Les Salons de la Cour

19Octobre, 2019, 23:03:06
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Pages: [1] 2 3   Bas de page
  Imprimer  
Auteur Fil de discussion: 36e Concours de scénarios  (Lu 4688 fois)
0 Membres et 1 Invité sur ce fil de discussion.
pitche
Fan de JdR amateurs et rédacteur invétéré
Les Rêveurs
Guidon
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 816



WWW
« le: 26Février, 2017, 17:10:43 »

36e Concours de scénario ouvert !

Ce sera donc "voyage dans le temps" comme Thème et "hologramme (ou illusion visuelle)" comme Elément.

Libre expression/interprétation pour ceux-ci. N'importe quel univers ou jdr(a) bien évidemment.

Merci d'avance et j'espère que ça vous inspirera.

Je propose une clôture (a priori) pour le lundi de Pâques, le 17 avril 2017.

Dernier délai jusqu'au vendredi  19 MAI 2017

Vous pouvez déposer vos scénarios dans ce fil-ci.

A vos claviers !  cassetete avec les mains, pas la tête
___

de manière anecdotique je reprends le commentaire de Xaramis, pensez-y peut-être
C'est parti pour en faire voir 36... chandelles !
à intégrer dans votre texte, scénario ^_^
« Dernière édition: 21Mai, 2017, 21:36:04 par pitche » Journalisée

Xaramis
Chambellan
Pétardier
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 243



WWW
« Répondre #1 le: 26Février, 2017, 19:52:59 »

C'est parti pour en faire voir 36... chandelles !

Il faudra vraiment "tordre" la notion d'hologramme pour la faire coller à certains univers...
Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
pitche
Fan de JdR amateurs et rédacteur invétéré
Les Rêveurs
Guidon
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 816



WWW
« Répondre #2 le: 26Février, 2017, 20:40:50 »

C'est parti pour en faire voir 36... chandelles !

Il faudra vraiment "tordre" la notion d'hologramme pour la faire coller à certains univers...
je prends note de cela et revois un peu ma copie (hologramme (ou illusion visuelle)
Journalisée

Ohtar Celebrin
PBM TdM : Damangol / PBM YP : Phoïbos-Angfrid
Les Rêveurs
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 5 508



WWW
« Répondre #3 le: 26Février, 2017, 21:58:52 »

si on prend l'étymologie grec, c'est jouable...
J'y réfléchirai.
Journalisée

Râler moins
Rôler plus !
Mortlock
Lutin d'ovalie
Colonel Général
**
Hors ligne Hors ligne

Messages: 3 377



« Répondre #4 le: 26Février, 2017, 23:49:29 »

Et bé ! Tu n'as pas traîné Pitche !  Bon ben, j'essayerai d'en être... yapluka...   
Journalisée

Il n'était pas ailier, il n'était pas pilier, il nétait pas talonneur, il n'était pas entraineur... Mais alors qui était-il ?
Il était un petit navireuh ! il était un petit navireuh ! qui n'avait ja ! ja !  jamais navigué ohé ohé !!!!
Cuchulain
Dispensateur officiel de bonheur à la cour
Les Rêveurs
Dizainier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 11 188


Grand maître du Djyhad rouge tolkiennien


WWW
« Répondre #5 le: 28Février, 2017, 14:32:28 »

Illusion visuelle est plus large, on va voir si ça inspire.
Journalisée

Cuchulain l'homme qui a du chien.

Les pensées de Cuchu
Kynan
Argoulet
**
Hors ligne Hors ligne

Messages: 5 201


Contradicteur Systématique


« Répondre #6 le: 28Février, 2017, 14:38:49 »

Je propose une clôture (a priori) pour le lundi de Pâques, le 17 avril 2017.

On peut donc, sur le fonctionnement habituel du concours, estimer les premiers dépôts de scénarios vers le 15 Avril et sa clôture effective aux environs de la mi-mai ? 

(pas taper !)
Journalisée

PbF TdM : Tobias Branda (Hobbit)
PbF Space Frontiers : Monfried Fonricht
PbF Ynn Prydden : Bors Njarlsson
PbF TdF : Ser Rickard

ex : Tiamat, Elfirie, Trinités, M+C, EG
FaenyX
Le Guet
Maistre de camp
**
Hors ligne Hors ligne

Messages: 2 849



WWW
« Répondre #7 le: 01Mars, 2017, 20:10:56 »

Je pense proposer un scénario pour cette édition du concours, et je suivrai probablement ma muse du côté de la Lémurie (ou de toute contrée à haute teneur en épées et sorcellerie). 
Journalisée

pitche
Fan de JdR amateurs et rédacteur invétéré
Les Rêveurs
Guidon
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 816



WWW
« Répondre #8 le: 02Mars, 2017, 00:09:17 »

Je propose une clôture (a priori) pour le lundi de Pâques, le 17 avril 2017.
On peut donc, sur le fonctionnement habituel du concours, estimer les premiers dépôts de scénarios vers le 15 Avril et sa clôture effective aux environs de la mi-mai ?  (pas taper !)
ah non   essayons pour une fois de clôturer à la date donnée  
Journalisée

cccp
TDCA
Argoulet
*
En ligne En ligne

Messages: 6 877



WWW
« Répondre #9 le: 02Mars, 2017, 11:25:56 »

Chiche
Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
Cuchulain
Dispensateur officiel de bonheur à la cour
Les Rêveurs
Dizainier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 11 188


Grand maître du Djyhad rouge tolkiennien


WWW
« Répondre #10 le: 02Mars, 2017, 15:50:49 »

Moi je dis : il bluffe ! 
Journalisée

Cuchulain l'homme qui a du chien.

Les pensées de Cuchu
cccp
TDCA
Argoulet
*
En ligne En ligne

Messages: 6 877



WWW
« Répondre #11 le: 02Mars, 2017, 16:05:59 »

J'ai rendu deux textes à jour pour le dernier concours.
Je n'ai pas encore exploité le fait d'aller dans l'autre monde où le temps s'écoule différemment.

Je suis persuadé que c'est un aspect qui te titille pour Ynn Pryddein

Tiens chiche de faire un scénar pour ce jeu

Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
Cuchulain
Dispensateur officiel de bonheur à la cour
Les Rêveurs
Dizainier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 11 188


Grand maître du Djyhad rouge tolkiennien


WWW
« Répondre #12 le: 02Mars, 2017, 21:43:55 »

Déjà fait, il est dans les Songes d'Oberon numéro 2 qui date de 2007 : "Féerie et Chevalerie". Il avait gagné il me semble le je sais plus combientième concours (un de ceux qui existait quand tu tétais encore ton pouce !  )

Edit : j'en ai écrit un aussi qui n'est pas sur le net, je l'ai fait jouer à Ohtar, sa douce et Moona il y a... 6 ans ? Je l'ai fait jouer à Mortlock et ses amis il y a quelques mois, et encore une fois à une One Shot Afternoon d'Opale (modifié et augmenté). Notons que le voyage dans l'Autre Monde avec passage du temps intervient dans la campagne officielle d'YP (on peut lire ses conséquence, minimes certes mais réelles, dans la PBM, sujet : "Le retour des héros" il me semble).
Bref : c'est du déjà vu ! Je vais voir si je peux faire autre chose... Pour Mega 3 par exemple ou tout autre jeu, histoire de varier.  
« Dernière édition: 02Mars, 2017, 21:54:18 par Cuchulain » Journalisée

Cuchulain l'homme qui a du chien.

Les pensées de Cuchu
FaenyX
Le Guet
Maistre de camp
**
Hors ligne Hors ligne

Messages: 2 849



WWW
« Répondre #13 le: 22Mars, 2017, 18:12:31 »

Voici ma contribution à cette édition du concours de scénarios. Il s'agit finalement d'un scénario plutôt médiéval-fantastique (mais pas que), l'idée de base ayant grandement évolué. Par avance, merci de votre attention et de vos retours. 


Avant le printemps

Ce scénario est conçu pour tout jeu de type médiéval-fantastique, mais son intrigue de base peut être aisément adapté à d'autres univers. Peu linéaire et très modulable, il est destiné de préférence à un MJ expérimenté, qui pourra utiliser ou non certains de ses éléments.

Un petit boulot
Comme bien souvent, les personnages ont loué leurs bras et leurs épées pour vivre. Cette fois, c'est Sahmallyn, un marchand itinérant, qui a fait appel à eux, pour qu'ils l'escortent dans le voyage qu'il entreprend entre Dohl et Sarkande, deux cités séparées par le massif des Montagnes Grises. Les deux esclaves au service de Sahmallyn, Issa et Ellyön, sont chargés de veiller à son confort matériel et, surtout, de porter la marchandise qu'il compte revendre à Sarkande. Cette dernière est composée de teintures et d'épices rares, dont la vente devrait lui assurer une grasse plus-value.

Libre au MJ de jouer la rencontre entre Sahmallyn et les PJ, ainsi que leur recrutement. Le marchand est âpre au gain et le salaire qu'il propose aux aventuriers peut leur sembler bien maigre, même s'ils peuvent le négocier. Leur mission est d'assurer sa sécurité, lorsqu'il faudra franchir le Col d'Ehlerk, seule voie praticable à cette époque de l'année (nous sommes au début de l'automne) et jusqu'à Sarkande.

Dans l'ombre de Sahmallyn, les deux esclaves sont d'une rare docilité. Il faut dire que le marchand s'est engagé à les affranchir après dix années de service et qu'il ne leur reste que quelques mois (pour que la dette contractée auprès du marchand ne soit effacée). Tel que défini dans leur contrat, toute faute envers leur employer leur vaudrait un allongement de « peine ». Sahmallyn, satisfait de leurs services, est aux aguets du moindre prétexte pour alourdir la peine des deux malheureux (mais consentants).

En route !
Les trois premiers jours de voyage seront paisibles. Tandis que le terrain devient de moins en moins plat et que les Montagnes Grises s'avancent vers la petite troupe, les rencontres risquent d'être rares, laissant aux PJ l'opportunité d'en apprendre un peu plus sur leur employeur (et ses esclaves). Sahmallyn a une priorité, l'argent, et elle dicte la majorité de ses actes et décisions.

Il est possible de pimenter un peu le début du voyage en piochant dans les événements suivants (sans lien avec la suite du scénario) :
- Les PJ croisent un autre marchand, en sens inverse du leur. Il est escorté par deux guerriers patibulaires, qui veillent sur leur employeur et sa cargaison de fourrures (contenue dans un chariot tiré par un âne épuisé).
- Un troupeau de bouquetins, en pleine saison des amours. Les mâles, en pleine démonstration de force, n'hésiteraient pas à charger tout ce qui bouge pour prouver leur vigueur.
- L'un des esclaves de Sahmallyn fait une mauvaise chute et se blesse (plus ou moins gravement, selon l'envie du MJ de pimenter le scénario). Le marchand est particulièrement en colère : dans sa chute, le malheureux a cassé plusieurs flacons de précieuses teintures. Il n'hésitera pas à alourdir la dette du pauvre blessé.

Dans les contreforts des Montagnes Grises, le temps devient plus frais et la nuit tombe plus tôt. Au troisième soir de leur voyage, les PJ et leurs compagnons de route arriveront en vue d'un village. Leur soulagement à l'idée de ne pas dormir à la belle étoile sera de courte durée : la vingtaine de maisons qui compose ce village est en ruines, probablement depuis pas mal d'années déjà.

Nous ne sommes pas seuls
Alors qu'une pluie glaciale commence à s'abattre sur eux, ils vont pouvoir chercher un abri, mais seront interrompus dans leur exploration par la découverte d'une présence humaine dans les ruines. C'est d'abord un mouvement furtif, une ombre qui se meut alors que la nuit tombe, qui va semer le trouble chez les PJ. Il y a quelqu'un dans le village, et cette personne en connaît les recoins.
Mettre la main sur celui qui les observe peut prendre du temps et sera l'occasion d'une partie de cache-cache haletante, mais ne doit pas déboucher sur un malheureux accident : l'inconnu est un jeune homme, vêtu de guenilles et émacié, craignant pour sa vie et pensant que les PJ sont une menace.
Une fois le malentendu dissipé, le jeune garçon, qui dit se nommer Edath, invitera les PJ à se joindre à lui pour la nuit, ainsi qu'à partager le repas du soir. Au sous-sol de ce qui fut sans doute une auberge de petite taille, autour d'un feu bienvenu, Edath pourra raconter ce qui est arrivé au village, il y a de cela plusieurs années.

L'histoire d'Edath

Alors qu'ils se pelotonnent autour d'un feu et mettent en commun de quoi préparer un repas chaud,  les PJ peuvent se féliciter d'avoir trouvé un hôte et un abri pour la nuit, tant les éléments se déchaînent au dehors. Une fois le repas terminé,se laissant envelopper par une agréable torpeur, les PJ vont pouvoir entendre l'histoire d'Edath (qui aura eu auparavant la courtoisie d'écouter la leur) :
Il fut un temps où ce village était plein de vie. Les âmes qui le peuplaient étaient des gens simples, vivant de la terre et lui rendant hommage chaque jour. Ils vivaient loin des yeux du monde et rares étaient ceux parmi eux qui avaient quitté la région. Seuls les voyageurs marchant sur la route qui vous a menés ici s'arrêtaient dans ce village, mais ils y trouvaient souvent l'hospitalité et la chaleur. Mais, comme la vie nous l'enseigne souvent, tout a une fin et celle de ce village fut brutale. Sans signe avant-coureur, ce village fut un jour rasé et tous ses habitants périrent. De quoi les dieux avaient-il pris ombrage ? Nul ne le sut jamais. Aujourd'hui, il n'y a plus ici que des ruines et le vent descendant de la montagne...
Il va de soi que le MJ est libre d'enrober cette histoire et ne pas se contenter de la lire. Cependant, il ne faut pas trop en dire quant à l'origine de la catastrophe et au moment où elle s'est déroulée. Edath avouera ne pas savoir comment le village a été détruit : après tout, il y a bien longtemps que ces jours funestes ont passé.

Au petit matin
Qu'ils aient décidé de faire confiance au jeune Edath ou qu'ils préfèrent instaurer des tours de garde, les PJ passeront une nuit reposante. A l'aube, ils se retrouveront seuls dans la cave où ils ont passé la nuit. Il n'y a autour d'eux plus aucune trace de leur campement de la veille. Plus étrange encore, le plafond de la cave (qui semblait, la veille, en piteux état) résonne des pas de plusieurs personnes. Edath, quant à lui, a disparu, sans laisser aucun signe de sa présence ou de traces de l'endroit où il a pu aller.
 Bien entendu, il est possible que l'aubergiste, si les PJ sont peu discrets, vienne voir ce qui se passe dans le sous-sol de son établissement (accessible via une trappe donnant dans la salle principale et un soupirail ouvrant dans la cour de l'auberge). C'est un drôle d'endroit pour une rencontre, et le malentendu devra vite être dissipé : les PJ ont donc tout intérêt à sortir le plus discrètement possible de leur cachette.
Au sortir de la cave, c'est un grand soleil qui accueille les PJ, mais, plus étonnant encore, c'est un village bien vivant au centre duquel ils émergent au grand jour. La hauteur de neige, là où elle n'a pas été dégagée, est impressionnante. Alors qu'ils avaient abordé cet endroit sous un ciel automnal, tout porte désormais à croire qu'ils sont au cœur de l'hiver, mais surtout que le temps s'est joué d'eux.
Quel dieu leur a fait ce vilain tour ?

Que va-t-il se passer/s'est-il passé ?
Laissez aux PJ le temps de visiter le village et de saisir le contraste entre le décor qui fut celui de leur arrivée et ce qu'ils voient au petit matin. Autour d'eux, les villageois commencent à vaquer à leurs occupations quotidiennes, tout en regardant curieusement ces étrangers venus d'on ne sait où.

Les PJ devraient rapidement comprendre qu'ils ont, par un procédé qui leur échappe, traversé le temps et se sont retrouvés plusieurs années plus tôt. L'histoire que leur a conté Edath devrait leur suffire : ce village est sur le point de disparaître, avec ceux qui le peuplent. Si les dieux/la magie/le destin (au choix du MJ selon l'univers dans lequel ce scénario est joué) ont voulu que les PJ arrivent ici et à ce moment, ce n'est pas sans raison. Et il est probable qu'ils ont tout intérêt à remplir la tâche qui leur a été confiée : éviter la catastrophe, quelle qu'elle soit (ou fût).

Laissez les joueurs échafauder des hypothèses sur ce qui a pu arriver. Edath n'a pas été très explicite et ils peuvent tout imaginer, du cataclysme divin au séisme. La vérité, que doivent découvrir les PJ, est inattendue, quoique finalement logique : deux jeunes gens du village, ayant quitté le village en fin de journée,  poursuivis par un troisième, provoquèrent une avalanche en passant sur une couche de neige fraîche*.
On verra plus bas quelle succession d 'événements va mener à pareil désastre (ou pas).

* il s'agit d'une avalanche « de plaque », souvent provoquées par des causes « humaines ».

Le village et sa galerie de personnages
Si le drame est imminent, ses acteurs (et victimes) n'en savent rien. Sans présenter la centaine d'âmes qui peuplent le village, voici quelques-uns de leurs représentants les plus notables (dont ceux qui sont directement liés au drame).

  • Le bourgmestre, Humberick, est un brave homme, prêt à tout pour ses concitoyens,quitte à être paternaliste. Il est également éleveur et sa bergerie compte une cinquantaine de moutons dont il exploite la laine. Son épouse Andya lui a donné deux fils : Hander, l'aîné, appelé à reprendre la ferme familiale, solide et sérieux et Pior, garçon insouciant, rêvant de musique et de poésie, épris d'Enyllia, la fille de l'aubergiste. Si ses proches ont deviné les sentiments de Pior à l'endroit d'Enyllia, nul ne sait encore à quel point ces deux jeunes gens s'aiment. Humberick et Andya seraient furieux d'apprendre le projet d'Enyllia et Pior (voir plus loin) et n'hésiteraient pas à envoyer le garçon chez son oncle (résidant à Dohl) pour qu'il y apprenne un métier et oublie cette amourette.
  • L'aubergiste, Gerohld, et son épouse Ürril, de braves gens, prêts à tout pour rendre service à leurs hôtes, mais vite débordés par la tâche. Le ragoût de mouton que prépare Gerohld a fait sa renommée dans le village, tant il est infect. Leur fille Enyllia est éprise du jeune Pior, mais cet amour est vu d'un mauvais œil par les parents. Enyllia a récemment découvert qu'elle portait l'enfant de Pior : les deux jeunes gens ont décidé de fuir le village dès que le printemps arrivera. En attendant, Enyllia tente de cacher son état (elle porte une blouse ample). Sa mère s'interroge sur l'état de santé de sa fille (qui est plus lasse qu'à l'accoutumée) mais ne soupçonne encore rien de sa grossesse. Gerohld et Ürril s'opposeraient au départ de leur fille vers la ville, mais peuvent concevoir son union avec Pior (même s'il leur faut du temps pour l'accepter).
  • Le prêtre du village, Therrad, a été missionné depuis des années par son culte pour célébrer ici la gloire de Khohor, esprit tutélaire de la montagne, et s'est attaché tant à la contrée qu'à ses habitants. Homme profondément bon et sage, ce sexagénaire aspire à la paix. Il est assisté dans l'entretien de son petit temple par le jeune Jökann, fils d'éleveurs et rival de Pior, confié au prêtre pour acquérir un peu de sagesse. Pour l'instant, Therrad  désespère de faire entrer un peu de tempérance dans le cœur du garçon, tant ce dernier est sanguin et arrogant.
  • La plupart des villageois vivent de l'élevage (essentiellement de chèvres et de moutons) et de la culture (tous disposent d'un lopin de terre). Quelques-uns exercent une activité de bûcheronnage dans les forêts de résineux alentour et alimentent le village en combustible et matériaux de construction. En plein hiver, ces activités sont réduites et on se consacre à l'entretien du matériel, ainsi qu'au nourrissage des animaux. Comparé à la belle saison, l'hiver est une saison plus calme et est l'occasion pour les villageois de se reposer, de passer du temps en famille ou à l'auberge. C'est aussi la saison où, faute de travail, les rumeurs et disputes vont bon train.
    Enfin, quelques villageois vivent d'artisanat : on dénombre un ébéniste, un tisserand, un potier et un forgeron (qui possède également des dons de guérisseur).

Si le MJ peine à trouver des noms pour les villageois, voici des exemples :
Hommes : Vell, Waldke, Masvin, Radan, Anfeld, Jocass, Sonntor
Femmes : Halga, Shatae, Wedna, Oysha, Senmerri
Enfants : Kevni, Orah, Vin, Hakra, Ald

Au total, le village comporte une centaine d'âmes, réparties dans une trentaine de maisons de bois, incluant pour la plupart une étable attenante où s'entassent chèvres, moutons et vaches (et réchauffant l'habitation). Ce sont pour l'ensemble de braves gens, attachés aux leurs, à leur village et à leurs traditions. La période d'hiver est l'occasion pour eux d'avoir plus d'interactions entre eux. Il leur arrive d'entrer en conflit les uns avec les autres (souvent pour de vieilles histoires de familles), mais le bourgmestre a rarement à faire usage de son autorité.

Convaincre les villageois qu'un malheur va arriver relève du prodige. Sans qu'ils aient l'esprit particulièrement borné, ces braves gens ne peuvent concevoir ce qu'annoncent ces oiseaux de mauvais augure : leur lieu de vie, pour rude qu'il soit, n'est pas dangereux à ce point et, surtout, ils n'ont rien commis qui puisse offenser les Dieux. Réussir à faire évacuer le village est donc quasiment impossible, à moins d'avoir un ascendant formidable sur ses habitants. Ce n'est pas le cas des PJ à leur arrivée et ils n'ont pas le temps d'obtenir un statut suffisant pour imposer pareille décision à toute la population.

Méfiance, méfiance (règle optionnelle)
Le MJ peut envisager de moduler la méfiance des villageois en fonction des actes entrepris par les PJ. Cette méfiance modifiera la réaction des autochtones face à ces intrus arrivés sans prévenir et visiblement très curieux. Pour matérialiser cette méfiance (ou confiance, selon les agissements des PJ), je vous propose d'utiliser une jauge de points, initialement nulle. En fonction des initiatives que prendront les joueurs, ajoutez ou retirez des points à ce total, en vous basant sur les exemples suivants :

-Agression verbale envers un villageois : -1
-Agression physique envers un villageois : -3
-Attitude intrusive : -1
-Assistance à un villageois : +1
-Tournée générale à l'auberge : +1
-Attitude respectueuse : +1
-Temps de prière au temple : +1

Résultant de ce décompte de points, les réactions des villageois peuvent décider de leur destin. Tant que leur score de méfiance est négatif, les villageois seront sur la défensive et accepteront mal de parler aux PJ, ce qui devrait compliquer leur enquête. Dès que ce score passe dans le positif, l'investigation en sera facilitée. Voici quelques exemples de l'influence de ce score sur les réactions des autochtones.

-Méfiance de – 5 ou moins : les villageois décident de chasser les PJ, ceux-ci se montrant trop curieux et inquisiteurs. S'ils résistent, il se pourrait que les coups pleuvent.
-Méfiance entre -5 et +5 : les villageois gardent un œil sur les PJ, qui sont considérés comme des étrangers de passage (dont le passage ferait bien de ne pas durer, d'ailleurs)
-Méfiance de +5  à +10 : un des villageois s'attache aux PJ et les assiste dans leur enquête, en les conseillant ou en les guidant chaque fois que nécessaire.
-Méfiance de +10 ou plus : les PJ sont parfaitement intégrés, on leur propose de s'installer au village tant qu'ils le souhaiteront. Leur voix est écoutée.
 
Le temps est compté
L'autre « compteur » que le MJ aura à sa disposition est le temps qui s'égrène lentement jusqu'à la catastrophe annoncée. Les PJ s'éveillent le jour de la destruction du village, qui aura lieu en fin de journée. Ils disposent donc d'une dizaine d'heures pour comprendre où (et quand) ils sont arrivés, ce qui va se produire et tenter de l'empêcher. Chaque action qu'entreprennent les PJ est consommatrice de temps et le MJ devra donc comptabiliser attentivement les heures qui s'écoulent.
Idéalement, les PJ devraient pouvoir intervenir in extremis. Pour parvenir à cela, les PJ peut utiliser différents leviers, dont les actes de Sahmallyn (voir plus bas).

Voici comment se déroulent les événements, sauf si les actes des PJ interfèrent :
-T0       : Le jour se lève. Les personnages s'éveillent, dans la cave de l'auberge.
-T+3 heures   : Therrad célèbre un office en l'honneur du dieu Therrad. A la fin de la célébration, il peste car Jökann ne l'a pas assisté lors de la prière. Il décide de se rendre chez les parents de celui-ci et a une explication (vaine) avec son père, tout aussi navré du comportement de son fils.
-T+4 heures : Humberick et ses fils déjeunent à l'auberge. Pendant qu'Humberick devise avec ses administrés, Pior multiplie les regards vers Enyllia, qui assure le service, cachant mal la passion qui l'anime.
-T+5 heures : Alors que son père et son frère repartent vers la ferme familiale, Pior prétexte d'avoir oublié son couteau pour retourner à l'auberge. Là, il retrouve Enyllia dans la réserve attenante au bâtiment principal. Tous deux évoquent leur avenir et leur prochain départ, dès l'arrivée du printemps.
-T+6 heures : Jökann fait un passage à l'auberge et entreprend de parler à Enyllia de l'amour qu'il lui porte. La jeune fille l'éconduit (ce n'est pas la première fois). Jökann quitte les lieux en jurant qu'elle sera sienne un jour.
-T+8 heures    : Pior et Jökann se rencontrent derrière le temple. L'explication tourne au vinaigre et il se battent. Après avoir infligé une sévère correction à son rival, Jökann entraîne Enyllia avec lui et l'enferme dans la grange.
-T+8 heures 30 : Enyllia se sauve et retrouve Pior, après avoir préparé ses affaires. Tous deux décident de partir vers Sarkande (en rejoignant la route que suivront les PJ, des années plus tard).
-T+8 heures 45   : Jökann découvre la fuite d'Enyllia et de Pior. Il identifie sans mal les traces de leurs raquettes, vers le col, chausse les siennes et les poursuit.
-T+10 heures    :  Le soleil se couche. Ayant localisé Enyllia et Pior, Jökann traverse une strate de neige fraîche et provoque une avalanche, qui l'emporte. Quelques minutes plus tard, des torrents de neige traversent en trombe le village, détruisant tout sur leur passage et ne laissant aucun survivant (ni homme ni bête).

Enquête dans le passé
Le nom d'Edath, et la description qu'en font les personnages, n'évoquera rien chez les villageois. Tout ce qui risque d'arriver, en enquêtant sur la base de ce seul nom, est de donner à Enyllia l'envie de prénommer ainsi son enfant à venir. Mais nul n'a jamais entendu parler d'Edath au village, ni n'a jamais vu quelqu'un ressemblant à la description qui en est faite.
Therrad, le prêtre, considère ses ouailles comme de braves gens. Certes, certains se rendent coupables de péchés, mais il n'a jamais entendu parler de faute suffisamment grave pour provoquer le courroux des Dieux. Durant ses méditations, il n'a jamais vu quelque catastrophe que ce soit menacer le village.
En cherchant aux alentours du village, il est possible de comprendre que la bourgade pourrait être menacée par une avalanche et de lier cela à l'histoire narrée par Edath. Cependant, cette « ballade » hors du village est très consommatrice de temps : évoluer dans la neige, quand on ne dispose pas de raquettes, de même que repérer les plaques de neige menaçantes, ne font pas partie des compétences des PJ.
Ce sont cependant les observations et rencontres que feront les PJ qui sont les meilleurs moyens de comprendre le drame tout proche, afin de l'éviter, si possible.

Et Sahmallyn, pendant ce temps ?

Le marchand, suivi comme son ombre par ses deux esclaves, représente un risque pour la démarche des PJ. Après un long moment où il ne comprend pas la situation, Sahmallyn va finir par s'y adapter à sa manière : y trouver un profit.
Néanmoins, Sahmallyn, devant l'incroyable situation dans laquelle il se trouve, peut facilement parler de magie. Les villageois, pour compréhensifs qu'ils soient, peuvent vite crier à la sorcellerie et sortir les fourches pour se débarrasser de ces curieux visiteurs, sans aucun doute maléfiques. Ses actes peuvent également influer sur la méfiance des villageois envers le groupe d'étrangers et également être un bon moyen pour le MJ de jouer avec les heures (en faisant perdre du temps aux PJ qui doivent rattraper les bévues de Sahmallyn, par exemple).
Le marchand ne doit donc pas être uniquement un PNJ suivant docilement les PJ. Il est leur employeur et n'hésitera pas à le leur rappeler. S'il considère qu'il n'a plus rien à faire au village (comprenez par là qu'il n'a plus rien à y vendre), il peut avoir envie de reprendre la route. Aux PJ de lui faire comprendre que, pour cela, il faut retourner au temps qu'ils ont quitté.
En ce qui concerne Issa et Ellyön, ses deux esclaves, leur fidélité au marchand peut (si le MJ souhaite compliquer la tâche des joueurs) être mise à mal : en découvrant une autre réalité, les deux débiteurs peuvent y voir une issue à leur situation et tenter de s'enfuir. C'est naturellement vers les PJ que Sahmallyn se retournerait s'il fallait rattraper les deux fuyards et les « reprendre en main ». Voici donc une nouvelle façon de compliquer la tâche des PJ et de leur faire perdre un temps précieux.

Comment ça va finir/ça a fini
?
Au soir de cette étrange journée au village, les actes des joueurs peuvent avoir changé le destin du village.
Ou pas.

Si les PJ réussissent à empêcher l'avalanche et donc la destruction du village, la tâche qu'Edath leur a confié est remplie. Pour qu'ils reviennent à leur époque (et puissent donc continuer d'escorter Sahmallyn), plusieurs options sont utilisables par le MJ :
après avoir été célébrés (parce qu'ils ont retrouvé les jeunes gens s'étant aventuré dans la montagne), ils tombent d'un sommeil de pierre dans l'auberge, assommés par la fatigue (et la boisson, généreusement offerte par l'aubergiste).
plus raisonnables, ils vont s'offrir une bonne nuit à l'auberge et s'endorment du sommeil du juste dans un lit confortable.

Une issue intermédiaire consiste à faire évacuer le village, avant que l'avalanche ne survienne. Il faut pour cela que les villageois aient entièrement confiance en les PJ (score de 10 ou plus). Le village sera détruit, mais nulle vie ne sera perdue.

Si les PJ n'ont pas réussi à empêcher la destruction du village, ils n'ont pas pour autant échoué. Il est probable qu'eux aussi (ou plutôt ce qu'ils sont dans le passé) périssent dans le cataclysme. Dans la coulée de neige qui s'abat sur le village, ils sont emportés, perdent conscience...

On peut aussi imaginer que les personnages, fuyant la responsabilité qu'Edath leur a fait endosser, décident de ne pas rester au village. Dans cette hypothèse (ou dans celle où ils ont réussi à s'en faire chasser), le destin les rattrapera, sous la forme de l'avalanche qui sera sur eux après avoir ravagé le village.

Réveil !

Quel que soit leur choix, au réveil, ils retrouveront leur époque, s'éveillant d'un drôle de rêve :
-dans ce qui fut jadis la cave d'une auberge en ruine ou
-dans la cave d'une auberge florissante,
         -tenue par Pior, Enyllia et leur fils Edath, si les PJ ont réussi à convaincre les deux tourtereaux de ne pas fuir
         -tenue par Gerhold (très âgé) si sa fille a fui avec Pior.

A leurs côtés, Samhallyn, un instant perturbé par ce qu'il a vécu, mettra cet étrange voyage sur le compte du rêve. Ses deux esclaves, s'ils n'ont pas pu profiter de leur incursion dans le passé, en seront pour leur frais et devront continuer à le servir. On peut cependant envisager un tout autre présent pour eux, selon ce qu'ils auront fait durant leur « sommeil ».

Une chose est sûre, en tout cas : en reprenant la route, tous savent qu'ils ont vécu ou rêvé un bien curieux voyage.







« Dernière édition: 05Mai, 2017, 14:01:14 par FaenyX » Journalisée

cavaillon
Maistre de camp
**
Hors ligne Hors ligne

Messages: 2 338



« Répondre #14 le: 22Mars, 2017, 23:54:41 »

Comme d'habitude, j'apprécie beaucoup ton scénario.

D'un style d'écriture agréable, correct (sauf une coquille, il me semble : " Sahmallyn, satisfait de leurs services, est aux aguets du moindre prétexte pour ne pas se priver des deux malheureux.", non ?), il est très compréhensible pour le M.J. et certainement source d'une énorme surprise pour les P.J. (je n'ai jamais eu l'occasion de "réparer le passé" de cette manière). J'aimerais beaucoup jouer le réveil dans l'auberge !     

Par contre, il me semble plus que difficile, pour ne pas dire impossible, de réussir en une journée, surtout avec la jauge de confiance/défiance que tu  proposes, et ce sans compter toutes les difficultés supplémentaires ajoutées par Sahmallyn.

Un candidat déjà très sérieux, qui met la pression !
Journalisée

Quand une femme vous dit "Quoi ?", ce n'est pas qu'elle a mal entendu ; elle vous laisse une chance de modifier ce que vous venez de dire.
Pages: [1] 2 3   Haut de page
  Imprimer  
 
Aller à: