Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Je déclare la XXXIXème édition du Concours de scénarios ouverte !  (Lu 13379 fois)
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Cuchulain
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« Répondre #15 le: 22Février, 2018, 21:11:24 »

Si j'arrive à me bouger ça sera un scénario Ynn Pryddein qui sera la conséquence des actions de mes joueurs dans la PBM. Enquête et espionnage dans les Contrées de l'Eternel Gel, qui a commandité le complot contre le roi de Volsung ?
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Kérosène
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« Répondre #16 le: 22Février, 2018, 22:15:27 »

Bon sang ! J'aime ce que je lis rien que par anticipation.
Ohtar, je crois en toi ! Ohtar, tes paupières sont louuuuuuuuuurdes, tu es un auteur, tu ne connais pas l'angoisse de la page blanche...
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« Répondre #17 le: 22Février, 2018, 22:59:01 »

En ce qui me concerne, j'ai toutes mes idées, ai commencé la rédaction et pense boucler et livrer ça fin de semaine prochaine cliché ou pas, ce sera dans le thème je pense/j'espère

Comme belge, comme à la pompe à bière, je mets la pression
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« Répondre #18 le: 23Février, 2018, 00:59:50 »

Bon sang ! J'aime ce que je lis rien que par anticipation.
Ohtar, je crois en toi ! Ohtar, tes paupières sont louuuuuuuuuurdes, tu es un auteur, tu ne connais pas l'angoisse de la page blanche...

Merci, c'est gentil... effectivement,  c'est assez fréquent
.. il me faudra remacher le thème jusqu'à la dernière minute, prendre des notes qu fure et à mesure, me poser cent questions, me lancer après le dernier moment et rendre une copie brute de décoffrage sur le fil du rasoire.

Quand ça se passe au mieux.


Nous verrons pour cet opus !
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« Répondre #19 le: 02Mars, 2018, 17:54:59 »

Chaleur aujourd’hui / Lendemain qui refroidit
Un scénario court mais intense
pour Würm, par pitche

http://users.telenet.be/pitche/39.pdf

L’histoire en quelques mots
Il   va   se   dérouler   sur   un   court   laps   de   temps   pour   garder   l’intensité   et   la   crédibilité   de l’intrigue mise en place avant que le piège ne se referme et que le serpent caché se débusque et fonde sur les personnages. Il est laissé un peu de temps aux PJ pour que peut-être ils s’en rendent compte, devinent ce qui se passera. Quelques indices leurs seront laissés.

Sous des atours accueillants et amicaux, la tribu qui offrira gite et aide aux personnages tentera de les pousser vers une embuscade pour déposséder et dépouiller leurs cadavres et s’offrir des équipements et ressources qu’ils ne peuvent produire ou trouver.
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« Répondre #20 le: 02Mars, 2018, 17:58:43 »

Encore une fois, Pitche dégaine le premier... chapeau !
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« Répondre #21 le: 02Mars, 2018, 18:32:26 »

Encore une fois, Pitche dégaine le premier... chapeau !
Merci je mets la "pression", et une de servie ! Une.
« Dernière édition: 03Mars, 2018, 11:52:17 par pitche » Journalisée

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« Répondre #22 le: 02Mars, 2018, 19:33:52 »

Encore une fois, Pitche dégaine le premier... chapeau !
Merci je mets la "pression", et une de servie !
Je confirme : ça met une gentille pression. 
Mon scénario pour ce concours est bien avancé, mais il me faudra encore quelques séances avant de le livrer (il faut dire que j'ai aussi deux ou trois autres casseroles sur le feu  ).
Donc, d'ici 4d6 jours, sur vos écrans, un scénario empli pour Barbarians of Lemuria..."L'île des âmes perdues" (ça, c'est du teasing Cool)
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Kérosène
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« Répondre #23 le: 05Mars, 2018, 18:21:58 »

Encore une fois, Pitche dégaine le premier... chapeau !
Merci je mets la "pression", et une de servie ! Une.

Nous faire l'Auberge Rouge pour Würm, c'est inattendu et excellent ! Merci Pitche ! 
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« Répondre #24 le: 06Mars, 2018, 11:02:59 »

Nous faire l'Auberge Rouge pour Würm, c'est inattendu et excellent ! Merci Pitche ! 

Je plussoie, comme on dit. C'est simple et efficace : voilà un scénario qui donne envie. Bravo, Pitche, la barre est déjà haut placée.
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pitche
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« Répondre #25 le: 07Mars, 2018, 23:41:56 »

Merci pour vos critiques et retours encourageants

je pense qu'en effet, même dans un JDR comme Würm une intrigue même conventionnelle a tout son charme dans justement joué dans pareil univers et contexte; ça peut surprendre ou au contraire, faire plaisir de la trouver transposée ici.

c'est un peu ce qui m'avait animé pour la rédaction de mon scn "horreur dans les profondeurs" (concours scn Wurm-cour d'Obéron)

PS (édit) : j'avais pas pensé à l'Auberge rouge en particulier, un film que j'ai vu il y a très très longtemps
l'inspi m'est venu directement du thème
« Dernière édition: 09Mars, 2018, 00:17:05 par pitche » Journalisée

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« Répondre #26 le: 08Mars, 2018, 09:44:55 »

je pense qu'en effet, même dans un JDR comme Würm une intrigue même conventionnelle a tout son charme dans justement joué dans pareil univers et contexte; ça peut surprendre ou au contraire, faire plaisir de la trouver transposée ici.

Tout à fait d'accord, Pitche. Une fois de temps en temps, revenir à une intrigue classique, cela fait du bien : c'est d'ailleurs ce que je vous proposerai (en assumant parfaitement) dès que j'aurai finalisé mon texte. 
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« Répondre #27 le: 08Mars, 2018, 10:03:42 »

Joli tir d’ouverture du concours, pitche?!

Je rejoins FaenyX pour dire qu’il n’y a rien de mal à faire dans le classique (ce qui peut sonner étrange vu mes propres habitudes... mais compte tenu des compétences et du temps de chacun, on peut être plus éclectique dans ce qu’on apprécie que dans ce qu’on crée soi-même).

Mais l’originalité peut aussi venir de mélanges malins, un peu décalés, qui font revoir le classique sous un nouvel angle. Du coup, tu trouves ici un équilibre plutôt intéressant, à mon sens?!
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« Répondre #28 le: 08Mars, 2018, 19:34:21 »

A mon tour de poster ma contribution, qui consiste en un scénario simple, classique, mais assumé.

L'île des âmes perdues

un scénario pour Barbarians of Lemuria
(ou tout univers de Sword and Sorcery)


Avertissement : ce scénario, en plus d'utiliser bon nombre de clichés propres au genre « Sword and Sorcery », commence in media res, comme on dit. Les héros viennent de réussir un vol audacieux et s'apprêtent à en remettre le butin à leur commanditaire.
Bienvenue en Lémurie !


Prologue : vous êtes (attendus) dans une auberge !

C'est le cœur battant  et les poumons en feu que les héros entrent dans Urceb, ce matin-là. Ils ont passé la nuit à fuir après leur dernier « coup » réussi. Envoyés en mission dans un temple dédié à une divinité dont ils ont déjà oublié le nom, les PJ devaient s'emparer d'une pierre précieuse cachée là-bas. Bien entendu, tout ne s'est pas passé comme prévu, du sang a coulé, mais qu'importe, ils lui ramènent l’œil de Ksaï, la fameuse pierre, et comptent bien se faire payer de cet exploit.
Leur employeuse, une certaine Drakka, qui s'est présentée comme une noble d'Urceb, les attend comme convenu dans l'arrière-salle d'une taverne de la cité portuaire d'Urceb, l'Anguille d'Etain.

Tenant visiblement à la discrétion, Drakka rencontrera les PJ dans l'arrière-salle de l'Anguille d'Etain. Dans la pièce mal éclairée, cachée sous une capuche qui laisse à peine entrevoir son visage, la dame est visiblement mal à l'aise, plus habituée qu'elle est aux ors des palais. Derrière elle, deux gardes aux mines patibulaires assurent sa sécurité. Sur la table, la bourse contenant la prime promise aux PJ leur semble bien maigre, en regard des dangers qu'ils viennent de traverser.

Quitte ou double ?

Drakka remercie évidemment les héros d'avoir récupéré l’œil de Ksaï et, devant leurs mines dépitées (ou s'ils évoquent une meilleure rémunération), va leur proposer de doubler la prime, à condition qu'ils lui rendent encore un service.

Si Drakka a voulu récupérer l’œil de Ksaï, c'est pour sauver l'âme de sa fille, Ymelann, tombée sous l'emprise de Kahar, un dieu venu d'on ne sait où, dont les adeptes ont formé un temple sur une île située au large d'Urceb. Drakka est visiblement inquiète pour sa fille unique et est prêt à tout pour sauver « la prunelle de ses yeux ». Il ne fait pour elle aucun doute qu'Ymelann a été ensorcelée, comme tous les « disciples » de cette secte, par ceux qui la dirigent. Fort heureusement, Drakka a appris que l’œil de Ksaï peut la sauver. C'est pour cela qu'elle a envoyé les héros la chercher.

Il s'agit maintenant pour Drakka de se rendre sur l'île des Âmes Perdues, comme on l'appelle, afin d'y retrouver sa fille chérie. Ne sachant pas trop ce qui l'attend là-bas, Drakka propose donc aux héros de l'accompagner, afin d'assurer sa protection. Au passage, cela leur donnera l'occasion de se faire oublier quelque temps, après leur récent exploit. A ce sujet, des rumeurs commencent déjà à courir à Urceb, au sujet de ceux qui s'emparèrent d'une certaine pierre précieuse, la veille. Les recherches ont commencé et il ne fait guère de doute que les voleurs seront rapidement retrouvés...et châtiés !

L’œil de Ksaï

Drakka, visiblement versée en matière de sorcellerie, est formelle : en fixant cette pierre, on est guéri de toute possession. S'ils sont curieux, les héros tenteront de vérifier cette assertion en examinant l'objet de leur vol (ils ont pu le faire avant le scénario, d'ailleurs) : l’œil de Ksaï est une pierre précieuse aux reflets bleus et blancs, qui peut facilement fasciner celui qui la regarde. Difficile de dire, à première vue, si elle a quelque pouvoir. Un personnage versé dans les arts magiques ressentira une puissance sourde émaner de la pierre, mais sans réussir à préciser ce ressenti.

Ô mon bateau !
L'île mentionnée par Drakka est surnommée l'île des âmes perdues par les habitants d'Urceb : le fait est que nombre de bateaux de pêche s'échouèrent sur les récifs qui l'entourant. S'embarquer pour cette destination est compliqué : les légendes sur ce morceau de terre sont de celles que l'on raconte aux enfants pour les effrayer et nombreux sont les marins qui refuseront tout net d'y emmener qui que ce soit. Il faut chercher parmi les plus téméraires pour trouver un capitaine qui accepterait de faire le voyage et, bien entendu, le tarif qu'il demande sera à la hauteur du danger.
En traînant du coté du port d'Urceb et dans les nombreuses tavernes qu'il comporte, il est possible d'en apprendre un peu plus sur l'île. Bien entendu, le vrai côtoie la rumeur dans ce que récolteront les PJ :
-il est difficile d'approcher de l'île, et encore plus d'y accoster : les courants qui la bordent ont la fâcheuse tendance à pousser vers les récifs les navires qui tentent la manœuvre
-les pêcheurs ont cessé d'y jeter leurs filets depuis belle lurette, tant la pêche y est médiocre
-depuis quelques semaines, l'île est devenue le territoire d'un groupe de pénitents venus là se retirer du monde.
-par temps clair, les bateaux qui passent non loin de l'île peuvent apercevoir de grands bûchers, sans doute là pour quelque célébration.

Gageons que les personnages réussiront à convaincre un capitaine de les amener sur l'île : ce dernier, un nommé Gorhad, est un rude gaillard qui en a vu d'autres et promettra aux PJ de les amener là où ils le souhaitent, pourvu qu'ils paient d'avance. Son bateau, « La Mouette Grise », est un petit navire à voiles, qu'il tient d'une main de fer, aidé par trois hommes d'équipage peu avenants.

La croisière s'amuse
Deux jours de mer sont nécessaires pour atteindre l'île des âmes perdues. Au cours de ce voyage, les personnages peuvent subir diverses avanies, au gré du MJ. Voici quelques exemples :
-une tempête peut s'abattre sur le navire. Les PJ qui ont le pied suffisamment marin peuvent être sollicités par Gorhad pour sortir son bateau de ce mauvais pas, et ainsi gagner son amitié et sa confiance. Ceux qui ne sont pas faits pour la mer vont passer quelques heures difficiles...
-si les PJ ont fait étalage de leur richesse, deux des trois hommes d'équipage peuvent tenter de s'en prendre à eux : après les avoir détroussés, les malandrins comptent jeter leurs victimes à la mer. Si les PJ ne se sortent pas de ce guêpier par eux-mêmes, c'est le capitaine qui les en tirera, en ajoutant qu'il n'avait « pas confiance en ces deux employés, récemment embauchés ».
-les pirates ne sont pas rares dans la région. Un navire portant pavillon noir peut prendre la Mouette Grise comme proie. Le capitaine Gorhad, confiant dans la vélocité de son navire, préfèrera tenter de fuir, quitte à perdre du temps, mais les héros peuvent être d'une autre humeur...

Note : Le Maître de Jeu aura cependant soin de ne pas rendre le voyage trop périlleux, du moins jusqu'à l'île. Les membres de la secte parviennent sans mal sur ce bout de terre, eux !

C'est à l'approche de l'île (sur sa côte ouest) que les choses se gâtent : les courants dirigent en effet le bateau droit vers les récifs et Gorhad devra renoncer à accoster. Faute de mieux, il mettra une chaloupe à la mer, afin que les PJ  et Drakka finissent le voyage par leurs propres moyens.
C'est donc à bord d'un frêle esquif que les PJ terminent leur voyage et abordent sur une plage de sable blanc. Drakka demandera au capitaine Gorhad de les attendre quelques jours avant de repartir, car elle compte bien récupérer sa fille et repartir dès que possible. Il  faudra cependant que les héros l'aident  à persuader le rude marin de ne pas repartir (une bourse bien remplie peut être un argument de poids).

Les sentinelles

En posant le pied sur la petite plage, les PJ peuvent un instant penser qu'ils arrivent sur un petit coin de paradis. Large de six kilomètres et longue d'une dizaine, l'île des âmes perdues se présente à eux sous son meilleur jour. Hormis la plage où ils ont été débarqués, ses côtes ne sont faites que de rochers et de falaises d'une pierre noire saillante où vivent des colonies de grands oiseaux marins qui n'aiment pas qu'on les dérange.
En parlant de faune, à peine les PJ auront-ils quitté la plage qu'ils se retrouveront dans une sorte de jungle où les lianes le disputent à des ronces, peuplée de quelques espèces locales peu accueillantes.  Hormis quelques lézards, serpents et nombre de moustiques, l'île est colonisée par des Urabs, de gros oiseaux d'environ un mètre de hauteur, particulièrement agressifs et ne volant que sur de courtes distances (en termes de jeu, ils sont comparables aux Coursiers des Sables, décrits à la page 113 du livre de base de Barbarians of Lemuria,, en un peu plus petits). Ces volatiles hargneux peuvent faire d'excellents repas et on pourrait envisager de les dresser pour en faire des montures acceptables (si seulement les PJ en avaient le temps), mais ce sont avant tout de redoutables chasseurs qui accepteraient volontiers de manger de la chair humaine. Leurs cris, en plus d'être désagréables, sont particulièrement stridents : difficile d'être discret quand un de ces emplumés vous a repéré !

Urab
Attributs : Vigueur 2, Agilité 2, Esprit -2
Aptitudes de combat : Attaque +1, Dégâts : d6, Défense 2
Vitalité  10 Protection 0


Vers le camp
Une fois passée cette jungle, ce qui a du être un volcan occupe le centre de l'île. Sur les flancs de celui-ci, les PJ peuvent distinguer quelques cabanes de toile, des foyers où semblent mijoter quelques repas et peuvent même remarquer des silhouettes allant et venant entre les tentes, ou progressant sur le sentier qui grimpe vers le sommet du volcan.

Les enfants d'Ehelon

Sauf s'ils ont pris des précautions particulières (notamment pour éviter les cris des Urabs), l'arrivée des PJ a été repérée par les membres de la « secte ». Les PJ sont donc attendus et leur entrée dans ce qui tient lieu de village sur les flancs du volcan sera remarquée. Ceux des adeptes qui ne sont pas au travail (voir plus loin) les accueilleront avec curiosité et méfiance, mais sans cependant se montrer agressifs.

Les Enfants d'Ehelon, comme ils se nomment eux-mêmes, sont en majeure partie de jeunes gens calmes, vêtus simplement et vivant chichement. Ils passent l'essentiel de leur temps à travailler et ne retrouvent leurs huttes que pour prendre quelque repos, le soir venu. Le groupe est dirigé par un certain Julan, qui est leur guide spirituel autant que le leader du village. C'est d'ailleurs à son instigation que les Enfants d'Ehelon, comme se nomment les adeptes de ce culte, passent l'essentiel de leur temps à creuser le flanc du volcan. Selon Julan, un temple dédié à Ehelon s'y trouve, enterré depuis des siècles sous les gravats et les éboulis. L'excavation a déjà permis de mettre au jour des galeries très anciennes...
Bientôt, toujours selon Julan, les Enfants d'Ehelon pourront vénérer leur Dieu comme celui-ci le mérite. A croire le maître de la communauté, cette divinité prône la bienveillance et la simplicité. Ehelon, en échange d'une existence passée au service de tous, promet à ses fidèles un au-delà fait de douceur et de félicité. Certains héros pourront se montrer sceptiques devant pareil étalage de promesses...

Quelques explications pour le MJ

Il y a plusieurs siècles, Ksaï, un Roi-Sorcier riche et puissant, fut vaincu par des héros et fut enterré sur l'île des Âmes Perdues. Selon la légende, Ksaï se fit enterrer entouré de toutes ses richesses et fit sceller la son tombeau par un charme particulièrement puissant. Ses derniers fidèles cachèrent et gardèrent la pierre qui pourrait un jour, ouvrir le sépulcre de Ksaï, quand le temps serait venu de son retour.
Drakka et Julan, un couple d'aventuriers sans scrupules, ont entendu parler de la légende de Ksaï et, surtout, de son fabuleux trésor. Ils mirent sur pied un plan audacieux pour s'en emparer. Tandis que Drakka se chargeait de retrouver l’œil de Ksaï, Julan engagea des fouilles sur l'île des Âmes Perdues, afin de mettre au jour le tombeau de Ksaï. Tous deux usèrent de subterfuges audacieux : tandis que le premier engageait des malandrins pour s'emparer de la pierre, le second mit sur pied un pseudo-culte en inventant de toute pièce un dieu et en recrutant de pauvres âmes perdues pour dégager le tombeau de Ksaï. Bientôt, ils seraient riches...

Le gourou
Julan, le leader de la petite communauté, est un homme d'une quarantaine d'années, doté d'un fort charisme. Sa voix douce et son regard d'acier reflètent le pouvoir de persuasion dont dispose celui qui n'est pourtant qu'un escroc. A force de beaux discours et de promesses, il a réussi à convaincre une trentaine de jeunes gens qu'il leur apporterait la paix de l'âme et la sérénité. Depuis, sous ses ordres, les Enfants d'Ehelon passent leurs journées à dégager les anciennes galeries de ce qui est censé être un ancien temple à la gloire de leur dieu.
L'autorité naturelle qui émane de Julan agit moins aisément sur les aventuriers endurcis qui débarquent ce jour là. Si, visiblement, Drakka semble impressionnée par le gourou, ce dernier évitera tout affrontement direct avec les héros. Il les accueillera donc avec bienveillance : il assurera comprendre l'inquiétude de la mère d'Emylann et lui jurera que celle-ci n'est pas retenue ici contre son gré, ni n'est soumise à quelque envoûtement. Pour preuve de ses dires, Julan enverra chercher la jeune fille, actuellement occupée au « chantier ».
Tout ceci n'est que simagrées, vous l'aurez compris : Drakka et Julan sont tous les deux complices et jouent la comédie. Ils ne sont ni une mère en détresse, ni un leader religieux. Si leur petite pantomime peut abuser les âmes perdues qui les ont suivi, nos héros ne seront pas dupes longtemps. Ils ont donc tout intérêt à les voir repartir le plus vite possible.

La jeune fille et la pierre

La jeune fille en question, si elle se nomme bien Emylann, n'est en aucun cas la fille de Drakka, mais jouera son rôle le plus sérieusement du monde, ayant été préalablement « briefée » par le maître du culte Totalement fascinée par Julan, elle voue un tel amour au leader de la secte qu'elle ferait n'importe quoi pour lui. Malheureusement, Emylann n'est pas une très bonne comédienne...
Quand arrive Drakka (et les héros), la jeune femme se jettera dans les bras de sa mère, l'implorant de lui pardonner d'avoir quitté le domicile familial et l'assurant qu'elle est parfaitement heureuse ici. Tout à son rôle de mère, Drakka insistera pour s'assurer qu'Emylann est bien elle-même et la priera de se confronter au pouvoir de l’œil de Ksaï. Dans son immense mansuétude, et pour prouver que nul n'est ici contre son gré, Julan y consentira. Quelque chose sonne « faux », cependant, dans la scène que donnent les trois « complices »...

Dans ce qu'ils pensent être le dernier acte de leur comédie, Drakka et Julan confrontent donc, le plus sérieusement du monde, la jeune Emylann à l’œil de Ksaï. Si cette pierre a bien les pouvoirs qu'on lui prête, il devrait se passer quelque chose d'intéressant. C'est effectivement ce qui va se passer, même si Drakka et Julan en seront les premiers surpris.

Les éclats de la pierre

En ouvrant le coffret qui contient l'oeil de Ksaï, Drakka sera stupéfaite (et cette stupeur n'est pas simulée, cette fois). La pierre brille de mille feux, ce qui n'était pas le cas lorsque les PJ l'ont vu à Urceb. Passé leur étonnement, Julan et Drakka vont pousser Emylann a fixer la pierre : à moins d'être totalement hermétique, les héros devraient se rendre compte que quelque chose ne se déroule pas comme prévu. La jeune fille, visiblement effrayée, hésitera longuement avant, finalement, de se prêter à l'exercice...qui ne lui vaudra aucun dommage.

Soulagée de voir sa fille saine de corps et d'esprit, Drakka présentera ses excuses à celle-ci et à Julan, avant de déclarer qu'elle souhaite rester quelque temps sur l'île, afin d'accompagner sa fille dans sa démarche. Visiblement, la mère d'Emylann n'est pas insensible au charme de Julan. Enfin, elle donnera aux PJ la bourse qui leur fut promise et les libérera de leur engagement. Ils sont désormais libres de repartir. D'ailleurs, après cette scène, leur présence n'est visiblement plus souhaitée ici. Il n'est de bonne compagnie qui ne se quitte, comme le dira Julan. Le bateau les attend et ils ne devraient plus tarder à quitter tout ce petit monde....s'ils étaient dociles (et arrivaient à se débarrasser de cette impression d'avoir été les dindons de quelque farce).

Partir ou rester ?
Entre les pseudo-retrouvailles de Drakka et d'Emylann, l'étrange chantier mené par la secte et la décision de leur commanditaire, les héros devraient commencer à se dire qu'il se passe quelque chose de pas très normal, sur cette île. Mais le fait est qu'ils commencent à se sentir de trop. Après tout, ils ont fait ce que l'on attendait d'eux et pourraient donc repartir vers le continent...ou pas !

Une fois qu'ils seront sûrs d'être débarrassés des héros (ou de la menace qu'ils représentent), Drakka et Julan vont pouvoir passer à la dernière phase de leur plan : se rendre dans la tombe récemment découverte de Ksaï, ouvrir la chambre funéraire grâce à la pierre et s'emparer du trésor du Roi-Sorcier. Ensuite, Julan et Drakka n'auront plus qu'à prendre la fuite : un petit bateau à voile, dissimulé sur la côte est de l'île les attend. Une fois de retour sur le continent, à eux la fortune et la gloire !
Espérons qu'intrigués par ce qu'ils ont vu (et par le comportement des protagonistes), les héros ne soient pas partis trop loin.

A la nuit tombée, alors que les adeptes de Ksaï dorment tous, les deux escrocs, munis de l’œil de Ksaï vont se diriger vers les galeries mises au jour récemment. Une torche en main, ils vont s'enfoncer sous terre. Espérons que les PJ auront été assez intrigués pour les garder à l’œil et les suivre, à ce moment. La lune blafarde et le vent venu de la mer, ajoutés au décor fait de roches noires, donnent au paysage une allure sépulcrale. Il est cependant assez simple de suivre les deux complices sans se faire voir, jusqu'à une grotte à l'intérieur de ce qui fut autrefois le cratère du volcan. Sans hésiter, Drakka et Julan pénètrent dans la cavité...

La nécropole de Ksaï
Après avoir parcouru ce qui leur paraît des centaines de mètres sous terre, dans des galeries parfois encore à demi-obstruées par des éboulis, mais témoignant du talent d'artisans d'une autre ère, les deux complices vont se trouver face à une grande porte de pierre noire, ornée de motifs cunéiformes. En utilisant l'oeil de Ksaï, qu'ils placent dans un orifice prévu à cet effet dans le bas-relief, Drakka et Julan déclenchent alors l'ouverture de la porte.
Le spectacle qui les attend dépasse leur imagination...mais ils n'auront guère le temps d'en profiter.
Une grande salle, demi-sphérique, au centre de laquelle un catafalque de pierre noire, incrustée de gemmes qui renvoient la lumière des torches, renferme sans doute les restes de Ksaï. Le long de la paroi, dans des alcôves, douze hommes en armes ont été enterrés aux côtés de leur seigneur et maître. Il ne reste d'eux que des squelettes, qui prendront vie dès que des intrus ouvriront la porte.

Le réveil de Ksaï

Vaincre les squelettes est hors de portée des deux escrocs. Ces derniers prendront la fuite, terrifiés par ce qu'ils ont provoqué et probablement blessés (bien qu'étant d'audacieux voleurs, ce sont de piètres combattants). Il y a donc fort à parier que les héros se retrouvent face aux squelettes (à considérer comme de la piétaille), qui défendent pied à pied la tombe de leur seigneur et maître.  

Mais il y a pire encore : en profanant la tombe de Ksaï, Drakka et Julan ont réveillé l'esprit de ce dernier : c'est un adversaire redoutable que vont devoir affronter les héros (car il ne saurait être question de fuite, nous sommes en Lémurie, ne l'oublions pas!). Durant les tours de jeu où ses gardes défendent sa tombe, Ksaï sort de son sommeil et s'extirpe de son sarcophage. Le combat qui va suivre va être dantesque : on n'éveille pas un Roi-Sorcier sans subir son courroux ! Ce dernier n'hésitera pas à user de sa magie pour terrasser les intrus. Il pourrait, par exemple (si le MJ a envie d'un final spectaculaire) provoquer l'effondrement de la chambre souterraine, voire l'éveil du volcan et contraindre les héros à une fuite précipitée.

Ksaï, Roi-Sorcier
Attributs : Vigueur 3, Agilité 0, Esprit 3
Aptitudes de combat : Attaque +2, Dégâts : d6+3 (épée), Défense 2
Force vitale 12 Protection 0
Points de pouvoir : 14
Carrières : sorcier 3-6
Magie : bénéficie d'un dé de bonus pour lancer des sorts


Vaincu, Ksaï s'en retournera dans sa tombe, qui contient effectivement de nombreuses richesses. Joyaux, bijoux et autres objets d'or et d'argents entourent sa dépouille. S'en emparer après avoir vaincu cette créature peut être tentant, mais il y a fort à parier que ces richesses portent quelque malédiction.
Quant à Drakka et Julan, s'ils jamais ils survivent à la rencontre avec Ksaï et sa garde rapprochée, ils quitteront l'île le plus vite possible et tâcheront de se faire oublier. Les « adeptes », un temps perdus sans leur maître vénéré, iront tôt ou tard retrouver leurs foyers et quitteront l'île des âmes perdues...


« Dernière édition: 09Mars, 2018, 09:06:27 par FaenyX » Journalisée

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« Répondre #29 le: 09Mars, 2018, 11:51:40 »

J'ai commencé à écrire qqc.
Je sais pas si j'arriverais à finir, mais il y a déjà de l'idée et de l'ambiance. Ca va funker sévère...
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[W.I.P.]De la weird Fantasy à Londres en 1814, motorisé par into the odd
Into London 1814
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