Tu nous raconteras ?

Donc...
Partie avec quatre jeunes adultes (mes enfants et le copain de ma fille, entre 19 et 22 ans).
Les Bee Gees, Supertramp, etc. durant la création des personnages et la présentation du cadre, ce qui leur a permis de réaliser que les années 80, ce n'était pas vraiment la préhistoire.
J'ai beaucoup apprécié l'extrême simplicité des règles et pourtant sa richesse pour rendre compte de tout type de situations tendues.
Le cadre de Whithby est facile à appréhender et suffisamment riche pour proposer une bonne galerie de PNJs.
J'avais opté pour "Chasing the night". J'ai peu customisé le scénario. J'ai quand même accentué le côté "gore" parce que mes joueurs sont des grands fans de American Horror Story, notamment, et qu'ils voulaient avoir des frissons. Par exemple, le curateur du musée a été mordu mais laissé vivant par le vampire, se préparant peu à peu à le rejoindre en tant que servant. Etant le protecteur d'un joueur, ils ont assisté à sa lente transformation et ça a valu une course-poursuite dans les galeries de la mine, avec la découverte de quelques animaux vidés de leur sang, etc.
Les joueurs ont été assez timorés pour aborder Shingle et j'ai dû leur mettre en travers de leur route pour qu'enfin ils osent lui parler. bien vu ce personnage qui donne des ficelles et fournit des moyens aux personnages de résoudre la situation, tout en étant "absent" au moment crucial.
Ils ont réussi à obtenir une bonne fin, Graham ayant survécu et Pratt étant définitivement tué. Pour entrer dans le domaine, ils ont imaginé le plan suivant qui m'a beaucoup fait rire (à 3 joueurs, car un personnage était à cette heure dans la malle de la voiture de Graham après avoir voulu sauver le directeur du musée...):
1) forcer la serrure d'entrée du domaine, tandis que Graham était sorti récupérer le directeur du musée pour le ramener à son maître. Mais, NE PAS OUVRIR, car Bela et Bartok hurlaient derrière.
2) défoncer la grille avec la voiture de Shingle (louée au père garagiste d'un joueur), ressortir en trombe pour attirer les chiens dehors.
3) demi-tour et à fond, retour dans le parc, un personnage sort en courant de la voiture et referme la grille, juste à l'arrivée des chiens.
Juliette étant arachnophobe, j'ai disposé moultes vermines et araignées sur leur parcours. Alors qu'ils arrivaient au premier étage, une course contre la montre s'est engagée avec Graham de retour. Ils se sont barricadés dans la chambre de Pratt et l'ont tué avec Bela et Graham qui cherchaient à enfoncer la porte juste derrière !
Un bon climax ! Le tout joué en 4h30 environ, parfait pour une partie simple, de découverte pour certains.