Les Salons de la Cour

05Avril, 2020, 08:46:19
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Auteur Fil de discussion: Lancement du 33e Concours de scénarios - rebirth !  (Lu 10561 fois)
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« Répondre #15 le: 29Mars, 2016, 23:24:02 »

De mon coté, je travaille sur un autre scénario Gothlied.

Que dire, de plus ?
j'ai plein d'éléments mais il faut les mettre ensemble et ça pour l'instant ça coince
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« Répondre #16 le: 30Mars, 2016, 20:12:42 »

Rectification, j'ai mon intrigue, maintenant faut mettre tout ça en place.
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« Répondre #17 le: 04Avril, 2016, 10:11:15 »

J'ai une idée de scénario, mais comme il prend place dans un univers en construction ça risque de ne pas être simple.

Je vois un scénario en trois actes, à chaque acte les joueurs changent de personnages.
Des enfants pour le premier acte.
Des anciens pour le second.
Des adultes pour le troisième.

L'idée étant de devoir composer avec les conséquences des actions des précédents personnages.

Le scénario en lui-même se pencherait sur le retour d'une communauté d'Elfes dans une de leur ville longtemps abandonnée... et les conséquence sur le village d'Humains érigé aux abord de la ville.

L'option de rester bien sagement sur place en regardant les nouveaux arrivant s'installer n'étant évidement pas envisageable.


On va voir si j'arrive à coucher ça sur le clavier.
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« Répondre #18 le: 10Avril, 2016, 12:08:46 »

Voici ma proposition pour ce concours. J'en suis au point où j'ai besoin de me désencombrer l'esprit et vous livre ce scénario pas complètement "fini", au sens où il peut donner lieu à beaucoup d'improvisation et où son épilogue est très ouvert. C'est assumé.

Lazarus ne répond plus
Ce scénario a été écrit pour Chroniques Galactiques (la déclinaison space-opera des Chroniques Oubliées disponible dans Casus Belli n°17) mais est utilisable pour tout autre jeu de ce type. Il est conçu pour une équipe de personnages aux talents variés, mais complémentaires.

L'incident

La mission Lazarus de terraformation de la planète XF209-4 n’a plus envoyé de rapport ni de bulletin de situation depuis plusieurs semaines, contrairement aux procédures en vigueur. Cette opération de transformation, bien que courante, représentait pourtant d'énormes intérêts pour le Consortium* qui l'avait organisée et financée.
Les PJ sont recrutés par le Consortium, en raison de leur curriculum vitae. Contactés par Jeff Geow, le directeur associé responsable des opérations de terraformation, ils se voient proposer une rémunération alléchante s'ils se rendent sur XF209-4 et trouvent la raison de cet incident (qu'on espère bénin).

La mission Lazarus
Lazarus est une mission standard de terraformation : une centaine de personnels sont missionnés, sous le commandement d’un officier. Celui-ci, le Major* Andrew Tomm, a été embauché par le Consortium au vu de son glorieux dossier militaire. Il s’est fortement investi dans Lazarus et a composé en grande partie l’équipe. Tous les membres de la mission ont passé les tests physiques et psychiques sans qu’on relève quoi que ce soit.
Durant les premiers mois, la mission s'est déroulée sous les meilleurs auspices. Une station principale a été installée à l'équateur et les colons ont commencé leur travail, consistant à modifier l'atmosphère, afin de la rendre respirable et de stabiliser la température à la surface. Le Consortium, une fois l'exploitation du minerai terminée (on estime que c'est l'affaire de quelques années seulement), compte faire de XF209-4 un lieu de villégiature, voire de résidence, pour ceux qui pourront y mettre le prix.

XF209-4
La planète XF209-4  est située dans le bras d’Orion et présente nombre de similarités avec la Terre, hormis sa taille, plus petite, et une proportion moindre d’océans. Son atmosphère et sa gravité nécessitent une période d’adaptation avant de n’être plus un handicap. Du reste, la terraformation devrait achever de rendre l'atmosphère compatible avec la vie humaine. Son sous-sol semble regorger de métaux rares, et le Consortium a jugé le retour sur investissement suffisamment intéressant pour participer à sa terraformation. Cette participation est à la fois financière et logistique. Sans privatiser la planète (ce qui est encore contraire au droit galactique en vigueur), le Consortium obtiendra en échange une exclusivité sur l'exploitation du minerai
Il n’existe a priori pas de formes de vie très évoluées sur XF209-4. On y trouve de nombreux sauriens de tailles et de régimes alimentaires variés, ainsi que nombre d’insectes. Il semble qu'aucun mammifère ne vive sur XF209-4. Hormis ses pôles, redoutablement froids et que sa couche stratosphérique ne protège pas suffisamment des rayonnements émis par le soleil XF209, la planète est composée de chaînes montagneuses dont certaines ont une forte activité volcanique, et de plaines très végétalisées.

En approche
Le Consortium confie, pour les besoins de la mission, un vaisseau de transport léger (à moins qu'ils n'en possèdent déjà un) et tout le matériel nécessaire (il s'agit surtout de matériel médical et de communication, l'armement est réduit au minimum). En arrivant en orbite autour de XF209-4, les PJ découvriront qu’aucune balise n’émet en provenance de la planète (alors que ce devrait être le cas dans toute mission de terraformation). L’atterrissage devra donc se faire « à l’ancienne », en se basant sur les coordonnées fournies par le Consortium. Celui des PJ qui pilote le vaisseau devra donc faire de son mieux pour atteindre les abords de la station principale.

La station principale
Les dômes métalliques installés dans une grande plaine herbeuse ont apparemment subi des dommages. C'est à l'intérieur que les PJ feront quelques découvertes sur ce qui a pu se passer ces derniers temps dans la station Lazarus. Tout porte à croire qu'on a méthodiquement détruit tout ce que contenaient les dômes. Les instruments scientifiques et structures (certaines n'ayant jamais été utilisées) ont été détruits, souvent victimes d'explosifs, parfois purement et simplement fracassés. C'est comme si quelque chose ou quelqu'un avait voulu réduire à néant les travaux de la mission. Il n'y a cependant aucun cadavre dans la station.
A l'écart de la station, alors qu'il est sensé être opérationnel à tout moment, le vaisseau de secours (les terraformateurs ont été débarqués ici et on ne leur a laissé qu'un vaisseau de transport destiné à une évacuation d'urgence) a été savamment détruit, visiblement par des charges explosives. Il ne reste, là aussi, rien d'utilisable parmi l'équipement du vaisseau.
Si les PJ prennent la peine d'étendre leurs fouilles aux alentours de la station, ils finiront par faire une sinistre découverte. A quelques centaines de mètres de la station principale, sous d’immenses arbres aux racines arachnéennes, se trouvent cinq tombes portant les noms de membres de la colonie. Aucune autre mention n’est visible sur les pierres noirâtres faisant office de stèles. Le mystère s'épaissit quant à ce qui a pu se produire ici.

S'ils se réfèrent à l'inventaire théorique de la station (qui a pu leur être confié par le Consortium ou peut leur être communiqué), il manque (hormis les membres de Lazarus) ici tous les appareils nécessaires à la survie (purificateurs d'eau, par exemple), les rations alimentaires et les six véhicules d'exploration et de maintenance. Destinés à transporter le matériel de terraformation sur les sites où les travaux ont lieu, ces véhicules sont des engins tout-terrain, à grande autonomie, mais incapables de vitesse importante.

La nuit a un millier d'yeux
Sous les quatre lunes orbitant autour de XF209-4, la première nuit que passeront les PJ va se montrer éprouvante. En effet, ce qui reste de la station va être attaquée par des animaux autochtones. Ces petits carnivores écailleux sont de redoutables prédateurs quand ils sont en bande, mais peuvent facilement être mis en fuite par des armes modernes. Pour violente et impressionnante qu'elle soit, leur attaque ne peut expliquer la disparition des terraformateurs. Ces animaux peuvent néanmoins faire office de fausse piste.

C'est en prolongeant leurs recherches que les PJ peuvent obtenir des indices supplémentaires. Même si elles datent de plusieurs semaines, il est possible de trouver des traces des véhicules qui ont quitté la station, dans une partie meuble de la prairie qui l'avoisine. A en croire ces traces, les transporteurs sont allés vers le sud. Ces véhicules n'ont pas la capacité de transporter tout l'effectif de la mission, cependant...

Sur la route
S'ils décident de suivre la piste, les PJ n'ont guère d'autre choix que de prendre leur courage à deux mains et de se lancer dans une grande randonnée en terre inconnue. C'est une longue marche qui les attend, sur une planète inconnue. XF209-4 présente quelques dangers, sous ses dehors de planète vierge :
une meute des carnivores précédemment rencontrés prend les PJ en chasse et semble utiliser une stratégie évoluée pour les acculer dans une gorge où ils seront à leur merci
la vallée que traversent les PJ est particulièrement instable : des failles s'ouvrent aléatoirement dans le sol rocheux, menaçant les marcheurs d'une chute pouvant être mortelle.
Le MJ peut, bien entendu, improviser moult événements : XF209-4 regorge probablement de dangers qui n'ont été répertoriés nulle part ailleurs.

Les évadés
Étonnamment, la route des PJ va croiser celle d'une dizaine d'hommes et de femmes, visiblement mal en point après avoir parcouru une longue distance et subi quelques péripéties (certains d'entre eux sont blessés). Épuisés, confus, les nouveaux venus (dont certains sont armés) seront d'abord méfiants vis-à-vis des PJ, avant de comprendre la raison de leur venue.
Évidemment, selon la conduite des PJ, il convient d'adapter cette rencontre : s'ils tardent à quitter la station, par exemple, les fuyards finiront par l'atteindre et c'est là qu'aura lieu cette confrontation.
Menés par un certain Paulus Cornell (qui faisait officiellement partie de la mission Lazarus, en tant que xénobiologiste), les fugitifs pourront expliquer ce qui s'est passé (le MJ pourra rendre leurs témoignages confus, voire parfois contradictoires) :
Après quelques mois de travaux de terraformation, le Major a réuni tous les membres de la mission pour leur exposer son but véritable : installer sur XF209-4 une colonie libre et indépendante, oubliée de tous. La majeure partie de l'équipe s'est ralliée à son projet, et seuls quelques opposants se sont dressés devant lui. Selon la version « officielle » (c'est-à-dire celle du Major), ils ont tenté de reprendre le contrôle de la colonie les armes à la main, mais ont laissé la vie dans leur tentative. Certains pensent que les hommes de main du Major les ont purement et simplement exécutés.

Une fois l'autorité du Major assise, les membres de la colonie ont quitté la station principale, emportant tout le matériel nécessaire et détruisant le reste. Leur objectif était une vallée située à trois jours de marche, où tous les éléments semblaient réunis pour un nouveau départ. Selon les protocoles en vigueur, sans nouvelles de la part des terraformateurs, le Consortium allait envoyer une mission de secours (dont le compte-rendu déterminerait la suite des événements) : il ne restait plus qu'à l'attendre.
D'abord séduits par l'idée du Major, Cornell et ceux qui l'accompagnent ont participé activement à l'aventure, avant de peu à peu déchanter : ce qui devait être un nouvel Eden virait au cauchemar, le Major et ses proches régnant par la force, tandis que la nature de XF209-4 était plus hostile qu'espéré.

Et maintenant, c'est aux PJ de décider de ce qu'ils vont faire. Rendre compte au Consortium de la situation et repartir ? Tenter de rencontrer les mutins ?

Le minimum syndical
Si les PJ choisissent de repartir de XF209-4, en emmenant avec eux la bande menée par Cornell, ils auront rempli leur mission, certes. Le Consortium fera dans ce cas appel aux autorités militaires pour reprendre le contrôle de Lazarus, sans faire de détails : le Major et ceux qui l'ont suivi seront « neutralisés » et une nouvelle équipe sera envoyée pour terminer la terraformation de la planète. Ayant signé une clause de confidentialité, les PJ ne pourront rien dire ou faire de plus : rémunérés grassement pour leur intervention, ils pourront repartir vers de nouvelles aventures, si leur conscience ne les taraude pas trop...

Les mutinés
Afin d'avoir une vision globale de la situation, les PJ peuvent choisir de rejoindre la nouvelle colonie. Ils peuvent être guidés par Cornell, si nécessaire, et obtenir de sa part quelques indications sur la façon dont elle est installée. Le petit village logé au creux d'une vallée est en cours de construction, mais dispose déjà de fortifications et est gardé par ceux qui assurèrent la sécurité de Lazarus (des proches du Major). Assemblage hétéroclite de matériaux naturels et d'équipements récupérés de la mission, le village regorge d'activité : il y a beaucoup à faire, et la plupart des mutins sont épuisés, bien qu'encore portés par l'utopie qui les guida.
Si les PJ choisissent d'entrer dans le village à visage découvert, ils seront, une fois désarmés, amenés au Major (voir plus loin).
Tenter de s'infiltrer dans le village est plus difficile, mais pas impossible : les gardes sont peu nombreux et les villageois ont tant à faire qu'il est aisé d'échapper à leur attention. Avec beaucoup de discrétion et d'opiniâtreté, il est donc possible d'arriver jusqu'au Major : le rapport de forces est alors différent lors de la rencontre.

Le Major Tomm
Occupé à diriger l'immense chantier que représente son utopie, le Major ne sera pas surpris de l'arrivée des PJ. Qu'il soit en position de force ou sous la menace des PJ, il reconnaîtra les faits : la mutinerie de la mission Lazarus est son idée. Cet homme charismatique, mais que l'on sent abîmé par la vie, exposera sans se faire prier son but et ses motivations aux PJ.

Pour justifier son action, le Major expliquera son passé aux PJ. Il a participé à de nombreux conflits, çà et là dans la galaxie, guidé par ce qu’il pensait être son devoir. Sans nécessairement être couvert de médailles, il fut un officier estimé de ses hommes et de ses supérieurs, jusqu’au débarquement sur Elysia (ce nom peut évoquer quelque chose aux mieux informés des PJ). Envoyé ce jour-là pour mater la révolte d’une colonie minière, le bataillon du Major reçut l’ordre de liquider les mutins. Hommes, femmes et enfants furent massacrés sur l’ordre de généraux restés sur Terre, au nom de la raison d’état (le soulèvement ayant entraîné une flambée des prix des minerais rares et menaçant l’équilibre économique de tout un secteur).
En quittant la colonie d’Elysia, le Major n’était plus le même homme. Il demanda peu après à quitter l’armée, ce qui lui fut accordé au vu de ses états de service. Après plusieurs années de retraite, il mit au point son ultime utopie : un nouveau monde.

On peut rêver
Le Major est conscient de la situation délicate dans laquelle il se trouve. S’il a prévu l’arrivée des PJ (il connaît l’enjeu économique de la mission Lazarus et les procédures appliquées en pareil cas), il espère retourner la situation en sa faveur. Pour cela, il compte se faire des alliés des PJ, afin que ces derniers lui permettent de parachever son plan.  Supportant mal l’accusation de mutinerie (il a fait passer des hommes par les armes pour cela, dans une autre vie), le Major n’hésitera pas à  exposer les vraies raisons de son acte, ajoutant qu’il parle au nom de toute la mission, ou presque.
S’il tombe sur des PJ compréhensifs, voire même adhérant à son idée, il leur demandera de présenter au Consortium un rapport selon lequel la mission Lazarus a été décimée et que la planète ne semble pas habitable. Libre à eux d’étayer ce rapport par des éléments tangibles, il leur faut être suffisamment alarmistes pour que le Consortium renonce à l’exploitation de XF209-4. De même, le risque qu’ils doivent mettre en avant doit largement dépasser le bénéfice espéré : la présence d’une forte radioactivité, par exemple, peut être un bon exemple de pareil danger. Avec son raisonnement, le Major espère qu’on oubliera jusqu’à l’existence de XF209-4 et de Lazarus.

Il est également permis de douter des véritables intentions du Major. Et s’il tentait, par cette manœuvre, de doubler le Consortium afin de livrer les précieuses ressources de XF209-4 ? Un MJ désireux de complexifier l'intrigue pourrait utiliser ce ressort pour faire douter les PJ, à tort ou à raison.

Le dilemme
En fin de scénario, les options dont disposent les PJ sont multiples et leurs conséquences le sont tout autant. S'ils tiennent à remplir le contrat passé avec le Consortium, il va leur falloir quitter XF209-4 pour aller rendre compte de la situation. Devant les intérêts économiques en jeu, le Consortium fera appel à des forces armées pour mater la mutinerie dont s'est rendue coupable la mission Lazarus.
Ils peuvent également choisir le camp du Major et de sa douce utopie d'un nouvel Eden. Cependant, c'est sans compter le Consortium, pour qui XF209-4 représenterait un terrible manque à gagner. A moins de persuader les cols blancs qui attendent un retour sur investissement qu'un danger (quel qu'il soit) rend la mission caduque, ils s'exposent à de sévères sanctions.
D'autres issues sont envisageables, selon l'investissement et l'imagination dont feront preuve les PJ.  Ils peuvent, par exemple, tenter de reprendre le contrôle de la mission Lazarus, en « neutralisant » le Major Tomm et sa garde rapprochée, ou décider d'adhérer aux idées prônées par les mutins et attendre de pied ferme la prochaine mission de sauvetage (qui pourrait ne jamais arriver, d'ailleurs). Rien n'est totalement impossible, et c'est sans compter les secrets de XF209-4.


* : afin de ne pas référer à un univers de jeu en particulier, j'ai choisi d'utiliser des termes génériques, que le MJ saura adapter au jeu choisi.
« Dernière édition: 11Avril, 2016, 16:05:49 par FaenyX » Journalisée

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« Répondre #19 le: 10Avril, 2016, 16:27:48 »

Quand j'ai lu ton titre, j'ai immédiatement pensé :

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« Répondre #20 le: 10Avril, 2016, 16:38:33 »

Et tu as bien pensé.
Macbesse, one point !  
C'est à l'écoute du très beau Blackstar que cette histoire est née, et disons qu'elle est un clin d'oeil à cet immense artiste.
« Dernière édition: 11Avril, 2016, 09:10:00 par FaenyX » Journalisée

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« Répondre #21 le: 10Avril, 2016, 23:56:17 »

Je suis bien lancé, j'ai ma situation de départ, tous mes personnages jouables et quelques éléments annexes, ça fait déjà 13000 signes.

Il me manque encore pas mal de choses à mettre en place et des idées à trouver pour compléter le tableau.

Je doute d'arriver à boucler avant la fin de la dead-line mais bon, avec la traditionnelle rallonge je ne devrai pas avoir trop de mal à rendre quelque chose .


Par contre j'ai une acceptation assez libre du thème...
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« Répondre #22 le: 11Avril, 2016, 00:29:03 »

Cinq jours.
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« Répondre #23 le: 11Avril, 2016, 11:06:15 »

ben je n'ai pas encore fini, je ne sais pas si j'aurais fini le 15.
Il n'est pas impossible que je demande une prolongation à titre gracieux (ou que je propose un scénario pas encore finalisé),
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« Répondre #24 le: 11Avril, 2016, 15:09:59 »

ah, je pense pouvoir utiliser un élément que j'avais imaginé pour les ge d'Obéron dans ce scénario, un truc bien crapuleux.

Bon j'ai peut-être besoin d'un historien latiniste.
Y en a t'il ?
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« Répondre #25 le: 11Avril, 2016, 19:05:49 »

Ce scénario est situé dans l'univers du Trône de Fer et utilise les règles de Montségur 1244.

Fin de règne à Castamere

Forteresse de Castamere, an 261 après la Conquête

Résumé : La révolte des Reyne et des Tarbeck est violemment réprimée par le jeune Tywin Lannister. Retranchés dans la forteresse souterraine de Castamere, les Reyne, plus de trois cents hommes, femmes et enfants, sont voués à un destin tragique.

Les personnages ne survivront pas. Ce scénario propose d'explorer ce qui a pu se dire et se passer durant les derniers jours de la maison Reyne.

Chronologie :
Acte I : Partie au secours de la maison Tarbeck attaquée par les forces Lannister, l'ost Reyne revient, en déroute, se réfugier à Castamere.
Acte II : Trois jours plus tard, l'armée Lannister arrive et bloque les issues. Les Reyne se sont retranchés dans les galeries souterraines.
Acte III : Ser Tywin Lannister a fait détourner un ruisseau qui inonde peu à peu les galeries.
Acte IV : L'eau atteint les pièces principales. Scènes de panique.
Epilogue : Derniers instants.

Acte I : L'armée Reyne se réfugie à Castamere
Défaite malgré sa vaillance, l'ost Reyne bat en retraite et se réfugie à Castamere. Seul un sur deux revient des combats. Lord Roger, surnommé le Lion Rouge, est gravement blessé. Affaibli par la perte de sang, il est incapable de diriger. Ser Reynard prend le commandement.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
Consigne : La personne qui incarne ser Reynard décrit Castamere aux autres.

Acte II : Arrivée de l'armée Lannister, les Reyne se sont réfugiés dans les galeries souterraines.
Conscient de ne pas avoir les forces suffisantes pour défendre le château extérieure, ser Reynard a mis à l'abri ses gens dans les galeries souterraines faciles à défendre et où les vivres sont abondants.
Trois jours après le retour de l'ost Reyne, les forces Lannister arrivent à Castamere. Ser Tywin fait bloquer toutes les issues : éboulements de pierre et de terre, la mine est désormais murée.


Consigne : une scène (au moins) doit être dévolue à la détermination des termes de la reddition qui seront transmis à ser Tywin Lannister.

Acte III : Ser Tywin a fait détourner un ruisseau qui inonde peu à peu les galeries.
Aucune réponse aux termes proposés n'est faite. Ser Tywin emploie ses ingénieurs à détourner un ruisseau qui alimente un lac proche du château et à diriger son cours vers l'entrée de la mine la plus proche. L'eau ruisselle, son niveau monte. Les assiégés prennent peu à peu conscience de ce qui les attend.

Acte IV : L'eau atteint les pièces principales
Il n'y a plus d'espoir. Des scènes de panique sont totalement hors de contrôle. Ce n'est qu'une question de temps. De peu de temps.

Epilogue : C'est la fin.
Consigne : Chacun à son tour, chaque participant décrit rapidement les derniers instants de son personnage, ses dernières pensées. On fait autant de tours de parole qu'il y a de personnages encore en vie.


Eléments de scènes :
la douce chaleur du soleil
le goût métallique du sang
un râle d'agonie
un enfant qui appelle sa mère
une obscurité oppressante
le poids de la pierre sur vos épaules
un être cher qui s'éteint
une prunelle qui s'écarquille de peur
une foule en panique
la puanteur de la mort
le son d'une goutte d'eau dans une flaque
l'écho d'un ruissellement souterrain
un silence de mort
l'écho d'une joie passée
un sourire sereine
le rire d'une femme
un Lannister paie toujours ses dettes
Qui est-il pour que je m'incline ?
Une porte qui se ferme
des armes abandonnées
des vivres appétissants
une démarche titubante
un visage qui reflète le désespoir
un passé qui refait surface
le Guerrier incarné
la Jouvencelle incarnée
l'Aïeule incarnée
la Mère incarnée
le Père incarné

Personnages
Schéma des relations entre personnages

ser Reynard Reyne
Frère cadet de lord Roger Reyne et beau-frère de Lady Sarya Reyne. Père d'Alannys Reyne.

* Pourquoi n'avez-vous pas accompagné  Lord Reyne lorsqu'il a volé au secours de la maison Tarbeck ?
* Quel est votre rêve secret ?
* Quel était le sujet de votre dernière dispute avec septon Clydas ?

Lady Sarya Reyne
Née Farman. Epouse de Lord Roger Reyne. Belle-sœur de ser Reynard. Mère de Lanna Reyne.

* Que reprochez-vous à ser Reynard ?
* Dans quelle situation délicate mestre Jafer vous-a-t-il un jour surprise ?
* Pourquoi avez-vous conseillé à votre mari de se rebeller contre Lord Lannister ?

Lanna Reyne
Fille de Lord Roger et Lady Sarya Reyne. Nièce de ser Reynard, cousine d'Alannys Reyne.

* Pourquoi avez-vous toujours jalousé votre cousine Alannys ?
* Un jour, un troubadour a écrit une chanson à votre sujet : de quoi parlait-elle ?
* Vous avez cédé à ses avances : qui était-il ?

Alannys Reyne
Fille de ser Reynard. Fiançée à Stevron Tarbeck.

* Quelle est la vraie raison de vos fiançailles avec Stevron Tarbeck ?
* Quelle est votre sentiment sur les relations de votre maison avec la maison Lannister ?
* Quelle est votre plus grande réussite ?

Stevron Tarbeck
Ecuyer de ser Reynard Reyne. Fiancé à Alannys Reyne.

* Que cachez-vous à ser Reynard ?
* Vous êtes le dernier homme Tarbeck en vie : comment vivez-vous cette situation ?
* Pourquoi ne voulez-vous pas vraiment devenir chevalier ?

Mestre Jafer
Mestre de la maison Reyne

* Qu'est-ce qui vous a contraint à devenir mestre ?
* Qu'aurait-il suffi à cette rébellion pour réussir ?
* Pourquoi n'avez-vous jamais vraiment aimé Castamere ?

Septon Clydas
Septon de la maison Reyne

* Qu'est-ce qui vous a rapproché de mestre Jafer ?
* Que faisiez-vous avant de devenir septon ?
* Quel est votre plus grand regret ?

Septa Jyanna
Septa de la maison Reyne

* Metella vous a demandé de garder un secret : lequel ?
* Quelle est votre plus grande peur ?
* Pourquoi admirez-vous mestre Jafer ?

Matharr Hill
Homme d'armes au service de la maison Reyne

* Qui est votre père ?
* Qu'est-ce qui vous hantera à jamais ?
* Depuis quand êtes-vous amoureux de Stevron Tarbeck ?

Metella
Guérisseuse

* Qui avez-vous aidé à avorter ?
* De quoi cherchez-vous à protéger Matharr Hill ?
* Qui vous a appris à soigner ?

Fiches de Contexte

Maison Lannister

En 235, Ellyn Reyne épousa ser Tion Lannister, fils aîné de lord Gerold Lannister « le Doré ».
Lord Gerold, veuf, malade, se désintéressait de la gouvernance de ses terres.
Ellyn devint dame de Castral Roc. Sa cour était brillante, de nombreux artistes se pressaient dans la forteresse du Roc. Elle offrit de nombreuses faveurs à ses frères ser Roger et ser Reynard ainsi qu'aux autres membres de leur maison.
Ser Tion Lannister mourut lors de la troisième Rébellion Feunoyr, en 236, lorsque l'ost Lannister soutint celle du roi Aegon V. Ce décès raviva la volonté de lord Gerold qui voulut préparer son fils Tytos à sa succession. Les Reyne quittèrent Castral Roc pour Castamere. L'influence de Lady Ellyn diminua. Lord Gerold se débarassa de lady Ellyn lorsqu'il s'avéra qu'elle avait tenté de coucher avec ser Tytos pour le détourner de son épouse (et le convaincre de l'épouser). Lord Gerold maria Ellyn à Lord Walderan Tarbeck.
A la mort de lord Gerold, Tytos prit les rênes de la maison Lannister. Mais il s'avéra beaucoup moins capable que son père. Jovial, voyant toujours le bon dans les autres, miséricordieux, il devint vite la risée de ses vassaux.
Son fils Tywin le méprisait pour cela. Son opposition farouche, à seulement 10 ans, au mariage entre Genna Lannister et un fils cadet de lord Walder Frey, démontrait déjà une fermeté autrement différente de celle de son père.
La maison Lannister déclina par son incurie.


Rébellion des Reyne

La maison Reyne tire sa puissance et sa richesse de ses mines d'or.
En 235, Ellyn Reyne épousa ser Tion Lannister, fils aîné de lord Gerold Lannister. Lorsque lord Gerold déclina, elle devint dans les faits dame de Castral Roc. Elle favorisa grandement ses frères ser Roger et ser Reynard ainsi que leur parentèle. A la mort de ser Tion en 236, Lord Gerold se reprit et l'influence de Lady Ellyn diminua. Lord Gerold voulut l'éloigner lorsqu'il s'avéra qu'elle avait tenté de coucher avec ser Tytos, héritier de lord Gerold, pour le convaincre de l'épouser. Il lui fit épouser lord Walderan Tarbeck, une maison respectable mais ruinée.
Lorsque lord Gerold mourut, lord Tytos s'avéra un seigneur faible. Jovial, voyant toujours le bon dans les autres, miséricordieux, il devint vite la risée de ses vassaux.
La maison Reyne prospéra grâce au déclin des Lannister. Lord Roger était connu pour son habileté avec les armes, Reynard pour être rusé.
Les Tarbeck prospérèrent sous la direction de Lady Ellyn.
Lorsque ser Tywin Lannister, fils aîné de lord Tytos, exigea le remboursement des dettes dues à sa Maison, Lord Reyne éclata de rire.

Lord Tarbeck, lui, se rendit à Castral Roc, pour protester. Ser Tywin le fit emprisonner. En représailles, Lady Tarbeck fit emprisonner deux Lannister, dont un cousin de ser Tywin.
Lord Tytos ordonna de libérer lord Tarbeck et lui présenta même ses excuses.
L'échange des otages eut lieu à Castamere où une fête somptueuse fut donnée à cette occasion par lord Reyne.
Fin 261, ser Tywin convoqua les lord Reyne et Tarbeck à Castral Roc pour y répondre de leurs crimes. Les deux maisons refusèrent.

Menée par ser Tywin, l'ost Lannister frappa Château Tarbeck en premier. A leur approche, Lady Tarbeck appela à l'aide ses frères. Mais lorsque les secours Reyne arrivèrent, le château était détruit, Lady Ellyn morte ainsi que tout homme portant le nom ou les couleurs de la maison Tarbeck.
A trois contre un, les Reyne se battirent vaillamment mais durent battre en retraite, Lord Roger étant gravement blessé. Il se replièrent à Castamere.

Castamere

Les Reyne tirent leur puissance de leurs filons d'or et d'argent. Pour protéger ceux-ci, ils construisirent à leur entrée des remparts protégés d'une porte en bardée de fer flanquée de deux tours. Ils creusèrent de plus en plus profond. Lorsque les filons s'épuisèrent, ils aménagèrent la mine en des salles confortables, des chambres, un dédale de tunnel ainsi qu'une immense salle de bal. L'extérieur ne paie pas de mine mais 90 % du château est souterrain.

Rappels des règles

Ce scénario utilise les règles de Montségur 1244.
L'histoire est séparé en quatre actes et un épilogue.

Préparation
En amont de la partie
Imprimer les descriptions des personnages et découpez-les de manière à pouvoir les distribuer aux participants.
Faites de même pour les fiches de contexte (3 exemplaires nécessaires pour celle sur la Rébellion des Reyne et 2 pour celle de la Maison Lannister).
Écrivez les éléments de scène sur des petits papiers ou des petits cartons.

Jour de la partie
Expliquez les règles de jeu.
Chaque participant lit les différents personnages proposés.
Chacun choisit un personnage. Les personnages restants sont répartis jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. La personne qui incarne ser Reynard reçoit une des fiches sur Castamere, la rébellion des Reyne et la Maison Lannister.
Celles qui incarnent Lady Sarya Reyne et mestre Jafer reçoivent un exemplaire de la fiche sur la Rébellion des Reyne.
Celle qui incarne Stevron Tarbeck reçoit la fiche sur la Maison Lannister.

Actes
Au début de chaque acte, quelqu'un lit le texte explicatif correspondant.

Scènes
Pour chaque acte, chaque participant est le narrateur d'une scène à tour de rôle.
Pour cela, il décrit le lieu, les personnages participants et le thème ou enjeu de la scène.
Une autre personne peut prendre la main et devenir narratrice en utilisant un élément de scène approprié.
Chaque participant incarne son personnage jusqu'à résolution de la scène.
La narratrice doit veiller à maintenir le rythme de la scène. N'hésitez pas à l'accélérer si cela stagne ou à ralentir si on s'emballe.
Il est tout à fait possible de situer des scènes dans le passé sous forme de souvenirs, mais cela doit avoir un lien avec la situation présente ou l'enjeu de la scène concernée.
Les questions des fiches de personnages fournissent des éléments à intégrer, des thèmes à aborder, des secrets à révéler, qui concourent à la tension dramatique. 

Eléments de scène
Au début de la partie, chaque participant pioche un élément de scène.
Chaque fois qu'un élément de scène est joué, on en pioche un nouveau. La défausse devient la nouvelle pioche.

Personnages
Chaque fiche de personnage comporte trois questions. Celles-ci visent à approfondir le personnage ainsi qu'à donner du grain à moudre pour l'interpréter. A la fin de la partie, chaque question devra avoir été répondue.

Non, non, vous ne rêvez pas, je viens bien de participer pour la première fois depuis 2007.
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« Répondre #26 le: 11Avril, 2016, 22:52:52 »

Ayla est de la partie !!!!!     
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« Répondre #27 le: 13Avril, 2016, 12:35:58 »

Le refrain de l’oubli Scénario pour Gothlied par Gothlied/CCCP

Résumé
Dans ce scénario, les héros rencontrent et aiment Lorelei la fille d’un seigneur brigand qu’ils tuent. Le seuil empêchant toute romance, les héros confectionnent une lyre magique faisant oublier certains souvenirs quand on en joue. Le sortilège fonctionne mais se retournent contre ses créateurs qui détruisent la lyre.
Déroulement de l’intrique
Les personnages étant victime d’oubli, le scénario ne se déroule pas de manière chronologique. L’ordre des scènes est mélangé. Ce faisant, il est possible de créer un paradoxe ; ce n’est pas une erreur, c’est la mémoire des héros qui leur joue des tours. Les scènes étant clairement découpées, il est conseillé d’utiliser une gimmick afin de marquer la séparation entre les scènes (vous pouvez utiliser un son, quelques notes de musique, éteindre la lumière ou croiser les mains et dire “noir”). N’hésitez pas à utiliser ce gimmick pour mettre fin à des discutions oiseuses ou mettre fin à une scène qui sort trop du cadre.
Mise en garde
Ce scénario est très dirigiste par sa forme, il est possible que les joueurs se buttent et refusent de rentrer dedans. Vous connaissez vos joueurs, si vous pensez qu’ils refuseront de “rentrer dans le scénario”, ne le jouez pas ; si vous pensez qu’ils résisteront un peu un peu, jouez la scène d’introduction alternative. Quoi qu’il en soit certains éléments de ces scénarios sont libres, afin que vous puissiez l’adapter aux attentes et aux envies de vos joueurs. Si vous ne savez pas comment l’adapter ou quel ressort utiliser, fiez-vous à leurs vertus.
La lyre oublieuse
La Lyre oublieuse est un luth merveilleux. Celui qui en joue peut faire oublier certains souvenirs à son auditoire. Cet objet est la source de l’oubli des héros. Ils le créent ou l’ont créé lors de ce scénario. Il est composé d’un crâne de baleine d’un orque plus précisément, comme caisse de résonance ; d’un massacre de cerf, comme manches, de neuf cordes vocales de cygne, comme corde et il est recouvert d’or rouge extrait d’un volcan.            

Personnages
Protagonistes
Le groupe de héros utilisent certains talents, dans cette histoire, si aucun des personnages n’en disposent, bous devez donc inclurent un de leur proche ou un de leur vassaux dans cette histoire :
  • Poésie : vous pouvez utiliser Hugo la Lyre de “trois affaires d’honneur”.
  • Navigation: vous pouvez utiliser Dame Vervandi ou la belle Nona de “de fil en aiguille”
  • Nigromance    : vous pouvez utiliser Dame Vervandi de “de fil en aiguille”,    Helloïse de Neustrie de “trois affaire d’honneur” et “révélations’ ou Odelin d’Azefort de “Révélations”
  • Chasse, archerie et équitation : sur ce point, il y a de nombreux candidats parmi les vassaux des héros. Vous pouvez utiliser Veranius de “trois affaires d’honneur”
  • Confort et forge, mais pour cela des personnages sans envergure ni nom peuvent faire l’affaire
Le poète
Il est préférable que ce rôle soit tenu par un héros, afin d’impliquer les joueurs. Ce personnage entend parler de Lorelei et touché par sa réputation, il part “l’affronter” musicalement. Pour quelle raison, cela dépend du personnage :
  • s’il a de l’honneur, c’est par vanité, pour prouver qu’il est meilleur musicien qu’elle
  • s’il a amour (art), il veut l’entendre jouer
  • s’il amour (vie), il est séduit par la réputation de Lorelei et désire la conquérir.
Il est possible de confier ce rôle à deux personnages, un qui défie Lorelei et un qui désire la séduire ; surtout si personne n’a le talent Poésie ou si celui-ci n’a pas de score élevé en honneur, amour (art) ou amour (vie).

Antagonistes
Katz seigneur de saint Goarshausen
Katz est un Hun, bâtard d’un prince hun et d’une otage franque, il fréquente Haagen à la cour d’Etzel et l’accompagne dans sa fuite. En récompense, Haagen, lui permet de devenir seigneur de saint Goarshausen, une ville sur un passage particulièrement accidenté du Rhin. Katz est un seigneur brigand cupide qui n’a d’amour que pour sa fille. Il profite de la position de sa ville pour faire échouer des bateaux et les piller. Il utilise sa fille pour déconcentrer les marins, les faire s’échouer sur les dangers du fleuve et piller les épaves.

Noble 5, Bâtard 2, Sorcier 2, Marin 1
Blason : parti d’or au léopard lionné de gueule armé et langué d’azur et d’azur chargé d’un chevron d’or et de trois fleur de lys de même

adresse 3, endurance 5, force 7, ruse 5, sagesse 5
autorité, équitation, fourberie, héraldique, hoplomachie, navigation, nigromance, rhétorique, richesse, tactique
amour (or, famille) 4, bravoure 3, honneur 2, magnanimité 1, loyauté 1, amour (Burgondes) 1, amour (Huns) 0

Lorelei
Lorelei est la fille de Katz, c’est une jeune fille amoureuse des arts. Pour le reste de son comportement, adaptez-le en fonction de vos joueurs.
Elle peut être joyeuse, séductrice, hautaine, loyale…
Il faut que les joueurs aient envie de la défier dans un premier temps puis de la secourir
NB : s’il est préférable que les héros veuillent l’aider, il est aussi important qu’ils obtiennent son pardon et qu’elle ne demande pas vengeance aux suzerains de son père : les Burgondes
Musicien 5, Veneur 3, Marin 2
adresse 8, endurance 4, force 4, ruse 5, sagesse 4
archerie, charme, chasse, cosmopolitisme, éloquence, équitation, fourberie, navigation, poésie, rhétorique
magnanimité 3, amour (art) 3, amour (famille) 2, bravoure 1, loyauté 1, honneur 1, amour (chasse, vie, or, chevaux, Huns) 1
Anguelrude
Anguelrude est une belle femme sans âge, d’une beauté androgyne, très svelte, très grande et très fine aux cheveux très blonds, presque blancs et très long, bien plus bas que les reins.
Cela fait peut être beaucoup de superlatifs, mais c’est normal, Anguelrude n’est pas une femme comme les autres, c’est une sirène ayant à la place des jambes un très long corps anguilliforme capable de prendre un homme dans ses anneaux.
C’est elle qui fait inonder la Norique pour récupérer la lyre oublieuse. Pourquoi fait-elle cela ? Qui est-elle vraiment ? Ce n’est pas l’objet de ce scénario. Pour obtenir les réponses à ces questions, il va falloir continuer le voyage le long du Danube jusqu’en Transylvanie.

Les géants
Décébale
Brut 5, Sorcier 3, Marin 1
adresse 1, endurance 5, force 10, ruse 4, sagesse 4
chasse, éloquence, fourberie, hoplomachie, navigation, lutte, richesse, nigromance
un trésor merveilleux
bravoure 4, amour (or) 3, amour (famille) 2, loyauté 2, magnanimité 1, amour (patrie) 1, honneur 1

Burébista
Brut 5, Armée 3, Marin 1
adresse 2, endurance 5, force 10, ruse 4, sagesse 3
archerie, chasse, éloquence, équitation, hoplomachie, navigation, lutte, tactique
un trésor merveilleux
bravoure 4, amour (famille 2, loyauté 2, amour (or) 2, magnanimité 1, amour (patrie, vie) 1, fougue 1

Les animaux
Le cerf blanc
C’est un magnifique cerf blanc, avec des bois de douze cors
Agilité 4, Endurance 6, Force 5, ruse 2
chasse, équitation, lutte
aucune vertu
La baleine
C’est un bel animal, grand et Vorace, blanc et  noir comme une pie. De nos jours, le terme d’orque ou d’épaulard serait plus précis que baleine.
adresse 3, endurance 5, force 7, ruse 2
aquatique, hoplomachie, lutte
bravoure 3
Les silures
Les silures sont d’immense poisson chat de la taille d’un homme
adresse 1, endurance 4, force 4, ruse 1
aquatique, lutte

Précision sur les combats aquatiques
Si un héros doit combattre dans l’eau ou sur l’eau, il ne peut pas exceller s’il n’a pas le talent navigation (ou aquatique). S’il est totalement immergé, à moins qu’il ne dispose du talent aquatique, il doit tenir tous les tours afin de ne pas se noyer ; comme son adversaire disposait du talent aura.


Ordre des scènes
Les scènes se jouent dans l’ordre dans lequel elles viennent à l’esprit des personnages, c’est –à-dire dans l’ordre où elles sont présentées. Elles sont cependant numérotées dans l’ordre chronologique.

14 - Introduction
Les joueurs incarnent pour cette scène uniquement, de simples pécheurs.
Ils vivent à côté du fleuve (on ne précise pas si c'est le Rhin ou le Danube).
Alors qu'ils pêchent l’anguille, par une nuit de pleine lune, une tempête se lève.
Ils se mettent à l'abri. La tempête calmée, ils croisent un navire en détresse, qu'ils sauvent. Dedans les passagers sont à moitié noyés. Le premier qui les fouille trouve un blason qu'il n'identifie pas. Il s’agit du blason son personnage habituel. Celui-ci le regarde hébété, il tient entre ses mains un massacre de cerf plaqué d’or rouge. Il est totalement, le héros demande aux personnages où il est, qu’est-ce qu’il s’est passé.
---- Noir ----
14 - Introduction alternative
Les héros se réveillent sont dans un bateau sans gouvernail, ni voile prit dans le violent courant d’un fleuve en cru. Ils échouent brutalement. Un de leur vassaux (Chrysostome s’il est vivant) est présent; il tient un massacre de cerf plaqué d’or rouge à la main.
“Que faisons-nous ici ? Que s’est-il passé ? Je ne me souviens de rien. Et vous ?”. Évidemment, les héros ne se souviennent de rien, jusqu’à ce que Chrysostome demande
“Attendez, je crois me souvenir de…"

2 – Duel musical
Les personnages sont sur le fleuve, dans un bel esquif aux voiles ornées des armes des héros. Sur la rive gauche se trouve un rocher, enfin plutôt une petite montagne. Le Poète est impatient, c’est l’endroit qu’il cherchait. Une belle voix se fait entendre attirant l’attention de tous. C’est le moment que le Poète attendait. Il engage un duel musical. S’il perd, tout le bateau est subjugué par le chant et s’éventre sur des hauts fonds. S’il gagne, le bateau est attaqué, la voile prend feu. Si le Poète est un PNJ, il perd.

9 – La plaine inondée
Les héros dans un robuste navire de de guerre. Dans une vaste étendu d’eau, qui ressemblerait à un lac de montagne vu le paysage, L’eau est calme, mais de temps en temps ils voient flotter un corps ; ils voient la cime de certains arbres dépasser des eaux et au loin, ils entendent une cloche qui sonne. S’ils s’approchent, ils voient le haut d’une église ou d’un cloître dépasser de l’eau.

3 – L’assaut
Katz se lance à l’attaque du bateau des héros. Il meurt dans l’assaut. Cette scène commence là où s’était arrêté le Duel musical.

4 – Le cerf blanc
Changement total de décor, les héros sont en forêt, an habit de chassent un cerf blanc; un douze cors.
NB : cette scène peut être réservée à un seul personnage. En effet, les scènes : “le cerf blanc”, “la chasse à la baleine”, “la préparation du corps” et “le dernier chant du cygne” peuvent avoir lieu en même temps. Vous pouvez donc confier chaque scène simplement à un ou deux héros. Pour cette scène, le (ou les) personnage choisi devrait avoir les talents chasse et équitation. S’ils ne les a pas, il accompagne un de ses alliés ou vassaux et c’est l’occasion rêvé d’approfondir leur relation.

10 – Ceux pour qui sonne le glas
Cette scène suit immédiatement la plaine inondée. Les héros sont arrivés à l'église, dont le clocher sort de l’eau. Les corps de moines ont été attachés aux cloches du carillon. D'immense silures tentent de    les manger et sautent pour attraper qui un bras, qui une jambe. Se faisant, ils précipitent les corps contre les clochent et les font sonner.

4 – La chasse à la baleine
Nouveau décors : le héros est dans un esquif petit est maniable. Il est sur une mer calme. Au loin il voit un étrange voile triangulaire noire qui se rapproche rapidement, beaucoup trop rapidement par rapport au moment, Au bout d’un moment le héros comprend qu’il s’agit d’une baleine blanche et noire comme une pie, qui s’attaque à un morceau de viande attaché à l’esquif du héros. Le combat s’en suit.
NB : cf. la note concernant “le cerf blanc”, les talents nécessaires ici sont navigation et hoplomachie. Si personne ne dispose de navigation et que ce rôle est dévolue à dame Vervandi ou la belle Nona, cette scène peut commencer comme une romance entre la belle navigatrice et le héros.

1 - Lorelei
Chez les héros, Le poète entend vanter les qualités de Lorelei. Si c’est un PNJ, il fait tout pour convaincre les héros de l’accompagner.
NB : cette scène de cour permet aux joueurs de raccrocher les wagons et de comprendre mieux les événements suivants. Les joueurs ont l’occasion de poser de questions sur la situation, pourquoi ils se sont engagés dans cette aventure. Si les questions font référence à des événements très postérieurs à cette scène : la création de la lyre oublieuse et les la vallée inondée, les personnages se rendent comptent qu’ils sont en trains de tout mélanger et que leur souvenirs deviennent flous. La scène se termine alors là.

8 - Appel à l’aide
Chez les héros, un moine de Saint-Séverin en Norique demande de l’aide. Son abbaye a été attaquée par deux géants. C’est l’abbaye de “Ceux pour qui sonne le glas“.
NB : mêmes remarques que pour la scène “Lorelei”. Vous pouvez revenir de l’une à l’autre en fonction des questions que se posent les joueurs. Pour toutes les questions concernant la Lyre oublieuse, vous pouvez toujours dire, aux joueurs qu’ils ne se souviennent pas ou que la question n’avait pas été abordé à ce moment-là.

4 - Mos Teutonicus
Lorelei fait la toilette funéraire de son père et le prépare à la mode teutonne afin que son corps puisse être enterré là où il est né en Norique (Basse Autriche). Le Mos Teutonicus consiste à dépecer le corps, le démembré, l’éviscérer puis le faire bouillir pendant plusieurs heures dans une marmite de vin aromatisé d'épices, ce qui permet de séparer la chair du reste du corps. La chair et les viscères sont conservés dans du sel et le corps pourra être transporter sans s’altérer.
Pendant toute cette scène, Lorelei est présente et silencieuse.
NB : cf. la note concernant “le cerf blanc”. Si le héros dispose du talent confort, il aide Lorelei (elle insiste sur ce point : “tu l’as tué, tu l’enterreras”

4 - Le dernier chant du cygne
Le héros part à la chasse au cygne, une fois qu’il en a abattu cinq, il les dépèces et extrait pour chacun ses deux cordes vocales.
NB : cf. la note concernant “le cerf blanc”. Les talents nécessaires sont archerie et confort.

6 - Festin
Les héros sont réunis, Lorelei est avec eux. Elle est joyeuse, Ils font la fêtent, parlent de choses et d’autres. Des jongleurs jouent, des belles dames dansent, les guerriers jouent, le Minnesanger chantent. Les tables, sont bien garnis, on mange force poissons, gibier, volailles, gâteaux, fruits, vins et jambons aux aromates Jusqu’à ce qu’un héros se rendent compte que son jambon est étrange : il a des doigts. Il s’agit en fait du corps de Katz. A cause de la lyre oublieuse, le cuisinier a oublié qu’une des barriques servait à entreposer le corps de son maître.
NB : il est conseillé de jouer en même temps les scènes “Mos Teutonicus”, ‘le dernier chant du cygne” et ‘festin” : de les séparer en plans courts et les alterner.

12 - Les portes de fer
Les héros sont dans l’abbaye inondée Saint Séverin de Norique. Ils voient que le Danube a débordé de son lit, car dans un défilé, deux lourdes portes forment un barrage. L’abbaye n’a plus ses portes.

5- La forge
Les héros sont dans un volcan. Ils ont crâne de baleine, les bois d’un cerf douze cors, dix cordes vocales de cygnes et quelques lingots d’or rouge.
Ils fixent ces éléments ensemble afin de d’avoir un forme de lyre ou de de luth. Le crâne de baleine sert de caisse de résonance, les bois de cerfs de hampes. Ils font fondre l’or rouge pour qu’il recouvre l’instrument. Ils tendent ensuite une des corde vocales entre les deux bois. Ils tendent ensuite les neufs autres cordes perpendiculairement à la première et les accrochent aux crâne de baleine. Ils ont fabriqué la lyre oublieuse. Maintenant Ils se souviennent de son nom.
La scène prend fin dès qu’ils jouent une note.

7 - le bris de la lyre
Cette scène commence exactement après “festin”. Quelqu’un : le poète ou Lorelei est effondré à l’idée que l’on ait consommé la chair de Katz, dans un mouvement de colère il saisit la lyre la brise et jette les morceaux dans la barrique où sont conservés les restes de Katz et s'exclame que cet instrument de malheur soit enterré avec cet homme causes de tous nos malheurs à Sain Séverin de Norique.

13 - Affrontement final
Sur leur navire de guerre; les héros se rapprochent des portes de fer. Ils voient Les géants en grand avoir une discussion animée avec Anguelrude.
Quoi que fassent les héros, qu’ils affrontent les géants, qu’ils discutent, qu’ils s’attaquent aux portes de fer ; la scène prends fin dès qu’Anguelrude se met à jouer un note de la lyre oublieuse.

15 - Conclusion
Les héros sont dans les débris de leur bateau. Les portes de fer ont été brisées et un groupe de pécheur vient les aider.
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« Répondre #28 le: 15Avril, 2016, 11:00:30 »

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« Répondre #29 le: 15Avril, 2016, 12:07:44 »

En ce qui me concerne, ce n'est pas nécessaire : j'avais une autre idée de scénario, mais doute de pouvoir le boucler rapidement.
Je ne participe donc qu'avec un seul texte. 
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