Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: "Vendez-moi" Te Deum  (Lu 1076 fois)
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Blakkrall
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« le: 16Juillet, 2019, 19:38:41 »

Alors voilà, je tourne autour de ce jeu comme une mouche autour d'un fromage (j'espère que vous saurez me pardonner l'image) depuis des années.

Je suis tiraillé. La seconde édition est un objet magnifique et j'ai été enthousiasmé par la lecture de l'article présent dans le recueil "jouer avec l'Histoire".  D'un autre côté, c'est une période que je connais peu, et je m'interroge sur la nature des scénarios qu'on y joue.

C'est un achat qui me motive par sa forme et son contenu, mais je me demande si l'aspect JDR me séduirait...
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« Répondre #1 le: 16Juillet, 2019, 21:24:06 »

Eh bien, la version « amateur » (antérieure à celle publiée, donc) est disponible gratuitement sur le site de La Cour. C’est vendeur, ça, non ? 
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Xaramis
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« Répondre #2 le: 16Juillet, 2019, 21:37:06 »

Je ne peux te « vendre » Te Deum qu’au travers de la vision que j’en ai. C’est très subjectif, et d’autres te le vendront probablement de manière très différente.

Point de départ : ce qui m’a amené vers Te Deum, c’est mon goût pour la série de BD Les chemins de Malefosse et pour des lectures d’adolescence comme Les Quarante-Cinq de Dumas, les premiers tomes de la série Fortune de France de Merle, et les romans de Zevaco. Donc, une approche plutôt « cape et épée », sur fond d’intrigues politiques.

Les éléments clés de l’univers tedeumesques, à mes yeux, sont les suivants :
 
  • le cadre historique est riche et bien connu dans les grandes lignes, et la documentation de référence ne manque pas, pour ceux qui auraient envie de fouiller le sujet ;
  • il y a de nombreuses portes d’entrée pour se glisser dans l’Histoire tout en se gardant de la liberté d’action dès que les PJ ne sont dans l’entourage directement des très grandes figures historiques. Il est donc assez facile de faire de la « fiction historique plausible » sans recourir à l’artifice d’un univers fictionnel (à la manière des Secrets de la 7e mer) ;
  • il est facile de trouver des inspirations dans la fiction (romans, BD, films, téléfilms, etc.) directement liées à cette période ; ainsi que la possibilité de recycler mille et une autres inspirations, comme pour beaucoup d’univers de JdR ;
  • au gré des aventures et des envies des joueurs, on peut jouer aussi bien dans les grandes Cours (royale, ligueuse, huguenote) que dans les villes et villages des provinces ;
  • la variété des intrigues possibles est tout aussi grande que dans des univers totalement fictionnels : cape et épée, romance, « policier », espionnage, diplomatie, guerre, commerce, « sorcellerie », religion, croyances locales, contrebande, sciences « émergentes », etc. ;
  • les différents partis en présence ne sont pas des « clans » hermétiques, tels qu’on en trouve dans des jeux à la Vampire ou L5A ou dans certaines versions caricaturées des Terres du Milieu. Ces différents clans sont, chacun, traversés par des tiraillements, des jalousies, des retournements de casaque, etc. ;
  • Te Deum est un jeu sur les guerres de religion, mais ce n’est pas un jeu sur la théologie. On peut très bien y jouer sans avoir la moindre idée de controverses sur la transsubstantiation ou la consubstantiation dans l’Eucharistie. Bien sûr, certains joueurs peuvent jouer sur ces ressorts. Mais, dans l’ensemble, il s’agit surtout d’enjeux de pouvoir, et de pouvoir bien terrestre, matériel, séculier !
Bref, pour moi, jouer à Te Deum, c’est très semblable à jouer dans l’univers des Trois Mousquetaires ou dans celui de Capitan Alatriste, ou celui de la Rome antique : les bons ingrédients (amour, haine, jalousie, générosité, sacrifice, pardon, etc.) font les recettes réussies, c’est le décor qui change.
« Dernière édition: 16Juillet, 2019, 21:40:41 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #3 le: 16Juillet, 2019, 21:51:09 »

Eh bien, la version « amateur » (antérieure à celle publiée, donc) est disponible gratuitement sur le site de La Cour. C’est vendeur, ça, non ? 
Gratuite, bien sûr. Mais un don - même modeste - à quelque gras prélat qui œuvrera pour la plus grande gloire du Créateur sera le bienvenu. Refuser de donner, au prétexte que l’Église ne devrait pas rouler sur l'or serait le signe d'une contamination par l'hérésie. Rien à quoi l'épée ou le feu ne saurait remédier, évidemment.

 Grin
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« Répondre #4 le: 16Juillet, 2019, 23:16:26 »

Eh bien, la version « amateur » (antérieure à celle publiée, donc) est disponible gratuitement sur le site de La Cour. C’est vendeur, ça, non ? 
Argument de poids mais je suis un fétichiste des livres, je ne peux m’empêcher de convoiter ce magnifique ouvrage relié...

Merci Xaramis pour ton retour, c'est super vendeur, il faudra probablement que je sélectionne les joueurs à qui le proposer si j'ai les épaules pour le mener. Je peine déjà à proposer du Capes et d'épées... 
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« Répondre #5 le: 16Juillet, 2019, 23:18:01 »

Je ne sais pas exactement ce que tu  cherches et aimes en jeu de  rôle,  c'est donc difficile de choisir les arguments,  mais,  à mon avis, il vaut le coût rien que pour plaisir de la lecture
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« Répondre #6 le: 17Juillet, 2019, 09:55:56 »

Xaramis a excellemment fait l'article de Te Deum…. Je ne peux qu'abonder sur l'idée que le cadre du jeu se prête à toutes sortes de scénarios d'esprits très différents. Galanterie, intrigues familiales et politiques, désordres civils et guerre, enquêtes sont des thèmes que j'ai fréquemment traités dans mes scénarios, mais Te Deum… permet de jouer dans tous les registres et dans toutes les classes de la société. Les guerres de religion forment un cadre qui rend l'époque dangereuse, mais le jeu est aussi rempli d'un esprit seconde Renaissance qui donne une grande saveur aux aventures. On peut tout à fait jouer dans un esprit cape et épée (certains personnages peuvent vraiment être profilés pour cela), mais attention : c'est du cape et épée brutal. Les blessures par balle ou par forte-épée ne pardonnent pas. Il est toutefois également possible de jouer des intrigants, des artistes, des humanistes ou des gens du peuple qui essaient d'échapper aux troubles et de vivre des aventures qui n'ont rien de militaire. (Un de mes scénarios, Péchés de nonnes, était un huis clos dans un couvent où se mêlaient galanterie, sorcellerie et hystérie, contrebande de livres interdits…)

Si le MJ a le temps de lire, le jeu est conçu pour les joueurs qui n'ont pas de culture historique sur le XVIe siècle : la vie quotidienne à l'époque est extrêmement détaillée et présentée de façon thématique. Climat, provinces, ruralité, cadre urbain, costume, alimentation, hygiène, système juridique, organisation militaire, fracture religieuse, jusqu'aux prix moyens pratiqués sur le marché : le background est fourni clefs en main. (Une professeur d'université spécialisée en littérature du XVIe siècle m'a même dit qu'elle aurait bien aimé avoir eu le jeu en sa possession quand elle faisait sa thèse car cela lui aurait simplifié ses recherches contextuelles.) Une chronique détaillée des événements de 1559 à 1572 permet aussi de situer ses scénarios par rapport à la grande histoire pendant la première partie des troubles.

La création de personnage demande pas mal de temps mais est généralement très appréciée car elle repose sur un questionnaire à choix multiples qui permet de définir en parallèle la jeunesse et les caractéristiques et compétences des PJ. Une fois le personnage créé, on sait très précisément quelle est son origine sociale et on se fait une idée assez claire de l'enfance qu'il a eue au XVIe siècle. Le système de jeu est réaliste, assez fluide pour la résolution des actions courantes, un peu plus lourd pour le combat mais se veut fidèle à l'art d'en découdre au XVIe siècle : armes à feu peu fiables mais potentiellement dangereuses, armes blanches ayant des fonctions précises (par exemple la lansquenette, ou épée courte de lansquenet, profilée pour le corps à corps ; pertuisanes et hallebardes conçues pour affronter la cavalerie). C'est un système sans point de vie : les blessures sont définies selon une gradation qui va de l'estafilade à la blessure mortelle et qui attribue des handicaps proportionnels. Et cumulables. Ce qui fait que le combat peut être vraiment brutal, même si un personnage n'est pas tué. Les risques d'infection sont également considérables et la médecine (bien qu'elle fasse des progrès au XVIe siècle) est simulée de façon réaliste : un personnage qui encaisse un mauvais coup est  mal en point jusqu'au terme du scénario, et peut en mourir quelques jours plus tard…

Pourvu que le MJ ait le goût et le temps de lire les deux gros volumes, il sera complètement armé pour faire jouer à Te Deum… Le plus difficile sera peut-être de convaincre des joueurs de s'y essayer. L'expérience m'a montré que des joueurs dépourvus de connaissances historiques sur le XVIe siècle s'y sont beaucoup amusés.
« Dernière édition: 17Juillet, 2019, 10:03:46 par Usher » Journalisée
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« Répondre #7 le: 17Juillet, 2019, 12:31:27 »

Merci d'avoir pris le temps des explications Usher. J'y retrouve les arguments qui m'avaient séduit dans ton essai dans "Jouer avec l'histoire" et ça motive mon achat. 
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« Répondre #8 le: 17Juillet, 2019, 12:51:56 »

Pour compléter les éléments déjà apportés, j’insisterai sur le fait que, comme les autres JdR dont l’univers de jeu est plutôt bien détaillé et cadré (Les Terres du Milieu, Glorantha, etc.), il ne faut pas se faire peur d’emblée. Il n’est pas nécessaire d’ingurgiter l’intégralité des connaissances sur l’univers du jeu pour commencer à jouer.
Pour éviter ce genre de crainte, j’ai tendance à conseiller de commencer par un scénario dans un « petit bout » de l’univers de Te Deum : la maisonnée d’un seigneur provincial, une petite ville (éventuellement fictionnelle mais plausible), etc. Et de ne chercher, dans toute la matière que fournissent les deux volumes du livre de base du jeu, que ce qui sera utile dans cette première aventure. Par exemple, il est fort probable que les PJ et PNJ ne connaîtront pas le détail de la chronologie des dix ou vingt dernières années ; fort probable, également, qu’ils ignorent beaucoup (voire tout) de ce qui se déroule dans la province voisine, sauf conflit majeur ; ou qu’ils ignorent – à moins que d’être versé dans ces arts-là – les finesses des procédures judiciaires en droit coutumier ou en droit écrit, ou l’organisée détaillée de l’armée royale. Il sera toujours temps de creuser dans ces directions si les joueurs décident d’y embarquer leurs personnages.

Un autre élément important, souligné par Usher, c’est la létalité du système de simulation des combats. Grosso modo, le premier coup qui touche « bien » donne une bonne idée de la suite !
Pour reprendre des comparaisons cinématographiques (représentant des périodes postérieurs à celle de Te Deum) que j’avais utilisées dans un autre fil, les combats à l’arme blanche dans Te Deum sont plus proches de ceux dans Alatriste que des ballets virevoltants dans les Trois Mousquetaires ou Zorro.
Quelques conseils s’imposent donc :
- à moins de ne pouvoir faire autrement, ne s’engager dans un combat qu’en prenant soin de ne pas sous-estimer l’adversité ;
- pour un combat « d’escrime », prendre conscience qu’un spadassin qui manie la rapière et la dague est bien plus dangereux que quelqu’un qui ne manie que l’épée. Lors du fameux « combat des Mignons », Caylus, l’un des bretteurs, avait oublié sa dague chez lui ; s’en rendant compte, il a demandé à pouvoir s’en procurer une ; cela lui a été refusé, et l’issue du combat lui a été fatale (il a mis un mois à mourir de ses nombreuses blessures) ;
- utiliser tous les moyens pour se doter d’avantages sur son adversaire, dès avant le combat. En poussant le bouchon un peu plus loin, je dirais même qu’entrer en combat « à la loyale » est le plus court chemin vers le trépas ! Raisonner ainsi manque peut-être de panache, mais il faut réserver la loyauté aux séances dans la salle d’armes ; sur le pré ou sur le pavé, quand on joue sa peau, il faut oublier l’esprit chevaleresque.

 
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« Répondre #9 le: 17Juillet, 2019, 13:16:56 »

C'est une vision du combat que j'apprécie beaucoup. J'aime que les gens réfléchissent avant de s'engager en combat. 


Petite question à propose des suppléments de la première édition : lesquels ne sont pas repris dans la seconde ?
« Dernière édition: 17Juillet, 2019, 13:36:49 par Blakkrall » Journalisée
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« Répondre #10 le: 17Juillet, 2019, 22:39:22 »

Les règles étant les mêmes dans les deux éditions commercialisées, les suppléments de la première édition sont valables pour la seconde.
C'est le background qui a été sensiblement complété dans la seconde édition, entre autres avec le concours diligent de Xaramis ! 
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« Répondre #11 le: 17Juillet, 2019, 22:48:04 »

Autre élément très plaisant de TeDeum, selon moi, est l'enracinement des PJ dans leur contexte.

On est loin de la bande d'aventuriers sans attache qui se rencontrent dans une auberge et qui sont incapables d'évoquer le moindre souvenir plus ancien que la porte de cette estaminet.

Là les personnages ont un passé, une famille, appartiennent à un groupe social, ont des amis, un métier, un rang, une charge, des débiteurs, des créanciers...
Ils sont mailles d'un tissu relationnel qui leur confère une cohérence, une épaisseur que l'on ne voit pas assez en JDR.



(Il y a aussi quelques petits défauts au jeu, mais tu voulais qu'on te le vende... )

Blague à part, il est vraiment très bon, n'hésites pas.
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« Répondre #12 le: 17Juillet, 2019, 22:51:58 »

C'est une vision du combat que j'apprécie beaucoup. J'aime que les gens réfléchissent avant de s'engager en combat.  
J'ai tendance à penser que la létalité de la simulation des combats amène à se servir davantage de la tête (des joueurs) que si la chance ou des "sorts magiques" peuvent servir de rattrapage.
Pour donner une idée des combats d'escrime de la Renaissance, je recours à des vidéos en ligne :
- des vidéos qui décortiquent des techniques, des manœuvres, des passes d'armes. Exemples en solo et en duo ;
- des vidéos de combats d'aujourd'hui qui s'inspirent directement de l'escrime Renaissance. Il faut les regarder pour ce qu'elles sont, à savoir des essais de reconstitution, de la part de personnes qui savent, tout de même, qu'elles ne risquent pas leur vie dans un assaut ! Exemples : en duel, et à trois contre trois


Citation
Petite question à propose des suppléments de la première édition : lesquels ne sont pas repris dans la seconde ?
Si mes souvenirs sont bons, la 2e édition n'a pas subi de refonte du système de jeu.
Les suppléments de la 1ère édition sont donc pleinement jouables avec la 2e.

Pour la 2e édition, seuls les deux tomes constituant le "coffret de livre de base" ont été publiés.

[Ah, Usher a répondu sur ce point pendant que je préparais ma propre réponse ! ]
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« Répondre #13 le: 17Juillet, 2019, 23:00:54 »

Autre élément très plaisant de TeDeum, selon moi, est l'enracinement des PJ dans leur contexte.

On est loin de la bande d'aventuriers sans attache qui se rencontrent dans une auberge et qui sont incapables d'évoquer le moindre souvenir plus ancien que la porte de cette estaminet.

Là les personnages ont un passé, une famille, appartiennent à un groupe social, ont des amis, un métier, un rang, une charge, des débiteurs, des créanciers...
Ils sont mailles d'un tissu relationnel qui leur confère une cohérence, une épaisseur que l'on ne voit pas assez en JDR.

Je suis pleinement en phase avec ces commentaires.
A mes yeux, dans Te Deum, la progression des personnages ne se fait pas essentiellement au travers de l'évolution chiffrée de leurs compétences, etc. C'est plutôt, comme le souligne Ohtar, dans cette toile qu'ils tissent et qui est tissée autour d'eux : amitiés et inimitiés, créances et dettes, faveurs et défaveurs, menaces et protections, relations professionnelles, commerciales, amoureuses, etc. Ce qui me semble compter le plus, ce sont justement tous ces fils sur lesquels ils pourront tirer (pour recevoir de l'aide) ou sur lesquels d'autres tireront (pour les contraindre à agir en leur faveur).

Ces relations ne font pas l'objet d'une "modélisation" par le système du jeu, contrairement à ce qui peut exister dans d'autres jeu. Mais ce sont des vraies ressources pour jouer dans la durée et mettre les PJ au cœur d'aventures dont les joueurs peuvent aussi être des décideurs.
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« Répondre #14 le: 17Juillet, 2019, 23:28:14 »

Merci pour toutes ces réponses  

Niveau inspi, Charly 8, de Jean Teulé, ça vous paraît intéressant ? J'avais lu l'adaptation en BD et j'avoue que l'introduction vaut son pesant de cacahuètes...
« Dernière édition: 17Juillet, 2019, 23:30:41 par Blakkrall » Journalisée
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