Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Le 37ème concours de scénarios est lancé !  (Lu 7737 fois)
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Ohtar Celebrin
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« Répondre #15 le: 12Juillet, 2017, 14:53:27 »


C'est un truc chouette de ces concours non ?
pouvoir proposer des scénarios too much que l'on a plaisir à lire mêm si on ne les fera pas jouer...

Ton dernier scénar était extra de ce point de vue. (Je l'ai même fait lire à mon épouse qui m'en veut de ne pas avoir voté pour toi !)
N'hésite donc pas !

Et alors quoi, elle a pas le droit de vote ton épouse ?

Mais attention! Je fais jouer mes scenars, y compris le dernier, et il y a meme une deuxième session de prévue !


Si fait !  
Elle a même un compte sur la Cour mais préfère de loin lire par dessus mon épaule ou me demander "Quoi de neuf sur la Cour ?"

Sans oublier me souffler quelques idées moins bêtes que les autres à écrire...
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« Répondre #16 le: 02Août, 2017, 22:56:56 »

chouette ! déjà une idée, reste à trouver le JDR(a) ^_^ cogiter un peu et rédiger
Voilà rédigé. Relecture, correction et publication sous peu ^_^
Ce sera un scénario pour Exil..
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FaenyX
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« Répondre #17 le: 03Août, 2017, 09:26:26 »

Je me réjouis d'avance de découvrir ce scénario, Pitche. 
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Ohtar Celebrin
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« Répondre #18 le: 03Août, 2017, 10:05:47 »

Oui, hate de le lire !




Pour ma part une idée commence à germer... reste à voir si ça prendra.

On devrait y retrouver Corbanock, personnage né pour le 33ème concours, à l'époque où il était encore huissier.
Si tout va comme je le pressent, ce sera l'aventure qui aura rassemblé les personnages de ce groupe : Aëmelle, Lyria et Elekin.

Des pauvres gens seront frappés d'expulsion
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« Répondre #19 le: 03Août, 2017, 22:05:25 »

voilà je vous laisse découvrir en annexe à ce message (7 pages) :

Machine Absurde détraquée
Exiléens patraques

un scénario pour Exil

J'ai rêvé un soir de solitude
A des machines absurdes
Une heure de mon passé


les Machines Absurdes de William Sheller

***

Un scénario où j'ai voulu donner l'occasion aux joueurs de découvrir ce détraquage d'une machine absurde et l'influence que ça pourrait avoir sur les habitants tout autour et une façon de vivre le syndrome de SHC autrement que d'en être victime directement.
Voir les façons différentes de traiter les choses au sein de la caste des Ingénieurs.
Battre en brèche l'idée que les Scientistes sont toujours impliqués dans les sales coups.
Montrer que les Pandores sont des gens comme tout le monde et que par-dessus tout, fuient les problèmes pour ne laisser qu'une Administration parfois vide de sens, de personne, encore en place appelant "au calme".
___

Prem's je mets la pression aux autres concurrents
un peu du batailler pour annexer mon fichier qui était un chouya trop gros au départ

« Dernière édition: 03Août, 2017, 22:11:15 par pitche » Journalisée

Ohtar Celebrin
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« Répondre #20 le: 03Août, 2017, 22:44:27 »

Tiens, c'est amusant...
Nous n'utilisons la voiture qu'en vaccances et il se trouve que nous écoutons justemant l'album en solitaire de Sheller en ce moment sur l'autoradio...
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« Répondre #21 le: 03Août, 2017, 23:42:58 »

Tiens, c'est amusant...
Nous n'utilisons la voiture qu'en vaccances et il se trouve que nous écoutons justemant l'album en solitaire de Sheller en ce moment sur l'autoradio...
Très bon choix ai eu l'occasion de le voir/entendre au Cirque royal à Bruxelles, c'était mémorable en ai encore des frissons et larmes à l'oeil en y repensant. Si vous avez l'occasion de le voir en concert, n'hésitez pas !
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« Répondre #22 le: 04Août, 2017, 11:43:32 »

Bon de mon coté je suis en train de réfléchir à Lumpen, un hack (en mode harde corp) de Mutant Year Zero.
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secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

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« Répondre #23 le: 05Août, 2017, 11:55:12 »

Je suis content que le thème vous inspire. Encore une fois, les auteurs de la Cour réussissent à produire des textes, quelque soit le thème du concours : je suis chaque fois admiratif.

Je profiterai de l'occasion pour proposer un scénario (en "hors-compétition", cela va de soi).
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« Répondre #24 le: 21Août, 2017, 10:41:51 »

Chose promise, chose due, j'ai bouclé une partie de mes devoirs de vacances : voici mon scénario hors-compétition (et vous comprendrez le pourquoi de l'élément imposé de cette édition en le lisant ).

L'ultime Lueur

« En avant, Gripoil !
Nous devons nous hâter. Le temps est court.
Vois ! Les feux d'alarme de Gondor sont allumés, appelant à l'aide.
La guerre a commencé. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre V, chapitre I

Ce scénario pour tout jeu exploitant la Terre du Milieu (avec une nette prédilection pour "La Terre des Héros" et "Tiers Age") est la suite directe du «Temps du Péril » et forme donc le neuvième (et avant-dernier) volet de la Chronique.

Juste après leur confrontation avec les Woses, nos héros ont pris la route de la montagne et se sont dirigés vers le sud. Commençant leur ascension et suivant une route que leur a montré leur guide Wose, ils comptent ainsi contourner les hordes d'orques qui grouillent à l'est du Rohan et, accessoirement, éviter de passer par ce royaume qui les a, rappelons-le, bannis. En suivant les sentiers dont seuls les Woses ont connaissance, ils pourront contourner la forêt de Druadan, puis ensuite rejoindre la Route de l'Est et, à terme, Minas Tirith, leur destination.

Sortir de Druadan
Quitter la forêt de Druadan serait difficile, si les PJ n'étaient pas guidés par un Wose. Au terme d'une journée de marche à travers des bois où il est difficile de se frayer un chemin, ne suivant que rarement une ligne droite, les personnages finiront par atteindre avec un certain soulagement l'orée de la forêt. Devant eux se dressent les montagnes et, dans le soir tombant, ils peuvent deviner les lourds nuages qui emplissent le ciel. Leur guide se contentera de leur indiquer une direction, d'un signe de la main, avant de disparaître rapidement, retournant dans la forêt.

Un peu de repos s'impose aux PJ, après la longue marche qu'ils viennent de faire, et avant celle qui les attend jusqu'à Minas Tirith. De toute façon, la nuit les empêche de continuer leur voyage. Celle-ci est oppressante : la lune peine à percer les nuages et certains de ceux-ci, plus sombres que les autres occultent parfois toute lueur en suscitant un étrange malaise dans le cœur des PJ. A l'est, le ciel est encore plus sombre, si cela était possible. La nuit sera brève et ne leur procurera que peu de repos. Toutefois, l'aube venue, c'est presque avec soulagement qu'ils reprendront la route dans la grisaille, en direction de l'est, sur un chemin souvent escarpé longeant les Montagnes...

Rencontre(s) sur le chemin
Au soir de leur deuxième journée de marche, alors que la progression se fait plus difficile, les personnages vont faire une sinistre découverte. Au bord du chemin qu'ils suivent se trouve le cadavre encore frais d'un jeune homme. Vêtu de braies et d'une tunique des plus simples, le malheureux a été décapité (et sa tête a visiblement été emportée par celui ou ceux qui commirent ce forfait). En examinant les alentours, on peut découvrir des traces de lutte et de nombreuses empreintes. Le malheureux a eu affaire à forte partie avant de succomber.
Ce n'est qu'après quelques instants que les PJ auront les réponses aux questions qu'ils peuvent se poser. Cachée dans les fourrés, une petite fille d'à peine cinq ou six ans a assisté à la scène et trahira sa présence par un sanglot (à moins que l'un des PJ ne s'avère un excellent pisteur et la repère). D'abord terrorisée par les personnages, elle peut rapidement se rendre compte qu'ils ne représentent pas de danger. Ylma, c'est son nom, pourra, entre deux larmes, raconter ce qui s'est passé et pourquoi elle s'est retrouvée ici.

L'histoire d'Ylma
Interroger Ylma nécessite un brin de patience et de diplomatie, mais le fait est qu'elle fait preuve d'une grande maturité pour son jeune âge. Elle racontera avec ses mots qu'elle vivait dans un village situé dans les montagnes (ce village se nomme Halifirien1) et que de méchants hommes ont attaqué ce village, il y a plusieurs jours. Ces hommes avaient des armes : ils ont tué plusieurs des villageois et ont pris tout ce qu'ils ont pu. Le père d'Ylma a envoyé Fherd, son grand frère, aller chercher du secours auprès des cavaliers, afin de chasser les méchants hommes.

Les personnages pourraient s'étonner de la présence de la fillette auprès de son frère dans cette mission : c'est bien naturel. Ylma, et elle ne l'avouera pas de prime abord, a suivi Fherd lorsqu'il a quitté le village en catimini et lorsqu'il découvrit sa présence, il était déjà trop tard : impossible de retourner au village sans être repéré par les maraudeurs qui patrouillaient. Fherd embarqua donc sa petite sœur (à laquelle il avait coutume de ne rien refuser) dans son périple.
Pendant la nuit dernière, Fherd a réveillé Ylma et l'a prise dans ses bras, avant de reprendre la route, visiblement inquiet. La fillette a vite compris que son frère était poursuivi. Peu avant d'être rattrapé par ses poursuivants, Fherd a dissimulé sa sœur dans un fourré et lui a conjuré de n'en pas sortir. Le jeune garçon pensait sans doute réussir à se débarrasser de ses assaillants avant de revenir chercher sa sœur. Il n'en fut rien, comme nous le savons maintenant : les deux poursuivants ne se laissèrent pas abuser et tuèrent aisément Fherd, avant de retourner vers le village et de montrer ce qu'il advient de ceux qui tentent de leur résister.

A en croire Ylma, les maraudeurs qui ont pris le village sont nombreux, mais sans doute pas plus d'une dizaine. Il y a fort à parier que les PJ vont hésiter sur la conduite à tenir :
Aller au secours d'Halifirien est le choix le plus probable : les PJ sont maintenant aguerris et ont l'avantage de la surprise. De plus, en terme de temps, c'est aussi la solution la meilleure. En dehors de leur héroïsme, les supplications d'Ylma peuvent être un argument à utiliser en sa faveur.
Se rendre jusqu'à la place forte rohirrim la plus proche (ce que Fherd était chargé de faire) est la voie de la prudence. Néanmoins, c'est voué à l'échec, d'abord parce que cette option est consommatrice de temps (il faut encore trois à cinq jours, en connaissant la région, pour trouver une de ces garnisons). Lorsque d'hypothétiques renforts arriveront sur place, il sera trop tard : il ne trouveront plus que des cendres.
Choisir de continuer la route vers Minas Tirith est l'option la moins périlleuse, mais aussi la moins héroïque. Si les PJ décident de ne pas secourir Halifirien, ils auront une dernière occasion de changer d'avis (voir « Un autre chemin »), mais s'ils la laissent filer, ils passeront à côté d'une grosse partie de ce scénario. Cette éventualité est peu probable, cela dit : nous sommes en présence de héros qui devraient sans hésiter aller au secours de ce village.

La route vers Halifirien
Si le messager d'Halifirien mit plusieurs jours à parcourir le chemin entre son village et le lieu de son trépas, les personnages peuvent couvrir cette distance en à peine deux jours. N'oublions pas qu'ils sont en pleine forme (sauf si les précédents épisodes les ont laissé blessés et épuisés) et que le pauvre garçon a été « encombré » par sa petite sœur lors de son périple. Cette étape est loin d'être une promenade de santé et le Maître de Jeu peut rendre la tâche plus compliquée encore en utilisant cet environnement hostile à ceux qui ne le connaissent pas. De plus, en ces temps troublés, il est fort possible d'y faire de mauvaises rencontres. Entre les orques en maraude portant l’emblème de la main blanche, les hommes des montagnes et les Dunlendings en errance, les personnages risquent fort de devoir jouer des armes plus d'une fois (à discrétion du Maître de Jeu, évidemment). Et n'oublions pas qu'ils sont, à leur tour, accompagnés de la petite Ylma.

Un autre chemin
On l'a vu, se porter au secours du village peut être une option choisie par les personnages, mais cela n'a cependant rien d'évident. Il en en effet possible qu'ils préfèrent continuer vers leur destination première, à savoir Minas Tirith, parce que c'est l'endroit où tout va se jouer, en cette période sombre. Si tel est leur choix et qu'ils continuent leur chemin sur la Route de l'Est (où les rencontres peuvent être tout aussi dangereuses), au soir du troisième jour de marche, ils comprendront qu'une étape leur est imposée. Alors que la nuit tombe sur les montagnes, une lueur orangée est visible en altitude, à l'Est. Il s'agit du feu d'alarme de Calenhad, qui répond à celui (plus éloigné vers l'Est) de Min-Rimmon.

Ayant séjourné quelque temps en Rohan2, les personnages auront tôt fait de comprendre que Minas Tirith appelle le royaume des chevaux à l'aide. Il leur suffira de regarder derrière eux, vers l'Ouest, pour comprendre que cet appel est vain : nulle lueur ne répond à celle de Calenhad. Le feu suivant, celui de Halifirien n'est pas allumé. Tant qu'il restera éteint, nul secours ne viendra du Rohan.

Halifirien
Rejoindre Halifirien, on l'a vu, n'est pas de tout repos et prendra encore quelques jours aux personnages3. Cela n'est rien, en comparaison de ce qui attend les personnages. Situé sur une colline boisée, entre deux pics aux sommets enneigés et traversé par un torrent aux eaux glaciales, le village est entouré de conifères. Les nuages gris semblent emplis de neige et prêts à déverser leur contenu sur tous les environs. Le lieu où, autrefois, Cirion et Eorl prêtèrent serment jouxte un village d'une vingtaine de maisons. La palissade qui l'entoure est close et seul le silence accueillera les personnages à leur arrivée. Quelques fumerolles témoignent de présence humaine dans certaines des maisons, mais ce qui frappe le plus est, au centre du village, les cadavres suppliciés et les têtes tranchées et exposées de plusieurs hommes, sans doute laissés là à titre d'exemple.

Dans le village, trois hommes en armes patrouillent, armés d'épées et d'arcs courts, tapant régulièrement du pied pour se réchauffer. Une poignée d'autres hommes vadrouillent dans les bois alentours, tandis que la plupart se réchauffent dans les maisons qu'ils occupent de force. Le parti auquel se frottent les PJ est loin d'être négligeable, même s'il ne s'agit pas de soldats aguerris.
Menés par un certain Hurmog, venu du sud du Gondor, la bande de maraudeurs fait partie des nombreux groupes préparant par leur travail de sape l'assaut des troupes de Sauron.

Un feu à allumer
Mais ce qui devrait sauter aux yeux des personnages lors de leur arrivée à Halifirien est la tour de guet perchée à une heure du marche du village, mais visible de loin, au sommet d'un pic. En haut de cette tour, un tas de bois n'attend plus qu'on y mette le feu. Personne, cependant, n'est en état de gravir le pic et d'aller répondre au feu de Calenhad.

A moins de faire preuve d'une extrême prudence à l'approche d'Halifirien, les personnages seront repérés très tôt. Les maraudeurs rôdent dans les bois alentour et empêchent tout autant les villageois de quitter le village que les secours d'y entrer. Il va falloir se décider, et ne pas trop tarder.
Quelle va être la priorité des héros ? Ils peuvent choisir d'aller enflammer les fagots situés au sommet de la tour d'alarme. Dans ce cas, ils auront affaire à une opposition limitée (ne risquant que de croiser deux ou trois hommes en maraude), mais révéleront leur présence et seront l'objet d'une attaque de toute la troupe.

S'ils tentent de libérer le village en s'en prenant méthodiquement aux hommes de Hurmog, ils s'attaquent à forte partie et, surtout, à des canailles ne reculant devant rien. Il est possible que les villageois fassent les frais de cette attaque. Enfin, il est également possible que le cœur des habitants d'Halifirien s'éveille et que l'un ou plusieurs d'entre eux décide de se rebeller et d'en finir avec les assaillants. Quelques paroles encourageantes (et des armes, si possible) peuvent faire renaître la flamme chez les montagnards et grossir les rangs des PJ d'une poignée d'hommes décidés.

La bataille pour Halifirien
Quelque soit l'approche choisie, les PJ se dirigent vers un affrontement périlleux, qu'il tienne de la bataille rangée ou de la guérilla. Avec leur expérience et l'avantage de la surprise, ils ont de fortes chances d'en sortir victorieux, quoique le danger soit réel. Face à eux, Hurmog et ses hommes (une vingtaine, mais le Maître de Jeu pourra ajuster le nombre et la valeur de ces adversaires en fonction de celles des personnages) forment un parti sérieux, sans doute le plus redoutable qu'aient pu rencontrer jusque là nos héros. Il est envisageable que ces derniers subissent des pertes notables au cours de l'affrontement qui se déroulera autour (et dans) Halifirien.

La petite fille dans la guerre
Il ne faut pas oublier Ylma, la petite protégée des personnages qui les a logiquement suivi jusque là. Si elle a fait jusque là preuve d'une bravoure étonnante pour son jeune âge, elle peut aussi représenter un handicap quand il s'agira d'être discret : quel enfant ne hurlerait pas de terreur devant les agissements des maraudeurs ? Il faudra donc que les héros tiennent compte de cette petite présence.

Après la bataille

Si les personnages réussissent à vaincre le parti adverse, il est probable qu'ils fassent des prisonniers et en apprennent plus sur leurs adversaires. Ceux-là vivent depuis toujours de rapines, se déplaçant au gré de leurs exactions, des opportunités et des menaces qu'ils rencontrent. Prévenus par des crébains, ces hommes presque sauvages à l'âme noire sont entrés dans la Guerre à leur manière, en ravageant les villages des montagnes, ne laissant derrière eux que ruine et désolation. Plusieurs groupes de ces hommes descendent en ce moment vers le Gondor, pour le dernier assaut, celui qui verra tomber la grande cité de pierre.

La route se poursuit, sans fin...
On peut espérer que les PJ réussissent à sauver tout ou partie du village d'Halifirien et même qu'ils soient ceux qui embrasent le feu d'alarme de ce village. Si jamais ils ne songent pas à cela (ou ne sont plus là pour s'en charger), c'est le chef du village qui s'en chargera, déclenchant à l'occasion l'entrée en guerre du Rohan : la grande bataille, celle que nos héros sentent approcher depuis longtemps, est engagée...
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« Répondre #25 le: 21Août, 2017, 15:04:09 »

Je n'ai pas avancé... si ça se débloque ce sera au finish ou même sur le rab' de temps réglementaire...
Nous verrons.
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« Répondre #26 le: 21Août, 2017, 17:56:26 »

Je n'ai pas avancé... si ça se débloque ce sera au finish ou même sur le rab' de temps réglementaire...
Nous verrons.

Quoi ? Accorder un délai supplémentaire ? Ce serait créer un dangereux précédent et ça n'est surtout pas le genre de la maison.

Blague à part, s'il faut du temps pour que tu achèves ton texte, cela ne posera pas de souci, Ohtar.
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« Répondre #27 le: 22Août, 2017, 16:58:11 »

De mon côté j'étais parti sur les mésaventures des dix milles dans les montagnes du Kurdistan en 401 avant notre ère. Mésaventures décrites par Xénophon et notamment l'épisode de l'empoisonnement des soldats par du miel toxique (de rhododendron), mais je n'arrive à rien pour le moment... 
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Il n'était pas ailier, il n'était pas pilier, il nétait pas talonneur, il n'était pas entraineur... Mais alors qui était-il ?
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« Répondre #28 le: 22Août, 2017, 17:30:45 »

De mon côté j'étais parti sur les mésaventures des dix milles dans les montagnes du Kurdistan en 401 avant notre ère. Mésaventures décrites par Xénophon et notamment l'épisode de l'empoisonnement des soldats par du miel toxique (de rhododendron), mais je n'arrive à rien pour le moment... 
Il y a là de quoi allécher un curieux comme moi !
Et un cadre d'épopée passionnant, aussi.
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« Répondre #29 le: 24Août, 2017, 21:46:24 »

Je vais essayer d'écrire quelque chose. Outsider m'a soufflé à l'oreille quelques idées et quelque chose s'est débloqué. Je tente donc mais je risque d'être juste 
Merci infiniment, Outsider c'est super sympa de ta part de m'avoir lancé une telle bouée ! 
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Il n'était pas ailier, il n'était pas pilier, il nétait pas talonneur, il n'était pas entraineur... Mais alors qui était-il ?
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