Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [Mécanique] L'affrontement  (Lu 6748 fois)
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cccp
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« le: 09Novembre, 2007, 14:18:15 »

Ici, je développe le système d'affrontement.

Quand deux personnes s'affrontent de quelque manière que ce soit, on utilise ce système.
Nous avons 4 niveau d'affrontement :
- la joute galante, où le but est de plaire à son *adversaire*. Cet adversaire n'est pas forcément du sexe opposé. On va utiliser ce système pour séduire, mais il ne sert pas qu'à cela.
- la joute oratoire où l'on essaye de  convaincre son adversaire, de le pousser à faire quelque chose
- la rixte où l'on tente de maîtriser son adversaire
- le combat à outrance où l'on veut tuer son adversaire.

Un combat peut passer par plusieurs phases, une intimidation qui se termine en pugilat par exemple.
Il est même tout à fait possible que les protagonistes ne répondent pas sur le même niveau : dans le cas où un martyr parle d'amour de Dieu alors que l'on est en train de transpercer de flèches.
Nous avons un exemple quand Siegfried arrive à Wörms : il défit Gunther. (Le vainqueur d'un combat gagnerais les possessions du vaincu) et Gunther répond toujours sur le mode d'une joute galante (et gagne l'affrontement).


Le combat se fait en touches., il s'arrête dès qu'un des adversaire reçoit une touche qu'il ne peut pas encaisser.

On subdivise le combat en tours. A chaque tour, chacun des protagonistes choisit secrètement une attitude.
Ensuite chacun des adversaire fait un test. Celui qui fait le plus inflige une touche à son adversaire, deux si la différence est supérieure à 5 et 3 si la différence est supérieur à 10. De plus si un des combattants choisit une attitude qui est forte contre celle de son adversaire, il fait une touche supplémentaire.

Si un des adversaires réussit à faire deux touches lors d'une passe d'arme il réalise une prouesse dont les effets dépendent de la manoeuvre choisie.
Si trois touches sont infligé d'un seul coup, celui qui les inflige gagne l'affrontement.
« Dernière édition: 26Février, 2008, 01:13:35 par cccp » Journalisée

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« Répondre #1 le: 09Novembre, 2007, 14:30:40 »

Bien je commence donc par le cas particulier des attitudes neutres, celles qui n'infligent pas de touches. Ces attitudes servent soit pour faire autre chose, soit parce que la personne n'est pas prêtes à l'affrontement.

Nous avons :
Mouvement
Caractéristique : l'Adresse
Fort contre : le lancer, la charge
Comme vous vous en doutez, le mouvement permet de se déplacer, c'est aussi l'attitude par défaut d'un personnage qui se déplace.
Si le personnage obtient des touches, il peut s'en servir soit pour se déplacer (avec son adversaire) et changer de terrain ou pour faire des actions annexes (sortir un arme ...)
 

Méfiance
Caractéristique : la Ruse
Fort contre n'importe quelle manoeuvre de joute galante
Comme son nom l'indique, la méfiance est l'attitude par défaut d'un personnage qui se méfie.
S'il obtient une touche, il est arrive à savoir ce qui se passe autour de lui
S'il fait une prouesse (oui une prouesse de méfiance), en plus il obtient une action gratuite.

Observation
Caractéristique : la Sagesse
Fort contre n'importe quelle manoeuvre utilisant la ruse
Ben quoi, le personnage observe l'autre,  l'écoute. c'est souvent la manoeuvre par défaut dans toutes les interactions  sociales.
Si l'on obtient une touche, on sait qui est son adversaire, on as conscience de son équipement, de son visage, de ses compétences ...
S l'on obtient une prouesse d'observation, on gagne une touche au prochain coup si celui-ci est une manoeuvre basée sur la sagesse.



Edit : je supprime le repos

« Dernière édition: 13Février, 2008, 01:19:18 par cccp » Journalisée

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« Répondre #2 le: 13Novembre, 2007, 14:28:48 »

Le but d'une joute galante est de se gagner l'affection (ou l'amour) de l'autre.

Si je ne le précise pas, une prouesse de galanterie inflige une Sommation (touche oratoire) en plus.


Dans la chanson des Nibelungen, nous avons plusieurs exemples de joute galante.
La première est entre Siegfried et Gunther. Siegfried vient défier Gunther pour obtenir ses richesses. Seigfried est dans une joute oratoire alors que Gunther reste dans une joute galante.
Plus tard, nous avons une joute Galante entre les Burgondes et Ruedeger. Ils ne se connaissent pas mais à la fin, ils "s'aiment".
Les joutes galantes servent aussi et surtout pour le Fine Amor

Nous avons :

L'interprétation
Caractéristique : l'Adresse (nécessite la compétence Art)
Fort contre  l'observation, la méfiance
Prouesse : Inflige une touche à tout ceux qui entendent
Qui consiste à interprété une chanson, une musique ou tout autre oeuvre artistique


Le Serment
Caractéristique : La Sagesse
Prouesse : permet d'utiliser pour le prochain tour la vertu honneur
Il s'agit de jurer quelque chose, qui soit en rapport avec la discussion, le personnage est censé respecter son serment. Il est possible de réitérer un même serment plusieurs fois.

Le Don
Caractéristique : la Ruse
Prouesse : permet d'utiliser pour le prochain tour la vertu magnanimité
Il faut avoir quelque chose  offrir, don préparer un peu son coup.
Le talent riche est très pratque pour cela puisqu'il permet d'avoir toujours sur soi des bracelet d'or

Le badinage (anciennement humour)
Caractéristique : la Ruse
Prouesse : Permet de faire dire quelque chose à l'adversaire
Il consiste juste à parler

Pavaner
Caractéristique : l'Endurance
Prouesse : Huh?
Le personnage ne dit rien et prend la pose.
« Dernière édition: 10Février, 2008, 23:42:46 par cccp » Journalisée

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« Répondre #3 le: 05Février, 2008, 14:51:00 »

J'aime bien l'idée de traiter toutes les confrontations de la même manière. Mais il faudrait que tu décrive un peu plus précisément la mécanique de base et que tu donnes des exemples techniquement plus détaillés.
Je nage un peu.

EDIT : ne tiens pas compte de ma remarque, mais regroupe, de grâce.
« Dernière édition: 05Février, 2008, 14:53:18 par Macbesse » Journalisée

Le monde ne veut pas de politique. Il lui faut le vaudeville français et la soumission russe à l'ordre établi. Lermontov
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« Répondre #4 le: 06Février, 2008, 14:23:45 »

Effectivement c'est pour l'instant un petit peu abrupt.

Dancwart est un chevalier burgonde. Kriemhilde veut la mort de tous les burgondes, elle envoie donc son beau frère Bloendlin tuer les hommes d'armes burgondes. Se fesant il rencontre Dancwart.

- 1er passe d'arme : Bloendlin somme Dancwart de se rendre. Son attitude est donc ordre. Dancwart de sont coté n'étant pas préparé, le MJ détermine que son attitude est méfiance.
Bloedlin fait donc un test de Sagesse (caractéristique associé à l'ordre) et obtient 7. Dancwart fait un test de Ruse et obtient 8.
Dancwart gagne donc l'affrontement. Il ne fait pas de touche parce qu'il a une attitude neutre. Mais il arrive à se rendre compte de ce qui se passe (cf description de l'attitude méfiance).

- 2nde passe d'arme : Bloedlin choisit une attitude de Provocation  et Dancwart une attitude de Intimidation . Bloedlin obtient 11 et Dancwart 7. Bloedlin obtient donc une touche.

- 3me passe d'arme : Bloedlin choisit toujours une attitude de Provocation et Dancwart une attitude d'Intimidation . Bloedlin obtient 12 et Dancwart 6. Comme la différence est supérieure à 5, cela permet à Bloedlin d'obtenir 2 succès et ainsin une prouesse de Provocation.

- 4me passe d'arme : Bloedlin choisit toujours une attitude de Provocation et Dancwart excéder déécide de faire un Assaut. L'assaut est fort contre la provocation, ce qui donne automatiquement à Dancwart une touche supplémentaire. Bloedlin obtient 9 et Dancwart 16. Dancwart obtient donc un succès supplémentaire. Ce qui nous fait un total de 3 succès pour Dancwart lors de cette passe d'arme. Le combat est donc terminé.
Il nous reste maintenant à voir les concéquences de ce combat.


Bon malheureusement je n'ai pas encore décrit toutes le manoeuvre que je présente mais ça va venir


 
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« Répondre #5 le: 10Février, 2008, 18:57:54 »

Nous nous demandions avec CCCP si humour n'était pas un peu anachronique à l'époque et au vu du style.
Il n'est pas simple de trouver un équivalent: Conversation, badinage, plaisanterie (être plaisant) ?
« Dernière édition: 14Février, 2008, 17:02:35 par LeDupontesque » Journalisée

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« Répondre #6 le: 11Février, 2008, 19:31:43 »

Conséquences de l'affrontement
Une fois l'affrontement terminé, il faut en voir les conséquences.

Pour chaque niveau où le personnage a subit une touche, il doit faire un test pour déterminer les conséquences.
Pour les joutes galantes : c'est un test de  Sagesse+Endurance, s'il obtient
moins  de 15 : le personnage est totalement sous le charme, il gagne amour (vainqueur) : 2
moins de 20: le personnage est séduit, il gagne amour (vainqueur) : 1

Pour les joutes oratoires : c'est un test de  Ruse+Endurance, s'il obtient
moins  de 15 : le personnage est totalement convaincu, et il fait ce que l'on veut de lui sans poser de questions
moins de 20:  le personnage est convaincu, il fait ce qu'on veut de lui, mais il peut garder une certaine distance

Pour les rixtes : c'est un test d'Adresse+Endurance, s'il obtient
moins  de 15 : le personnage est assommé
moins de 20: le personnage est maîtrisé

Pour les joutes à outrances : c'est un test de  Force+Endurance, s'il obtient
moins  de 15 : le personnage est mort
moins de 20: le personnage est mutilé ou agonisant.

Ce test est fait par tous les protagonistes. Si un protagoniste n'a pas encaissé une touche, il a un malus de 5 pour le test correspondant



 
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« Répondre #7 le: 11Février, 2008, 19:37:44 »


Ce test est fait par tous les protagonistes. Si un protagoniste n'a pas encaissé une touche, il a un malus de 5 pour le test correspondant
 

je comprend pas trop Huh?
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« Répondre #8 le: 11Février, 2008, 19:40:09 »

Chaque niveau est régit par un  Talent.
L'Etiquette pour les joutes galantes, la rhétorique pour les joutes oratoire, la lutte pour les rixtes et l'Escrime pour les joutes à outrances.
Il n'est pas du tout indispensable de posséder ce talent pour prendre part à un affrontement. Posséder ce talent est bien pratique puisqu'il permet :
- d'encaisser la première touche reçue ;
- de choisir de faire une prouesse plutôt qu'une touche ;
- de choisir de ne pas infliger de touche pour en encaisser une (dans le cas d'égalité par exemple)
- de faire grâce à son adversaire et de ne pas lui infliger de malus de 5 pour dé&terminer les effets d'un combat.

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« Répondre #9 le: 11Février, 2008, 19:41:04 »


Ce test est fait par tous les protagonistes. Si un protagoniste n'a pas encaissé une touche, il a un malus de 5 pour le test correspondant
je comprend pas trop Huh?

Exemple : le combat entre Bloendlin et Dancwart.
A la fin Dancwart a subit des touches oratoires, qu'il a encaissés, il fait donc un test normal.
Bloendlin a subit une touche à outrance, mais il ne l'a pas encaissé, (c'est pour cela que le combat est terminé), il a donc un malus de 5 pour encaisser ces dégâts
« Dernière édition: 11Février, 2008, 19:47:55 par cccp » Journalisée

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« Répondre #10 le: 11Février, 2008, 21:14:45 »

Ce qui veut dire que dans un affrontement on peut encaisser les touches (grâce à son talent ou ses vertus) et être tout de même (séduit/soumis/maîtrisé/tué) si on foire le jet.
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« Répondre #11 le: 12Février, 2008, 00:23:11 »

oui tu as très bien compris
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« Répondre #12 le: 12Février, 2008, 14:16:47 »

Bon je continue ma description des attitudes, j'attends toujours les commentaires, une fois que j'en aurais fini, je ferais une  version plus claire.

Donc auhjourd'hui : le attitudes possibles pour une joute oratoire :

L'Argumentation
Caractéristique : la Sagesse
Fort contre : Huh??
Prouesse : Huh?
Il s'agit juste d'expliquer de manière claire et détaillée son opinion

La Duperie
Caractéristique : la Ruse
Fort contre : Huh??
Prouesse : Huh?
Il s'agit juste d'expliquer de manière fouilli et confuse son opinion, en mentant si besoin est.

La Provocation
Caractéristique : la Ruse
Fort contre : Huh??
Prouesse : Fait perdre un point dans une vertu
Le personnage ne vise pas  pas l'intellect de son partenaire, mais ses sentiments.

L'Intimidation
Caractéristique : la Force
Fort contre : Huh??
Prouesse : Huh??
Le personnage menace physiquement son adversaire

L'Ordre
Caractéristique : la Sagesse
Fort contre : Huh??
Prouesse : Huh?
Il s'agit juste d'expliquer de manière claire et détaillée son opinion
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« Répondre #13 le: 12Février, 2008, 14:29:25 »

Je continue sur ma lancée

Les attitudes disponibles pendant une rixtes sont

Assommer
Caractéristique : la Force
Fort contre :  Huh?
Prouesse : faite une touche physique
On tape comme une mule mais avec le poing, le manche ou la garde de son arme

La Feinte
Caractéristique : la Ruse
Fort contre :  Huh?
Prouesse : Si au prochain tour le personnage a une attitude à outrance, il gagne une touche suppélmentaire
On fait quelque chose de complêtement surprennant qui se révèlera peut être utilee au prochain tour


La Saisie
Caractéristique : l'Endurance
Fort contre :  Huh?
Prouesse : au prochain les personnages ayant une attitude de bagarre gagnent une touche supplémentaire
Le personange ceinture son adversaire

Le Battement
Caractéristique : la Force
Fort contre :  Huh?
Prouesse : l'adversaire est désarmé
Battre l'arme, signifie taper (pas forcément comme une mule) dans l'arme de son adversaire.


La percussion
Caractéristique : la Force
Fort contre :  Huh?
Prouesse : l'adversaire tombe
On se précipite sur son adversaire pour le faire tomber
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« Répondre #14 le: 12Février, 2008, 19:39:05 »

Dans la joute à Outrance

La Charge
Caractéristique : la Force
Fort contre :  Huh?
Prouesse : Permet soit de faire tomber son adversaire, soit de délpacer le combat
La charge est une manoeuvre assez simple, qui consiste à se ruer  sur son adversaire. Lancer un cri de guerre est indiqué dans ce genre de situation. Les personnage ne disposant pas du talent Eloquence devront  se contenter d'un "Tayau" ou d'un "Tue" de bon aloi.

L'Assaut
Caractéristique : la Force
Fort contre :  Huh???
Prouesse : Le personnage fend le bouclier de son adversaire  ou abime son armure.
Le personnage lance une série d'attaques violentes (que le narrateur a l'habitude de qualifier de fantastiques, formidable ou terrible)

La Botte
Caractéristique : l'Adresse
Fort contre :  Huh??
Prouesse : Le personnage arrive à trancher une sangle, par exemple celle du bouclier (qui tombe) ou celle de le selle (et là c'est le personnage qui tombe)
Le personnage ne donne qu'un seul coup, qu'il a préparé par une série de mouvements pour se placer correctement

La Riposte
Caractéristique : L'Endurance
Fort contre :  Huh??
Prouesse : Huh?
Le personnage se contente de parer les attaques et de trouver une ouverture où il puisse frapper.


Le Lancer
Caractéristique : l'Adresse
Fort contre :  Huh??
Prouesse : Le personnage arrive à faire une autre action, il est opportun de l'utiliser pour saisir une autre arme

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