontement d'ailleurs.
Les règles de wargames et de wargames avec figurines ont essayé de répondre à cela, sans épuiser le sujet: une troupe perd du moral si elle est soumise à un feu soutenu, pire encore si cela dure pendant plusieurs tours et qu'elle n'a aucune possibilité de se mettre à couvert; ou encore si elle affronte une unité d'élite (pour un exemple individuel, tu a moins d'appréhension à affronter quelqu'un que tu ne connais pas que Teddy Riner...enfin, je crois  ). Je crois que tu devrais aller faire un tour de ce côté là et faire ton marché dans ce que les wargamers ont essayé.
« Dernière édition: 10Novembre, 2019, 13:09:31 par Contrepointe » Journalisée
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« Répondre #5 le: 10Novembre, 2019, 13:05:27 »

Certains jeux de part leur système de combat relativement mortel ont induit cette notion par le comportement du joueur. Je pense à première légende dont je garde le souvenir de guerrier qui hésitent à attaquer à deux ou trois contre un malgré la surprise. Trauma a aussi cet effet là, vu la mortalité des combats. Avant de faire parler la poudre, il vaut mieux envisager toutes les autres solutions.

En JdR, les comportements du PJ comme le courage, la témérité, la peur, la lâcheté, la panique, l’honnêteté, la fourberie, l'intimidation, le sarcasme, sont souvent laissés à l’appréciation du RP. Quoique, pour certains, c'est pris en compte sous forme de compétence ou de talent.

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Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autres le feront pour vous.
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« Répondre #6 le: 10Novembre, 2019, 13:20:57 »

Pour rebondir sur l'exemple du magicien et du dragon que citait Sam, un cas "DnDien" épineux est celui du Paladin. Mon éthique, l'injonction de mon dieu est de combattre le mal; pour autant dois-je foncer dans le tas alors que mes probabilités de survie sont quasi-nulles ? Si je me considère comme un soldat hyper entrainé, avec un minimum de connaissance tactique, cela peut me conduire à ne pas me sacrifier inutilement pour continuer à combattre plus tard et à triompher en trouvant une opportunité/plan adéquat. Autant de MJ, autant d'avis différents sur le sujet.

Ensuite, je crois que ce qui fausse le comportement du PJ par rapport à la peur, est la notion de niveau dans certains jeux: parce que je suis Niveau 8, je vais au contact, même face à un adversaire terrifiant, parce que je sais que j'ai une batterie de sorts/une compétence à l'épée monstrueuse. Une troupe de Gobelins charge ? pas grave, j'en abats 13 à la douzaine par round !
Alors que si tu visualises la scène - c'est encore plus vrai en GN - 8, 9, 12 individus - peu importe - te foncent dessus en hurlant, cela fait au minimum "réfléchir"...
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Eunostos
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« Répondre #7 le: 10Novembre, 2019, 15:09:17 »

J'ai fais ce matin un stage d'auto-défense, discipline que je pratique depuis quelque temps.
Et j'ai toujours cette question qui me trotte dans la tête, c'est "comment est-ce que je réagirais moi-même en cas d'agression ?"

En situation de combat, les jeu de rôle (et  probablement  particulièrement les simulationnistes)   sont complètement à coté de la plaque : tout le monde à ses N attaques, personnes ne panique jamais (enfin si, des PNJ, mais c'est toujours un choix du MJ ou du joueur).

Donc ma question, est-ce que des jeux essaye de retranscrire cette question ?

Je pense que beaucoup de jeux ne sont pas "à côté de la plaque" : c'est simplement qu'ils ne partent pas des mêmes partis pris créatifs que toi. A te lire, tu recherches visiblement des jeux adoptant une approche du combat réaliste, susceptible de s'inspirer de techniques de combat du monde réel et de l'époque présente. Ça fait beaucoup de postulats que nombre de jeux ne partagent pas, soit parce qu'ils reproduisent une époque ou un univers complètement différents du nôtre, soit parce qu'ils adoptent des partis pris ludiques hérités du jeu de stratégie (avec des combats tactiques), soit parce qu'ils émulent les codes d'un genre narratif particulier qui s'écarte du réalisme (épopée, roman noir, pulp, super-héros, humour...).

J'ai aussi un peu de mal à comprendre ce que tu veux dire par "cette question" : est-ce que tu parles de la façon dont un personnage non formé au combat réagit s'il se fait agresser ? est-ce que tu veux aborder plus généralement la question de la panique, de la surprise ou de la peur dans les règles de combat des jeux de rôle ?

Sur la question de la panique, le premier jeu auquel je pense est classiquement L'Appel de Cthulhu, puisque les règles de santé mentale et les séquelles que les personnages peuvent garder de confrontations avec des entités effrayantes peuvent les conduire à céder à la peur ou à réagir en fonction d'une phobie spécifique. De plus, les combats sont réalistes car très rapidement mutilants ou mortels.

Plus récent, le jeu Doctor Who adopte une approche du combat intéressante puisque résolument pacifiste : en combat, les gens qui veulent se battre agissent en dernier à chaque tour. Avant eux, ce sont tous les personnages qui veulent faire autre chose, y compris fuir. Et dans l'univers de cette série, la fuite est souvent un excellent réflexe, afin de rester en vie le temps de réfléchir, de comprendre et de mettre au point un plan, une ruse, etc. pour stopper la logique meurtrière qui est à l'oeuvre et éviter le combat en lui ôtant toute raison d'être.
« Dernière édition: 10Novembre, 2019, 15:11:43 par Eunostos » Journalisée
Xaramis
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« Répondre #8 le: 10Novembre, 2019, 17:50:06 »

J'ai tendance à penser que la réaction d'une personne face à une agression déclenchée, ou même potentielle, dépend de plusieurs facteur, comme sa capacité à analyser la dangerosité de la situation (ex : un agresseur armé, ou physiquement "impressionnant" ; plusieurs adversaires ; l'existence d'une "voie de sortie" ou pas ; etc.) ou sa "formation" à affronter une agression (ce n'est pas la même chose si on est un "pékin moyen" ou un membre d'un régiment de forces spéciales, un pratiquant assidu de salles d'arts martiaux, un habitué des bagarres de rue, etc.).

Pour ma part, je n'ai pas été formé dans un régiment de FS, et si j'exerce un métier recourant beaucoup à la négociation, ce n'est pas face à des forcenés armés.

Et je n'ai été exposé à des "agressions" que dans deux situations notables.

La première, un peu avant mes 22 ans, au Sri Lanka où j'étais récemment arrivé pour une opération de développement agronomique. De violents incidents (incluant des assassinats) avaient conduit le gouvernement à décréter le couvre-feu dans la partie de l'île où je me trouvais. Je n'en avais pas été informé sur le moment, et le lendemain matin j'ai été intercepté, sur le chemin de la faculté d'agronomie, par une patrouille de l'armée embusquée sur les bas côtés. Quand je me suis retrouvé face à un jeune soldat qui m'a mis en joue avec son fusil d'assaut, ma réaction a été la sidération, la quasi-extinction de mon cerveau, la panique paralysante et l'idée très crue du "je vais mourir". Il m'a fallu quelques instants pour reprendre mes esprits, demander au soldat d'appeler un officier, et me lancer, avec celui-ci, dans une discussion où j'ai essayé de lui faire comprendre que je travaillais pour l'ambassade de France (ce qui était faux) et que s'il m'arrivait quoi que ce soit ici, ses ennuis seraient immenses (ce qui était peu probable, sans personne pour l'identifier). L'incident s'est arrêté là, et la patrouille m'a ramené à la chambre d'hôtes que je n'aurais pas dû quitter pendant le couvre-feu.

L'autre situation était largement moins dangereuse. J'avais à peu près le même âge, et quelques ados empestant le hasch tentaient de racketter les gens dans le compartiment de wagon de train où je me trouvais. Ils attrapaient les gens par le collet, donnaient des coups, etc. Je n'en menais pas large ; me souvenant du conseil d'un ami, j'ai roulé le magazine que je lisais pour en faire un "tube" bien solide, et, sans sommation, j'ai frappé au visage celui qui était à ma portée avec cette matraque improvisée. Ce seul coup a mis fin à leur manège sur le moment, et l'intervention des contrôleurs (il y a 30 ans, il y a en avait plusieurs dans un train) a ramené l'ordre.
Après la redescente de l'adrénaline, je me suis rendu compte que mon geste aurait pu avoir des conséquences physiques graves pour l'ado (sans parler de conséquences judiciaires pour moi-même). Si je me retrouvais aujourd'hui dans la même situation, je ne sais pas si je réagirais de la même manière. Surtout que les rubriques de faits divers comptent nombre d'exemple où des coups de couteau sont donnés pour un rien, et où la judiciarisation poussée à l'extrême fait que la victime d'une agression peut se retrouver poursuivie si sa réaction est jugée disproportionnée...


Alors, qu'en penser quand il s'agit du "combat en JdR" ?
Pour ma part, j'en pense totalement autre chose : le combat en JdR doit coller au style du jeu en question. James Bond ne tremble pas quand il s'agit d'affronter à main nue un colosse meurtrier, un paladin se jette dans la mêlée à un contre vingt parce que son code de l'honneur le lui impose, un gardoche de Wastburg n'aura aucune honte à filer sans demander son reste, un coyote dans Toon rigolera même si un piano lui tombe sur la tête, etc.
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Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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« Répondre #9 le: 11Novembre, 2019, 09:40:37 »

Pour revenir un peu vers le début du fil, je distinguerais tout de même le moral d'un groupe (façon wargame), la plupart du temps géré en masse par le MJ en JdR, du courage ou du sang froid d'un personnage individuel, qui rentre le plus souvent dans la sphère de contrôle des joueur.ses.
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« Répondre #10 le: 11Novembre, 2019, 15:53:20 »

Je suis désolé, mais comme hier j'étais en train de faire le second jour de mon stage, je n'ai pas eu le temps d'animer, modérer, et réagir sur la question.

Je déteste cette phrase "c'est surtout une question de roleplay".
Parce qu'elle peut signifier à mon sens trois choses radicalement différentes :
1-la mécanique de jeu c'est chiant
2-l'élément dont tu parle est un détail ou est hors sujet et il ne mérite pas qu'on le mécanise
3-l'élément dont tu parles est trop important pour qu'on le mécanise.

Le fait de dire : "tu as raté ton jet d'initiative, tu n'agis pas ce tour ci : tu es sidéré/tu paniques/tu te roules en boule et tu pleures/tu te pisses dessus", ça accentue un côté très dur qui est dans le ton de certains jeux (je pense par exemple au polar ou au western"  mais pas que.
Si à contrario, c'est le joueur dans une situation de combat décide que son personnage se met en PLS, c'est un choix de s'extraire de la scène, choix qui permet d'accélérer l'action et d'ancrer le personnage s'il est incompétent, choix absurde sinon.

Une autre réponse On peut très bien gérer ça dans tel jeu en utilisant tel règle. Je vais dire oui et non. (mais en fait plutôt non et non).
Il est possible dans de nombreux jeu de rajouter un test (de sang froid dans Warhammer, de San dans l'appel de Chutlhu, de Valeureux dans Pendragon...) mais si cet élément n'est pas prévus à la base dans le jeu, on allourdis le jeu, on le déséquilibre (le joueur de l'AdC qui incarne un mafioso avec un POU faible, qui n'avait pas prévus ça,  se retrouve gros-jean comme devant).


L'indécision du joueur simule très bien cela Ben non : le joueur et le personnage ne sont pas sensé fonctionner de la même manière.
En situation de conflit, je vais trouver une action (que je trouve intéressante) à faire à mon personnage, même s'il est incompétent ; et nous connaissons tous des joueurs placides qui aiment jouer des bourrins, mais à qui il faut toujours quelques secondes pour savoir s'il faut taper Pierre ou Paul et en utilisant quelle attaque.

C'est pas pertinent pour n'importe quel jeu
Effectivement, mais ce n'est pas mon propos. Ce serait pertinent pour certains jeux, mais je n'en connais aucun qui se pose la question.
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olivier legrand
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Ours Rôliste


« Répondre #11 le: 11Novembre, 2019, 19:12:25 »

Pour ma part, je dirais (comme Xaramis) que tout dépend des codes du genre que le jeu est censé émuler, car les règles de JDR (contrairement à ce qu'on a longtemps prétendu) ne simulent PAS la réalité mais bien la fiction... et la violence dans (par exemple) la Terre du Milieu n'a pas le même rôle ou le même sens que (au hasard) dans Game of Thrones; de même des univers comme ceux de James Bond 007 et de Doctor Who fonctionnent sur des pré-supposés totalement différents. Ainsi, la fameuse règle d'initiative de Doctor Who (les "parleurs" agissent avant les "faiseurs" et les combattants agissent en dernier) a surtout pour but de simuler le fait que, dans cette série télé, les mots peuvent souvent l'emporter sur la violence et que le Docteur   a toujours le temps "d'en placer une" au moment crucial et règle plus de situations de crise par la parole que par la violence... Cette règle, basée sur le principe de la genre emulation, fonctionne très bien dans ce contexte... mais n'aurait aucun sens dans un autre !

Maintenant, si on se pose la question des réactions psychologiques face à la violence (ou une situation dite de "combat") dans un jeu de rôle qui chercherait à être le plus "réaliste" possible (ce qui n'est, finalement, qu'un ensemble de codes de genre parmi d'autres), il y a effectivement très peu de jeux qui abordent cette idée - et encore moins qui la traitent vraiment... ne serait-ce que parce que penser en termes de "combat" constitue déjà un parti-pris impliquant une gestion tactique ou, disons, au moins 'efficace' de la situation. Or, comme le sait quiconque a déjà été confronté à la violence dans son vécu (agression etc.), dans ces moments-là, dans le réel, la situation est rarement vécue comme un "combat" et beaucoup plus comme une "agression" - et ce n'est pas du tout un distinguo académique, à mon sens.

Traditionnellement, la plupart des JDR qui souhaitent dissuader les PJ de recourir systématiquement aux combats utilisent la stratégie du "à vos risques et périls" : l'idée est qu'un système de combat dans lequel un PJ peut être tué en deux temps trois mouvements poussera les joueurs à "réfléchir à deux fois"... mais finalement, cela ne recouvre pas vraiment le point soulevé (c'est à dire, en gros, l'aptitude à ne pas paniquer en situation de combat, à pouvoir "agir dans le feu de l'action" de façon efficace etc.) et ça me semble aussi souvent un peu hypocrite (on présente des règles de combat ultra-développées tout en chantant sur tous les tons qu'il ne faut pas les utiliser...) et aussi contradictoire avec les ambiances souhaitées par certains de ces jeux (pour moi, un jeu qui se veut épique et héroïque ne peut pas raisonnablement fonctionner avec un système de combat qui se dit "réaliste" mais bon c'est un autre débat...). (Autre parenthèse : dans mon tout récent JDR "Path of the Healer", qui met la non-violence au centre même du système, les règles de combat sont tout simplement zappées, absentes du système - mais bon, là encore, ce n'est pas exactement l'axe du débat).

Pour en revenir à la question initiale que soulève cccp, les jeux suivants pourraient peut-être fournir des éclairages intéressants :

UNKNOWN ARMIES - je ne sais pas ce qu'il en est dans la dernière édition, mais dans les précédentes moutures, la Violence faisait partie des catégories de situations liées à la santé mentale et à l'équilibre psychologique - c'est à dire que, comme d'autres éléments, elle pouvait être source de traumas ou, au contraire, devenir quelque chose auquel le personnage s'habituait (idée d'endurcissement / aguerrissement mais aussi désensibilisation etc.).

TRAVELLER 2300 - Dans la première édition du jeu, l'initiative ne dépendait pas de la sempiternelle dextérité mais de la "Coolness Under Fire" (en gros, la maîtrise de soi dans le feu de l'action), une valeur qui dépendait surtout de l'expérience militaire des personnages. Sauf erreur de ma part, cette règle venait à l'origine de TWILIGHT 2000, où elle était peut-être plus développée (à vérifier). Dans un genre assez proche, les premières éditions de Cyberpunk (2013/2020, je ne sais pas pour la troisième et je crois que c'est de nouveau le cas dans Cyberpunk RED) visaient finalement assez justes en octroyant aux seuls Solos (spécialistes de combat) un bonus d'initiative fonctionnant comme un bonus de compétence : en gros, face à un professionnel, même un non-professionnel compétent se faisait forcément griller (en tous les cas en termes d'initiative) - mais bon, là encore, on est plus dans la simulation de l'efficacité que dans celle de la réaction à la violence.

GURPS - En cherchant bien, je suis (à peu près) sûr qu'on doit trouver dans un supplément quelconque un désavantage du style "Non-combattant" - mais dont l'existence suppose donc qu'a priori, tous les PJ sont 'aptes au combat'.

COLD CITY - Dans ce jeu, les conséquences d'un combat perdu peuvent être aussi bien physiques que psychologiques; on pourrait donc, dans cette optique, simuler / refléter l'idée d'un personnage subissant le contrecoup d'une agression etc. Mais là encore, l'idée de départ est que n'importe quel PJ peut "aller au casse-pipe" (à ses risques et périls etc.).

« Dernière édition: 11Novembre, 2019, 19:14:43 par olivier legrand » Journalisée
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« Répondre #12 le: Hier à 21:01:49 »

Pour le coup, The regiment (ou sa version "Alien", Colonial Marines) génére bien ça, il me semble.
C'est un pbta qui met davantage l'accent sur les affrontements qu'Apocalypse World ou autre.

 la mécanique du jeu impose aux joueurs de jouer la panique, la fuite, la sidération le pétage de plombs (etc.) dans certaines circonstances.
Et ça fonctionne assez bien. Sur mes 4 joueurs, l'officier a donné des ordres pour fuir le combat (alors que ça mettait la mission et le peloton en danger), un autre s'est exposé et a canarde à tout va, avant de se faire abattre, etc.

Après, j'ai pas accroché au jeu par ailleurs, mais c'est un autre sujet.

Je rejoins les avis précédents sur ce que le jeu est sensé émuler. Un Star Wars par exemple nous fait jouer des héros, pas des types susceptibles de s'effondrer en cas de coup dur. Sauf si le joueur a explicitement décrété cette possibilité pour son PJ et on retombe dans la gestion du roleplay, qui est pour le coup la meilleure option à prendre, je crois.
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« Répondre #13 le: Hier à 22:27:11 »

Après, j'ai pas accroché au jeu par ailleurs, mais c'est un autre sujet.

C'est un point de détail dans la conversation, mais s'il avait été fini... peut-être que ça aurait pu coller.
Je suis toujours un peu déçu de cet abandon en cours de route.
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« Répondre #14 le: Aujourd'hui à 00:42:57 »

Après, j'ai pas accroché au jeu par ailleurs, mais c'est un autre sujet.

C'est un point de détail dans la conversation, mais s'il avait été fini... peut-être que ça aurait pu coller.
Je suis toujours un peu déçu de cet abandon en cours de route.
Oui, c'était assez prometteur. Cela dit, tout n'est pas à jeter. j'ai passé un bon moment à y jouer et typiquement les scènes où les soldats petaient les plombs ont été assez intenses.
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