Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Commune ! (Le jeu des insurrections bourgeoises dans la ville médiévale)  (Lu 5137 fois)
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Usher
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« le: 08Septembre, 2017, 10:46:39 »

L'idée me trotte dans la tête depuis un moment, alors je saute le pas.

J'ai commis un prototype de jeu de plateau il y a quelque temps déjà. On m'a dit qu'en raison de son côté, heu… politiquement incorrect, il n'était pas publiable tel quel. Moi, je le vois juste comme un peu rabelaisien et surtout très médiéval. 
Il se trouve qu'il est très facile de l'adapter à une partie par forum, alors je tente l'expérience. Vous trouverez ci-dessous la présentation générale du jeu. S'il y avait des gens intéressés, je publierai les règles complètes (qui font environ 10 pages).

Commune !

Le jeu des insurrections bourgeoises dans la ville médiévale
Pour 3 à 6 joueurs


Situation
À l’aube du XIIIe siècle, la bonne ville de Croquembourg-sur-Mouise est une cité florissante. Elle est dirigée par le comte Aguingueron IV de Croquembourg, un soudard illettré, gros buveur, gros mangeur, gros baiseur. Bref, un preux chevalier, que l'on dit fort en faveur auprès de notre bon roi. L’Église est également très puissante au sein de la ville, en la personne de l’évêque, monseigneur Polycarpe, un saint homme qui remplit ses coffres pour la plus grande gloire de notre gentil Seigneur Jésus. Sa piété est si productive que l’évêché possède un quartier entier, la rue des clercs, et a entrepris la construction d’une cathédrale magnifique, consacrée à Saint Chuldéric, patron de Croquembourg... 

Mais la vraie prospérité de Croquembourg-sur-Mouise repose en fait sur les activités du bon peuple et de son élite, la bourgeoisie. Six grandes guildes contrôlent les activités artisanales et commerciales de la cité :

- la Guilde des Bouchers, dirigée par le maître boucher Sicard Tranchecouenne ;
- la Guilde des Tanneurs, dirigée par le maître tanneur Berchier Pissedru ;
- la Guilde des Ferronniers, dirigée par le maître forgeron Odon Colichemarde ;
- la Guilde des Drapiers, dirigée par le maître tailleur Patelin Quenouillard ;
- la Guilde des Orfèvres, dirigée par le maître orfèvre Auspice Rogneliard ;
- la Guilde des Épiciers, dirigée par le maître grainetier Hugobert Loseille.

Les six maîtres-artisans ont été élus échevins par les bourgeois de Croquembourg, mais ils n’ont guère de pouvoir. En effet, les privilèges exorbitants du comte Aguingueron et de l’évêque Polycarpe les privent de toute prise de décision. Et cela les marrit fort, car si l’évêque est rusé et bon gestionnaire, c’est surtout pour faire pousser les clochers de sa cathédrale sur le dos du bon peuple ; quant au comte Aguingueron, il a la bourse percée et la tête creuse, et il semble s’ingénier à dépenser les revenus de la ville plus vite que les coffres de ses loyaux sujets ne peuvent se remplir...
Bref, on commence à murmurer chez les bourgeois. Et l’idée subversive d’une commune franche de privilèges circulerait même à mi-voix chez les plus séditieux…
Les six échevins réussiront-ils à gagner une charte de franchise pour leur bonne ville ?

Objectifs du Jeu
Les joueurs incarnent les six échevins de Croquembourg-sur-Mouise. Ils poursuivent deux objectifs :
      Un objectif coopératif : obtenir par la négociation ou par l'émeute les franchises qui permettront à Croquembourg d’être débarrassée de tous les privilèges du comte Aguingueron et de l’évêque Polycarpe afin de devenir une commune.
      Un objectif compétitif : faire prospérer ses affaires, sa famille et sa popularité afin d'être élu bourgmestre de Croquembourg. L’élection du bourgmestre ne peut avoir lieu qu’après l’obtention de toutes les franchises qui feront de Croquembourg-sur-Mouise une commune libre. C’est le joueur élu bourgmestre qui est déclaré vainqueur de la partie.

Le jeu fonctionne par tours (chaque tour couvrant à peu près une période d'un an). Chaque tour comporte un tirage de cartes événements, des négociations privées entre joueurs, une délibération des échevins avec des élections et éventuellement une phase d'agitation sociale si les joueurs décident de réclamer l'abolition d'un privilège. Je pense que chaque tour durerait peu ou prou une semaine en temps réel, en laissant le temps aux joueurs de comploter. Le forum servirait de plateau de jeu.
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« Répondre #1 le: 08Septembre, 2017, 11:03:42 »

Cela ressemble à une version médiéviste de Res Publica Romana,

Qu'en serait il au niveau des mécanismes de jeux ?
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« Répondre #2 le: 08Septembre, 2017, 11:34:11 »

Oui, il y a une nette inspiration de Res Publica Romana. Les mécanismes de jeu sont en revanche assez simplifiés par rapport au prestigieux modèle.

En gros, chaque joueur dispose d'une cassette initiale, d'une popularité, d'une famille et (pour commencer) d'un commerce.

Les cartes événements distribuent des avantages, des catastrophes, des opportunités commerciales ou politiques. Tant que l'évêque et le comte disposent de tous leurs privilèges, les impôts, vexations et avanies diverses tombent dru sur le dos des bourgeois ; au fur et à mesure que les bourgeois parviennent à obtenir des franchises, les problèmes se raréfient.

Pendant la phase de négociations, les joueurs gèrent les cartes événements, font du commerce (on peut se vendre des échoppes, par exemple), passent des alliances matrimoniales en mariant leurs enfants (les fils apportent de la popularité, d'autant plus s'ils sont mariés) ; ils perçoivent leurs revenus et règlent les impôts et les tracas que leur infligent le comte et l'évêque, ou d'autres problèmes typiquement médiévaux (vols, incendies, inondations, disettes, fausse monnaie)…

Pendant la phase de délibérations, les joueurs décident si oui ou non l'un d'entre eux va porter une requête de franchise au comte ou à l'évêque. C'est le joueur qui lance la proposition qui représente ses pairs et c'est assez risqué : s'il réussit, il obtient la franchise et gagne de la popularité ; s'il échoue, la ville est l'objet d'une émeute contre le comte ou l'évêque qui a campé sur son privilège. L'émeute est menée par le joueur qui a pétitionné, les autres joueurs sont libres de s'y joindre ou non, ce qui influe grandement sur la force des émeutiers. Si l'émeute l'emporte, la franchise est arrachée ; si l'émeute est réprimée, les joueurs qui y ont participé essuient des représailles féroces (fils pendus, filles forcées, boutiques brûlées)…

Quand les joueurs ont obtenu un certain nombre de franchises, ils doivent aussi gérer les institutions qui sont devenues communales, comme la sénéchaussée ou l'hôpital. Cela se traduit par des charges financières mais aussi par des fonctions (comme le bailli à la tête de la sénéchaussée) qui offrent des avantages en termes de popularité ou de force militaire.

Quand toutes les franchises ont été obtenues, la dernière délibération procède à l'élection du bourgmestre, qui sera le vainqueur de la partie.

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« Répondre #3 le: 08Septembre, 2017, 11:38:25 »

Appétissant !

J'en serai avec grand plaisir !
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« Répondre #4 le: 08Septembre, 2017, 11:43:11 »

Ah ! Nous avons déjà un échevin ! 

Je tâcherai de publier les règles en fin d'après-midi. Pour l'instant, je dois aller enseigner les arts libéraux au collège local.
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« Répondre #5 le: 08Septembre, 2017, 11:47:18 »

Bon, il faut voir pour l'ensemble,
mais je suis intéressé pour le tester.
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« Répondre #6 le: 08Septembre, 2017, 17:12:35 »


I. Situation de départ
On distribue au hasard les plateaux individuels représentant les personnages des échevins. Le joueur endossant le rôle du maître orfèvre Auspice Rogneliard tiendra également l'atelier de frappe de la monnaie (la banque) au cours de la partie. Si Auspice Rogneliard n'est pas joué, on tire au dé le joueur exerçant cette fonction.  (Pour la PbF, j'endosserai le rôle de la banque.)

Chaque échevin dispose d’une cassette initiale de 200 écus et d’une Popularité de 10 voix en début de partie. Indépendamment de ses revenus commerciaux, il recevra une rente personnelle de 20 écus par tour.

On distribue une par une trois cartes “Famille” à chaque joueur, immédiatement découvertes. Ces cartes représentent les trois enfants de chaque joueur. Les autres cartes “Famille” sont mélangées au reste des cartes et placées dans la pioche.

Chaque échevin détient une carte “Échoppe” :
- le maître boucher Sicard Tranchecouenne possède une boucherie de la rue de la Tripaille ;
- le maître tanneur Berchier Pissedru possède une grande tannerie de la rue du Rat crotté ;
- le maître forgeron Odon Colichemarde possède une petite forge de la rue de la Quintaine ;
- le maître tailleur Patelin Quenouillard possède une grande échoppe de drap de la rue Drapière ;
- le maître orfèvre Auspice Rogneliard possède une petite orfèvrerie de la rue des Febvres ;
- le maître grainetier Hugobert Loseille possède un grand grenier à grain de la rue Pansue.

Les autres cartes “Échoppe” sont mélangées au reste des cartes et placées dans la pioche.

Le premier joueur à agir est celui situé à la droite de celui qui a distribué les cartes. (Pour le premier tour de la PbF, on suivra l'ordre alphabétique des patronymes des échevins.)
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« Répondre #7 le: 08Septembre, 2017, 17:16:16 »

II. Organisation d’un tour de Jeu

Chaque tour se compose de cinq étapes :

      1. Pioche d’une carte.
      2. Résolution des cartes tirées et phase de négociations.
      3. Collecte des revenus & paiement des impôts.
      4. Assemblée des échevins
      5. Agitation sociale.

Pour la PbF, je propose de jouer la pioche d'une carte, la résolution des cartes tirées et la phase de négociations les lundi, mardi et mercredi ; la collecte des revenus et paiements des impôts le jeudi (c'est juste du calcul) ; l'assemblée des échevins et l'agitation sociale les vendredi, samedi et dimanche. On pourra naturellement s'adapter aux absences et impondérables des joueurs.
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« Répondre #8 le: 08Septembre, 2017, 17:19:09 »

II.1. Pioche d’une carte

Chaque joueur tire une carte à tour de rôle. Les cartes à jouer immédiatement ne doivent être abattues que pendant la phase suivante. Quand la pioche est vide, on bat les cartes défaussées (mais pas celles définitivement défaussées) et on les remet en jeu.

II.2. Résolution des cartes tirées et phase de négociations

Cette phase de jeu dure cinq minutes au maximum.

Jouer les cartes
Les cartes à jouer immédiatement sont obligatoirement abattues au cours de cette phase. Les cartes à conserver peuvent être jouées immédiatement ou peuvent être gardées dans la main du joueur  pour un tour ultérieur. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut abattre en un tour ou conserver dans sa main.
Les cartes “Famille” sont des cartes à jouer immédiatement : si l'échevin est marié, ou si au moins l’un de ses fils est marié, le nouveau personnage devient un nouveau membre de sa famille. Si l'échevin n’est pas marié et s’il n’a pas d’enfant marié, la carte “Famille” est aussitôt placée dans la Défausse.
Les cartes “Échoppe” sont des cartes à jouer immédiatement : le joueur choisit d’acheter ou de refuser d’acheter l’échoppe qu’il vient de tirer. S’il l’achète, il doit immédiatement verser le prix de l’échoppe à la banque. S’il refuse de l’acheter, il doit placer l’échoppe sur la Place du Marché, où elle est susceptible d’être achetée par les autres joueurs. Les échoppes de la rue des Clercs forment un cas particulier : avant la construction du Beffroi, elles restent propriété de l’évêché. Un joueur qui tire une échoppe de la rue des Clercs peut la garder, mais doit payer un loyer à l’évêché. Après la construction du Beffroi, l’évêché met en vente ses échoppes : les locataires doivent les acheter, ou les placer en vente sur la place du Marché.
Les cartes “Commerce” tirées par les joueurs sont automatiquement acquises.

Acheter des échoppes en vente sur la Place du Marché
N’importe quel joueur peut acheter une échoppe placée sur la Place du Marché, au prix indiqué sur la carte. Si plusieurs joueurs veulent acheter la même échoppe, ils se livrent à une enchère. Celui qui offre la somme la plus forte se rend acquéreur de l’échoppe.

Conclure des mariages
Les mariages ne peuvent avoir lieu que si la dot de la future épouse est versée intégralement au joueur qui contrôle le futur époux. Cette dot est doublée si la future épouse a été la victime du “Droit de cuissage” du comte Aguingueron, ou déshonorée par la soldatesque au cours d’une émeute manquée. (La carte d'une femme déshonorée est placée la tête en bas.) Une femme célibataire doit être entretenue par son père, une veuve par son beau-père. Une femme mariée n’est pas entretenue puisqu'elle profite du train de vie de son époux. Une épouse double la popularité (positive ou négative) d'un fils d'échevin, mais pas celle d'un échevin.
Les échevins et leurs enfants célibataires ou veufs peuvent se marier. La dot d’une veuve est payée par son ex-beau-père (le père de son défunt mari).
Il est possible de négocier des conditions supplémentaires au versement de la dot pour célébrer un mariage (échanges d’échoppes, de commerces, de reconnaissances de dettes).

Négocier
Sans tenir compte des mariages, il est possible de donner ou de vendre échoppes, commerces, reconnaissances de dette au cours de cette phase. Prix et conditions sont fixés par les joueurs entre eux. Aucun joueur n’est tenu de respecter une parole donnée...

Paiement de la Mainmorte
Si un membre de la famille d’un joueur meurt au cours de cette étape, et si Croquembourg n’est pas encore Franche de Mainmorte, le joueur doit payer immédiatement cet impôt. En cas d’insolvabilité, ses biens sont saisis selon la procédure normale (voir II.3).
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« Répondre #9 le: 08Septembre, 2017, 17:21:29 »

II.3. Collecte des Revenus et Paiement des impôts

Collecte des Revenus
Chaque joueur fait la somme de tous ses revenus : revenus personnels de l'échevin (20 écus par tour), revenus de ses fils, revenus de ses échoppes et de ses commerces. La banque verse le total, en y soustrayant le coût de l’entretien des filles célibataires ou des brus veuves.

Paiement des Impôts
Tant que Croquembourg n’a pas obtenu les Franchises de Dîme et de Taille, les joueurs doivent payer ces impôts à chaque tour. Ils commencent toujours par payer la Dîme à l’Évêque (10% de leur cagnotte totale, y compris sur les économies des tours précédents), puis paient la taille au Comte (5 écus par membre de la famille, joueur compris ; par exemple, un échevin ayant deux fils et deux brus paie 5X5 écus, soit 25 écus).

Si un joueur est insolvable, ses biens sont saisis (à la moitié de leur valeur) jusqu’à une hauteur équivalente à sa dette envers l’évêque ou le comte. Par exemple, un échevin devant 10 écus au trésor du Comte verra une de ses échoppes, d’une valeur de 20 écus, saisie pour la valeur de 10 écus. Les échoppes ainsi saisies sont immédiatement remises en vente sur la Place du Marché, à leur valeur normale. Si la moitié du bien saisi excède la dette du Maître de Guilde, la différence ne lui est pas rendue.

Une échoppe louée rue des Clercs ne peut être saisie. En revanche, un locataire qui ne peut payer la Dîme dans son intégralité est expulsé de toutes les échoppes de la Rue des Clercs qu’il occupe ; les échoppes sont alors défaussées.
Une échoppe de la rue des Clercs propriété d’un échevin peut être saisie comme une échoppe normale.

Lorsqu’un échevin n’a plus de bien à saisir mais doit toujours de l’argent au trésor de l’évêque ou du comte, ses cartes “Commerce” sont défaussées et la somme à payer est soustraite à son score de Popularité.
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« Répondre #10 le: 08Septembre, 2017, 17:24:39 »

II.4. Conseil des Échevins

Prise de parole des Échevins
Les Maîtres de Guilde prennent la parole par niveau croissant de popularité : depuis le joueur le moins populaire jusqu’au joueur le plus populaire. En cas d’égalité, on tire au dé l’ordre de passage.

Réclamer une franchise
Lorsque leur tour est venu de parler, les échevins peuvent, s’ils le désirent, proposer de réclamer une franchise au comte ou à l’évêque. Un vote a alors lieu ; le score de popularité de chaque joueur symbolise le nombre de voix dont il dispose. Le vote est opéré par ordre croissant de popularité (de l'échevin le plus impopulaire vers l'échevin le plus populaire). Un joueur peut s’abstenir, voter pour ou contre la proposition, ou diviser ses votes entre les deux positions. Pour qu’une réclamation soit approuvée le Conseil des Échevins, elle doit obtenir la majorité absolue des voix exprimées. (Soit 50 % des voix exprimées plus une.)
Toutes les réclamations de franchise peuvent être rejetées au cours d’un tour. Aucune réclamation de franchise peut n’être formulée à l’issue d’un tour. En revanche, seule une réclamation de franchise peut être approuvée au cours d’un tour. Si une réclamation est approuvée, les joueurs qui n’ont pas encore pris la parole au cours du tour ne pourront plus proposer une autre réclamation.

Élection du Bailli
Lorsque Croquembourg a acquis le privilège d’administrer son propre Bailliage, un Bailli doit être élu à chaque tour. Être élu Bailli rapporte une voix en Popularité. L'élection suit les mêmes modalités que le vote d'une réclamation de franchise, à ceci près qu'il s'agit d'une élection à un tour à majorité relative. (Est déclaré élu l'échevin qui obtient le plus de voix, même s'il est en-deçà de 50 % des voix exprimées. Il n'est pas nécessaire de s'être porté candidat pour être élu.)
Lorsque Croquembourg a acquis le privilège d’administrer sa propre sénéchaussée, le bailli doit payer l’entretien des Archers du Guet, qui s’élève à 50 écus. Si le Bailli ne paie pas la solde du Guet, celui-ci est dissous, le privilège est aboli et le Comte Aguingueron rétablit son privilège de Levée du Ban.
En cas d’émeute populaire contre l’évêque ou contre le comte, le Guet est sous le commandement du Bailli, et lui apporte un bonus en Bataille de Rue de 1d6X10. Le Bailli est le seul à décider s’il participe aux combats ou s’il s’abstient.

Entretien de l’Hôtel-Dieu
Lorsque Croquembourg a acquis le privilège d’administrer l’Hôtel-Dieu, les échevins doivent se mettre d’accord sur la répartition de son financement, qui est de 50 écus par tour. Si cette somme n’est pas versée un seul tour par les Bourgeois, l’évêque récupère le privilège de l’administration de l’Hôtel-Dieu et le privilège de lever la Dîme.

Élection du Bourgmestre
Lorsque Croquembourg a acquis toutes ses franchises, le Conseil des Échevins procède à l’élection du Bourgmestre, dont l’autorité politique se substituera à l’autorité du Comte et de l’Evêque. L'élection du Bourgmestre se fait selon les mêmes modalités que l'élection du  Bailli.  L'échevin élu Bourgmestre est le vainqueur de la partie.
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« Répondre #11 le: 08Septembre, 2017, 17:28:16 »

II.5. Agitation sociale

Cette phase est facultative : elle n’a lieu que si le Conseil des Échevins a approuvé une réclamation de franchise. Si aucune réclamation n’a été approuvée, le tour prend fin et les joueurs passent directement au tirage des cartes du début du tour suivant.

Requête solennelle du Conseil des Échevins
Lorsqu’une réclamation de franchise a été approuvée par un vote du Conseil des Échevins, l'échevin à l’origine de la requête est désigné pour la présenter au comte (s’il s’agit de la franchise d’un privilège nobiliaire) ou à l’évêque (s’il s’agit de la franchise d’un privilège ecclésiastique).
L’échevin fait la somme de sa Popularité, des bonus que lui donnent éventuellement certaines de ses activités, de ses enfants ou de ses cartes, et de l’argent qu’il propose éventuellement au notable pour l’acheter. (Un écu offert égale une voix.) Une fois ce total établit, on procède au tirage du Seuil de Résistance du privilège attaqué : si le total de l'échevin l’emporte sur celui du Seuil de résistance, sa requête est un succès. La franchise est acquise à Croquembourg, la carte privilège est retournée, et l'échevin gagne la Popularité conférée par l’obtention de la franchise.
En revanche, si le total du Maître de Guilde est inférieur ou égal au Seuil de résistance, la requête est rejetée par le comte ou l’évêque.
Dans ce cas, un vent de révolte souffle sur le bon peuple de Croquembourg, et on passe à l’épreuve de force :

Émeute populaire
Ulcérés par le refus du comte ou de l’évêque, l’ensemble des artisans de l'échevin ayant présenté la requête refusée se révoltent. L’échevin à la tête de l’émeute fait la somme de sa Popularité, des bonus en Bataille de Rue que lui donnent éventuellement certaines de ses activités, de ses enfants ou de ses cartes, et des Archers du Guet s’il est Bailli. D’autres échevins peuvent, s’ils le désirent, se joindre à l’émeute en ajoutant leurs propres forces au peuple en rébellion.
Une fois le score total de “Bataille de rue” de l’émeute établi, on fait le tirage du score de “Bataille de Rue” de la Garde de l’Evêché si l’émeute concerne un privilège épiscopal, ou le tirage du score de “Bataille de Rue” de l’Ost du Comte  s’il s’agit d’une émeute contre un privilège nobiliaire.
Le score de “Bataille de rue” de la Garde de l’Evêché est de (1d6+1)X10.
Le score de “Bataille de rue” de l’Ost du Comte est de 3d6X10 tant que le comte dispose du Privilège de “Levée du Ban” ; il n’est plus que de 2d6X10 quand Croquembourg a obtenu la Franchise “Sénéchaussée”.
Si le score de “Bataille de Rue” du Comte ou de l’Evêque l’emporte sur celui de l’émeute, la requête des bourgeois est rejetée. En outre, chaque échevin ayant participé à l’émeute est victime de représailles sanglantes : chacun doit tirer 1d6 de pertes. Le résultat permet de dénombrer :
      1. Le nombre de fils pendus en place publique à l’issue des combats. (Cartes défaussées, avec paiement de la Mainmorte si cet impôt n’a pas été aboli.)
      2. Si le chiffre excède le nombre de fils, la différence concerne ensuite les filles à marier et brus (devenues veuves). Les malheureuses sont violées par la soldatesque, et, déshonorées, leur dot est donc doublée. (On ne peut quadrupler la dot d’une fille préalablement déshonorée par le Comte...)
      3. Si le chiffre excède le nombre de fils tués, les filles et brus forcées, la différence concerne enfin les échoppes incendiées au cours des affrontements. Ces échoppes sont immédiatement défaussées. 
Si le score de “Bataille de Rue” du Comte ou de l’Évêque est équivalent à celui de l’émeute, la requête des bourgeois est rejetée, mais les Maîtres de Guildes ayant participé à l’émeute échappent aux représailles.
Si le score de “Bataille de Rue” du Comte ou de l’Évêque est inférieur à celui de l’émeute, les dirigeants plient devant la colère populaire, et la requête est acceptée. La franchise est acquise à Croquembourg, la carte privilège est retournée, et l'échevin qui avait initialement présenté la requête gagne la Popularité conférée par l’obtention de la franchise. Les autres échevins qui l’ont éventuellement soutenu au cours de l’émeute ne gagnent aucune Popularité.

Un cas particulier : la construction du Beffroi
La construction du Beffroi est un projet adopté par un vote du Conseil des Échevins comme les autres réclamations. Toutefois, il ne s’agit pas d’une requête, et sa gestion est différente.
Le but poursuivi par les Bourgeois est de construire un beffroi plus haut que les clochers de la cathédrale Saint-Chuldéric, pour rivaliser en prestige avec l’évêque. La construction du Beffroi n’implique donc ni requête auprès de Monseigneur Polycarpe, ni une émeute éventuelle. En revanche, elle nécessite un énorme investissement financier. Pour déterminer si ce projet est un succès, on procède de la façon suivante :
Les Maîtres de Guilde allouent à la construction du Beffroi une somme d’argent tirée de leurs propres coffres. Puis, on la compare à la somme que l’évêque dépense pour surélever ses clochers, soit 1d6X100 écus. S’il y a autant d’argent ou plus d’argent investi dans la construction du Beffroi, celui-ci est érigé, et la carte “Prééminence de l’Eglise” est retournée pour devenir la carte “Beffroi”. Si l’évêque a investi plus d’argent, le projet de Beffroi est abandonné, mais les Maîtres de Guilde ne récupèrent pas leur argent, englouti dans ce projet ruineux.
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« Répondre #12 le: 08Septembre, 2017, 17:45:10 »

La charte des Franchises & Privilèges

Ces cartes sont imprimées recto/verso. Le recto expose un privilège de l'évêque Polycarpe (privilège épiscopal) ou un privilège du comte Aguingueron (privilège nobiliaire ou comtal). Le verso expose la franchise qui exempte la ville de ce privilège.
Au début de la partie, toutes ces cartes sont disposées sur le plateau de jeu du côté privilège. Quand les bourgeois obtiennent une franchise, les joueurs peuvent retourner la carte du privilège aboli.

I. Privilèges ecclésiastiques

Privilège épiscopal
Anneaux de Salut
Tout fugitif réclamant la protection de l’Église ne peut être arrêté par les forces du Comte ou de la Sénéchaussée.
Seuil de Résistance : 2d6X10

Franchise
Suppression des Anneaux de Salut
L’Église ne peut plus soustraire des fugitifs à la Sénéchaussée.
Condition préalable : Croquembourg doit avoir acquis les Franchises Bailliage et Sénéchaussée pour qu’un échevin puisse présenter cette requête.
Popularité : + 5 voix

***

Privilège épiscopal
Prééminence de l’Église
Les projets de l’Église l’emportent sur tous les autres. Refuser (ou être incapable) de participer aux œuvres de l’Église fait perdre de la Popularité. Il est impossible d’acheter les échoppes de la rue des Clercs, mais les échevins peuvent les louer.
Investissement de l’évêché dans l’élévation des clochers : 1d6X100 écus.

Franchise
Beffroi
Il n’est plus infamant de refuser de participer aux projets de l’Église : les affaires priment. Il est possible d’acheter les échoppes de la rue des Clercs.
Popularité : +2 voix à chaque échevin

***

Privilège épiscopal
Gestion épiscopale de l’Hôtel-Dieu
L’Église a le privilège des soins médicaux et de l’aide aux nécessiteux.
Seuil de Résistance : 2d6X10

Franchise
Gestion bourgeoise de l’Hôtel-Dieu
Les échevins gèrent les soins médicaux et l’aide aux nécessiteux. L’entretien de l’Hôtel-Dieu exige le paiement annuel de 50 écus. Si cette somme n’est pas versée chaque tour, cette franchise est perdue et le privilège épiscopal est rétabli.
Condition préalable : Croquembourg doit avoir construit un Beffroi pour qu’un échevin puisse présenter cette requête.
Popularité : + 5 voix

***

Privilège épiscopal
Dîme
L’Église prélève 10% (arrondis au chiffre supérieur) du trésor de chaque joueur à chaque tour. Ce privilège est automatiquement rétabli si la Gestion épiscopale de l’Hôtel-Dieu  est rétablie.
Seuil de Résistance : (2d6+3)X10

Franchise
Exemption de la Dîme
Les bourgeois sont exemptés de la Dîme.
Condition préalable : Croquembourg doit avoir construit un Beffroi et acquis la Franchise Gestion bourgeoise de l’Hôtel-Dieu  pour qu’un échevin puisse présenter cette requête.
Popularité : + 15 voix



II. Privilèges nobiliaires

Privilège comtal
Droit de Cuissage
Le comte peut en toute impunité coucher avec les filles à marier (voire les femmes mariées) de son fief.
Seuil de Résistance : 1d6X10

Franchise
Chasteté pour les Pucelles
Le comte ne peut plus coucher avec les filles à marier de son fief.
Popularité : + 5 voix

***

Privilège comtal
Taille
Le comte prélève un impôt de cinq écus par personne (échevins compris) à chaque tour. Il peut aussi lever des aides (impôts exceptionnels) en cas de guerre ou de fête.
Seuil de Résistance : (1d6+4)X10

Franchise
Exemption de la Taille
Les bourgeois sont dispensés de la Taille et des aides.
Condition préalable : Croquembourg doit avoir acquis les Franchises Bailliage et Sénéchaussée pour qu’un échevin puisse présenter cette requête.
Popularité : + 15 Voix

***

Privilège comtal
Droit de Mainmorte
Le comte prélève une taxe de succession de vingt écus par parent décédé.
Seuil de Résistance : (1d6+1)X10

Franchise
Exemption de Mainmorte
Les bourgeois sont exemptés de Mainmorte.
Popularité : + 10 Voix

***

Privilège comtal
Tonlieu
Le comte prélève une taxe sur toutes les marchandises importées ou exportées. (Voir sur les cartes “Commerce”).
Seuil de Résistance : (1d6+1)X10

Franchise
Franche Foire
Les jours de Foire, les marchandises sont détaxées.
Condition préalable : Croquembourg doit avoir acquis la Franchise Bailliage .
Popularité : + 5 Voix

***

Privilège comtal
Droit de Haute & Basse Justice
Le comte est le seul juge de la ville.
Seuil de Résistance : (1d6+2)X10

Franchise
Bailliage
La charge d’officier de justice est déléguée à un échevin, élu chaque tour par le Conseil des Échevins. Être élu Bailli rapporte une voix supplémentaire. Si la franchise Sénéchaussée est acquise, le Bailli est également le chef des archers du Guet ; en contrepartie, il doit payer leur solde.
Popularité : + 10 Voix

***

Privilège comtal
Levée du Ban
Le comte est le seul chef militaire de Croquembourg. La force de son Ost  en “Bataille de rue” est de 3d6X10.
Seuil de Résistance : (1d6+2)X10

Franchise
Sénéchaussée
Les bourgeois lèvent leur propre contingent d’Archers du Guet pour veiller sur leur sécurité. Les Archers du Guet sont dirigés par le Bailli, auxquels ils apportent une force de 1d6X10 en “Bataille de rue”. En contrepartie, le Bailli doit leur verser une solde de 50 écus. Si cette solde n’est pas versée, la franchise est abolie et le privilège comtal Levée du Ban  est rétabli.
Comme les bourgeois prennent en main leur propre défense, le comte licencie une partie de ses troupes : la force de son Ost  en “Bataille de rue” tombe à 2d6X10.
Condition préalable : Croquembourg doit avoir acquis la Franchise Bailliage pour qu’un Echevin puisse présenter cette requête.
Popularité : + 5 Voix
« Dernière édition: 08Septembre, 2017, 17:55:15 par Usher » Journalisée
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« Répondre #13 le: 08Septembre, 2017, 17:50:31 »

Toutes les règles sont maintenant à votre disposition, à l'exception du texte des cartes, à découvrir en jeu.  Grin

Sachez simplement que dans la vie agitée de Croquembourg-sur-Mouise, il pourrait être question  :

de la construction de la cathédrale saint Chuldéric
des fêtes du comte
des guerres du comte
et aussi des frasques du comte
des petits secrets de l'évêque
des épidémies plus ou moins féroces
quelques crues de la Mouise
d'horribles incendies
d'odieux vols
d'affreux assassinats
des statues qui pleurent
des fêtes de saints patrons
des pèlerinages à Saint-Jacques de Compostelle
des entrées solennelles du roi
des procès du cocu
des chasses aux sorcières
de glissements de terrain provoqués par les carrières souterraines
d'un cochon gyrovague
de pièces rognées
de la fête des fous et de quantité d'autres réjouissances.
« Dernière édition: 08Septembre, 2017, 19:30:57 par Usher » Journalisée
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« Répondre #14 le: 09Septembre, 2017, 11:12:01 »

Très bien ,
j'ai quelques petites questions :

Négociations entre joueurs
Est-ce que tout est autorisé entre joueur :
vente des propriétés, prêts à intérêt, rétro commissions, vente de voies...

Dans ce cas est-ce qu'il peut y avoir un système de notariat ? (Tiers de confiance pour vérifier qu'un accord est respecté)
Je pense qu'il vaudrait mieux que la compensation pour une fille forcée soit encadré.

Ventes aux enchères
Quelle méthode d'enchère utilise-t-on ?
enchères classique, enchère à la bougie, enchère dégressive.
Dans le cas d'un jeu par forum, je pense que le plus simple est l'enchère unique cachée ;
chaque enquéreur envoie un MP avec le prix auquel il désire acquérir le bien. Le plus haut remporte le prix au prix choisit.
Cela pose le problème de doublons (deux enquéreur misent la même somme) :  facile à faire soit c'est la première enchère arrivée qui est choisie, soit c'est le commissaire-priseur qui choisit.

Fin de partie

Est-ce qu'un échevin ayant perdu ses fils peut revenir dans la partie ?

Est-ce que le heu permet de converger vers une victoire ?

Y a t'il des possibilités de pertes collectives ? => tous les joueurs perdent parce que la cité est envaie, ravagée par la peste ...

La réponse à ces trois question passe probablement par les cartes évènements.
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secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

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