Les Salons de la Cour

15Décembre, 2019, 13:32:33
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Auteur Fil de discussion: [Ecriture] scénario non chronologique  (Lu 3717 fois)
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cccp
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« le: 19Décembre, 2015, 15:08:37 »

J'ai l'impression d'être de plus en plus confronté à des films ou des livres dont le récit n'est pas chronologique.
Les scènes ne se suivent pas, la conclusion peut commencer le récit et celui-ci peut enchaîner analepses (flashback) et prolepses.

C'est le cas de deux romans que j'ai lu récemment et qui ont bonne renommé ici présent il s'agit de même pas mort de l'Huissier et du pont des assassins le dernier Capitaine Alatriste.

Dans le premier, le héros vieillissant raconte une aventure de jeunesse où s'entre croisent trois intrigues : l'enfance du héros, comment il n'est pas mort dans sa jeunesse, et sa quête pour se faire pardonner sa mort.

Dans le second, le premier paragraphe raconte que cette aventure a été un fiasco. Ensuite le roman raconte justement cette aventure, mais quand on croise un personnage, on a le droit soit à un flashback le concernant soit le récit de la mort de celui-ci bien des années plus tard.



Cette manière de raconter l'histoire lui donne un aspect très consistant : on ressent que l'auteur maîtrise parfaitement son histoire.
Dans un récit chronologique, le lecteur se demande "qu'est-ce qu'il va se passer ?" Dans ce genre de récit, le lecteur se demande "Comment est-ce que ça va se passer ?".


Bien maintenant, ma réflexion : Peut on avoir un scénario de jeu de rôle non chronologique ?
Oui : certain jeux permettent de jouer des flashback. Hellywood, par exemple, a des mécaniques explicites en ce sens.

J'avais déjà écris un scénario pour Shadowrun composés de trois scénettes où les joueurs incarnait chaque fois des personnages différents, les scénettes étant joué dans l'ordre inverse des événements. ça c'était très bien passé.

Je voulais passer à l'étape supérieure : écrire un scénario dont la première scène consistait en la conclusion.
le reste du scénario enchaînant deux intrigues ; une où les PJ sont jeunes et une autre où ils sont vieillissant.
Le scénario enchaîne ensuite les deux intrigues, les joueurs changent de personnages d'une scène à l'autre.

Cela oblige a être un peu dirigiste. J'ai donc sondé la communauté rôlistique facebookienne (https://www.facebook.com/groups/608825622473156/permalink/1025902767432104/?qa_ref=qd)

et j'ai été assez surpris, les gens sont plutôt très ouvert sur ce genre d'initiatives.
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« Répondre #1 le: 19Décembre, 2015, 18:02:14 »

Mode Maître Capello ON
Scénette => saynète
Je ne comprends même pas pourquoi le correcteur automatique l'accepte.
Mode Maître Capello OFF

C'est le genre de scénario qui demande beaucoup de complicité MJ-joueurs. J'ai testé, rarement mais j'ai testé, et c'est assez sympa de voir comment on peut aboutir à la scène finale.
Je pense qu'il faut garder une petite part d'indécision : il faut que la manière dont on parvient à la scène finale puisse en changer le sens, à défaut d'en changer l'issue.
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« Répondre #2 le: 19Décembre, 2015, 18:17:39 »

Je pense qu'il faut garder une petite part d'indécision : il faut que la manière dont on parvient à la scène finale puisse en changer le sens, à défaut d'en changer l'issue.

Dans le scénario que je prépare : dans la scénette d'introduction, les PJ sauvent des gens d'un naufrage.
Celle-ci peut conclure l'une ou l'autre des époques.

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« Répondre #3 le: 20Décembre, 2015, 11:57:42 »

A trois occasions, j'ai fait jouer des scénarios non chronologiques au sens où ils étaient joué dans le désordre. (on peut trouver les résumés de deux de ces parties ici - où j'étais moyennement content du résultat - et - où ça avait beaucoup mieux fonctionné).

Le postulat était toujours le même (même si l'habillage était différent) : En début de partie, un personnage est en grande difficulté mais il ne sait pas bien comment il en est arrivé là car suite à un choc (physique, psychologique, magique, autre), il est confus et ne se souvient pas de ce qui lui est arrivé récemment. Il a quelques images éparses auxquelles il peut se raccrocher et quelques minutes de répit qui devraient lui permettre de rassembler ses souvenirs, comprendre ce qu'il fait là et ainsi essayer de s'en sortir. On présente alors à un joueur une liste d'images et c'est lui qui choisit vers laquelle il veut aller et on fait jouer cette scène là, jusqu'à ce que le souvenir s'estompe et qu'il ait à nouveau la possibilité d'en creuser un autre qui permet d'explorer un moment se déroulant avant ou après ce dont il vient de se souvenir. Dans ces périodes jouées, il incarne son personnage qui sait ce qui s'est passé avant tandis que le joueur ne le sait pas, ce qui est une difficulté mais aussi l'intérêt de l'exercice.

Pour une telle partie, le scénario doit être très écrit, le MJ doit savoir exactement ce qui se passe, ce qui s'est passé avant et ce qui va se passer. On écrit un scénar ultra-linéaire et on le découpe en scènes qui ne seront pas jouées dans l'ordre. Il veut mieux bien connaître les joueurs et les PJ pour pouvoir anticiper ce qu'ils ont fait sans que les joueurs ne disent "ils n'auraient jamais fait ça" quand ils sont contraints de mener une certaine action dans un souvenir afin d'être "raccord" avec le début d'un autre souvenir arrivant plus tard et qu'ils ont déjà joué.

Il va de soi qu'il ne faut pas que les joueurs soient des chieurs qui vont volontairement partir dans toutes les directions tout en évitant de se montrer cohérent avec les parties de l'intrigue ultérieures qu'ils ont déjà jouées.

Chaque souvenir doit avoir au moins un moment fort où ce qu'il convient de faire est assez évident afin de ne pas perdre complètement les joueurs (si un souvenir commence avec les PJ en voiture avec un type attaché dans leur coffre qui les insulte et poursuivis par trois véhicules remplis de type armés et un hélicoptère, ils sauront ce qu'ils doivent faire même si les joueurs ne savent pas (encore) comment ils en sont arrivés là ; si on commence un souvenir par une conversation, les joueurs ne sauront pas quoi dire).

Pour ces raisons, il est préférable de jouer un scénario orienté action plutôt que réflexion.

Je ne l'ai pas fait lors de la dernière partie de ce type (et ça explique en partie son échec relatif) que j'ai fait jouer mais je pense que c'est préférable : fournir un petit nombre de souvenirs au début et en offrir d'autres une fois certains souvenirs initialement proposés ont été précédemment "débloqués" pour reprendre un jargon de jeu vidéo. Ca permet au MJ d'avoir un peu de poids dans l'ordre des souvenirs joués et d'éviter des baisses de rythme en laissant au hasard le risque de jouer une scène dont les enjeux ont été précédemment épuisés en raison de la compréhension que les joueurs ont acquis de l'histoire globale en jouant un autre souvenir.

Il faut s'efforcer aussi de laisser quelques éléments de surprise. Si (pour reprendre un exemple issu de Pulp Fiction) un souvenir consiste à se débarrasser d'un cadavre dont les joueurs ne savent rien, il peut être amusant de faire jouer après le fait que l'un des PJ est la cause de cette mort à cause d'un accident où le coup est parti tout seul dans la voiture où ils accompagnaient tranquillement le type en question.

Enfin, je pense que la partie doit quand même avoir une vraie fin : une fois que le PJ a réussi à rassembler ses esprits, il a la possibilité de réagir et (éventuellement) de s'en sortir ou de retrouver les autres PJ pour une scène marquante.

Ceci dit, il n'est pas interdit de jouer sur l'ironie du procédé et de faire de cette fin une fausse fin, et, après elle, de faire jouer un dernier flash back en forme de twist éclairant la scène finale d'une toute autre lumière.
Exemple :
- un PJ a été drogué avec une forme de sérum de vérité, a été visiblement tabassé et est enfermé et attaché dans un espace exigu, il ne sait plus ce qu'il fait là mais il est attaché et il a un petit objet en fer tranchant qui peut lui permettre de couper ses liens, il essaye de se remémorer comment il en est arrivé là tout en coupant ses enraves.
- il explore les différents souvenirs et comprend qu'il enquêtait avec les autres PJ sur une organisation criminelle/un culte satanique qui prépare un gros coup en revivant les différentes phase de l'enquête musclée dans le désordre. Au cours de ces évènements, les PJ croisent la route d'un membre de l'organisation adverse (mais pas le big boss) qui semble particulièrement sadique et qui voulait visiblement leur en faire baver, leur envoyant régulièrement des hommes de main et insistant, une fois qu'ils ont été capturés pour les torturer afin de s'assurer que les PJ n'étaient pas l'avant-garde d'une offensive plus large.
- le PJ encore un peu groggy semble avoir exploré tous les souvenirs, parvient à rompre ses liens et va libérer le autres qui sont dans des cellules à côté. ils trouvent des armes et vont faire leur fête à leurs geôliers et bourreaux, dont le PNJ précédemment cité.
- Fin ? NON ! Dernier flashback : le PJ revoit un souvenir ancien où le PNJ en question lui explique qu'il a infiltré l'organisation criminelle/le culte et qu'il peut les orienter vers une grosse opération que mène cette dernière. Le PJ était le seul à savoir qu'il était un agent infiltré, les autres perso l'ignorait. Comme il est extrêmement surveillé, il lui sera difficile de leur envoyer des informations mais pourra envoyer vers eux des hommes de main (en nombre insuffisant pour les tuer) qui auront sur eux des informations permettant de remonter la filière. Pour ne pas griller sa couverture, il devait sur-jouer devant ses patrons de l'organisation adverse l'agressivité envers les PJ. Quand ceux-ci ont été capturés, il a insisté pour les "torturer" puis les emprisonner pour ne pas griller sa couverture mais aussi pour dissuader ses patrons de les abattre tout de suite et c'est lui qui a laissé l'objet tranchant dans la cellule du seul PJ qui connaissait son identité de taupe pour qu'ils puissent s'évader. Le PJ, encore en partie désorienté, ne se souvient pas de ce double jeu et a occulté dans les précédents souvenirs vécus les coups de pouce de l'agent infiltré et tue un héros (dont il connaît un proche personnellement, histoire que ce proche puisse revenir de façon récurrente comme un reproche vivant ?).

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« Répondre #4 le: 21Décembre, 2015, 09:19:07 »

Pour une telle partie, le scénario doit être très écrit,

J'ai écrit il y a quelques années un scénario Blue Planet basé sur des flashbacks, scénario en effet très écrit. Mais je me demande aujourd'hui si ce n'est pas finalement moins casse-gueule, dans le cas d'une structure non chronologique, de laisser la bride aux joueurs. En clair, de les laisser construire l'histoire, quitte à gérer les incohérences a posteriori (ou a priori, vu que ça risque de partir un peu dans tous les sens  ).
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« Répondre #5 le: 21Décembre, 2015, 13:55:13 »

Evidemment, il faut savoir improviser et il serait frustrant pour les joueurs qu'ils soient bridés mais il est malgré tout important de savoir précisément où on va et surtout d'où on vient. S'ils commencent par une scène, le MJ doit obligatoirement savoir ce qui s'est passé avant et ce sur quoi ça doit déboucher a priori pour savoir pourquoi ils commencent à ce moment précis, ce qui leur est arrivé avant et (dans une moindre mesure) ce qui doit se passer pour que l'image qui représente le souvenir/chapitre puisse bien se dérouler comme cela a été décrit initialement.
Compte-tenu de ces contraintes, le canevas du scénario de base doit quand même être assez détaillé.
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« Répondre #6 le: 21Décembre, 2015, 14:07:49 »

Tu te places du côté d'une approche de JdR scénarisé classiquement (qui est aussi la mienne, pour être franc), alors que je pensais plutôt à une approche storygame dans ma réflexion.
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« Répondre #7 le: 21Décembre, 2015, 16:51:22 »

alors que je pensais plutôt à une approche storygame dans ma réflexion.


A partir de maintenant, je vais me permettre de sortir des cartons jaunes pour utilisation de jargon.

Tout d'abord, merci à Odillon de nous proposer un cadre cohérent pour jouer un scénario non chronologique.

Il mets en avant quelques questions :
A - Comment gérer l'ordre des scènes ?
B - Comment gérer les incohérences ?
C - Comment Gérer les sorties de routes ?
D - Quelles scènes proposer aux joueurs ?
________________
Première idée (G1)
L'idée de jouer un scénario chronologique est venu dans shadowrun : où l'on se trouve souvent confronté au problème de jouer des scènes intéressantes. Dans shadowrun, on joue des mercenaires engagés pour faire des casses. Normalement si les PJ sont sérieux, il y a beaucoup de préparations et des préparations qui ne sont pas forcément intéressantes à jouer et surtout qui peuvent n'aboutir à rien. Par exemple un PJ peut faire une planque de deux jours, et cette planque n'aboutit nulle part ; il peut interroger des personnes qui ne savent rien ; il peut imaginer deux issues de secours sans qu'il ne faille les utiliser ; il peut négocier durement ses émoluments sans que cela n'apporte rien à l'histoire...

Mon idée à l'origine était de ne jouer rétrospectivement que les scènes qui donnent un résultat.
J'ai abandonné shadowrun avant d'avoir l'occasion de mettre cette idée en pratique.

Seconde approche  (G2)
Jouer une histoire  cubiste : l'histoire est découpée en plusieurs scènes chaque scènes est joué par un groupe de PJ différents. Les joueurs ont une vision d'ensemble de l'histoire, mais ce n'est pas forcément le cas des PJ.
variante : pour uns scène d'enquête : ne pas jouer l'interrogatoire avec le témoin, mais jouer directement la scène vu par le témoin.

Approche actuelle ( (Ga)
Jouer en même temps deux histoires : sur deux générations différentes, les deux histoires reprennent les mêmes thèmes, mais les ponts entre les scènes ne sont pas clairs


Maintenant que ces contextes ont été posés, voyons comment ils répondent aux questions posées

A - Comment gérer l'ordre des scènes ?
O - le joueur les choisit à partir d'images/mots clef
G1 - au besoin
G2 - définit par le scénario
Ga - on change de fil, à chaque changement de scène

B - Comment gérer les incohérences ?
O - On joue les souvenir d'un personnage amnésique, ces souvenirs ont de bonnes raisons d'être inexacts. 

C - Comment Gérer les sorties de routes ?
J’appelle "sorties de routes" : les cas où les joueurs décident d'explorer des aspects qui ne sont pas prévus dans le script ou les scènes qui ne se passent pas comme prévu (les PJ perdent un combat qu'ils auraient du gagner par exemple)

Solutions : prévoir (ou improviser) des scènes optionnelles pour revenir dans le scénario.

D - Quelles scènes proposer aux joueurs ?
O - des scènes d'action (pas de scènes de réflexion ou d'introspection)
G1 : des scènes de préparations et d'interrogatoire
Ga : tout type de scène
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« Répondre #8 le: 21Décembre, 2015, 20:01:19 »

A partir de maintenant, je vais me permettre de sortir des cartons jaunes pour utilisation de jargon.

C'est dommage, c'était une vraie proposition que faisait Mithriel.
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« Répondre #9 le: 22Décembre, 2015, 10:58:56 »

Si c('est une idée écrit en jargon ce n'est pas une proposition.
Si c'est une proposition, elle peut être décrite clairement en français.

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« Répondre #10 le: 22Décembre, 2015, 14:05:10 »

Si c'est une idée écrit en jargon ce n'est pas une proposition.
Si c'est une proposition, elle peut être décrite clairement en français.

Gothlied... la distinction est désormais ancrée dans le lexique et en plus, elle a été explicitée plus haut. Et puis franchement, le carton jaune, pour engager une conversation et une demande d'explications, ce n'est vraiment pas l'idéal.

Démonstation : "Mithriel, est-ce que tu peux préciser ce que tu entends par storygame et montrer comment on peut l'appliquer à un scénario non-chronologique ?".
« Dernière édition: 22Décembre, 2015, 17:33:55 par Macbesse » Journalisée

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« Répondre #11 le: 22Décembre, 2015, 15:36:23 »

"Mithriel, est-ce que tu peux préciser ce que tu entends par storygame et montrer comment on peut l'appliquer à un scénario non-chronologique".
Ben voilà, moi je dis ça.

Parce que, concrètement, une approche storygame, je ne sais pas du tout ce que ça veut dire.
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« Répondre #12 le: 22Décembre, 2015, 15:42:03 »

Le carton jaune (ou autre élément de ce genre) est réservé à la modération. Vous ne comprenez pas quelqu'un ? Demandez-lui, courtoisement de s'expliquer.
Merci.
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« Répondre #13 le: 23Décembre, 2015, 00:19:56 »

J'ai écrit il y a peu, pour la première fois, un scénario d'enquête non chronologique. L'idée m'est venue du problème suivant : je voulais que les PJ enquête sur un meurtre dont ils connaissaient déjà la victime. Comment rendre cela dynamique, en mettant rapidement les PJ dans l'action et en évitant les longs monologues du MJ expliquant ce que savent les PJ de la victime ?

J'ai donc fait commencé le scénario, comme dans beaucoup de polars, par la découverte du corps. Mais ensuite, à trois reprises, j'ai plongé les PJ dans une scène se déroulant quelques semaines ou quelques jours avant, et au cours de laquelle ils rencontraient la victime, ses proches et ses ennemis potentiels.

Pour les joueurs, ce procédé n'a pas vraiment posé de problèmes. Il a suffi que je fasse apparaître une chronologie claire (avec les dates des événements notés sur des post-it), et que je dise de manière explicite qu'on allait jouer une scène de flash-back, puis qu'on en sortait.

Je crois que ce genre de procédé ne pose pas de difficultés aux joueurs, car on a tous l'habitude de le voir dans d'autres médias. En revanche, je pense qu'il ne faut pas que ce soit gratuit, mais que ça réponde vraiment à une exigence de l'histoire.
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« Répondre #14 le: 23Décembre, 2015, 10:24:43 »

J'ai bien fait de ne pas répondre à chaud, moi, tiens. J'ai utilisé le terme storygame : 1) faute de traduction connue de moi ou qui me vienne sur l'instant ; 2) parce que je me croyais sur un forum rôliste (mea culpa) . Bon, je vous pardonne, parce que trouver une définition de storygame n'est pas si facile. J'ai quand même réussi à framasofter (ah ah, nouveau néologisme dans vot' face ! ) une explication qui ne me semble pas mal. En résumé, si vous ne lisez pas l'anglais ou que vous trouvez ça un peu long (ça l'est), dans un storygame, vous (joueur) n'influez pas sur l'histoire qui se co-construit via les capacités de votre personnage, mais en fonction de vos désirs de joueur. Dans ma compréhension (que je crains partielle), ça peut aller de décrire les échecs de son personnage suite à un jet de dés à inventer des pans entiers du contexte (voire tout le contexte, en collaboration avec les autres joueurs), éventuellement à la volée. Là où je suis moins d'accord avec l'auteur de l'explication ci-dessus, c'est dans la distinction stricte entre JdR d'aventure (nos JdR "classiques", mais je n'aime pas trop cette dénomination, bien qu'elle soit "moins pire" que "traditionnels") et JdR storygames alors qu'il existe des hybrides que je préfère au storygames "purs" (question de goût sans doute en grande partie due aux thématiques souvent très marquées abordées par nombre de storygames).

Pour revenir à nos moutons, j'imaginais utiliser des mécaniques de storygame dans la gestion des flashbacks en donnant la main aux personnages.

"Raconte-moi ce qui c'est passé ?"

"Racontez-moi ce qui c'est passé ?" (ensemble ou séparément, ça pourrait être rigolo)

"Pourquoi as-tu fait ceci ?"

"Comment t'es-tu retrouvé dans cette situation ?"

Etc.

On part ici dans une optique du scénario à flashbacks impliquant surtout de l'improvisation, a contrario de quelque chose de très écrit. Ce qui ne veut pas dire que ça demande moins de préparation.
« Dernière édition: 24Décembre, 2015, 15:27:57 par Mithriel » Journalisée

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