Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: L'estival 34e concours de scénarios est ouvert !  (Lu 6891 fois)
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FaenyX
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« Répondre #15 le: 24Juillet, 2016, 17:51:23 »

Je remercie l'ami Mortlock, puisque le thème et l'élément qu'il a proposés pour cette 34ème édition m'ont conduit à mettre au propre ce qui n'était qu'un brouillon jusque là. J'ouvre donc le bal des contributions (ou pas, d'ailleurs), en déposant, mais en "hors-compétition", un scénario pour tout jeu se déroulant dans la Terre du Milieu et constituant le huitième volet de la Chronique entamée avec "Quand grandissent les ombres" (présenté lors de la treizième édition de ce vénérable Concours ).

Petit résumé des épisodes précédents : après maintes pérégrinations, moult combats et épreuves, les PJ quittent le Rohan, sous bonne escorte, bannis qu'ils sont du royaume des chevaux. La Guerre gronde, tout autour d'eux. Il n'y aura pas d'aube.
Les précédents volets de la Chronique sont regroupés dans le recueil disponible à cet emplacement (à l'état de brouillon).

Le Temps du Péril

« Il avait devant lui une de ces vieilles images amenée à la vie
 ou peut-être une créature descendue en droite ligne,
au cours d'années sans fin, des modèles utilisés par des artisans oubliés de jadis. »
Le Seigneur des Anneaux, Livre V, chapitre V

Ce scénario est la suite directe des «Heures Sombres » et forme donc le huitième volet de la Chronique entamée avec «Quand grandissent les ombres » .

La chevauchée qui conduit les personnages hors du Rohan est longue et souvent silencieuse. Les deux cavaliers qui les accompagnent (et gardent leurs armes) parlent peu aux prisonniers, et il est impossible d'échanger plus que des banalités avec eux. Erghelm et Menhelir, ce sont leurs noms, ont hâte de se débarrasser de la mission qui leur a été confiée, et de retrouver leurs foyers. Les temps sont sombres et ils n'aspirent qu'à retrouver les leurs. Lorsque la troupe atteindra la rivière Glanhir, qui fixe la frontière orientale du Rohan, ce sera chose faite. La chevauchée durera cinq jours durant lesquels le temps va progressivement se gâter : le paysage du Rohan n'en paraîtra que plus rude aux PJ. Durant le dernier jour de route, la forêt de Drùadan est visible au sud-est. Les deux Rohirrims peuvent expliquer qu'elle est peuplée d'hommes sauvages et que c'est un endroit dangereux qu'il serait bon de reconquérir. La dernière partie du voyage amène la petite troupe à longer la forêt de Drùadan et la méfiance est palpable chez les cavaliers.

La Glanhir
Au soir du cinquième jour, quand apparaît le trait d'argent de la Glanhir, les PJ et leur escorte savent qu'ils sont au bout du voyage. Silencieusement, la petite compagnie rejoint donc le cours d'eau, pour y chercher un passage à gué (le niveau de la rivière a augmenté avec les pluies). Après une halte (on fait boire les chevaux, on se prépare aux adieux), les cavaliers et les PJ s'apprêtent à remonter en selle quand le sifflement d'une flèche se fait entendre. Mortellement touché, l'un des Rohirrim tombe. Il est aisé d'identifier les assaillants : il s'agit d'une petite escouade d'orques (une dizaine, ou moins, selon le nombre de PJ), qui peuvent être rapidement défaits par les PJ et le Rohirrim qui reste, pour peu que ce dernier les laisse prendre leurs armes. Menhelir est facile à convaincre, tant sa loyauté vacille, en ces temps sombres. Durant la chevauchée, les PJ ont d'ailleurs pu ressentir plus de bienveillance que de haine à leur encontre, de la part de leurs deux gardiens...
A l'issue de l'escarmouche, à la nuit tombée, les PJ et leur garde peuvent s'interroger sur la présence dans la région d'éclaireurs orques (arborant pour certains la main blanche d'Orthanc). S'il doit laisser les PJ ici, Menhelir, le Rohirrim survivant, préférera attendre l'aube pour repartir. Raisonnable, ce dernier peut avoir revu son opinion sur les PJ et il est possible de s'organiser en bonne intelligence avec lui, pour préparer le camp et établir les tours de garde, par exemple.

A l'aube

Au petit matin, lorsqu'ils s'éveillent, les PJ ont une drôle de surprise : Menhelir, le Rohirrim, a disparu. S'il devait réveiller l'un des PJ pour prendre son tour de garde, ce dernier a pu finir sa nuit sans encombre, mais, à l'aube, c'est le mystère. A première vue, on pourrait penser que Menhelir a quitté le campement sans prévenir, mais à y regarder de plus près, on peut trouver quelques traces d'une lutte brève et des traces de pieds nus (et humains) en direction du sud-est, mais pas les empreintes habituellement reconnaissables des troupes orques.
Note au Conteur : si l'un des PJ est natif du Rohan (au vu du précédent épisode, ce serait périlleux), il aura subi le même sort que Menhelir. Une grande partie du scénario se déroulera donc sans lui. Par contre, les PJ hésiteront sans doute moins à entreprendre la poursuite.
En héros qu'ils sont, les PJ devraient partir au secours de Menhelir, malgré les différends rencontrés précédemment à Edoras. Les deux cavaliers qui escortaient les bannis ont pu laisser entendre qu'ils n'étaient pas en accord avec la décision prise sous l'influence de Grima-Langue-de-Serpent. S'ils exécutent les ordres reçus, ils aspirent à la délivrance de leur royaume et, s'il faut pour cela que le Gondor intervienne, ils en sauront gré aux PJ.

La forêt de Drùadan
Sa présence a fait frémir les cavaliers et c'est la direction qu'ont prise ceux qui se sont emparés de Menhelir. La piste est discrète et il est aisé de la perdre à plus d'une reprise, mais la poignée d'hommes qui a capturé celui qui fut le gardien des PJ s'est enfoncée dans les frondaisons sans craindre ceux qui résident là. Le territoire des Woses est l'un des lieux les plus méconnus de la Terre du Milieu. Les habitants du Rohan l'évitent et seuls les plus instruits ont eu vent de l'histoire des hommes sauvages, dont beaucoup pensent qu'ils ont disparu. L'une de leurs tribus est pourtant bien là, et certains d'entre eux vouent une haine féroce au Rohan.
La forêt a peu à envier à d'autres lieux du même genre. La végétation y est dense et semble ne pas vouloir se laisser franchir aisément, forçant les PJ à moult détours et circonvolutions pour ne pas perdre la piste. Ceux qu'ils suivent semblent bien connaître les lieux, et on pourrait penser qu'ils creusent leur avance.
Il n'en est rien, puisque ces derniers, face à la détermination des PJ, vont vouloir s'emparer d'eux. Il s'agit des derniers descendants des hommes sauvages, et plus particulièrement de la tribu menée par  Ghân-buri-Ghân : les Woses.

Les Woses

Dans l'ombre des frondaisons, les Woses auront repéré les personnages bien avant eux. Dès leur entrée dans la forêt, les poursuivants ont été l'objet de toute l'attention des hommes sauvages. Tout au plus le meilleur pisteur du groupe pourra-t-il se douter de présences dans les environs, mais pas avant que le petit groupe découvre qu'il est entouré par des Woses, armés d'arcs et d'épieux. Après les avoir observés, le chef de la troupe de Woses leur intimera l'ordre de jeter leurs armes à terre et de les suivre. Ghâr-Ghân, c'est visiblement son nom, ne parle pas un traître mot de Langage Commun, mais sait se faire comprendre par gestes. Qu'un seul des PJ tente de fuir ou, pire encore, de s'en prendre aux Woses et une flèche partira, rapide, précise et sans doute empoisonnée.

Le village wose
Fait de huttes de branchages, logé dans une combe rocheuse, le village wose est peu visible et difficile à localiser. Il est aisé de deviner qu'il s'agit plus d'un campement que d'un village implanté définitivement et que les Woses ont probablement à se déplacer de point en point, au gré des saisons et des événements. Il est difficile de dire combien d'âmes peuplent le village de bois, tant il se confond avec la forêt. Vêtus de pagnes simplistes faits de feuilles, portant des peintures sombres et quelques colliers de bois et d'os, les Woses font partie des derniers hommes sauvages de la Terre du Milieu et semblent avoir été oubliés du monde.
L'arrivée des prisonniers dans le village fait sensation. On les regarde avec méfiance et inquiétude, mais sans haine. Nul n'ose les aborder, hormis le plus imposant de la tribu, son chef.

Ghân-buri-Ghân

Le chef Wose est le seul de sa tribu à parler un tant soit peu le Langage Commun. Une seule chose lui importe : la sécurité de son peuple, en ces temps de péril. Il a senti, dira-t-il, le danger dans le vent venu de l'Est Une fois rassuré sur l'identité des PJ, Ghân-buri-Ghân pourra expliquer que de nombreuses bandes organisées d'orques rôdent ça et là. Sans le savoir, la poursuite qu'ont engagé les personnages leur a sûrement permis d'échapper à ces maraudeurs.
Sur le sort de Menhelir, le Rohirrim disparu, Ghân-buri-Ghân sera très clair : le cavalier est bien leur prisonnier et le chef des Hommes Sauvages compte renvoyer sa tête au Roi du Rohan, afin de lui faire comprendre que les Woses sont une force avec laquelle compter et qu'ils ne disparaîtront pas sans lutter. A leur demande, les PJ pourront découvrir le lieu de détention de Menhelir : le malheureux a été jeté dans un crevasse profonde d'une dizaine de mètres, au fond de la combe, dont il est impossible de sortir seul. Légèrement blessé (il a tenté d'échapper à ses ravisseurs), le Rohirrim est cependant en état de répondre aux questions des PJ, mais pas de s'extirper de sa prison naturelle tout seul.

Un léger malentendu
Ces derniers temps, les abords de la forêt de Drùadan a fait l'objet de dévastations que les Woses ne peuvent tolérer, parce que c'est leur territoire depuis toujours. Même si ce sont le fait d'orques et de maraudeurs au service de Saroumane et de Sauron, Ghân-buri-Ghân tient le Rohan pour responsable de ces incursions. Les cavaliers ne protègent plus les frontières du Royaume, en ces temps troublés. Pour brutal et désespéré que soit le message, Ghân-buri-Ghân compte à sa façon rappeler son existence et la présence du danger à son voisin rohirrim.
Sauver Menhelir devient donc une priorité pour les PJ, malgré le vécu malheureux de l'épisode précédent. Deux options se présentent aux aventuriers. La première consiste à faire évader le Rohirrim et à s'enfuir avec lui. Inutile de préciser que sa réussite est hautement improbable et que ses conséquences seraient désastreuses : les Woses perdraient un peu plus confiance dans le Rohan et ses alliés, or on sait que leur concours sera précieux, à l'avenir. La chasse à l'homme qui s'ensuivrait risque fort de mal se terminer pour les PJ, tant les Woses connaissent la forêt de Drùadan. Au passage, celle-ci commence à être l'objet d'incursions de la part des orques et des hommes des montagnes (voir plus loin).
La seconde option relève de la diplomatie : faire entendre raison à Ghân-buri-Ghân. Les bandes organisées qui ravagent les alentours ne sont pas un phénomène isolé, les PJ peuvent en témoigner, et la Guerre gronde ça et là dans la Terre du Milieu. Le Rohan a fort à faire et est déjà miné de l'intérieur, mais sa cause n'est pas totalement perdue aux yeux de Ghân-buri-Ghân. Si les personnages se montrent respectueux des Woses et de leur environnement, le vieux chef les écoutera, avant de se retirer dans sa hutte, afin de méditer sur les paroles échangées.

Incursion nocturne

Les PJ sont ensuite conduits dans une hutte pour la nuit, sous bonne garde. La méfiance est toujours de mise, mais ils ne sont pas (sauf s'ils ont provoqué quelque incident) dans la même position que Menhelir, auquel cas ils le rejoindraient dans le puits de pierre. Dans le village et aux alentours, des Woses immobiles, pareils à des statues, ne font plus qu'un avec la terre, la pierre et la forêt. Ces veilleurs sortiront de leur torpeur au beau milieu de la nuit et, silencieusement, iront éveiller tous les hommes de la tribu en âge de se battre. Les PJ, sauf s'ils ont fait en sorte de se faire emprisonner auprès de Menhelir, peuvent profiter de l'occasion pour prendre part au combat qui s'annonce. Si les chuchotements gutturaux des Woses ne permettent pas de comprendre ce que les guetteurs ont vu, le péril est très vite sur le campement. Des Orques et des hommes des montagnes, au nombre d'une cinquantaine (cet effectif est à ajuster afin de rendre le combat des plus périlleux, si nécessaire), fondent sur le village, bien décidés à s'emparer de cette partie de la forêt.

Bataille dans le village wose

Qu'ils y participent activement (c'est à souhaiter) ou non, les PJ vont se retrouver au centre d'une bataille qui devrait laisser trace dans leurs mémoires, par son ambiance et par sa violence. La combe rocheuse où vivent les Woses, à peine baignée de clarté lunaire, est prise d'assaut par une horde beuglante d'Orques, accompagnés par des hommes portant eux aussi la main blanche de Saroumane.  Idéalement, il serait souhaitable que les PJ se montrent héroïques (à ce stade de la Chronique, ce devrait même être naturel) et prouvent leur valeur aux Woses. Ces derniers font montre d'une sauvagerie sans nom face aux troupes de Saroumane, quitte à effrayer quelque peu les PJ. La survie de leur peuple tout entier est en jeu, ne l'oublions pas.

Selon la bravoure des PJ, l'issue des combats peut varier quelque peu. Néanmoins, la bataille doit logiquement s'achever par la déroute des assaillants. Encore couvert du sang noir des Orques qu'il tua pendant la nuit, Ghân-buri-Ghân enverra des hommes pourchasser les fuyards. A l'en croire, aucune de ces engeances ne doit sortir en vie de la forêt de Drùadan. Alors qu'on panse les blessés et que les cadavres des morts sont déposés dans une clairière, à l'abandon comme le veulent les rites funéraires woses, le chef de la tribu recevra une nouvelle fois les PJ.

Ghân-buri-Ghân
Le chef des Woses a observé les PJ et leurs agissements, lors de la bataille qui vient d'avoir lieu. Il sait qu'ils ont dit vrai, et que la Guerre qui se prépare menace tous les peuples. Les Woses ne seront pas épargnés et leur ennemi est le même que le royaume du Rohan. Il va libérer Menhelir et le laisser repartir vers son peuple, car là est sa place. Ainsi, le Rohirrim pourra-t-il rappeler à son roi l'existence des Woses et, qui sait ?, plaider leur cause.

Un des chasseurs envoyés à la poursuite des survivants en fuite arrivera à la fin de l'entrevue et racontera à Ghân-buri-Ghân ce qu'il a pu apprendre (notamment par les éclaireurs woses qui parcourent la forêt et ses alentours, écoutant ce que chuchotent les animaux qui parcourent la terre et le ciel). Tous les fuyards ont péri de la main des Woses, mais le temps du péril est venu. Les troupes qui jusque là œuvraient éparpillées s'unissent et vont frapper les royaumes des hommes. Les terres du Rohan sont parcourues par de véritables armées descendues du Nord, sous l'étendard de la Main Blanche. Il se dit qu'une grande bataille a eu lieu en Rohan et qu'un grand Roi a défait les Orques de Saroumane, mais également qu'une immense armée se prépare, à l'Est. La grande cité de pierre, Minas Tirith, est en grand danger.

Et Menhelir, dans tout ça ?
Une fois sorti de sa cellule naturelle, le Rohirrim devra être tempéré avant qu'il n'accepte son sort d'otage. Il va falloir que les PJ réussissent à le convaincre des (relativement) bonnes intentions des Woses. Enclin à se méfier de ce peuple (qui tient plus de la légende, en pays de Rohan), Menhelir a vu nombre de ses convictions ébranlées, lors des jours précédents. Persuadé que les cavaliers pourraient sans trop de mal se débarrasser de la tribu de  Ghân-buri-Ghân, il a également compris qu'un péril bien plus concret menace son royaume, ainsi que le tout proche Gondor. Il lui faudra sans doute la force de conviction des PJ pour vaincre l'orgueil qui l'habite : devant la menace, l'union est vitale. Menhelir comprendra aussi qu'il doit retourner à Edoras et raconter ce qu'il a vu. De leur côté (et le Rohirrim peut les pousser à agir ainsi), les PJ se doivent de reprendre la route vers Minas Tirith, et y témoigner de la situation en Rohan.

La route se poursuit, sans fin...
A la lisière nord de Drùadan, rôdent encore des Orques et les Rohirrim pourchassant ceux qui errent sur leurs terres. Les PJ ne peuvent se permettre de retourner dans cette région, dont ils ont été bannis. Au sud de la forêt, les contreforts des montagnes les attendent. Ghân-buri-Ghân leur propose l'aide d'un guide pour rejoindre une vieille piste menant aux villages de montagnards, avant de reprendre la route de Minas Tirith. Hîn-Ghiran, leur guide, les mènera jusqu'à la lisière sud de Drùadan.

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Xaramis
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« Répondre #16 le: 24Juillet, 2016, 23:53:07 »

A mon tour, je livre ici ma contribution pour ce concours. Comme j'ai été "bavard" de la plume, je donne un lien de téléchargement de mon scénario, plutôt que de le poster ici en texte intégral.


Tambours sur la rivière Rouge, un scénario générique sur fond de guerre coloniale

L’histoire en quelques mots
L’aventure se déroule dans un contexte « colonial », c’est-à-dire celui d’une occupation par une puissance « étrangère », d’un territoire relativement lointain.
Les PJ sont attachés à la garnison d’un « fortin », un poste avancé « au bout » du territoire colonisé, à la frontière avec un autre pays en rivalité avec la puissance coloniale. Or, des forces ennemies convergent pour écraser le fortin : si elles font sauter ce verrou, elles s’ouvriront une voie majeure vers le cœur du pays colonisé. Il faut donc les arrêter ou, à défaut, les retenir assez longtemps pour que des renforts arrivent et les contrent.
La situation humaine est complexe, du fait de l’orgueil de certains et des préjugés de beaucoup : l’officier qui commande le fortin méprise une partie de ses propres hommes « métropolitains » et la totalité des « indigènes », fussent-ils au service de l’armée de son pays. Les supplétifs « indigènes » et les colons sont détestés par les habitants des villages voisins. Seules de rares personnes tentent de passer par-dessus ces incompréhensions et détestations.
Les PJ devront faire leur devoir, en contribuant à défendre le fortin et les richesses de certains notables, au besoin en négociant une alliance locale, malgré l’opposition de leur chef et toutes les rancœurs accumulées.

Le lien pour le télécharger : Tambours sur la rivière Rouge
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« Répondre #17 le: 27Juillet, 2016, 04:22:29 »

Excellent!

@Xaramis: aux inspis/décor, je rajouterais (respectivement un bouquin, un film et 4 BD):
- Conrad "Au coeur des ténèbres", et par rebond,
- "Apocalypse now"
- "Fort Wheeling" de Pratt (ambiance "derniers des Mohicans"), où il y a un siège (indépendantistes assiégés par les Anglais, si ma mémoire est bonne) et pas mal de coureurs des bois.
-" Ann de la jungle" de Pratt. Les tambours, l'ambiance... Très "Conrad".
- "Les éthiopiques" de Pratt, le chapitre avec le commandant de fort british et Cush, le chapitre avec El Oxford, et d'autres, y compris dans d'autres albums.
- j'allais oublier "Les passagers du vent" de Bourgeon, les tomes qui se passent dans le fort français en Afrique.

Désolé de spammer avec Pratt (qu'au passage, je conseille plutôt en noir&blanc pour ses BD) mais il a beaucoup écrit sur le colonialisme... Xaramis, vu ta signature ça m'étonne que tu ne l'aies pas cité  
« Dernière édition: 27Juillet, 2016, 04:28:34 par El Nando » Journalisée
Xaramis
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« Répondre #18 le: 27Juillet, 2016, 14:41:14 »

Toutes ces "inspis" que tu pointes - ou presque - m'étaient effectivement présentes à l'esprit en imaginant des cadres d'adaptations.

Mon prattophilie conjuguée à ma cortomanie ne pouvait tenir à distance Les Ethiopiques, Un fortin en Dancalie, A l'ouest d'Eden pour le cadre africain de l'Est, Fort Wheeling pour la guerre d'indépendance américaine.
J'ai aussi pensé à Conrad pour un cadre africain de l'Ouest, et à Coppola pour un cadre de camp de forces spéciales dans les zones floues de la guerre des États-Unis au Vietnam et Laos.

Je reconnais que, tout "dix-huitiémophile" que je suis, et particulièrement marqué par Les passagers du vent, je n'avais pas trop pensé à un épisode africain de ce genre... alors que cela s'y prête vraiment bien.

J'ai aussi pensé aux romans "sahariens" de Joseph Peyré.

Et à bien d'autres cadres encore.

Néanmoins, je ne souhaitais ensevelir les lecteurs sous les citations de mes inspirations. Grin
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« Répondre #19 le: 27Juillet, 2016, 14:50:59 »

Tambours sur la rivière Rouge, un scénario générique sur fond de guerre coloniale

J'y reviendrai, mais c'est un bon scénario.
Il est générique, mais le système d'Apocalypse World y est merveilleusement adapté : je transcris ton texte en fronts et menaces rien qu'à la lecture.
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« Répondre #20 le: 27Juillet, 2016, 16:13:42 »

Je remercie l'ami Mortlock, puisque le thème et l'élément qu'il a proposés pour cette 34ème édition m'ont conduit à mettre au propre ce qui n'était qu'un brouillon jusque là. J'ouvre donc le bal des contributions (ou pas, d'ailleurs), en déposant, mais en "hors-compétition", un scénario pour tout jeu se déroulant dans la Terre du Milieu et constituant le huitième volet de la Chronique entamée avec "Quand grandissent les ombres" (présenté lors de la treizième édition de ce vénérable Concours ).
Je salue ta persévérance à écrire cette geste "médioterrienne" !
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« Répondre #21 le: 27Juillet, 2016, 16:42:28 »

Je remercie l'ami Mortlock, puisque le thème et l'élément qu'il a proposés pour cette 34ème édition m'ont conduit à mettre au propre ce qui n'était qu'un brouillon jusque là. J'ouvre donc le bal des contributions (ou pas, d'ailleurs), en déposant, mais en "hors-compétition", un scénario pour tout jeu se déroulant dans la Terre du Milieu et constituant le huitième volet de la Chronique entamée avec "Quand grandissent les ombres" (présenté lors de la treizième édition de ce vénérable Concours ).
Je salue ta persévérance à écrire cette geste "médioterrienne" !
Merci, l'ami. 
Comme j'ai horreur de laisser un ouvrage non terminé, j'ai à cœur de boucler cette histoire. Si les deux volets suivants (qui seront les derniers) existent sous forme de brouillon, voire de squelette, je compte bien leur régler leur compte, si possible dans le cadre du Concours. une chose est sûre : le plaisir de l'écriture est intact, depuis le premier volet.
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« Répondre #22 le: 27Juillet, 2016, 17:17:20 »

Ce sera ton Décalogue.
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« Répondre #23 le: 28Juillet, 2016, 09:23:01 »

En attendant la conclusion du décalogue en question  , voici ma contribution au 34ème Concours. Ce scénario est conçu pour tout jeu de cape et d'épée (prioritairement pour Flashing Blades/Les trois mousquetaires). Bonne lecture à tou(te)s !

Une fiancée pour deux

Scénario pour Les Trois Mousquetaires, ou tout jeu avec des morceaux de cape et d'épée dedans.

Préambule : un mariage arrangé...

Le Baron Hubert-Jean de Neuville-en-Bray, cinquantenaire fortuné, s'est toujours désolé de n'avoir pu engendrer de descendant mâle, à qui son titre aurait pu revenir. Son seul enfant légitime fut Éléonore, dont la mère mourut alors qu'elle était encore en bas âge. Bénéficiant de la meilleure éducation qui soit, choyée par son père, Éléonore est devenue une jeune fille en vue, à la Cour, où le Baron a ses entrées. Ces derniers temps, le Baron s'est mis en tête de marier sa fille à Arnaud, fils aîné de son ami, le Vicomte Jean-Hugues de Notre-Dame d'Arville. Les deux nobliaux ont convenu d'un arrangement : à défaut de son titre, Éléonore conservera la fortune de sa famille.

Cupidon s'en fout
C'était sans compter Cupidon. L'orgueilleuse Éléonore s'est amourachée du Renard, un hors-la-loi qui nargue depuis plusieurs mois la Garde. Se faisant fort de voler les riches et de redistribuer ses larcins aux démunis (un grand classique chez cette engeance), le Renard se trouve bien embarrassé avec cette prétendante inattendue (et entêtée comme on l'est à cet âge). De plus, la donzelle n'a jamais apprécié Arnaud de Notre-Dame d'Arville et refuse jusqu'à l'idée d'épouser ce blanc-bec.

Le Baron et son Comte d'ami ont décidé de résoudre tout cela à leur manière et ont fait appel à quelques épées à louer. Leur plan est aussi tordu qu'est leur esprit : tandis qu'une partie de coupe-jarrets qu'ils ont embauché s'en prendront à Éléonore, Arnaud lui sauvera la vie. Elle n'aura d'autre choix que de lui tomber dans les bras.
Et tout reviendra dans l'ordre.
Ou pas.

Le Renard
Recherché par les Gardes du Cardinal, le Renard est le bandit dont tout le monde parle en ce moment. Faisant savoir ça et là qu'il vole les riches pour donner aux pauvres, Anastase Laigle (c'est son véritable nom), aventurier arriviste, n'est pas si philanthrope qu'il veut le laisser croire et garde une bonne partie de ces larcins pour lui-même, dans des cachettes aménagées en plusieurs endroits différents de la capitale. D'abord agacé par la très collante Éléonore, le Renard a décidé d'utiliser les sentiments de la jeune fille et compte profiter de la situation pour soutirer au père de celle-ci une somme rondelette. Pour ce faire, il va, avec la complicité de la donzelle, faire croire à l'enlèvement de cette dernière et réclamer une rançon. Tandis qu’Éléonore pense qu'elle et l'élu de son cœur fileront ensuite vers quelque destination où ils donneront libre cours à leur amour, le Renard compte se mettre au vert quelque temps, sa fortune faite.

Vous êtes dans une auberge...
Parce que c'est leur métier, ou parce que les circonstances les y ont poussés, les Personnages-Joueurs louent en ce moment leurs bras et, si le besoin les y pousse, les armes que ceux-ci portent. Alors qu'ils prennent quelque repos et se détendent dans leur taverne préférée, ils sont contactés par un des serviteurs du Baron. Romain, c'est son nom, est palefrenier pour la maison Neuville-en-Bray,  après avoir servi en tant que sous-officier, plusieurs années durant, chez les Dragons. Avec sa cinquantaine bedonnante, cet homme de confiance a jeté son dévolu sur le groupe que forment les PJ, après avoir pris le temps d'observer l'assistance. A n'en pas douter, ils sont ceux qui conviennent pour cette mission.

Leur faisant miroiter une belle prime (50 livres chacun, versées une fois le travail accompli, le lendemain midi dans la même taverne) pour une mission facile, Romain donnera rendez-vous aux PJ le soir même, rue Saint-Matthieu, non loin du théâtre de l'Hirondelle, une salle de spectacle ayant un certain succès en ce moment. Là, ils devront s'en prendre à une demoiselle accompagnée d'un gentilhomme (et d'une petite garde personnelle).Romain, qui est visiblement ravi de faire partie de la conspiration dans laquelle il entraîne les PJ, expliquera que l'escarmouche doit être suffisamment saisissante pour effrayer la jeune femme, mais qu'elle doit aussi se conclure par la défaite des agresseurs (les PJ, donc). Évidemment, leur discrétion est requise dans cette histoire, à tous les sens du terme : nul de doit savoir qu'ils ont été embauchés pour cette agression, qui doit passer pour l'une des nombreuses qui émaillent la nuit parisienne.

Les rues de Paris ne sont plus sûres...
A la nuit tombée, quand le rideau tombe sur la pièce donnée au théâtre de l'Hirondelle, une cinquantaine de jeunes gens en sortent, en petits groupes, chacun rejoignant sa voiture. Celle des Neuville-En-Bray, reconnaissable à la description qu'en aura fait Romain, voisine celle des Notre Dame d'Arville et toutes deux sont rangées à quelque distance du théâtre, forçant leurs passagers à marcher quelques minutes avant d'en retrouver la sécurité. Le jeune Arnaud ouvre la marche, accompagné par Éléonore, visiblement peu enthousiasmée par la soirée qu'elle vient de passer (elle a accepté l'invitation sur l'insistance de son père, mais s'est copieusement ennuyée). A trois pas derrière eux, deux gardes (l'un au service du Baron, l'autre à celui du Vicomte) veillent sur les jeunes gens.
Hormis Éléonore, tous savent ce qui doit se passer : d'affreux malandrins vont tenter de s'en prendre à cette compagnie, espérant sans doute quelque juteux butin. C'est le moment que choisira Arnaud de Notre-Dame d'Arville pour se couvrir de gloire et chasser les agresseurs, voire les blesser. Tout naturellement, pareille bravoure devrait lui valoir l'admiration de la jeune femme.

Le fracas des armes remplit vite la rue et Éléonore est à deux doigts de se pâmer tandis que les hommes se battent devant elle. Arnaud, avec force « N'ayez crainte, Éléonore, je suis là ! » enchaîne les moulinets avec une maladresse à peine croyable. Il est difficile de ne pas le toucher, et presque impossible de ne pas avoir envie de le faire, tant il est puant de suffisance. Les deux gardes, par contre, présentent un réel danger, même s'ils retiennent leurs coups dans un premier temps. Si les PJ prennent leur rôle un peu trop à cœur, ils n'hésiteront pas à rendre coup pour coup, quitte à blesser les acteurs de cette farce. Lorsque celle-ci aura assez duré, les PJ peuvent décider de s'enfuir, mais le MJ peut choisir de faire intervenir une patrouille des Gardes du Cardinal pour les motiver à le faire.

A priori, les PJ peuvent s'en retourner chez eux tranquilles : leur mission est accomplie, malgré quelques probables estafilades, dont les plus notables à leur honneur, puisqu'ils ont du concéder une défaite face à un parti bien plus faible qu'eux. Il ne leur reste plus qu'à aller toucher leur prime, dès le lendemain midi.

Le Renard fait des siennes
Quand midi sonne, Romain est au rendez-vous. En fait, il est même là en avance, attendant visiblement l'arrivée des PJ avec impatience. Quelque chose ne tourne pas rond, et il ne tarde guère à solliciter une nouvelle fois leur aide, pour une mission plus dangereuse encore. Si Éléonore est bien rentrée chez elle, visiblement émue par l’agression, elle est introuvable depuis ce matin. La fenêtre de sa chambre a été forcée et la belle a disparu. Évidemment, son père est au comble de l'affolement, d'autant plus qu'un message a été retrouvé, sur le lit d’Éléonore, revendiquant l'enlèvement et ordonnant au Baron de préparer 5000 livres pour que sa fille soit libérée.
Cette fois, Romain implore les PJ d'aider le Baron à retrouver sa fille et à mettre la main sur les coupables, et assure qu'ils seront généreusement récompensés.

La lettre
Les PJ, s'ils acceptent d'aider le Baron, seront conduits par Romain jusque chez les Neuville-en-Bray. Dans l'hôtel particulier qui sert au Baron de résidence parisienne, l'atmosphère est lugubre.
Visiter les lieux du rapt est possible : la chambre d’Éléonore est située au premier étage et donne sur la Seine : il est possible d'y accéder, à condition d'arrêter là une embarcation et de disposer d'une corde ou d'une échelle d'environ deux mètres. La fenêtre en question a bien été forcée, mais tout porte à croire qu'on s'est acharné sur elle, de même que le désordre dans la chambre peut laisser penser que le (ou les) ravisseur(s) ont pris soin de renverser le contenu des armoires et de vider les coffres avant d'enlever la jeune femme.
La lettre laissée à l'intention du Baron est claire, quoique fort mal écrite : le père d’Éléonore doit, s'il veut la retrouver en vie, déposer d'ici deux jours à l'aube, une cassette contenant la somme de 5000 livres dans un puits situé à l'arrière de l’Église Saint-Fiacre, au sud de la Capitale. Faute de cela, la malheureuse sera assassinée. Il en sera de même si le Baron prévient les autorités ou tente quoi que ce soit. Enfin, la lettre est signée du Renard, le bandit qui fait tant jaser ces derniers temps.
Si les PJ prennent le temps d'examiner les affaires personnelles d’Éléonore, ils se rendront vite compte que la lettre a été écrite avec le papier et l'encre dont dispose la jeune femme dans son secrétaire.
Mais le plus étonnant reste le fait que personne n'ait rien entendu, dans la maison. La dame de compagnie d’Éléonore, Henriette, est en larmes et ne cesse de se morfondre et de prier pour la demoiselle en détresse.

Henriette
La pauvre Henriette est en proie à d'affreux tourments depuis la nuit dernière et il n'est guère nécessaire de beaucoup la menacer pour qu'elle passe aux « aveux ». En allant se coucher, Éléonore lui a ordonné de ne pas entrer dans sa chambre avant l'aube, même si elle entendait des sons suspects ou des bruits inquiétants. En se signant à plusieurs reprises, elle explique regretter de n'avoir pas eu le cran de désobéir à sa maîtresse.
Si on la questionne un peu plus, Henriette peut aussi expliquer que la belle Éléonore n'est pas une jeune fille docile et qu'elle aime à fréquenter des établissements où Henriette ne la suivait qu'à contrecœur. La dame de compagnie pourra citer des tavernes fort peu reluisantes et des salles de spectacles où la fille du Baron aimait rire et danser, souvent au bras de canailles sans foi ni loi. Plus d'une fois, Éléonore a interdit à Henriette de raconter à son Baron de père où elle allait le soir et qui elle fréquentait.

L'enquête
Retrouver Éléonore ne va pas être chose aisée, surtout si l'on sait qu'elle est la complice de son ravisseur. Cette partie du scénario est la plus ouverte et dépend des initiatives des PJ, qui risquent de pousser le MJ à improviser. Voici, si nécessaire, quelques exemples de l'approche envisageable.

La brave Henriette peut, si elle y est contrainte, guider les PJ jusqu'aux lieux de débauche où l'entraîna son orgueilleuse maîtresse (il s'agit essentiellement de tavernes plus ou moins mal famées). Là, en jouant alternativement de l'intimidation et du tintement des espèces sonnantes et trébuchantes, il est possible de remonter la piste du Renard. Malgré sa discrétion habituelle, ce dernier commence à être connu dans la pègre parisienne et s'y est fait autant d'alliés que d'ennemis. Certains se feront donc un plaisir de guider les PJ en direction du Renard, que ce soit pour le rallier ou lui nuire.

Si les PJ ont de contacts dans la pègre, ils peuvent se rapprocher du Renard, par quelqu'un qui connaît quelqu'un qui l'a vu récemment. La démarche risque de prendre du temps, mais peut s'avérer payante. De plus, le Renard commence à se construire une belle réputation auprès du peuple, à qui il prétend rendre ce qu'il dérobe aux riches. Si, dans la réalité, il n'en est pas tout à fait ainsi, le Renard est très populaire parmi les pauvres, mais s'est fait plusieurs ennemis au sein de ce qu'on pourrait appeler la pègre parisienne. Un PJ frayant avec cette Cour des Miracles interlope peut donc essayer de remonter la piste du Renard, mais devra pour cela s'armer de patience, de diplomatie et sans doute prendre quelques risques. De plus, bien souvent, la piste en question s’avérera fausse ou refroidie.

Un PJ en rapport avec les autorités peut apprendre, en usant là aussi de diplomatie (voire en usant de pots-de-vin) que le Renard est sur le point d'être appréhendé et que l'on a repéré l'un de ses cachettes. D'ici quelques jours, une dizaine de Gardes envahiront le repaire du brigand. En interrogeant le Sergent en charge de l'opération, il est possible d'apprendre que le lieu visé est une vieille maison située près du couvent des Ursulines. Les lieux sont déjà sous la surveillance des Gardes du Cardinal qui n'attendent plus que l'ordre de les envahir.

Ajoutons enfin que le Renard, par sa personnalité, aime se faire remarquer : c'est sans doute ce qui le perdra. Il ne résistera donc pas à toute opportunité d'un coup d'éclat. On peut imaginer que les PJ organisent un traquenard destiné à prendre l'animal en flagrant délit. Plus ambitieuse et sans doute plus complexe à mettre en place, cette option peut occuper une part importante du scénario et, si les PJ font preuve d’ingéniosité, déboucher sur l'arrestation du criminel que tout le monde recherche en ce moment, sur la « libération » de sa victime et, finalement, sur un profond ressentiment de la part de cette dernière.

Évidemment, il est possible que les PJ choisissent de prendre le ravisseur la main dans le sac et déposent la rançon (ou un coffre vide censé contenir cette dernière) dans le puits, afin de mettre la main sur le Renard. Quand le coffre s'enfoncera dans le puits, au bout de la chaîne plongeant dans les ténèbres, ils devront réagir vite. C'est tout au fond de ce puits asséché, à dix mètres de profondeur, que le Renard attend la rançon, une petite lanterne à la main. S'échappant ensuite par une galerie aménagée par on ne sait qui, il rejoindra une ancienne carrière (comme il en existait dans le vieux Paris), pour déboucher enfin près de la colline de Montmartre. Le moins que l'on puisse dire est que l'homme est malin. Espérons que les PJ comprendront ce qui se passe et engage une poursuite, sans doute suivie par un affrontement, épée à la main : dans pareil cas, le Renard finira par se rendre, ayant affaire à plus fort que lui.

Et Arnaud, dans tout ça ?
Le prétendant « officiel » à la main d’Éléonore ne va pas rester inactif, pendant que sa promise est l'objet d'un rapt aussi abject. Dans un premier temps, il insistera pour prêter main-forte aux PJ, ce par quoi il entend diriger les recherches. Bien entendu, le jeune nobliau n'est pas de taille à frayer avec la population interlope que vont sans doute interroger les PJ et il aura tôt fait de se mettre en fâcheuse posture. Affichant clairement son titre et donc sa fortune, il attirera les malandrins et finira par se faire dépouiller de tout ce qu'il porte, voire pire encore.

Se débarrasser d'Arnaud n'est cependant par la meilleure idée qui soit : s'il est laissé de côté par les PJ, il mènera sa propre enquête, persuadé qu'il est de pouvoir retrouver Éléonore. Après tout, il lui a déjà sauvé la vie une fois, n'est-ce pas ? Bien sûr, cette initiative lui vaudra de se faire remarquer, puis molester et dépouiller, mais loin des yeux des PJ, cette fois. Si le pire devait arriver à Arnaud, c'est le plan tout entier du Baron et du Vicomte qui tombe à l'eau.
L'idéal est sans doute d'accompagner Arnaud, voire de l'utiliser comme appât lors de l'enquête. Si les PJ choisissent cette voie (non dénuée d'embûches et de risques, surtout pour l'appât en question),  le jeune noble attirera rapidement les regards de voleurs intéressés par ses richesses. Parmi eux, il en est forcément un (ou plusieurs) qui sait (savent) où se cache le Renard.

A l'issue de ce qui devrait être la plus longue partie du scénario, on peut espérer que les PJ finissent par mettre la main sur le Renard, et l'interrogent sur l'endroit où il détient Éléonore de Neuville-en-Bray. Aussi surprenant que ce soit, le bandit répondra par un long soupir qui en dit long. La jeune femme n'est pas sa prisonnière et se cache dans un de ses repaires. Et, si les PJ veulent la récupérer, le Renard ne demande finalement pas mieux.

Comment te dire adieu ?
Éléonore, en l'absence de l'élu de son cœur, s'est installée au dernier étage d'une vieille maison abandonnée. Elle a commencé d'aménager les lieux, afin de leur donner le confort nécessaire et d'en faire le nid d'amour digne des sentiments qu'elle voue à Anastase. Au retour de ce dernier, encadré par les PJ, elle se jette à son cou, le couvrant de baisers, jusqu'à provoquer la gêne du brigand. Il va falloir maintenant que les PJ assistent (et participent) à la scène où le Renard explique à la jeune femme que leur amour est impossible (et finalement non réciproque) et qu'elle ferait mieux de retrouver le domicile familial. Blessée dans son orgueil, Éléonore réagira de façon violente, refusant qu'on mette en doute la passion qui l'unit à Anastase. Elle qui n'a pas l'habitude d'être contrariée peut vite devenir une redoutable ennemie pour les PJ, qu'elle voit comme ceux qui l'empêchent de vivre (air connu).

Laissez les PJ se dépêtrer de cette situation délicate: après tout, il n'y a ici guère de péril, puisqu'ils sont en face d'une frêle jeune femme, qu'ils doivent simplement ramener chez son père. Il est cependant possible de compliquer encore la situation en faisant intervenir les Gardes du Cardinal, en admettant que ceux-ci aient réussi à localiser la cachette du Renard. Enfin, n'oublions pas que la tête du malandrin reste mise à prix : il est donc très envisageable que l'un des PJ, parce qu'il est du côté de la loi, ne laisse pas le Renard s'en sortir à si bon compte.

Tout se complique (encore) !
C'est précisément à ce moment que choisissent les Gardes du Cardinal pour donner l'assaut au repaire du Renard. La situation, déjà étrange, devient périlleuse pour les PJ. Coincés entre un bandit, sa vraie-fausse prisonnière et les représentants de l'Ordre, ils risquent de perdre sur tous les tableaux. Si le Renard, voyant que la lutte contre les Gardes du Cardinal est par trop inégale, préférera prendre la fuite, les PJ risquent de passer pour ses complices en sortant l'épée face aux hommes de la Garde. S'ils choisissent la fuite (et elle est malaisée, le quartier ayant été bouclé par les autorités), ils risquent également de bientôt voir fleurir des avis de recherche à leurs noms. Trahir le Renard et se placer du côté de la Loi risque de leur valoir l'inimitié d’Éléonore (et sans doute une belle faille dans leur code d'honneur, au passage). Aucun des choix n'est aisé, ni sans conséquences, donc.
Éléonore, puisqu'elle est (normalement) au centre des préoccupations des PJ, représente elle aussi, un danger à sa façon. Si tout est perdu pour celui qu'elle aime et que ce dernier tombe sous les coups de ses adversaires, elle tentera d'attenter à ses jours, en se plantant un couteau dans la poitrine. Si le Renard tente de fuir, elle lui emboîtera le pas, quitte à le ralentir, et disparaîtra dans la nature avec lui. Les PJ ont donc tout intérêt à « neutraliser » la jeune fille, afin de pouvoir la ramener à son père...

Épilogue(s)
Il est difficile de prévoir vers quelle fin les PJ orienteront ce scénario. Ils peuvent mener à bien la mission confiée par le Baron et lui ramener Éléonore. Le vieil homme leur en sera éperdument reconnaissant, même si la jeune femme risque de leur donner du fil à retordre : d'abord réticente à retrouver le logis paternel, le cœur brisé par la fuite (ou la capture, voire la mort) de son amour de brigand, elle pourrait bien se consoler en tombant sous le charme de l'un des PJ.
Quant au Renard, s'il a pu fuir, il fera encore une fois des siennes, avant de ne plus jamais faire parler de lui, lorsqu'il aura amassé suffisamment d'or pour vivre tranquillement jusqu'à la fin de ses jours.
Les personnages, quant à eux, peuvent avoir gagné lors de ce scénario l'amitié d'un Noble fortuné et peut-être même l'amour (encombrant) de sa fille adorée (pour l'un d'entre eux). S'ils ont été suffisamment adroits, ils peuvent s'attirer les bonnes grâces de la Garde.
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El Nando
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« Répondre #24 le: 30Juillet, 2016, 10:02:21 »

J'aime beaucoup le chapitre "les rues de Paris..."

D'un point de vue ludique/roleplay, ça peut donner une scène très riche, j'imagine.

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« Répondre #25 le: 30Juillet, 2016, 10:45:21 »

J'aime beaucoup le chapitre "les rues de Paris..."

D'un point de vue ludique/roleplay, ça peut donner une scène très riche, j'imagine.



J'avoue m'être bien amusé à concevoir et à écrire cette séquence. 
Merci, El Nando.
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El Nando
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« Répondre #26 le: 26Août, 2016, 01:37:05 »

Tout comme Faenyx, le thème du concours m'a incité à mettre au propre un vieille ébauche (en chantier ici: http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=3687.0). Je le partage donc aussi en "hors-compétion". C'est un scénario pour tout jeu concernant la Terre du Milieu (mais adaptable à d'autres univers, je pense).



Accroche :

Scénario mi-roadtrip, mi-polar.

Les PJ font partie d'un groupe expulsé du pays et/ou de l'escorte qui les conduit à l'extérieur du territoire.

Au sein de ceux-ci sont infiltrés un espion, et (au moins) un agent à sa recherche.

Au long du voyage, les PJ vont faire la connaissance des membres du groupe, et d'autres rencontres.

Refoulés aux frontières ou même victimes d'accrochages avec des maraudeurs, la seule route ouverte est celle du Nord, celle de l'espion.

Avec qui les PJ chemineront-ils ?



Prologue

Le fil conducteur

Rhovanion, quelques années avant la guerre de l'Anneau.

Un des seconds couteaux du Mordor (X) a monté le coup de sa carrière.

Manipulant un elfe (Iorn) et un oriental (Rhaw), il compte s'emparer d'une citadelle abandonnée mais stratégiquement intéressante (les Jardins Suspendus) et, au passage, saper l'entente précaire entre les peuples libres.

Des Naugrim avec qui Iorn a un vieux compte à régler vont faire route depuis les Monts de Fer jusqu'aux Jardins Suspendus.

Rhaw s'est fait recruter pour organiser la caravane.

X fournissant les troupes et Iorn la connaissance du terrain, un guet-apens est prévu à l'arrivée.



Déclenchement du plan

Les ultimes mises au point ont lieu au nord d'Ithilien au cours de deux rendez-vous : Rhaw confirmant à X départ et itinéraire de la caravane, celui-ci informant ensuite Iorn.

Ordre est enfin donné aux gobelins de faire route en groupes dispersés vers le lieu de l'embuscade, à Fangorn.



Les agents-doubles

L'oriental révèle le plan aux franc-tireurs d'Ithilien, province du Gondor. S'ensuivent plusieurs embuscades dont peu de gobelins réchappent, mais aucune trace d'X ni Iorn.

Et pour cause : ce dernier est l'allié de longue date des Gondoriens, cherchant l'oubli dans les combats aux frontières du Mordor... Ce qui lui a forgé une glorieuse réputation en Ithilien. Ses « frères d'armes » l'ont donc naturellement tenu au courant de leurs mouvements.

Rhaw n'ayant entendu parler qu'à mots couverts d'un complice de X, les francs-tireurs vont tout mettre en œuvre pour rechercher cet espion, sans se douter qu'il est dans leurs rangs.



Pendant ce temps...

 Sahaba, une elfe envoyée par Cirdan (inspiré par sa clairvoyance légendaire ?) remonte une antique voie joignant Dol Amroth aux Jardins Suspendus, via les plaines du Rohan. Elle a appelé à son aide un cheval noir, apparenté aux Mearas.

Les Rohirrim pensent à un vol (les orcs capturent parfois des montures noires pour les Nazgûls) et cherchent d'éventuels maraudeurs… A voix basse, s'évoque la sorcellerie.



Entrée en scène des PJ

usuels suspects

Les personnages se retrouvent dans une taverne au nord du Gondor, suite à une rafle de tous les étrangers.

Infiltrés parmi eux, quelques « enquêteurs » (dont Iorn en double-jeu) ayant mis au point un plan : se mêler au groupe qui sera escorté jusqu'à la frontière sous prétexte d'expulsion, et démasquer un éventuel espion au cours du trajet.

La seule alternative étant de rallier les Jardins Suspendus pour tenter un coup de filet, les expulsés seront conduit vers le Rohan, par ailleurs seule frontière sûre et donc destination la plus légitime (du point de vue gondorien) pour des étrangers.

Départ prévu au petit matin, après une nuit entassés dans la salle commune. Les enquêteurs en profitent pour cuisiner leurs "codétenus".

Pendant la nuit, Rhaw s'étant assuré qu'X n'est pas parmi les raflés, il est discrètement exfiltré de l'auberge. Par la suite il avancera parallèlement au groupe, communiquant régulièrement avec Gregor, un des franc-tireurs.

Attention : tout ce qui suit n'est qu'illustration! Au MJ d'y piocher des éléments : les PJ (qu'ils soient expulsés ou enquêteurs) auront plusieurs possibilités de rencontres et trajets, et certains PNJ disparaîtront peut-être prématurément (ce qui, comme on le verra, pourrait dangereusement faire pencher la balance).



On the road again

Les chevaux se faisant rares au Gondor et les enquêteurs souhaitant prendre leur temps pour "lier  connaissance", le voyage se fait à pied (mis à part d'éventuels PJ et si on ne compte pas la mule, seuls deux Rohirrim sont montés).

Sur la route, quelques indices permettent aux PJ de se douter qu'on leur cache quelque chose. Un bon roleplay peut griller la couverture de certains.

A la frontière, ils n'ont à première vue pas le choix : les Rohirrim, sur le pied de guerre, leur interdisent le pays. Ne pouvant rebrousser chemin, ils ne leur reste qu'à accompagner les franc-tireurs en direction du nord, longeant les confins du Rohan .



Aiguillages

 Un accrochage avec des gobelins leur offre une opportunité parmi d'autres de fausser compagnie à Gregor&alliés.

Si certains s'en désolidarisent (ce serait mal vu par des locaux, mais faisable), ils rencontrent probablement Sahaba, Rhaw ou même Iorn, qui les encouragent à continuer vers le nord : plusieurs motivations possibles, de la plus noble à la plus mesquine.

Si malgré tout ils prennent une autre direction, gobelins et/ou Rohirrim les remettront sur le droit (et dur) chemin.

Au nord du Rohan, Banshee (une des expulsés) prend le large, poussée par Iorn qui lui a discrètement confié un message pour X. Un Rohir accompagne la belle. Cette « désertion » à l'approche du lieu de rendez-vous les rend suspects aux yeux de Gregor.

Les franc-tireurs lancent la poursuite, pendant que Rhaw part à la rencontre de la caravane. Sahaba suit la même route pour prévenir les elfes de Lorien que quelque chose se trame.

Ceux qui approchent des Jardins entendent les hurlements nocturnes de wargs des Monts Brumeux : X leur a fait miroiter de nouveaux territoires, en contrepartie ils rattroupent Gobelins encore en chemin ainsi qu'éventuels importuns.



Le Vieil Arbre

Banshee (rabattue par les wargs) atteint les Jardins et montre patte blanche en remettant le message d'Iorn.

Le Rohir, par contre, a pris un mauvais coup.

Alors qu'il va être achevé, Banshee blesse X par surprise, le prend en otage, puis se réfugie sous la frondaison d'un vieil arbre extrêmement craint par les gobelins : trois d'entre eux sont déjà tombés de la falaise, balayés d'un coup de branche agitée par l'orage.

Adossée au tronc, à bout de forces et tentant de chasser le sommeil, elle se met à fredonner...



Le Grand Fleuve

Si les Pjs ont accompagné Rhaw et/ou Sahaba : ils se retrouvent au bord de l'Anduin, où les elfes on monté un pont flottant pour la caravane.

Là, on leur demande de transmettre un message de la part d'une Dame de Lorien: "Qui reste à chanter auprès de l'Huorn ?" (dernier vers de la complainte du Vieil Arbre). Le destinataire n'est pas explicitement nommé, à eux de le deviner (s'ils posent la question, on leur assure qu'ils comprendront en temps voulu… ce qui peut-être faux !).

Sahaba mise à part, les elfes n'interviendront plus, ne voulant pas braquer Iorn qu'ils pressentent fébrile.

Si les PJ n'ont pas entendu l'appel du destin : Rhaw demande leur soutien, usant de n'importe quel argument, les Naugrim souhaitant continuer leur route à tout prix (au propre comme au figuré).



L'Orage

Si Iorn atteint les Jardins Suspendus, il réalise les conséquences de ses actes: la présence de gobelins et wargs en son ancien fief le met en fureur. Il suspecte tout le monde de vouloir le manipuler. Le message de la Dame, s'il lui parvient, peut changer la donne...



L'Oeil avance ses pions, une Tour chancelle

Ça sent l'sapin

- Banshee, son otage, le blessé, voire des PJ sont coincés au pied de l'Huorn, cerné par les gobelins.

- La caravane arrive par une forêt hostile et infestée de wargs, droit sur le pont-levis tenu par les gobelins.

- Iorn, en plein délire, cherche un exutoire et c'est un combattant hors-pair. L'avantage est qu'il n'aime pas les gobelins ; l'inconvénient, qu'il n'aime pas grand monde.

- A l'échelle géopolitique, la chute en mauvaises mains de la citadelle et un incident diplomatique causé par l'attaque de la caravane seraient de belles boulettes.



Solutions ?

- La jouer fine : roleplay, ruse ou stratégie.

- Plan B comme baston: sauver la veuve, faire des orphelins.

- La fuite : se replier en limitant les dégâts s'ils sont à l'extérieur, passer par le réseau souterrain des puits, ou tenter une percée s'ils sont assiégés.

- Demander de l'aide : les Rohirrim redoutent les bois, et même les forestiers évitent Fangorn. Le Gondor est loin, la Lorien cachée. A la limite, l'évocation de Dol Guldur voire Sauron pourrait tirer de leurs rêveries quelques elfes et Istari (Saroumane en particulier). Encore faut-il les joindre…

- Par chance invraisemblable, croiser à ce moment là un ours amical, un grand aigle, un gars qui parle aux arbres ou même un magicien.



Wild Bunch

Banshee, Sahaba, Iorn, Rhaw, Gregor&franc-tireurs, wargs, gobelins (au moral plus que vacillant),  Rohirrim, Naugrim et caravaniers pourront rallier une cause ou l'autre, selon le cours des événements.



En guise d'épilogue…

Alors que semblent se mettre en place les rouages de la guerre, quelques grains de sable tentent de faire la différence…



Annexe: De l'Orgueil et des Préjugés

- Iorn : sa rancoeur à l'égard des naugrim est due à un vieil affront (de son point de vue) ; les ancêtres des caravaniers ont reçu un présent symbolique d'une Dame chère aux yeux - et au coeur? - de l'elfe (d'où la caravane, qui est une sorte de pèlerinage rituel des naugrim, en reconnaissance de la générosité de la Dame). Il ne l'a jamais digéré, ayant conseillé à l'époque de les chasser (cf les différents immémoriaux entre naugrim et elfes). Se considérant désavoué, il est depuis parti en exil (plus de 3000 ans ! De quoi ruminer...).

- Rhaw : c'est un oriental, donc considéré comme un ennemi par la majorité des peuples libres (à l'exception notable des naugrim de l'Est, qui commercent sans complexe avec certains clans, notamment pour l'achat de poneys). Il est pourtant l'un des orientaux déplorant l'extension croissante de « l'Ombre » sur le pays de Rhûn.

- Sahaba : c'est une elfe, elle est donc considérée comme une sorcière par les rohirrim (entre autres), très superstitieux dès que l'on parle du « Peuple de la Forêt ». Elle est pourtant la bienveillance incarnée.

- Banshee : elle est originaire d'Umbar, et serait donc considérée comme une espionne par tout gondorien qui devinerait sa provenance (ces deux peuples, aux ancêtres communs, sont « frères ennemis » - un grand classique, toujours efficace). Elle ne cherche pourtant qu'à fuir Umbar, Gondor et leurs rancoeurs stériles.




« Dernière édition: 26Août, 2016, 15:10:11 par El Nando » Journalisée
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« Répondre #27 le: 05Septembre, 2016, 16:13:00 »

Driiiing  ! Fin du devoir ! Posez vos crayons ! Je ne veux plus voir personne écrire ! C'est la Cour d'Obéron ici ! On fait dans l'élite ! Aucun délai n'est jamais accepté ! Je vais donc clore le concours et ouvrir le bureau de vote demain aux aurores.  Grin

Bon enfin... Peut être que - exceptionnellement- (et nous veillerons à ce que cela ne se reproduise jamais  ) si tant est que l'un d'entre vous le demande, nous pourrions repousser le délais d'une petite semaine... Juste une toute petite semaine. Qu'en pensez vous ?
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Il n'était pas ailier, il n'était pas pilier, il nétait pas talonneur, il n'était pas entraineur... Mais alors qui était-il ?
Il était un petit navireuh ! il était un petit navireuh ! qui n'avait ja ! ja !  jamais navigué ohé ohé !!!!
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« Répondre #28 le: 05Septembre, 2016, 18:30:58 »

Sans moi,
Le thème ne m'a pas inspiré.
Trop général pour que cela me donne une impulsion.
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secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

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« Répondre #29 le: 05Septembre, 2016, 18:36:12 »

Si un autre concurrent veut venir participer à ce concours, qu'il parle maintenant...ou pas trop tard. Faute de quoi, ce concours tournera au duel. 
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