Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Orages, projet de jeu de rôle cyberpunk sous la pluie  (Lu 1203 fois)
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Sparfell
Fifre
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Messages: 22


« le: 30Juillet, 2019, 14:51:54 »

Bonjour à tous !

Bon, ça ne fait que de jours que je suis sur ce forum de façon active, du coup je suis pas mal partout à la fois parce que je découvre, mais ça fait plusieurs longues années que je bosse sur mon propre jeu de rôle : Orages.
Ce n'est pas simple à expliquer comme univers, car je l'ai fait un peu en y mettant tout ce qui me plaisait, donc je vais tenter de commencer par le décrire en une phrase, avant de mieux le détailler.

Sur Terre, renommée Orages, sous une pluie permanente, humains et autres espèces civilisées vivent dans d'immenses cités où la technologie demande de plus en plus d'énergie, que les archéologues vont chercher dans les Piles Etranges des Architectes, tandis que les guerres sont menées à grand coups de cyborgs, Machines, hacks et bio-armes.

Maintenant, un résumé plus détaillé : suite à une crise écologique, la Terre s'est couverte de pluie. Privée d'énergie, l'humanité a alors peu à peu commencé à décliner tecchnologiquement, les nations ont sombré et de nouveaux peuples premiers sont apparus. Les plantes sont devenues noires pour survivre à ce nouvel environnement. Les civilisations humaines ont décliné, jusqu'à l'arrivée des glaubts, créatures extraterrestres amphibiennes (imaginez un axolotl humanoïde de la taille d'un hobbit ou d'un pygmée) lors d'un événement nommé la Chute.
Les glaubts, ayant passé près de 200 ans dans un vaisseau générationnel, ont perdu presque tout leur savoir technologique, mais n'en restent pas moins supérieurs aux humains en de nombreux points. Ils basent leur technologie sur les Machines, circuits imprimés sur leur peau qui, nourris en énergie, leur permettent divers prodiges comme léviter, soigner, ou lancer des éclairs. Les usines à Machines, elles, sont cruellement limitées car au cours de leur voyage, les glaubts ont perdu le savoir de leur fabrication. Les Machines ne sont donc pas directement limitées, mais leur moyen de production, lui, l'est. Entre autres savoirs perdus par les glaubts, il y a aussi le voyage spatial. Les glaubts ne savent donc plus comment ils sont arrivés sur Terre (qu'ils ont renommée Orages).
Vint alors l'ère des Empires Glaubts, lorsque les exilés prirent conscience de leur supériorité, peu après leur arrivée sur Orages.
Puis, après plusieurs siècles sous le joug des empereurs glaubts, autant un fléau pour les humains que pour les glaubts, une organisation comprit les vaisseaux de la Chute. Ils prirent le nom d'Architectes, conquirent le monde, et débutèrent le Règne Etrange. Tout ce qui se réfère aux Architectes est qualifié d'Etrange, car leur science n'est comprise par personne. Ils ont dominé le monde, et mené diverses expériences, de façon incompréhensibles : ils laissaient parfois se dérouler des manifestations, parfois dispersaient des foules sans raison apparente, tuaient ou sauvaient en ne suivant visiblement aucune logique précise. Ils menaient des expériences de toutes sortes à l'échelle mondiale : le complexe arctique en tant qu'expérience sociale immense, la sphère de Dyson autour du soleil, et la liste est encore longue. Puis, ils disparurent, ne laissant derrière eux que les Ruines Etranges. C'est d'elles que sont, à l'époque contemporaine, tirées les Piles Etranges, principale source d'énergie pour les nations, ainsi que les Artefacts Etranges.
Le début des Pluies est situé en l'an 0, tandis que la situation actuelle est en l'an 3989. La science atteint des sommets : les drones parcourent les villes, de nouvelles Fonctions (capacités des Machines) sont régulièrement découvertes, les cyborgs sont communs et supplantent peu à peu les HGM (humains génétiquement modifiés), et les biologistes se livrent les guerres biologiques, combats de maladies, bactériophages, probiotiques et vecteurs viraux semblables aux combats des hackers. Mais toutes ces technologies sont coûteuses en énergie, énergie de plus en plus rare. Les Piles Etranges sont devenues difficiles à trouver : les réserves se perdent. On raconte que les cités-états d'Antarctique en ont encore, et que rétablir les voies commerciales vers Mars serait prometteur. En parrallèle, les HGM, que remplaçaient peu à peu les cyborgs, plus puissants, semblent à nouveau être rentables pour compenser le besoin énergétique.

Voilà donc le speach. En terme d'ambiance, je mettrait trois types musicaux en exemples :
-Le jazz : ambiance type roman noir, enquête, balade dans les cités-dômes.
-La musique "savante" : la remise en question, le transhumanisme, la philosophie propre à la Science-fiction.
-Le Rock : les combats, l'adrénaline et les combats de gang à la Peaky Blinders ou à la Akira.
Enfin, il y a un dernière ambiance, qui ne colle à aucun style de musique particulier, c'est le combat quotidien, la morsure de la monotonie, qui m'est inspirée par Mr. robot.

Pour le genre, il y a une forte influence du cyberpunk, mais avec une esthétique assez différente : on est plus sur des villes colorées couleur pastel et de vieilles affiches à moitié décollées que sur du gris bleuté. Il y a aussi beaucoup de bâtiments "tout blanc" anciennement propres, mais vieillis, usés. La pluie est quand même permanente, il y a des cyborgs et des villes tentaculaires, mais on n'est pas dans une esthétique d'anticipation car ça se situe trop loin dans le futur pour que la mode actuelle y soit transposée.
Il y a aussi une influence du hard Science. Bon, tout n'est pas correct scientifiquement (à commencer par la pluie perpétuelle), mais nombre de technologies sont inspirés de procédés hypothétiques (en gros, quand quelque chose m'inspire dans la recherche ou science et vie je n'hésite pas à la transposer dans cet univers) : lire les pensées, modifier la mémoire, maladies, bactériophages, vecteurs viraux... Et puis, la faune extraterrestre ou OGM est inspirée d'animaux préhistoriques pour certains. De même, certaines améliorations des cyborgs sont pour beaucoup inspirées de caractéristiques d'animaux réels, comme les doigts de geckos permettant de marcher sur les murs pour les cyborgs quadrupèdes.
Enfin, le biopunk est présent : les guerres biologiques, les HGM, les particularités biologiques des glaubts et des humains ainsi que la faune. Pas du biopunk impressionnant, avec des missiles biologiques, mais quand je trouve plus logique d'utiliser des moyens de modification génétique qu'une technologie électronique, je ne me gène pas. Mais cela rejoint le point précédent, l'influence de la hard science.

Bon, j'aime bien parler, mais maintenant, pour ce qui est du système de jeu :
j'ai un mélange de mon système de jeu préféré (Würm) et de D100. Chaque personnage est défini par quatre caractéristiques : Esprit, Corps, Sens et Chance (cette dernière est particulière, on y reviendra), ainsi que par des qualités. Lorsque le personnage est confronté à une situation, il utilise l'une de ses caractéristiques. S'il possède en plus une qualité qui se prête à la situation, il obtient +20 pour la note de l'épreuve. Il lance ensuite le d100 ;  si le résultat est supérieur à la note testée, c'est un échec, si c'est inférieur ou égale, c'est une réussite. Une note multiple de dix signifie que c'est un prodige ou un désastre (un critique, en gros) : une réussite avec une note multiple de dix sera donc un prodige, par exemple. Si la note est un multiple de onze, c'est "sous condition" : l'échec contient une part de réussite ou la réussite contient une part d'échec.
Les Caractéristiques sont, pour un personnage n'ayant pas eu recours au transhumanisme, limitées à un maximum de 55. Avec une qualité, il est donc possible de monter jusqu'à 75. Un personnage ayant une note supérieure à 100 réussit automatiquement toute épreuve, à moins qu'il ne réalise une épreuve en opposition avec un autre personnage dont la note est également supérieure à 100.
Seule la Chance ne peut pas bénéficier d'une qualité. C'est simplement un outil pratique pour le MJ : une épidémie ravage la ville ? Epreuve de Chance pour savoir si les PJ sont touchés. La ville est bombardée ? Epreuve de chance pour savoir si les PJ sont proches d'un obus largué. Tout ce qui tient du hasard le plus total est quantifié par la Chance. Cela devient très quotidien lorsque la Chance sert aussi à ne pas être touché par les salves d'une arme automatique, par exemple. La Chance reste cependant un élément sur lequel les PJ n'ont aucune prise : ils ne peuvent y ajouter de +20 lié à une Qualité, et l'expérience ne permet pas de l'améliorer.
Pour ce qui est de la progression, elle se divise en deux partie : l'expérience et l'argent.
Tout d'abord, l'expérience fonctionne globalement comme dans Würm : permet d'augmenter sa Santé, ses caractéristiques ou ses techniques. Les techiques sont des savoirs bruts. Elles sont, encore une fois, inspirées de Würm : une technique rajoute une dimension au jeu. Elle sont très diverses, de savoirs tels que le hacking ou le travail du plastal jusqu'à la prestidigitation ou des techniques de combat. Il est possible d'apprendre, globalement, une technique par ellipse contre un point d'expérience. Enfin, les points d'expérience servent à couvrir une situation comme le ferait une qualité : un point offre +20 à une épreuve lorsqu'il est dépensé. Par cette dernière méthode, il est bien sûr récupéré au scénario suivant.
La deuxième façon de s'améliorer est l'argent, presque plus important que l'expérience, car il permet d'avoir accès à du nouvel équipement et, surtout, au transhumanisme. Celui ci passe par plusieurs voies :
-la cybernétique, principale voie de transhumanisme. Les PJ perdent peu à peu leur chair en la troquant contre des équivalents mécaniques. Il en résulte, en terme de narration, un changement d'identité semblable à Vampire : les PJ peuvent perdre leur proprioception, ne ressentir leur corps que comme un objet et non comme une partie d'eux-mêmes. Ils ont du mal à évaluer le danger, sachant qu'ils n'ont plus de douleur. Ils ne ressentent plus leur respiration ou leur coeur battre. Et s'ils sont trop pauvre, ils peuvent mourir chez eux d'une simple carence énergétique... En parrallèle, il y a divers changements de perceptions qui leur deviennent familiers : vision infra-rouge, odorat surdéveloppé, ouïe extrême, démarche quadrupède, etc. ;
-Les exosquelettes, pour les PJ n'osant pas devenir des cyborgs ;
-Les Machines des glaubts, qui peuvent avoir de nouvelles Fonctions (pouvoirs, l'utilisation des Machines pouvant s'apparenter à une magie limitée) ;
-la modification génétique, même si elle n'a qu'un rôle mineur (seuls les HGM sont concernés, et ils sont différents dès la création du personnage) ;
-les drogues, qui permettent des prouesses mais détruisent peu à peu le corps et l'esprit.

Les combats sont, eux, très punitifs, surtout pour les personnage commençant à jouer. Les techniques donnent lieu à des combats où chaque balle peut tuer ou en tous cas handicaper. Enfin, lorsque ce sont des cyborgs qui se battent, ils sont plus proches des combats de Gunnm. C'est à cause de leur létalité que j'ai opté pour un système de "points de survie". Ils sont assez semblables aux points de destins classiques, mais lorsqu'un PJ en dépense un, il devra ensuite passer par le transhumanisme pour récupérer ses capacités. Ainsi, les PJ deviennent peu à peu insapients (inhumain est inapproprié lorsque l'on parle aussi des glaubts) et les PJ sont amenés à se questionner sur l'identité de leur personnage.

Pour ce qui est des illustrations, j'aime beaucoup dessiner - je ne sais pas si j'ai un niveau convenable, on va croiser les doigts, même si ça dépend certainement des illustrations - et je les fais donc moi-même, pour le plaisir. Ca me permet de donner corps à cet univers que j'apprécie et que je nourris.

Voilà, c'est un peu un méli-mélo de tout ce que j'aime bien. Je ne sais pas si j'aurais aimé jouer à ce jeu. En tous cas, je m'amuse à l'écrire. Je suis pour le moment assez avancé, mais comme j'écris plusieurs chapitres à la fois et que je suis assez brouillon, j'ai encore beaucoup de trucs à enrichir. J'ai déjà terminé le système de jeu global, la création du personnage et les règles concernant les cyborgs, mais il me reste encore à décrire l'équipement, le contexte principal/angle d'attaque proposé par le jeu (jouer des mafieux ou gangsters. En théorie, je vais peut être ensuite proposer de façons de jouer d'autres choses, comme des archéologues explorant les ruines Etranges, des individus issus de peuples premiers ou des militaires. J'ai surtout dans l'idée de faire une mini-campagne où l'on jouerait des scientifiques tentant de vaincre la plus grande bio-arme de la Terre et devant faire face à divers problèmes, mais pour le moment, je pense que c'est la pègre la meilleure façon d'aborder cet univers), l'univers à détailler voir réécrire (parce que trop brouillon) ainsi que la ville principale, nommée Brymme, à continuer de décrire, avec ses lieux, ses gangs, ses quartierset sa hiérarchie. Je posterai ça un jour, quand ce sera prêt  ! (Même si ça fait plusieurs années que j'y suis. Faut dire, j'étais en 5e/4e quand je l'ai amorcé, je suis maintenant en 3e année de fac, j'ai eu déjà beaucoup de révisions complètes de cet univers, mais l'envie de le continuer est toujours là ! Bon, par contre, je sais pas du tout quand je le terminerai)
Journalisée
estrella
Colonel Général
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« Répondre #1 le: 30Juillet, 2019, 16:58:44 »

J'aime beaucoup le fait que tu décrives ton monde a travers des styles musicaux et des couleurs. Question Bête.

Si tu avais une odeur ça donnerait quoi ?
Journalisée
Sparfell
Fifre
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Messages: 22


« Répondre #2 le: 30Juillet, 2019, 17:02:47 »

Mh... Alors déjà, de base, comme il y pleut beaucoup, je dirais que l'odeur d'herbe sèche qu'on vient de mouiller est appropriée. Cependant, c'est un peu la réponse facile parce que pour les musiques, je n'ai pas donné les musiques qui prennent place dans l'univers, mais celles qui en donnent l'ambiance. Du coup, je sais pas trop, parce que l'odorat est beaucoup moins utilisé que l'ouïe  Grin Sinon, l'odeur des crayons à alcool que j'utilise pour dessiner
« Dernière édition: 31Juillet, 2019, 16:09:10 par Sparfell » Journalisée
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