Les Salons de la Cour

03Décembre, 2020, 07:25:53
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Auteur Fil de discussion: [Système Combat] Haut Moyen age  (Lu 1693 fois)
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Jolhan
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« le: 23Décembre, 2017, 08:26:02 »

Bonjour,

Je souhaiterais votre avis sur une modification du système de Pendragon qui me trotte dans la tête, et que je n'arrive pas encore à finaliser. Il s'agit surtout de la partie combat du système de Pendragon pour jouer dans un cadre moins centré sur les chevaliers, qui met beaucoup l'accent sur l'armure, et qui convient très bien dans ce cadre précis. Après il existe peut être déjà des variantes plus sympas qui m'auraient échappées, mais je ne les ai pas trouvées.

L'idée, c'est d'avoir un système pas trop lourd, qui puisse donner des trucs fun quand on a une table qui qui n'aime pas les règles à rallonge, et qui a une approche plutôt classique du combat. Classique dans le sens où elle ne va pas aller chercher forcément les 20 actions disponibles, ou qui ne va pas forcément se lâcher dans les actions qu'elle veut ou peut faire dans le combat à cause de règles plus ou moins spécifiques pour chaque type d'action (comme immobiliser ou maîtriser quelqu'un par exemple).

Ce serait donc pour un univers de relative low fantasy, avec une bonne dose d'influence de Légendes Celtiques et de Tolkien mais en vraiment plus low fantasy sur les races entre autre choses.

ça donnerait ça :

Jet d'opposition (à la Pendragon D20 sous une compétence) pour une passe d'arme qui dure un temps indéterminée.
 
1 - si les deux réussissent, celui qui a obtenu le résultat le plus élevé inflige la valeur de son jet de D20 en point de fatigue à son adversaire. La valeur est réduite d'une des deux valeurs de défense existante, soit Esquive soit Parade – ce sont 2 valeurs fixes qui reflètent l'efficacité d'une défense sous la forme d'une économie de fatigue. En gros mieux tu sais te défendre moins tu te fatigues à parer ou esquiver les coups.
Je les voyais bien osciller entre 5 et 10 grand max, avec une valeur certainement plus importante pour la parade. Quand tes points de fatigue atteignent ou dépassent l'endurance, tu es chancelant et tombe épuisé, les prochain coups qui devrait te fatiguer t'infligent directement des blessures.
J'avais aussi pensé donner au vainqueur « relatif » de la passe la possibilité de choisir à la place de son adversaire la défense qu'il devra utiliser au prochain round.
 
2 - Si l'un des deux échoue, il y a blessures. Sur ce point, j’hésitais encore entre une baisse d'endurance, ou un seuil avec une ou deux blessures encaissables avec le calcul suivant en gros :
Résultat du jet d'attaque + valeur éventuelle de l'arme* comparée à l'armure = blessure plus ou moins grave. Là, je n'ai pas encore définit la dose de gritty...
 
* Sauf si le modificateur de l'arme est intégré à la valeur de Combat utilisée, comme dans Premières Légendes Celtiques.
 
3 - Dans le petit panel d'action on a la possibilité de reprendre son souffle pour faire baisser la fatigue – mais qui perd en efficacité au fil des utilisations lors du combat. En l’occurrence c'est surtout les PJ qui feront appel à cette action.
 
Ça donne une résolution de la fatigue et des blessures presque entièrement basée sur le jet de compétence, il y a un choix sur la défense (Esquive ou Parade).
Ça n'est pas lourd en quantité de jet de dés, et pas trop compliqué niveau calcul.
Ça permet aussi de personnaliser certain type d'arme sans entrer dans trop de détail, du genre la hache ou le marteau ignore tout ou partie de la valeur de Parade. L'allonge peut être gérée via un simple bonus sur une des défenses. On peut considérer que c'est pas trop fatigant de maintenir un adversaire à distance à la lance, alors qu'un type équipé d'un canif devra souvent bouger.
 
Enfin, pour égayer tout ça, mes camarades de jeu et moi n'étant pas des foudres du narrativisme en combat, j'avais penser intégrer un système « d'opportunités » qui se déclenchent quand on obtient un certain chiffre, comme par exemple une feinte sur 13, martèlement sur un 11, fatiguer l'attaquant sur un 7, ou une riposte sur 9 etc... Je voyais ça plutôt dans l'optique d'un entraînement qu'un combattant aurait eu. À la création il en choisi 2 ou 3, le cas échéant certaines arme en auront un aussi, avec un chiffre qui est imposé (pour ne pas avoir la possibilité de choisir une décapitation sur un 5 mais en l'imposant sur un 18 ou un 19 – c'est un exemple).
 
Ça enlève la longue liste d'actions possibles en considérant que les types qui combattent se lancent dans certaines actions quand une opportunité s'ouvre. Cette idée m'était venu en feuilletant l'Art de l'escrime pour Pavillon Noir.
Après avec un petit pool de point d'héroïsme qui servent à faire varier la valeur du jet de dé en plus ou en moins, on a la possibilité de « créer » ces opportunités. Ou encore en intégrant le D20 bonus / malus à la DD5.

« Dernière édition: 26Décembre, 2017, 20:59:43 par Jolhan » Journalisée
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« Répondre #1 le: 23Décembre, 2017, 09:07:50 »

J'aime plein de trucs dans Pendragon mais je déteste presque autant de trucs
Dans ce que j'aime, la mécanique de jeu y est pour beaucoup.

Mais si j'aime pas sa mécanique de jeu, je trouve que le combat est plutôt pas mal (enfin, pas terrible, mais pas si mal).
Un seul test en opposition, c'est simple, pratique et efficace (donc bien)
La lecture directe sur le dés c'est bien sur le papier mais ça donne plein de petit problème (score supérieurs à 20, obligation de connaître tous les modificateurs avant le jet de dés, etc..)
les conséquences de la réussite (les dégâts donc), c'est très médiocre.

Donc pour en revenir à ton système

A - tu zappes le jet de dégâts pour utiliser le résultat de l'attaque (là je dis bien, plus rapide, plus percutant)
B - tu rajoutes (ou tu exploites) un nouveau compteur ;  la fatigue, qui sert de "tampon" avant d’entamer les blessures (pourquoi pas)
C - tu considères des actions "hors-combat", mais tu ne sais pas trop quoi en faire
D - tu proposes de rajouter des petits effets ; là je dis oui mais non, tu parts d'un système simple, tu n'es plus cohérent avec l'idée de départ.

Bon j'ai deux ou trois questions ;
- que se passe t'il en cas d'égalité ? (perso je dis double blessure, tu veux du gritty, les combats où tout le monde meurt c'est gritty)
- que se passe t'il en cas de double échec ? (perso je dis, les deux se fatiguent, ça accélère le combat, il  se termine forcément, peut être avec les personnages hors de combat)
- est-ce qu'un personnage exténué (sans point de fatigue peut encore se battre), quels sont les conséquences est-ce une bête jauge ?
- en cas de réussite partiel très proche de l'adversaire, c'est la baise. En cas de réussite juste en dessous c'est la baise.
- que se passe t'il en cas de combat asymétrique ?


Je peux te proposer un truc pour simplifier :
Tu as tes deux jauges blessure et fatigue.
Tu fais un test en opposition. Ce test n'est pas forcément un test d'arme / attaque tu détailles ce que tu peux faire.
Chaque compétence (ou arme) a trois effets : égalité / réussite totale et réussite partielle, j'y reviendrais

Tu as 4 cas :
- égalité
- réussite / réussite, réussite partielle pour les deux
- réussite / échec, donc une réussite totale
- échec / échec ; les deux se fatiguent

S'il y a des modificateurs ceux-ci ne concerne pas le jet mais les conséquences, comme ça pas besoin de se casser la tête avant le test, les détails.


Pour les compétences, Je pense que c'est un travers de joueur, mais pourquoi les combats se terminent toujours aussi souvent par la destruction d'un des protagonistes ?

Donc les compétences usuelles sont combats
- donc réussite totale ; tu fais tes dégâts en blessures, tu rajoute un bonus d'arme de force, tu soustrais l'armure de l'adversaire (et pan dans ta gueule)
- réussite partielle tu fais tes dégâts en fatigue, tu peux rajouter d'autre bonus (pour bien distinguer les armes), tu peux augmenter ta défense (armure en fonction de ton arme)

d'autres compétences comme la fuite ou la défense :
- réussite totale tu infliges de la fatigue et tu peux fuir le combat
- réussite partiel, tu romps le combat, mais tu peux être poursuivi,

voilà

ce qui fait que tu as quand même pas mal de pour décrire les armes (voir les armures : dégâts en réussite totale, dégâts en réussite partielle, défense en réussite partielle, défense en réussite totale (pour certaines armes comme le bouclier ou la lance) et conséquence d'une égalité, (et d'une réussite critique ou d'une maladresse si celles-ci existent)
« Dernière édition: 23Décembre, 2017, 10:01:16 par Gothlied » Journalisée

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« Répondre #2 le: 23Décembre, 2017, 09:48:32 »

1 - Pour les modificateur justement je pensais reprendre le système de DD5, soit 1 deuxième D20 et on prend le meilleur ou le pire selon les circonstances. Comme ça plus du tout de modificateur.

2 - Pour les valeurs supérieurs à 20, je pensais pour l'instant à un système à la HeroQuest / Mythic Russia.  le gars qui qui a 23 dans une compétence a en fait 1M3, donc toujours au moins un succès, ou 2 si il fait 1, 2, ou 3. 2 succès correspondant à un critique.

3 - La fatigue est nécessaire pour se séparer de Pendragon et des grosses armures nécessaires. J'avais envie d'un petit apport tactique léger pour ne pas être obligé de faire du Attaque / Parade. La fatigue n'est un tampon que dans une certaine mesure, car si il y en a un qui foire son jet de combat il y a un test de blessure, même si sa fatigue n'a pas été entamée. La blessure qu'on se prend quand on a plus de fatigue représente le gars qui n'a plus la force de bouger ou lever le bras pour se défendre.

4 - Pour les blessures, je pensais à un truc très light à la Star Wars D6, ou l'Anneau Unique, une ou deux blessures après tu es KO. Je pensais peut-être m'inspirer de ce qui a été fait pour Oltréé ou Terre des Héros à ce niveau là, pour que ce soit un peu trash, mais que les personnages ne soit pas victimes d'un one shot. Par exemple utilisation d'un point de destin / héroïsme / ou volonté pour quand même continuer à tenir debout.

5 - Et le système d'évènements / opportunités ça vous inspire quoi ?

6 - Je voulais aussi, à la place des vertus / pêchés de Pendragon utiliser un système de destin. Les joueurs peuvent obtenir un avantage important en jeu (avantage narratif ou technique), mais plutôt que de dépenser des points de destin, il en créent un qui va un dans un pool géré par le MJ - Il y aurait un pool commun et individuel. C'est donc une jauge qui est uniquement gérée par le MJ.

A la création de perso, chaque PJ détermine (au hasard ou pas) le destin de son personnage - un truc plutôt tragico-fatal (du genre je finirai empoisonné par mon fils au mariage de mon grand oncle pendant une nuit de pleine lune, bon je sais c'est plutôt tragicomique là.. ). Plus il donnera de points de destin au MJ plus il s'approchera de son destin. Un des thèmes du jeu serai bien évidement d'essayer d'échapper à son destin.

J'avais dans l'idée une sorte de graduation des effets du destin à mesure que l'on s'approche de l'inéluctable. Un genre d’échelonnement avec des effets ou des évènements à coller au PJ.

Tenga m'avait inspirer ça avec le Karma, mais je crois me souvenir que "l'avancée" vers son Karma est dotée d'un système léger qui demande pas mal de préparation au MJ. Je crois aussi me souvenir que c'est un peu effleuré dans la Terre des Héros.

Là où je me creuse plus les méninges, c'est comment proposer des "destinées" pré-établies, puis des paliers d'évolution jusqu'à l'ultime phase du destin du personnage. C'est un peu une scénarisation par étape pour chaque personnage. Soit on établi les paliers avec le joueur (plus ou moins précisément), mais est-ce que ça ne sera pas un peu trop superficiel ou trop mécanique à ses yeux, et ne vaut-il mieux pas garder l'effet de surprise pour chaque étape... Ou alors une solution pourrait être de demander au joueur de décrire des rêves ou des visions que son personnage aurait eu par le passé, et les considérer comme les rumeurs dans Oltréé, des trucs plus ou moins vrais dont on s'inspirerait.

Enfin, le MJ tiens un décompte en permanence du cumul des points de destin que le joueurs lui ont donné (en plus de ceux qu'il comptabilise pour chaque personnage). Avec toujours dans la même idée une mécanique de paliers (cycles / Ages) qui va en s'intensifiant vers la fin de leur monde. Un peu comme Elric qui a chaque grosse étapes de sa vie scelle le destin du monde par ses actes.
« Dernière édition: 23Décembre, 2017, 09:52:18 par Jolhan » Journalisée
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« Répondre #3 le: 23Décembre, 2017, 10:02:01 »

Hop, j'ai édité pour plein de points
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« Répondre #4 le: 23Décembre, 2017, 11:59:09 »

1 - Pour les modificateur justement je pensais reprendre le système de DD5, soit 1 deuxième D20 et on prend le meilleur ou le pire selon les circonstances. Comme ça plus du tout de modificateur.
Mais il n'y a guère de granularité, je pense que c'est mieux de rajouter ou d'enlever ç la marge daprès avoir déterminé de quel type de réussite il s'agit

2 - Pour les valeurs supérieurs à 20, je pensais pour l'instant à un système à la HeroQuest / Mythic Russia.  le gars qui qui a 23 dans une compétence a en fait 1M3, donc toujours au moins un succès, ou 2 si il fait 1, 2, ou 3. 2 succès correspondant à un critique.
Dans ma campagne Pendragon, les joueurs ne comprenaient pas (surtout qu'avec les chevaux, les charges à la lance et les passions les scores dépassent facilement les 20).
Plus simple, tu as plus de 20, tu as forcément une réussite, tu fais un critique sur un 20 et tu rajoute à ta marge les points au delà de 20

5 - Et le système d'évènements / opportunités ça vous inspire quoi ?
Dans ce que je propose tu as 3 situations où tu as une opportunité : réussite critique (qui peut être inférieur à la réussite de l'adversaire) l'égalité et la maladresse de l'adversaire.
Les opportunités dépendent des actions/armes du personnage (un personnage ayant deux armes ou arme et bouclier a le choix entre deux opportunités quand celles-ci se présentent)

Il est possible d'avoir des doubles opportunités (égalité et critique, critique et maladresse, double critique)

6 - Je voulais aussi, à la place des vertus / pêchés de Pendragon utiliser un système de destin. Les joueurs peuvent obtenir un avantage important en jeu (avantage narratif ou technique), mais plutôt que de dépenser des points de destin, il en créent un qui va un dans un pool géré par le MJ - Il y aurait un pool commun et individuel. C'est donc une jauge qui est uniquement gérée par le MJ.
C'est une idée hors combat,
Ce que tu peux faire, c'est de proposer des actions intimidations, feinte, tentatives de séductions dans le combat qui se basent sur les traits.
une chose à la fois
si tu veux, tu peux ouvrir un autre sujet.
J'aime beaucoup l'idée de Tenga de'ambition / karma / destin
et c'est encore plus puissant si c'est le joueur qui choisisse son destin, mais c'est hors sujet.
parler des deux en même temps et au même endroit c'est casse gueule.


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« Répondre #5 le: 23Décembre, 2017, 14:21:22 »

1 - Qu'est ce que tu entends par granularité ?
Dans une toute première mouture, j'étais parti sur le même système que Pendragon avec des bonus / malus. Mais je me disais que le 2ème D20 permettait de zapper avantage / désavantage et s'épargner des calculs qui me paraissent fastidieux, surtout si on en vient à en oublier certains. Non ?
On garde quand même l'opportunité d'optimiser le résultat avec ce choix sur un des 2 dés ?

2 - Une réussite automatique quand tu as un score au dessus de 20 c'est sur que c'est plus fluide, après faire un critique que sur un vingt, ça peut être frustrant.

3 - Pour ce que tu appelles opportunités, je met un tableau sur les possibilités un peu plus bas.

4 - Je vais ouvrir un nouveau sujet pour le destin, et peut-être mieux renommer le sujet présent.

______________________________

Alors pour clarifier on peut peut-être partir sur le système de HeroQuest, avec une notion de « succès » soit :

- Un jet de D20 sous la compétence.

   . Si c'est inférieur ça fait 1 « succès » - On garde le résultat du D20 pour calculer la marge si c'est pertinent de calculer une marge
   . Si ça fait égalité avec la valeur de la compétence, 2 « succès » - c'est un critique
   . Les compétences au delà de 20 donnent toujours un succès supplémentaire gratuit + celui obtenu éventuellement par le jet de dé – au lieu de dire j'ai 24 on dit 1M4 (ou 1S4 pour plus de clarté), donc 4 chance sur 20 d'obtenir 2 « succès » donc un critique, là dans notre cas, de 1 à 4. on reste sur une lecture du dé, sans calculs jusqu'ici.

En cas d'opposition, dans le cadre d'un combat par exemple :

- Chacun fait jet de D20 sous la compétence et compare le résultat à celui de l'adversaire. On a donc les possibilités suivantes :

Alors pour clarifier on peut peut-être partir sur le système de HeroQuest, avec une notion de « succès » soit :

- Un jet de D20 sous la compétence.

   . Si c'est inférieur ça fait 1 « succès » - On garde le résultat du D20 pour calculer la marge si c'est pertinent de calculer une marge
   . Si ça fait égalité avec la valeur de la compétence, 2 « succès » - c'est un critique
   . Les compétences au delà de 20 donnent toujours un succès supplémentaire gratuit + celui obtenu éventuellement par le jet de dé – au lieu de dire j'ai 24 on dit 1M4 (ou 1S4 pour plus de clarté), donc 4 chance sur 20 d'obtenir 2 « succès » donc un critique, là dans notre cas, de 1 à 4. on reste sur une lecture du dé, sans calculs jusqu'ici.

En cas d'opposition, dans le cadre d'un combat par exemple :

- Chacun fait jet de D20 sous la compétence et compare le résultat à celui de l'adversaire. On a donc les possibilités suivantes :

Résultats                  Nbr de Succès                         Effets

échec / échec           0 / 0        égalité                         Les deux prennent de la fatigue = au résultat de leur propre dé

succès / succès        1+ / 1+    succès partiel            Fatigue en fonction du dé de l'adversaire moins défense

échec / succès         0 / 1+      succès total                Résultat du dé du vainqueur comparé à armure - en fonction on coche la case blessure. On en a qu'une ou deux, du coup ce n'est plus vraiment une jauge mais plus une condition.

Sur une stricte égalité, on casse les armes ou les boucliers un peu comme à Pendragon.

Je dois encore voir plus précisément sur les effets des critiques (échecs et réussite)

Sauf omission, les actions de base utilisable dans le combat seraient peu nombreuses et se limiteraient à :
. Passe d'arme
. Intimider
. Commander
. Autre

Pour ce qui est de ce que j'appelle opportunités ça se présenterait comme ça :

Sur la feuille de perso, on laisse un peu de place. Un type qui a un historique de combattant pourra noter 2 ou 3 « manœuvre / opportunité / ouverture / événement », comme par exemple :
13 – Entre les mailles – En cas de blessure vous ignorez l'armure
16 – Coup violent – En cas de succès partiel, vous brisez le bouclier de l'adversaire
Ce ne sont que des exemples, mais toujours sur le même principe de lecture rapide sur un jet de dé on a des événements qui viennent égayer le combat. Si on ajoute une sorte de jauge d'héroïsme, les PJ vont avoir une plus grande maîtrise de ces opportunités. Par exemple le joueur obtient un 12, il peut envisager de claquer un point d'héroïsme si ça l'arrange.
On a un gain de temps sur les choix avant d'agir, c'est un peu pour rythmer le combat, du genre lance tes dés et après on voit.
Je ne sais pas si c'est très clair ?
Je l'avis testé sur une partie et ça ne ralenti pas du tout le rythme.
L'idée sous-jacente c'est qu'une passe d'arme à la durée indéterminée est ponctuée de râles, de bruit de ferraille et de tentatives d'exploiter des failles. Du coup même l'intimidation pourrait être gérée comme ça, du genre tu fais 12 tu pousses un cri intimidant qui fait peur aux adversaires, on applique l'effet sans même faire de jet d'intimidation.
Si par contre je te suis, ce genre d'événement seraient déclenchés non pas en fonction du résultat du dé, mais de la comparaison des succès ?


« Dernière édition: 23Décembre, 2017, 14:37:09 par Jolhan » Journalisée
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« Répondre #6 le: 23Décembre, 2017, 18:03:15 »

1 - Qu'est ce que tu entends par granularité ?
C'est la finesse : le niveau de détaille, en jouant sur le nombre de dés, tu ne peux pas dire qu'une avantage est plus important qu'un autre, dans Pendragon, tu as des avantages standard +5, des avantages très importants +10 ou +5/-5 (+5 pour toi, -5 pour l'autre), mais tu peux avoir des avantages sensible +1 ou +2.
Avec deux dés tu augmente les chances de critique et tu baisses  les chances de maladresse.
ça a l'avantage d'être simple,

2 - Une réussite automatique quand tu as un score au dessus de 20 c'est sur que c'est plus fluide, après faire un critique que sur un vingt, ça peut être frustrant.
ça dépend surtout de comment tu vois une réussite critique.
moi je vois ça comme un coup de bol que le personnage sait exploiter et pas le fait qu'il soit brillant.
Un incompétent fait autant de réussites critiques qu'un expert.

Présenter une réussite critique comme "le personnage est brillant" sur une action ça peu de sens
(ça donne des situation ludiques intéressantes, mais au niveau simulationniste, c'est nul.)

De même, pour moi, une maladresse ce n'est pas une subite incompétence, c'est un coup de pas de bol (typiquement, en situation de combat, le personnage trébuche ou lâche son arme ;en situation de savoir le personnage fait un contresens, en perception le personnage fait pas un faux positif).

Mais comme tu traite les critiques, nous ne semblons pas avoir la même vision.


______________________________

Bon sinon sur le principe au niveau de la comparaison on est dur la même idée, présenté différemment, Donc je donne des détails:

Sur une stricte égalité, on casse les armes ou les boucliers un peu comme à Pendragon.
Je n'aime pas trop, les armes sont très fragile,
je trouve que pour un aspects "gritty" les deux font leurs pleins dégâts nettement plus intéressant
auquel je rajoute des effets en fonctions de l'arme/compétence utilisé


Sauf omission, les actions de base utilisable dans le combat seraient peu nombreuses et se limiteraient à :
. Passe d'arme
. Intimider
. Commander
. Autre
fuir ?
c'est super important

Pour tes opportunités, tu est trop influencé par la destreza de pavillon noir,
regarde plutôt l'escrime classique,
avec des opportunités sur des 1 (qui sont des critiques) de s 5, qui sont des résultats intermédiaires et des 10 qui sont des défenses (et aussi des échecs critique)

ce que je propose avec critiques/maladresse/égalité en est assez proche.
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« Répondre #7 le: 24Décembre, 2017, 01:11:50 »

Citation
C'est la finesse : le niveau de détaille, en jouant sur le nombre de dés, tu ne peux pas dire qu'une avantage est plus important qu'un autre, dans Pendragon, tu as des avantages standard +5, des avantages très importants +10 ou +5/-5 (+5 pour toi, -5 pour l'autre), mais tu peux avoir des avantages sensible +1 ou +2.
Avec deux dés tu augmente les chances de critique et tu baisses  les chances de maladresse.
ça a l'avantage d'être simple,

Ça pourrait le faire, mais il faudrait trouver un truc pour que ce soit pas trop lourd à géré sur la quantité de bonus à ajouter (ou de malus). Dans l'exemple que tu donnait plus haut, tu disais qu'il fallait ajouter le bonus de passion, de surélévation car à cheval, etc... ça peut faire beaucoup.
Sur ma table j'ai un peu de tout comme joueur, et j'ai aussi le cul entre deux chaises sur les mécaniques, j'aime bien qu'il y ait quelques détail, mais quand on commence à recenser tout ce qui peut venir s'ajouter en modificateurs, on a l'impression d'être débordé...   bon j'exagère un peu, c'est vrai qu'on est pas sur du DD3.5 avec les 4 attaques sournoises en tenaille contre une bête eclypsante qui fait foirer 50% des jets de dés.

Allez, et puis pour te taquiner un peu je te rappelles que tu disais ça en 2007  dans la partie du forum traitant de la mécanique de Dietrich de Vérone Grin :
Citation
Je pense qu'une mécanique doit être simple et rapide afin de mettre en avant l'histoire, l'ambiance et le rôle. C'est pour cela que je n'aime pas les jeux calculatoires ou "à table". Je pense qu'il doit y avoir un certain côté ludique dans la mécanique de jeu elle même.

Si je reprends ce que tu disais dans ton premier post, on applique les modificateurs après le lancé de dé, sur les conséquences de l'action. Ça sous-entend qu'on les zappe si c'est inutile après coup ?

Après pour les proba de critique, c'est cohérent avec ce que tu dis par la suite, sur ce qu'est un critique.

Citation
ça dépend surtout de comment tu vois une réussite critique.
moi je vois ça comme un coup de bol que le personnage sait exploiter et pas le fait qu'il soit brillant.
Un incompétent fait autant de réussites critiques qu'un expert.

Présenter une réussite critique comme "le personnage est brillant" sur une action ça peu de sens
(ça donne des situation ludiques intéressantes, mais au niveau simulationniste, c'est nul.)

De même, pour moi, une maladresse ce n'est pas une subite incompétence, c'est un coup de pas de bol (typiquement, en situation de combat, le personnage trébuche ou lâche son arme ;en situation de savoir le personnage fait un contresens, en perception le personnage fait pas un faux positif).

Mais comme tu traite les critiques, nous ne semblons pas avoir la même vision.

Je suis plutôt d'accord sur le principe du critique et de la maladresse, c'est un coup de bol ou l'inverse. Je ne le traitais pas comme ça effectivement. Je vais y repenser.

Citation
Je n'aime pas trop, les armes sont très fragile,
je trouve que pour un aspects "gritty" les deux font leurs pleins dégâts nettement plus intéressant
auquel je rajoute des effets en fonctions de l'arme/compétence utilisé

On est d'accord que sur l'égalité c'est sur le même chiffre indiqué par le dé (que ce soit une réussite ou un échec), pas sur le nombre de succès ? Au niveau des probabilités que deux combattants fassent un 12 lors de la même passe c'est plutôt faible non ?Après mes dernières parties de Pendragon remontent à loin...
Précision sur le gritty, je ne sais pas encore quelle dose je veux, ça va se faire un peu en fonction des points d'héroïsme ou de destin, et comment c'est géré. Mais c'est vrai que c'est plus amusant de voir les joueurs avoir des sueurs, ça rend tout de suite la partie plus palpitante, plus héroïque et finalement plus épique.

Citation
fuir ?
c'est super important

Oui Fuir c'est important. Un simple oubli. Je crois que je fais partie d'une table où nous sommes tous jusqu’au-boutistes  
Il y a aussi l'action Reprendre son souffle qui peut-être intéressante et que j'avais oublié. Une valeur + ou - fixe qui est dégressive, qui nécessite que tu te désengage, ou que tu prennes la fuite ne serais-ce que temporairement.

Citation
Pour tes opportunités, tu est trop influencé par la destreza de pavillon noir,
regarde plutôt l'escrime classique,
avec des opportunités sur des 1 (qui sont des critiques) de s 5, qui sont des résultats intermédiaires et des 10 qui sont des défenses (et aussi des échecs critique)

ce que je propose avec critiques/maladresse/égalité en est assez proche.

Pour la lecture des résultats et leurs application, on a la même vue, mais ce que tu proposais en plus pour remplacer les opportunités c'est un peu comme les manœuvres de Runequest 6 (Mythras) que tu obtiens en fonction de la comparaison des jets des 2 protagonistes ?

Enfin pour ce qui est de la valeur de défense "passive" Parade et Esquive, ça ne vaudrait pas le coup de la substituer au résultat du dé de l'adversaire ? Dans ce cas comment gérer le bouclier ou ce genre de choses ?

Sinon je vais surement bientôt ouvrir un troisième sujet sur le système en général.

EDIT : je n'édite pas tous le post avec ce que je note ici puisqu'il s'agit de suggestions qui me sont venues, et qui viennent de notes éparses..

Un plafonnement des compétences à 20, et le D20 bonus / malus en cas d'avantage / désavantage => Le pourquoi me vient de 2 choses :

1 - le duel final entre Tony Curtis et Kirck Douglas dans Vikings, ou chacun essaye de se place en position surrelevée et je garde le souvenir d'un duel très rythmé. le D20 bonus est dans ce cas un moyen très rapide de représenter un avantage.

2 - je veux ajouter quelques "sous-systèmes" pour pousser les joueurs à piocher dans des points d'héroïsme ou de destin, et je pense que la multiplication de modificateurs et de jauge peut rendre le jeu plus poussif. C'est une crainte qui me tétanise souvent.
Je pense aussi qu'il est envisageable d'avoir les deux systèmes (le D20 bonus et les bonus chiffrés) et de choisir de les utiliser en fonction du rythme à donner à un scène de conflit.

Pour rester sur le sujet du combat, la réussite relative à une passe donne la possibilité au vainqueur de bénéficier d'un avantage pour le round suivant, comme : Bien se placer et avoir le D20 bonus, ou choisir la défense de l'adversaire au prochain round.

Même si je commence à ne plus envisager les opportunités / évènement sur un chiffre obtenu sur le D20, je pense aussi laisser la possibilité aux joueurs de faire varier les scores en utilisant leurs points de destin ou d'héroïsme (voir plus bas pour des précisions).

Pour le combat contre plusieurs adversaires, on garde la même chose que dans Pendragon, avec la répartition de la compétence entre les adversaires (ça c'est un des bons points du système Pendragon). Vu que c'est trash, les joueurs (ou les gros antagonistes) ont la possibilité de craquer des points d'héroïsme ou de Destin pour utiliser leur valeur pleine contre un des adversaires - un cout de 1 pour 1 me parait bien, par exemple contre 2 ennemis, en claquant un point il les combat chacun avec la pleine valeur de sa compétence.

Petite parenthèse qu'il va falloir que je détaille dans un autre sujet, les points de Destin comme indiqué ailleurs alourdissent le poids de l'épée de Damoclès qu'ils ont au dessus de la tête.
Les joueurs peuvent aussi puiser dans leur réserve de points d'héroïsme, qui elle représente aussi leur points d'expériences (à la fin d'un scénario, le solde de leur points d'héroïsme non utilisés se transforment en points d'expérience).

Désolé pour les erreurs de syntaxe et autres, mais j'ai rédigé ça à l'arrache pendant que mes enfants me laissaient un instant de répit... 
« Dernière édition: 24Décembre, 2017, 14:42:30 par Jolhan » Journalisée
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