Les Salons de la Cour

17Octobre, 2019, 03:08:58
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Auteur Fil de discussion: Et c'est parti pour le XXXVIII ème concours de scénarios de la Cour !  (Lu 7624 fois)
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Ohtar Celebrin
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« Répondre #15 le: 08Novembre, 2017, 12:21:38 »

Je suis en train de plancher sur une campagne pour Kwilgan qui prendrait place dans la même ville que "Elle ne meurent pas toutes"... par contre ça ne colle pas (ou pas encore) avec le thème de ce concours.

On verra si j'arrive à trouver le lien, ça peut être intéressant et modifier la lancée première de la campagne où si j'écris un scénario dans un autre contexte.
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« Répondre #16 le: 02Décembre, 2017, 14:13:58 »

Pour ma part, l'idée se précise. Je pense vous emmener en voyage. Loin, très loin...
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N'est pas mort ce qui est parti traîner dehors ( Merci Marchiavel)

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« Répondre #17 le: 02Décembre, 2017, 16:31:34 »

Pour ma part, dès que j'aurai fini de me battre avec mon PC, je devrais pouvoir vous livrer deux scénarios : le dernier épisode de ma Chronique en Terre du Milieu (enfin !) et un scénario pour Trucs Trop Bizarres. 
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pitche
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« Répondre #18 le: 04Décembre, 2017, 01:31:53 »

je crois tenir une idée, y a plus qu'à rédiger ce sera avec Exil ^_^
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« Répondre #19 le: 06Décembre, 2017, 14:06:56 »

bon, je n'ai raté le lancement que d'un mois 
Deadline ?
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« Répondre #20 le: 06Décembre, 2017, 14:26:22 »

bon, je n'ai raté le lancement que d'un mois 
Deadline ?

 le 1 janvier 2018 à minuit !

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« Répondre #21 le: 06Décembre, 2017, 14:34:27 »

On a besoin de savoir lire pour pouvoir écrire ? 
J'ai du m'arrêter de lire au smiley dans cette phrase 
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« Répondre #22 le: 06Décembre, 2017, 15:57:23 »

Moi je sais lire, mais pour ce qui est d'écrire, pour l'instant ce n'est pas ça...

J'ai deux idées qui se télescopent et je ne parvient pour l'instant ni à en privilégiet une, ni à les concillier.
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« Répondre #23 le: 09Décembre, 2017, 10:29:14 »

Je tiens à remercier Mortlock pour son choix de thème : il m'a ainsi "forcé" à revoir complètement le scénario clôturant (enfin !) la Chronique en Terre du Milieu commencée dans le cadre de ce concours (dans sa douzième édition, pour être précis). Voici donc le dixième et dernier chapitre de cette longue histoire :

La fin de toutes choses

« L'obscurité a commencé,
il n'y aura pas d'aube»
Le Seigneur des Anneaux, Livre V, chapitre I

Ce scénario fait suite à « L'ultime lueur » et forme donc le dixième (et dernier) volet de la Chronique, et est son épilogue. A ce titre, il est très envisageable que certains des personnages y trouvent une fin (sans doute héroïque). Il est difficile de le faire jouer en dehors de la Chronique, puisqu'il fait référence à de nombreux personnages croisés dans les épisodes précédents.


Après leur rencontre avec les Woses de la forêt de Druadan et leur passage au village de Nardol, où ils allumèrent le feu d’alarme, les héros, après avoir pris le temps de panser leurs blessures et celles des villageois, repartent en direction de Minas Tirith. Là-bas, la grande bataille est sur le point de commencer. La cité blanche a appelé à l’aide et ses alliés du Rohan se sont mis en marche.

Reprendre la route
Les personnages ne partent pas seuls de Nardol. Leur héroïsme a fait l’admiration de nombre de villageois et ces derniers, conscients du péril qui menace les Peuples Libres (et donc les menace), expriment le souhait de les accompagner. Tout combattant est le bienvenu, en ces temps de guerre et les PJ devraient logiquement se réjouir de recevoir ces renforts, voire les encourager. Selon leurs aptitudes au commandement, leur force de conviction et, bien entendu, l’issue de la bataille de Nardol lors du précédent volet, c’est entre une dizaine et une trentaine d’hommes qui suivra les PJ lors de leur départ.
Il faut quelques jours pour atteindre la route de l’est, menant à Minas Tirith. Les sentiers qui mènent jusqu’à elle serpentent sur les contreforts des Montagnes Blanches, jusqu’à la vallée. Enfin, à la fin d’une journée où la marche fut particulièrement fatigante, la petite troupe voit apparaître au loin la forêt de Druadan, que les PJ traversèrent il y a quelques temps. Alors que la nuit tombe sur la région (bien que le soleil n’ait pas réussi à percer l’épaisse couche de nuages qui plombe le ciel), les lueurs du feu d’Eilenach et, à l’est, celui d’Amon Dîn sont les seules lueurs (orangées) qui percent les ténèbres. Sachant que, grâce à eux, d'autres feux d'alarme sont allumés1, plus à l'ouest, les PJ gardent encore l'espoir de ne pas arriver trop tard.

La Flèche Rouge
Après avoir contourné la forêt de Druadan, les PJ et leurs compagnons vont faire une nouvelle rencontre inattendue. Alors qu'ils ne sont qu'à quelques jours de marche de Minas Tirith et qu'ils traversent le Champ de Cormallen, leur chemin va une nouvelle fois les amener sur le théâtre d'un drame en cours. Un cavalier se dirige à bride abattue dans leur direction et ne s'arrêtera que s'il est certain des intentions pacifiques des PJ. Portant les armes du Gondor et envoyé par Denethor, l'homme expliquera se nommer Hirgon et être porteur d'un message pour le Roi Théoden du Rohan. Il se sait poursuivi par une meute d'orques (dont certains montent des wargs) et doute de réussir sa mission.
Il va sans dire que les PJ peuvent lui proposer de l'aider, en retenant pour un temps ses poursuivants. Hirgon peut, avant de repartir vers l'ouest, leur expliquer que Minas Tirith est assiégée et que les milliers de créatures venues du Mordor ne laisseront rien de vivant là-bas. Le renfort du Rohan est donc impératif.
Laissant Hirgon repartir vers l'ouest (où il doit effectivement donner la Flèche Rouge2, puisque c'est de ce « message » qu'il s'agit, à Théoden), les PJ peuvent se préparer à « recevoir » les poursuivants du cavalier.
La troupe d'orques lancée à la poursuite de Hirgon ne devrait guère poser de problèmes aux PJ : ils ont l'avantage de la surprise et disposent d'hommes vaillants à leurs côtés. Néanmoins, les wargs qui accompagnent les orques (et servent de montures à certains d'entre eux) sont d'une autre engeance. De plus, que ces créatures s'aventurent si loin ne peut qu'inquiéter les PJ et leur entourage. La situation du Gondor semble effectivement critique.
Reprenant leur route vers l'est, là où devraient converger tous ceux qui se battent encore pour la liberté, prenant à peine le temps de panser leurs blessures, les PJ et leurs compagnons vont au-devant de la Guerre. A l'est, le ciel est plus sombre à chaque instant, et la terreur commence à se faire omniprésente. A en croire ce qu'a raconté Hirgon, il est peut-être déjà trop tard. Quoiqu'il en soit, alors que le soir tombe et qu'ils sentent de tous côtés la menace de l'Ombre, le cor du Rohan va se faire entendre, non loin...

La terreur venue du ciel
C’est un son, bien reconnaissable qui va attirer l’attention des personnages. A moins d'une lieue (à ce qu'ils en perçoivent) devant eux, la trompe d'un soldat du Rohan résonne à plusieurs reprises, avant d'être brutalement interrompue. Il se passe quelque chose, non loin d'ici. En s'approchant et en tendant l'oreille, les PJ se rendront vite compte qu'une bataille est en cours. Mais, alors qu'ils se rapprochent du vallon où elle semble avoir lieu, une terreur va s'insinuer dans leur cœur. Dans le ciel, par instants, la nuit semble encore plus noire, si cela était possible. A ces moments là, c'est comme si un froid glacial envahissait nos héros. Les braves qui les accompagnent frémissent et le pas de certains ralentit.
Il faut aux PJ puiser dans leur courage pour continuer à avancer vers les lieux de la bataille qui fait rage (les cris et le bruit des armes en témoignent) et il leur faut aussi communiquer ce courage à ceux de leurs compagnons qui sont envahis par la terreur. Cette terreur porte un nom : c'est un Nazgûl qui vole au-dessus des combattants qui s'affrontent dans la nuit.

L'éored prise au piège
La bataille qui fait rage et sur les lieux de laquelle les PJ arrivent finalement, oppose une troupe de cavaliers du Rohan et des dizaines d'orques. Dans la fureur et la pagaille qui règnent, il est difficile de faire autre chose que de venir en renfort des Rohirrims, mais, entre deux assauts, les PJ peuvent se rendre compte que :
L'éored compte une centaine de cavaliers dont un bon nombre sont déjà tombés sous les flèches noires des orques. Il s'agissait probablement d'une embuscade.
Les cavaliers sont menés par  Leodred et Heodeg (que les PJ ont déjà croisé dans « Aux vents mauvais », le sixième scénario de cette Chronique)
Les orques sont plus nombreux que leurs opposants et certains portent sur leurs livrées l’œil rouge du Mordor.
Mais le plus important, et surtout le plus effrayant, c'est l'ombre qui vole au dessus des combattants et s'abat de temps à autre sur un cavalier isolé. Dans la nuit plane un Nazgûl, sur sa monture ailée. Il faut aux Rohirrims tout leur courage pour ne pas tourner bride et fuir à grand galop.
L’arrivée des PJ et de leurs compagnons peut changer la donne : même s’ils sont peu nombreux, leur valeur et leur courage (rappelons qu’ils ont déjà eu l’occasion d’en faire la preuve dans les volets précédents) sont communicatifs. En face d’eux, malgré des effectifs proches du double, les orques n’ont pas eu le temps de préparer leur attaque, puisqu’ils la réservaient au gros de la cavalerie, qui arrivera dans quelques heures.
La bataille nocturne est sans pitié et il est très probable que les PJ y soient blessés dans leur corps et dans leur cœur. Le désespoir les envahit chaque fois que le Nazgûl plonge sur des combattants et que sa monture ferme ses serres sur l'un de leurs compagnons. La vaillance fléchit d'instant en instant et il est difficile de tenir bon. De toutes les batailles menées par les PJ depuis le début de leurs aventures, celle-ci est sans doute la plus éprouvante.
Cette bataille nocturne faite des assauts incessants d'orques mus par la rage et la haine, où parfois plonge sur leurs hommes la terreur ailée, sera éprouvante pour les héros, et ils verront tomber nombre de leurs compagnons. A l'aube, ils seront peu nombreux, ceux qui auront survécu.

Le cor du Rohan
C'est quand tout espoir leur semble perdu, quand trop d'hommes sont tombés et que trop de sang a été versé que la bataille bascule. Répondant à quelque appel venu de son Maître, le Nazgûl arrête pour un temps ses attaques, avant de virer et de partir vers l'est, à tire d'aile. L'effet de son départ est immédiat : la terreur qui engourdissait les PJ et leurs hommes s'évanouit, tandis que les orques sont totalement désorganisés.
Les personnages auront à peine le temps de supputer sur la raison du départ du Nazgûl : c'est à nouveau le son du cor qui fera vibrer le cœur des PJ. Plusieurs de ces instruments résonnent non loin, et les PJ vont vite découvrir qu'une longue colonne de cavaliers arrive à leur rescousse. Faisant trembler la terre sous les sabots de leurs montures, les Rohirrims menés par le Roi Théoden arrivent sur les lieux de la bataille où les PJ ont failli tout perdre.
Alors que tout semblait perdu pour les héros et ceux qui les entourent, après de lourdes pertes, ce sont des milliers de cavaliers qui arrivent. Dès lors, la victoire est acquise aux cavaliers du Rohan. Cela dit, l'embuscade prévue par les orques, sous la direction du Nazgûl, aurait pu être plus tragique, si les PJ (et ceux qui ont combattu à leurs côtés) n'avaient pas été là.  

Le Rohan va à la guerre
Descendant à peine de cheval, Théoden et ses cavaliers s'informeront rapidement de ce qui s'est passé là. En ce qui concerne l'éored de Leodred et Heodeg (tous deux blessés dans la bataille), ceux-là ont répondu à l'appel de leur Roi et comptaient se joindre la colonne quand ils sont tombés dans l'embuscade où ils auraient péri si les PJ n'étaient arrivés. Les orques auraient sans doute pu ralentir les cavaliers ou les prendre à revers, qui sait. Il est délicat de savoir qui, de Théoden ou de la troupe dont font partie les PJ, a sauvé qui, mais une chose est sûre : il faut faire vite.
On trouve sans peine des chevaux pour ceux qui allaient encore à pied (dont les PJ et leurs compagnons de Nardol), ainsi que des armes. Les cavaliers prennent un peu de repos, se ravitaillent et abreuvent leurs chevaux. Puis, après avoir reformé la colonne, et alors que la nuit, sans doute la dernière avant l'arrivée à Minas Tirith, est encore profonde, la chevauchée reprend.
Cette dernière halte doit être très particulière pour les PJ : entourés de centaines de chevaux, ils se remettent à peine du terrifiant affrontement qu'ils viennent de traverser. Encore tremblants, ils peuvent croiser fugacement quelques visages connus (ils ont passé un temps non négligeable en Rohan et y ont forcément fait des rencontres lors des précédents épisodes), tous marqués par la peur, mais aussi la résolution. Au milieu de ses hommes, Théoden, Roi du Rohan, écoute les rapports des éclaireurs, le visage fermé.
Quand l'aube se lèvera, elle sera rouge.

Minas Tirith, enfin !
Sans forcer les chevaux, parce qu'ils devront être frais pour l'assaut, Théoden donne l'ordre de repartir après quelques heures. Tous sont silencieux et seul le bruit des sabots des montures se fait entendre. Laissant derrière eux le Bois Gris, c'est dans les premières lueurs de l'aube que les cavaliers arrivent sur Minas Tirith. D'après les éclaireurs, les premiers niveaux de la cité sont en proie aux flammes. Les forces du Mordor sont innombrables et, dirigées par les Nazgûl, vont donner l'assaut final. Les murs qui entourent les champs du Pelennor ont été mis à bas par les orques, dans leur soif de destruction. Il leur faudra peu de temps pour en faire autant de la grande cité blanche.
La suite est connue : les éored vont s'assembler, presque harmonieusement et se préparer à l'assaut, tandis qu'un soleil falot tente d'apparaître à l'est. Les PJ et leurs compagnons, qu'il s'agisse des hommes de Nardol ou d'anciens amis, vont trouver naturellement leur place dans l'immense assemblée qui s'apprête à foncer vers la mort. Alors que les cœurs sont sur le point de défaillir, devant la bataille qui se déroule sous leurs yeux, devant le déferlement de haine et de destruction auquel ils vont s'attaquer, ce sont évidemment les mots de Théoden qui vont ragaillardir tout un peuple.
Quand le cor du Rohan résonne, commence un assaut qui entrera dans l'Histoire.

Une aube de sang
Voilà enfin les PJ sur le théâtre de ce qui sera l'événement majeur de leur existence. La bataille des champs du Pelennor est le climax de la Chronique. Elle doit être âpre, représenter un vrai péril pour les personnages et durer, surtout. Il est “normal” que nos héros y soient blessés (en sortir indemne serait presque étonnant) et possible que certains y laissent la vie. Ils participent, dans ce chapitre au plus grand affrontement de leur époque (et, en tant que joueurs, n’auront sans doute pas l’occasion de participer de nouveau à pareil événement).

La bataille est synonyme de violence, de confusion : jouez sur le bruit des armes qui s’entrechoquent, les cris de rage des combattants, les hurlements des blessés, les hennissements des chevaux. Elle est longue, également, et les PJ auront à affronter bien des adversaires avant qu'elle ne se termine. Ce sont tout d'abord des orques qu'ils vont devoir affronter, puis peut-être le destin mettra-t-il sur leur chemin des trolls, des hommes du Harad, qui sait ? La confusion est telle que, s'ils ont pu rester groupés jusque là, il est possible que leur petit groupe soit disloqué lors du choc entre les armées : perdant de vue leurs compagnons de route, ils peuvent en croiser d'anciens (le Maître de Jeu peut « piocher » dans les nombreux PNJ croisés lors des précédents volets la Chronique), puis à nouveau ne plus les voir ou, pire, les voir tomber au combat.

Combattant à cheval ou à pied, encaissant les blessures et semant la mort dans les rangs adverses, les PJ font à cet instant partie de la « grande » Histoire et peuvent participer à quelques faits notables :
lorsque Nivacrin, la monture de Théoden, est touché d'une flèche noire et chute en entraînant son cavalier, un (ou plusieurs) PJ peut se trouver non loin et assister à l'arrivée terrifiante du Roi-Sorcier sur sa créature ailée. Au milieu des cavaliers tombés avec lui ou rendus fous par la terreur, un seul d'entre eux va se dresser face au terrifiant Nazgûl : le jeune Dernhelm (ou plutôt Eowyn, quand elle se révélera). Les orques au service du Roi-Sorcier ne peuvent laisser cet impudent menacer leur Maître et certains se précipiteront sur lui. En protégeant la nièce de Théoden, le (ou les) PJ concerné(s) joueront un rôle vital dans cette bataille.
Non loin de l'affrontement qui verra tomber le seigneur des Nazgûl, le jeune hobbit Meriadoc Brandebouc, dans sa livrée du Rohan, peut également attirer l'attention...et être sauvé (sans le savoir) par un des PJ, juste avant son intervention historique contre le Roi-Sorcier.
Ceux des PJ qui se seront enfoncés suffisamment loin dans les rangs ennemis affronteront de nouveaux adversaires : venus du Harad, les hommes du sud ont apporté avec eux les terribles mûmakil, véritables machines de guerre. Affronter l'un de ces monstres n'est pas à la portée de n'importe qui, mais nos héros peuvent une nouvelle fois faire preuve de leur vaillance et tenter l'impossible.

La fin de la route...

Les PJ ne peuvent sortir indemnes du choc qu'est la Bataille des Champs du Pelennor. Blessés dans leurs corps et parfois dans leur cœur (ils ont vu trop des leurs tomber), ils sont allés au bout d'eux-mêmes. Ceux qui ont subi des blessures pourront se rendre aux Maisons de Guérison. Là, ils auront la chance de croiser quelques figures célèbres, telles que le Capitaine Faramir ou Dame Eowyn du Rohan, et verront quelques jours plus tard l'armée des hommes libres partir au-devant de Sauron, dans un ultime défi. Le reste de l'histoire est connu.

Ceux qui sont encore en état de combattre pourraient éventuellement se joindre à ceux qui suivront Aragorn, jusqu'à la porte noire, et participer à la dernière bataille contre Sauron, puis voir sa défaite finale. On a cependant grand besoin de bras à Minas Tirith

Enfin, ceux qui sont tombés sur les Champs du Pelennor seront sans doute célébrés comme les héros qu'ils furent, du moins par ceux de leurs amis qui leur auront survécu. Héros anonymes, ils combattirent et moururent pour que les jours heureux reviennent.


FIN

Ce n'est pas sans émotion que j'écris le mot "Fin"... quoiqu'il me reste à regrouper l'intégralité de la Chronique (et à y faire quelques corrections, améliorations et amendements) et à donner les éléments techniques pour motoriser tout cela.  Pour celles et ceux désirant disposer des épisodes précédents, ils sont accessibles sur ce lien (attention, c'est un document de travail).
« Dernière édition: 28Décembre, 2017, 16:21:12 par FaenyX » Journalisée

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« Répondre #24 le: 17Décembre, 2017, 18:52:09 »

Troubles et agitation à Exil (pour Exil)
Citation
Ce scénario peut s'imbriquer dans un autre et se retrouver intégré à une intrigue principale différente. Ces événements et ambiance viennent s'ajouter à ce que l'administrateur a déjà mis en place.

Il n'y a pas à proprement parlé d'intrigue mais une succession d'événements à vivre et à résoudre pour diminuer la tension. Il s'agit plus d'un meta-plot qui vient se superposer à une suite de scénarios ou campagne déjà prévus qui viendra ajouter une couche de complexité et de mise en situation propice à faire découvrir une certaine ambiance d'Exil.
Voilà mon texte rendu, suis pas des plus convaincus mais suis arrivé au bout de ma "proposition" mais me sens pas confiant ou inspiré mais ai tenu à rendre une copie.

Voir annexe de ce message (fichier PDF).
« Dernière édition: 17Décembre, 2017, 18:54:12 par pitche » Journalisée

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« Répondre #25 le: 27Décembre, 2017, 17:08:01 »

Chose promise, chose due, voici mon deuxième scénario pour ce concours. J'hésite à le proposer en "hors-compétition", tant il est particulier. Il s'agit en effet d'un scénario très ouvert, qui pourrait être l'épisode de Noël dans une série de scénarios pour Trucs Trop Bizarres.
Donc, en vous souhaitant de jolies fêtes de fin d'année à toutes et tous, voici un scénario à jouer entre le pain d'épices et le thé de Noël :

Strange Little Girl
She'd run to the town one day
Leaving home and the country fair
Just beware
When you're there
Strange little girl

The Stranglers-Strange Little Girl

Ce scénario « spécial Noël » pour Trucs Trop Bizarres est volontairement ouvert et doit donc être confié à un Meneur de Jeu capable d'improviser. Il contient une situation de départ, quelques événements incontournables, des éléments du décor et les partis en présence. Au milieu de tout cela, déboulent les persos...dont les actions vont avoir une influence (on l’espère) sur cet équilibre. Enfin, comme il s'agit d'un épisode spécial de Noël, on peut espérer une fin heureuse (un vrai happy end  est d'ailleurs proposé).

Whitby, fin décembre

Ce sont les vacances de Noël pour les élèves de l’école de Whitby. Des plus jeunes (ceux de la Nursery School) aux plus âgés (inscrits à la High School), tous sont en effervescence : Noël approche ! Parmi les plus jeunes élèves, c'est avec une émotion encore plus forte que se déroule cette fin d’année : Ms Booker, institutrice chez les plus petits, quitte l’établissement ce jour-là et va vivre sur la Côte Ouest. Très appréciée des enfants (bien que n’en n’ayant jamais eu), cette institutrice d’une quarantaine d’années a pu accueillir dans sa classe un ou plusieurs des persos et enseigne à l’un de leur petits frères/petits sœurs (selon la configuration familiale, bien entendu). C’est avec un petit pincement au cœur que les persos vont croiser une dernière fois la sympathique Helen Booker qui, dans deux jours, quittera définitivement la ville…

A l’heure où les élèves (dont les persos) quittent la Middle School, une voiture traverse Whitby, sans se préoccuper de l'état des routes passablement enneigés. Alors qu’elle vient de traverser le pont sur la Wabash, à l’ouest de la ville, elle sort soudainement de la route et finit dans le bas-côté. Les deux hommes à l’avant sont blessés et restent inconscients quelques minutes, tandis qu’à l’arrière, leur passagère s’extrait du véhicule et prend la fuite. Portant un pull orange, visiblement trop grand pour elle, cette passagère est une petite fille d’environ huit ans. Portant au front une plaie sanguinolente, elle marche vers le centre-ville, sans se soucier des voitures qui l’évitent au dernier moment.

Quittant l’école, les persos vont, tôt ou tard, découvrir la présence de la fillette. Qu’ils la voient ou qu’ils ne soient témoins que de ce qu’elle cause, ils auront tôt fait de se rendre compte qu’il se passe quelque chose.

Ce qui s’est passé un peu avant
Le Projet Alpha, mené sous l’égide du Docteur Wallenquist (voir pp 67-72 du livre de base), ne cesse de “recruter” de nouveaux sujets, afin de mener à bien ses expériences. Ses émissaires ont trouvé, au St. Helen of the Blessed Shroud Orphanage de Chicago, une fillette présentant plusieurs signes d’intérêt. Devenue le sujet Alpha-21, l’enfant fut donc emmenée par deux employés de la Clinique afin d’intégrer le groupe de “volontaires” à la disposition de Wallenquist.

Alpha-21
Mutique, et semblant coupée du monde, la petite fille qui a attiré l’attention de la Clinique s’est autrefois appelée Laureen Henderson Ses parents, Harry et Henriett, étaient deux hippies qui prirent un peu trop de drogues et eurent le malheur de concevoir Laureen dans un des lieux où la frontière entre notre dimension et le No Man's Land est ténue : Whitby.
Il y a deux ans, Laureen a commencé de développer d’étranges capacités, sans les maîtriser. Lorsque la colère l’envahit, tout porte à croire qu’elle perturbe le fonctionnement des appareils électriques alentour. C’est ainsi qu’elle causa l’accident de la route qui tua ses parents et la laissa gravement blessée. Après dix mois dans le coma, elle fut dirigée vers l’orphelinat de Chicago. Là-bas, ses étranges pouvoirs se réveillèrent il y a quelques semaines et vinrent à la connaissance de Wallenquist, toujours en quête de sujets pour le Projet Alpha. Comme chaque fois, le Docteur fit en sorte d'adopter Laureen et chargea deux de ses employés d'aller la chercher à Chicago. L'enfant devint alors Alpha-21.

Afin de la soumettre à une série de tests et de confirmer ses capacités, elle était en cours de transfert vers la Clinique. Sur la route qui la menait vers son nouveau foyer, en traversant Whitby, elle a été sujette à une crise de colère (simplement parce qu'elle a réclamé un soda en passant devant le General Store de la ville et que les deux agents le lui ont refusé) et a provoqué la panne du système électrique de la voiture qui la transportait. L’accident qui a suivi lui a permis de s’échapper. Il est possible que cette « crise » ait eu lieu justement parce qu'elle se situait à Whitby (qui semble être un lieu propice aux Trucs Trop Bizarres, décidément !).

Alpha-21 et les persos
Pendant que les deux agents qui l'avaient en charge reprennent conscience, Alpha-21 traverse Whitby, où elle cause plusieurs incidents, avant de s'enfuir et de trouver refuge...dans ce qui sert de quartier général aux persos.
Note au Meneur de Jeu : si votre groupe de persos ne dispose d'aucun repaire, Alpha-21 s'être cachée chez l'un d'entre eux, qui la découvrira en rentrant de l'école. Elle peut, ainsi, se terrer dans l'abri de jardin ou dans le garage et y sera découverte par le perso y rangeant son vélo.
Tandis que le Shérif Wesson vient constater l'accident qui a eu lieu près du pont de la Wabash (et doit composer avec les deux passagers, blessés mais visiblement inquiets d'avoir perdu « quelque chose »), les persos rencontrent donc l'étrange petite fille. Alpha-21 est sur la défensive et on pourrait la qualifier de sauvage. Elle ne parle pas et, pour se faire comprendre, les persos devront utiliser des mots simples, voire des gestes. Un moyen « simple » de l'amadouer est de soucier de son bien-être, en commençant par lui proposer à manger, ce que les agents de la Clinique ont jusque-là négligé.
Tant qu'elle est sujette à des émotions fortes, son « pouvoir » est actif et se manifeste par la panne de tout appareil électrique dans un rayon variant selon la force de l'émotion en question. Une peur panique bloquera tout courant électrique artificiel (Alpha-21 n'agit pas sur les micro-courants qui parcourent les êtres vivants, rassurez-vous) dans un rayon de dix mètres, tandis qu'une petite contrariété limitera la panne à ce qu'Alpha-21 touche. L'anomalie cesse hors du « rayon d'action » de la fillette.

Pendant ce temps
Les deux agents du Projet Alpha, John Hammer et Kyle Wood, avant même d'être pris en charge par le Dr Meyer (le médecin de Whitby), ont contacté leur employeur (le Projet Alpha). Une heure après l'accident, deux voitures entrent dans Whitby, chargées d'agents envoyés par le Docteur Wallenquist. La dizaine d'émissaires de la Clinique n'a qu'un but : retrouver Alpha-21 pour la confier aux « bons soins » du Docteur.

Bien entendu, ceci est parvenu aux oreilles de l'Agence, qui tient la Clinique à l’œil (oui, cette phrase est très étrange) depuis toujours. Le bureau Pandora dépêche donc une équipe sur place. A la tombée de la nuit, trois vans noirs entreront à leur tour dans Whitby. Les hommes en noir ont paradoxalement le même but que ceux de la Clinique : retrouver Alpha-21 et l'étudier, à sa manière. Il est cependant difficile de déterminer quel est le pire des deux antagonistes.

Panique à Whitby
Cartésien, le town marshall de Whitby a tout lieu d'être étonné par l'accident du pont et, plus encore, par la réaction des passagers de la voiture. Quand arrivent les hommes de la Clinique, il s'inquiète pour la tranquillité de sa ville. Que cherchent donc ces gens, venus d'on ne sait où ? Alors, lui aussi part à la recherche de ce qui met ces étrangers en émoi, sans savoir ce qu'il cherche.
En interrogeant ses concitoyens, Wesson se rend vite compte que quelque chose ne tourne pas rond.
Plusieurs d'entre eux ont signalé des faits étranges :
Les décorations de Noël, qui illuminent les rues de Whitby, sont sujettes à des incidents et s'éteignent inopinément (lorsqu'Alpha-21 passe à leur hauteur), avant de se rallumer sans explication (une fois qu'elle est partie) : les employés municipaux s'arrachent les cheveux.
Le feu de circulation à l'intersection entre Wahington Street et la M31 tombe en panne. Mrs Hallywell, employée temporairement au General Store, envoie sa Mini dans l'aile de la Chevrolet de William Moore, le gérant du cinéma de Whitby. Déjà à cran, après une journée remplie, Mrs Hallywell fait une crise de nerfs avant de s'effondrer en larmes sur le trottoir. Le shérif arrive peu après...
Arcade 2000, la salle de jeux vidéo, a été le lieu d'une bagarre entre certains jeunes qui y étaient présents. Alors que Carl Penderton allait enfin battre le record local à Pole Position, l'électricité a été coupée. Penderton et sa bande ont naturellement soupçonné James Smith Jr (le gérant) d'avoir coupé le disjoncteur pour l'empêcher de le détrôner.
Seul le jeune Thomas Henry a remarqué, dans la rue, une gamine qui marchait dans la rue à ce moment-là.
Dans le sillage d'Alpha-21, tant qu'elle est en fuite, les anomalies ne cessent de se déclarer : chaque fois, la peur envahit un peu plus la fillette, ce qui provoque encore plus de pannes et d'accidents. Ce n'est que lorsqu'elle va quitter la route M31, qui traverse Whitby, et donc éviter la circulation et être plus au calme, que les choses vont se calmer.

Au soir, quand arrivent les hommes de l'Agence (et leurs méthodes plutôt brutales), le Shérif est convaincu qu'il se passe quelque chose de « pas normal » dans sa ville. L'irruption de tous ces hommes aux mines patibulaires, en plus des coupures électriques à répétition, est évidemment le sujet de conversation et d'inquiétude numéro un de Whitby. Les rumeurs vont bon train et la grande peur de l'époque rejaillit : les Rouges sont forcément pour quelque chose dans ce qui se passe à Whitby. Inutile de dire que l'ambiance est tendue dans la petite ville.

Et maintenant ?
Quelques heures après l'accident du pont, tous les partis sont en présence. Pour des motifs divers, ils vont chercher à mettre la main sur Alpha-21. Cette dernière, sous la protection des persos, va leur causer pas mal d'ennuis. Que vont-il choisir de faire d'elle ? Et, surtout, vont-ils réussir à la maîtriser ?

Alpha-21
Laureen Henderson, puisque c'est son véritable nom, est effrayée par ce qu'elle cause, malgré elle. On n'ose imaginer ce qu'elle devra subir entre les mains du Docteur Wallenquist ou du Bureau Pandora. Mais c'est avant tout une petite fille, que les persos vont sans doute avoir à cœur de protéger des périls qui la menacent. La cacher n'est pas simple, surtout si son pouvoir s'active et la faire sortir de ce guêpier l'est encore moins. Ce sera aux persos d'imaginer des stratagèmes permettant de la faire s’échapper.
Voici cependant quelques pistes :
Les persos disposent normalement tous d'un adulte sympa qui doit pouvoir véhiculer la fillette loin d'ici. Il faut cependant au préalable l'avoir apaisée, en prenant soin d'elle et en lui épargnant tout contact avec les antagonistes
Quand elle n'est pas sujette à de fortes émotions, Alpha-21 est une petite fille comme les autres et ne représente aucun danger. En la préservant, les persos peuvent donc aisément la faire passer pour une petite sœur/cousine (par exemple) et tromper les Agents à sa recherche. N'oublions pas qu'à ce stade, seuls les employés du Projet Alpha savent à quoi elle ressemble.

Le Shérif Wesson
C'est sans doute le moins dangereux des antagonistes des persos et le plus facile à transformer en allié. Totalement hermétique à tout ce qui sort de l'ordinaire, il refusera, tant que possible, de voir dans ce qui se déroule à Whitby des phénomènes surnaturels. Son objectif est de faire revenir le calme dans la ville. Dès que le Shérif a connaissance de l'existence d'Alpha-21, il va lui aussi la chercher. Selon lui, sa place est dans un orphelinat ou une famille d'accueil. S’il arrive à mettre la main sur la petite fille, il fera donc tout son possible pour qu’elle soit prise en charge par les services sociaux. Cependant, face aux Agents du Bureau Pandora, le brave Town Marshall ne pourra guère lutter : sous la menace des armes, il leur laissera Alpha-21. Face à l’hostilité des envoyés de l’Agence, Wesson peut par contre devenir un allié des persos et les aider à assurer la sécurité d’Alpha-21. Il ne commettra cependant aucun acte illégal.

L'Agence
Les envoyés de l'Agence sont, par contre, les plus dangereux adversaires des persos, parce qu'ils sont nombreux (entre dix et quinze, selon le nombre de persos) et très motivés. Leur objectif est simple : Alpha-21 doit être capturée (l’Agence la recherche parce qu’elle ferait une arme extraordinaire) ou, dans le pire des cas, « neutralisée ». Armés et disposant de moyens matériels quasi-illimités (ils espionnent tout le monde et patrouillent dans Whitby), les Agents du Bureau Pandora n'hésiteront pas. Par contre, des gamins peuvent leur damer le pion s'ils s'y prennent avec finesse et ruse (par exemple, ils ne savent pas à quoi ressemble Alpha-21 et peuvent facilement être dupés).

Le Projet Alpha
La Clinique du Dr Wallenquist (voir pp 67-72 du livre de base) tient beaucoup à Alpha-21, qui semble disposer d'un fort potentiel : on n'ose à peine imaginer ce qu'elle deviendrait une fois passée entre les mains du bon Docteur. Les dix hommes envoyés par le Projet Alpha sont plus discrets que ceux de l'Agence et, surtout, connaissent mieux l'objet de leur chasse. Par contre, ils ne peuvent s'opposer sérieusement aux gros bras de l'Agence. Si leur but premier est de s'emparer d'Alpha-21, ils n'iront jamais jusqu'à la confrontation avec les hommes en noir et rendront les armes face à eux (façon de parler, car les hommes de Wallenquist ne sont pas armés). Par contre, ils peuvent facilement neutraliser Alpha-21 (de préférence en l'anesthésiant, afin de la ramener en toute sécurité à la Clinique).

La population de Whitby
Paniquée suite aux nombreux accidents qui ont lieu ce jour-là (et peut-être les suivants) à Whitby, la population de la petite ville peut vite devenir un antagoniste à part entière. Entre ceux (et ils sont nombreux) persuadés que les Rouges sont derrière tout cela (« surtout avec ces drôles de types qui rôdent, sûrement des agents dormants ») et que la Troisième Guerre Mondiale ne saurait tarder, et ceux qui mettent ces troubles sur le compte des petits hommes verts (ou gris, selon l'interlocuteur), l'ambiance est à la tension et surtout à la peur. S'il reste quelques adultes ayant les pieds sur terre à Whitby, ce sont en général ceux qui crient le plus fort qu'on entend le plus. Plus il y aura de phénomènes étranges (et donc plus Alpha-21 aura d'occasions d'exercer son « pouvoir »), plus la population montrera des signes d'inquiétude, voire de peur. Les signes de cette panique collective sont variés :
Des disputes éclatent plus facilement, tant la paranoïa est grande, et elles dégénèrent assez facilement en bagarres, au grand dam du Shérif et de ses adjoints, qui auront fort à faire.
Certains habitants choisissent de rester chez eux : les rues ne leur paraissent pas sûres. Ce sont en général les mêmes qui ont fait des réserves de nourriture et de produits de première nécessité.
Quelques familles quittent Whitby, emmenant avec elles quantité de bagages et des vivres, persuadées qu'elles sont que « quelque chose se prépare ».
Enfin, lorsque la panique sera à son apogée (c'est-à-dire que les phénomènes auront été vécus par une quantité suffisante de gens et que les envoyés de l'Agence et du Projet Alpha seront très présents dans Whitby), on assistera à des scènes plus inquiètantes encore : pillages et violences seront au menu.

Que faire d'Alpha-21 ?
Au centre de toute cette agitation, il y a Alpha-21, une petite fille qui n'en demandait pas tant. Et il y a aussi les persos, qui auront sans doute compris pourquoi tous ces gens s'intéressent à elle. L'issue de l'histoire dépend d'eux : vont-ils réussir à empêcher que la fillette soit retrouvée et l'aider à se sortir de ce guêpier ? N'oublions pas qu'ils doivent, en plus d'échapper à quelques dizaines d'adultes bien décidés et (pour certains) armés, faire en sorte d'éviter les « crises » que subit Alpha-21.
La solution de facilité consisterait à laisser la petite fille entre les mains du Projet Alpha, qui mènera sur elle des expériences à glacer le sang. Mais gageons que dans ce cas, la conscience des persos portera un poids bien lourd.
Laisser le Shériff décider ce qu'il doit advenir d'Alpha-21 est également une solution qui peut paraître raisonnable. Mais c'est sans compter l’opiniâtreté de l'Agence : les hommes du Bureau Pandora auront tôt fait de retrouver la petite fille et de s'emparer d'elle (même si elle risque de leur donner du fil à retordre).
Enfin, il existe quantité d'autres issues possibles et vos joueurs rivaliseront sans doute d'imagination pour tenter de sauver Alpha-21 des griffes de ceux qui la pourchassent. A titre d'exemple, et si le MJ souhaite un happy end, espérons que les persos songeront à …

...Ms Booker
Deux jours après l'arrivée en ville d'Alpha-21, celle qui fut l’institutrice préférée des persos (lorsqu’ils étaient petits) quitte la ville, dans le sillage du camion emmenant toutes ses possessions, vers San Francisco. Cette femme au grand cœur constitue le deus ex machina de ce scénario : elle acceptera sans se faire trop prier d’emmener Laureen avec elle, sans forcément en mesurer tous les risques...

Quand Alpha-21, ou plutôt Laureen, aura quitté Whitby (et l'on espère qu'elle ne sera pas tombée entre les mains de l'Agence ou du Projet Alpha), le calme reviendra sur la petite ville. Ce soir là, les persos auront, pour Noël, fait un beau cadeau à une étrange petite fille...



Edition du 26/01/2018 : mise à jour météo, merci Ohtar 
« Dernière édition: 26Janvier, 2018, 10:57:28 par FaenyX » Journalisée

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« Répondre #26 le: 28Décembre, 2017, 23:00:36 »

Voici le lien pour accéder au fichier de ma participation.

L’histoire en quelques mots
Île de Fair Isle, archipel des Shetland, fin des années 1960.
Un navire-espion soviétique, déguisé en chalutier hauturier, croise dans les parages des Shetland. Pris dans une tempête automnale, il sombre non loin de l’île de Fair Isle, que son équipage rejoint dans un canot de sauvetage.
Le « contact » avec les îliens se passe mal, le commissaire politique du bord étant décidé à éliminer tous les témoins avant de reprendre la mer.
La petite communauté des îliens – parmi lesquels les PJ – est disparate (autochtones pêcheurs et éleveurs, ornithologues, hippies en quête d’authenticité, techniciens préparant la rénovation des phares, etc.), et pas vraiment préparée à affronter les « espions rouges ». Comment fera-t-elle pour résoudre ce problème sans succomber dans un bain de sang ?


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« Répondre #27 le: 29Décembre, 2017, 19:11:27 »

Voici le lien pour accéder au fichier de ma participation.

L’histoire en quelques mots
Île de Fair Isle, archipel des Shetland, fin des années 1960.
Un navire-espion soviétique, déguisé en chalutier hauturier, croise dans les parages des Shetland. Pris dans une tempête automnale, il sombre non loin de l’île de Fair Isle, que son équipage rejoint dans un canot de sauvetage.
Le « contact » avec les îliens se passe mal, le commissaire politique du bord étant décidé à éliminer tous les témoins avant de reprendre la mer.
La petite communauté des îliens – parmi lesquels les PJ – est disparate (autochtones pêcheurs et éleveurs, ornithologues, hippies en quête d’authenticité, techniciens préparant la rénovation des phares, etc.), et pas vraiment préparée à affronter les « espions rouges ». Comment fera-t-elle pour résoudre ce problème sans succomber dans un bain de sang ?
héhé ça a l'air fort intéressant tout cela
nous voilà à 3(4) contributions et la fin approche d'autres personnes pour grossir la liste des "candidats" au poste de futur gagnant du 38e concours de scn
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« Répondre #28 le: 29Décembre, 2017, 20:57:37 »

Oui, cette édition va être une très bonne cuvée...comme d'habitude, en fait. 
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« Répondre #29 le: 30Décembre, 2017, 01:02:52 »

Je n'aipas encore eu le déclic.
Le thème n'est pas en cause, les idées de conceppts, des thèmes ou des scènes viennent en nombre... j'ai deux idées de scénarios pour Kwilgan, une pour TTB (évidement, qui n'en aurait pas en lisant le LdB ??! )  et même une qui serait assez compatible avec un je comme Tenga si ce que j'en ai saisi est conforme à l'esprit du jeu...
Bref, pleins de trucs mais je n'arrive pas encore à réunir les éléments pour écrimmre UN scénario.
Je n'ai que des petits bouts qui ne vont pas ensembles.

(Point de  détail, je sèche par contre totalement sur l'élément orange. Enfin, rien de plus intéressant qu'un élément de décors )

Pas certains que ça viennent à temps en cette période de vaccance où la liberté d'écrir n'est paradoxalement pas meilleure qu'en période de travail.

Ne m'attendez pas, si ça vient je vous ferais signe.
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