Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Présentation de Melting - Commentaires et questions  (Lu 5155 fois)
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Umi
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Gourou de la secte des glands


« le: 04Août, 2015, 10:31:17 »

Merci à Hikari et la communauté d'accueillir ce petit espace pour mon jeu de rôles amateur "Melting"

Le jeu est développé en trois séquences avec un "background" différent qui, dans le jeu original que j'ai fait jouer à mes joueurs, se suivaient. Chaque séquence peut se jouer indépendamment. Il n'y a pas de prétentions particulières mais je pense que le systèmes de règles peut s'adapter à d'autres jeux, que les "backgrounds" peuvent donner des idées et que les éléments annexes peuvent être ré exploités pour d'autres jeux. L'orientation de ces "jeux de rôles" est plutôt, vu les thématiques et univers, destiné à un public masculin.

C'est quoi ton (tes) Univers ?

Le parti pris est un contexte contemporain, le but était de jouer à notre époque avec un peu de réalisme tout en faisant que ce soit plaisant. Cela peut rappeler à certains les années lycées (séquence 1) mais avec le coté fun de baston en plus qui rode dans l'imaginaire du gang. Il n'y a pas de "magie" même si dans les séquences ultérieures du jeu, il y a des choses "étranges"que les joueurs ne comprennent pas totalement (ce background avec de l'étrange est totalement optionnel).

La séquence 1 est un univers lycéen voyou. Le but est de jouer une bande de jeunes, un peu voyous. Il permet de se remettre dans la tête d'adolescent au tournant de certaines choses de la vie mais aussi d'exploiter un filon fun de gang sans se mettre en danger réellement. Il permet d'aborder plus ou moins indirectement des thèmes intéressants (amour, amitié, racisme, honneur, sexisme, violence, famille) qui permettent de décliner des séquences d'aventure variés et parfois pour un public averti. Mais bien sûr la encore, vous pouvez le jouer comme bon vous semble. Le nom melting se réfère à Melting pot - jeu de mot avec Melting potes - puisque nos personnages ont des origines très variées avec des conditions sociales un peu différentes. De manière caricatural : tu te bastonne, tu conquiers ton bahut, tu conquiers les autres bahuts, tu parle à des filles, tu te crée doucement un gang avec tes potes, tu te fait une réputation...

La séquence 2 est une phase mercenaire-militaire-commando. Elle peut être joué indépendamment avec les règles. Il s'agit de missions commandos en forêt, dans des zones de villes, etc. Dans le jeu que j'ai fait joué mes "joueurs" suite à des bêtises au paroxysme de leur carrière de gentils voyous se voyaient engagé par une société étrange apparemment militaire pour des missions commandos en échange de n'être pas poursuivi pour leurs crimes. De manière caricatural : tu te retrouve en zone de guerre, tu sent qu'il y a pas toujours des trucs nets, tu te bats, tu développes tes compétences, tu passes des grades et t'es une unité d'élite étrange...

La séquence 3 est un univers mafieux. Il s'agit de créer et d'élargir son gang faire des missions en rapport avec l'illégalité. Dans le jeu que j'ai fait joué, mes joueurs s'évadent de leur condition de commando soumis à l'organisation. Ils sont donc poursuivis et se cachent dans une grande ville en espérant ne pas être retrouvé. Leur condition de vie, manque de papier et les compétences acquises en cours de route depuis la séquence 1, les prédestines à jouer un rôle dans le milieu mafieux. S'en suit des choix de missions, de développement de gang, d'aide et d'exploration de nombreuses thématiques de vie (qui posent des questions aux joueurs) mais toujours associés à des séquences d'action où les personnages doivent faire des choses. De manière caricatural : tu te retrouve dans une ville ou sur la route, tu sent qu'il y a pas toujours des trucs nets, tu es parfois poursuivi, tu fais des missions mafieuse dans différents domaines, tu te demandes ce qui est bien ou mal, tu développes ton gang, tu te fait une réputation... Oui le principe est souvent le même *sourire* mais la forme et les intitulés changent ainsi que le contexte, les règles s'enrichissent, etc.

Il y a une autre trame plus profonde et général mais je ne souhaite pas la communiquer à tout le monde via le forum. Cela gâche le plaisir des joueurs (mes joueurs ne savaient et ne savent toujours que très peu de la trame de fond après 9 ans passé sur le forum ensemble *sourire*). Il s'agit d'un arrière plan que je communiquerai aux MJs qui seraient intéressés ultérieurement après avoir testé le jeu.

Comment est organisé le jeu et la partie qui y est consacré sur le forum ?

Les séquences ont la même base de règles du jeu mais se sont enrichis au fur et à mesure. Enrichir veut dire ici complexifié (au début il s'agit surtout de mettre l'accent sur de la baston interne à une école ainsi qu'avec d'autres écoles, pas besoin donc de 300 compétences ce qui est le cas ensuite pour continuer à "développer" un personnage avec d'autres aspects et maintenir le désir du joueur et la progression tandis que les "caractéristiques" plus physiques tendent plus à stagner par choix du MJ qui confie des CS plutôt que des XP). Cela fait que la séquence privilégié notamment pour sa simplicité de jeu (ce qui était le but recherché) est la séquence 1 de voyou lycéen - nous y avons joué au moins 5 ans. J'ai tenté de mettre en évidence les éléments "optionnel" notamment dans les règles en y mettant d'une autre couleur. Les règles sont également séparés par séquence.

Un certain nombre d'éléments sont des aides mais qui ne sont pas totalement finalisées. Cela peut générer une impression de mise en forme bizarre, de mauvaise cohérence dans les fils de discussion, pardon d'avance mais j'ai préféré partager l'ensemble ne serais ce que parce que ça peut donner des idées.

Je serai ravi d'avoir vos commentaires sur les différents éléments. Vous pouvez également poser vos questions à la suite  .

Pour un aperçu RP du jeu qui est plus explicite : www.melting.jeun.fr
« Dernière édition: 13Septembre, 2015, 16:46:50 par Umi » Journalisée
Cuchulain
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« Répondre #1 le: 31Août, 2015, 14:41:12 »

Quelques remarques (suite à ta demande):

* Agilité et Dextérité sont redondants. Je comprends ton souci de distinguer "habileté manuelle" et "agilité" (pour qu'un horloger doué de ses mains ne soit pas en même temps un gymnaste confirmé) mais ça me semble complexifier les choses...
* Je suis surpris qu'il n'y ait pas une carac sur la beauté, le charisme etc. ?
* Qu'est ce que "CS" ? J'ai re-regardé et n'ai pas compris. C'est un coup spécial ? Mais tu parle de CS gagné avec la Force ?

Une image de la fiche de perso aiderait également à visualiser ton système. Car là les compétences sont réparties en 3 (c'est logique certes) et c'est pas clair.

Le combat me semble complexe et faire moins de 8 avec un d20 faut le faire... Perso une base de 10 m'aurait semblé plus euh... Facile ? Que ce soit pour toucher ou ton calcul. Tu files un score de base (10+Dex) et on donne un malus en fonction de l'agilité de l'opposant. Je n'ai pas vu de compétence de combat c'est normal ? Et dernière remarque si on veut un système de combat """"réaliste""""" (les multiples guillemets sont voulus)  tu ajoute aussi l'agilité (et peut être même plus l'agilité pour du corps à corps et la dextérité pour du distance).
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Gourou de la secte des glands


« Répondre #2 le: 08Novembre, 2015, 18:42:10 »

Pour répondre rapidement

* Agilité et Dextérité sont redondants.

En fait, c'est pour le système de combat au corps à corps : la dextérité permet de toucher plus facilement et l'agilité de se faire toucher moins facilement. Cela entraine une bonne dynamique en combat tout en permettant d'avoir une variété ainsi qu'un calcul facile par rapport aux dés.

Quand j'ai créé le système, je voulais faire un système simple, dynamique et progressif avec les personnages qui permettent vraiment d'avoir des combattants personnalisés sans que leurs différentes caractéristiques les rendent anormalement forts par rapport à d'autres.

* Je suis surpris qu'il n'y ait pas une carac sur la beauté, le charisme etc. ?

Ce genre de caractéristique était peu utilisé, le but est la baston, s'élever dans la hiérarchie du lycée, de la ville mais aussi de jouer le RP et l'incarnation du personnage par les joueurs. Le RP et l'incarnation se passant pour moi de ces caractéristiques là qui n'apportent pas grand chose, un joueur est là encore limité par son propre charisme dans ses démarches de dragues ou d'échange en RP, quant à la beauté, elle est inutile sauf pour le concours du plus beau gosse du lycée, et est joué à travers la description du personnage quand je faisais jouer . Il y a quelques éléments de règles supplémentaires qui se font sur ces éléments mais à travers des compétences spécifiques (de commerce, d'échange raciale...) à partir de la séquence 2 (qui introduit de nombreuses règles supplémentaires).

De même que j'ai évité l'intelligence car on ne peut jouer un perso plus intelligent que soi, le roleplay est donc laissé prépondérant au dépend de la caractéristique. J'ai rajouté a posteriori l'astuce pour amener une variété par rapport aux compétences supplémentaires que j'ai rajouté après, tout en indiquant que c'était optionnel. En fait, à trop complexifier, on perd l'essence du jeu et le plaisir d'incarner des personnages (même s'il est plaisant pour un MJ de fabriquer un système de règles complexes en fin de compte c'est fun pour lui mais pas pour les autres). Donc, dans le même sens, question beauté et charisme, je laisse ça a l'interprétation, description du personnage par les joueurs quand ils l'incarnent, ce serait alourdir le système et rabaisser le coté inventif, descriptif de mes joueurs (jeu joué par forum pendant 7 ans je le rappelle pour comprendre l'importance de l'aspect descriptif qui est intensifié par le format écrit).

* Qu'est ce que "CS" ? J'ai re-regardé et n'ai pas compris. C'est un coup spécial ? Mais tu parle de CS gagné avec la Force ?

On gagne des XP pour augmenté les caractéristiques mais le MJ peut aussi donné des CS (et y a en effet des CS abordés en bonus reliés à des seuils en force, le bonus pour l'endurance des seuils étant la réduction de dégats permanents, pour la dextérité le fait d'avoir plus de tour où jouer et pour l'agilité de réduire dégâts de chute).

Les CS obtenus (après les combats ou les scènes d'action, d'échange ou autres... comme les XP) permettent non pas d'augmenter les caractéristiques mais d'acheter des "coups spéciaux", actions spéciales (http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=4375.0) et ultérieurement des "compétences" (à partir de la séquence 2 pour les compétences armes et autres : http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=4378.0 et http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=4379.0).


* Une image de la fiche de perso aiderait également à visualiser ton système. Car là les compétences sont réparties en 3 (c'est logique certes) et c'est pas clair.

Certes, elle est sur le forum mais que pour les inscrits. Cela ne doit pas être lisible car dans la réalité les compétences ne sont pas réparties en trois ^^, elles sont en fait toutes ensembles. Faudra donc que je vois à l'occasion (peut être faire un imprim écran).

* Le combat me semble complexe et faire moins de 8 avec un d20 faut le faire... Perso une base de 10 m'aurait semblé plus euh... Facile ? Que ce soit pour toucher ou ton calcul. Tu files un score de base (10+Dex) et on donne un malus en fonction de l'agilité de l'opposant. Je n'ai pas vu de compétence de combat c'est normal ? Et dernière remarque si on veut un système de combat """"réaliste""""" (les multiples guillemets sont voulus)  tu ajoute aussi l'agilité (et peut être même plus l'agilité pour du corps à corps et la dextérité pour du distance).

Le système de combat au corps à corps ne s'intéresse qu'aux caracs et est  (me parait) simple avec 4 caracs (la cinquième : astuce, est facultative et plutôt utilisé après pour les séquences 2 et 3, armes, environnement plus complexes et compétences, le plus fun n'est d'ailleurs pas forcément les séquences suivantes ou les règles qui complexifient peuvent se faire au détriment du rythme du jeu, à refaire, je préfère la séquence 1 avec ces règles "simples").

4 caracs : Force (dégâts), endurance (PV et réduction de dégâts à certains seuils de caractéristiques), dextérité (pour toucher et augmenter vitesse à certains seuils) et agilité (pour éviter un coup adverse), sa simplicité permet de faire des calculs très rapides et pas de passer trois heures à interpréter les dés tout en étant pas trop simpliste (enfin, c'est ce que j'ai essayé en le créant). Malgré sa simplicité (à laquelle s'ajoute quelques coups spéciaux durement gagné qui modifie un peu les règles), il est possible d'avoir des personnages très différents avec le temps et qui sont à peu près équilibrés, j'ai essayé de faire en sorte qu'il n'y ait pas d'intérêt à privilégier particulièrement une caractéristique au détriment des autres, mais que ce sont des façons de jouer soit avec un personnage équilibré, soit un avec des atouts. Plus les coups spéciaux à sortir pour compenser certaines faiblesses ou autre à certains moments qui permettent également de personnaliser le personnage avec des coups.

Le but est de rendre les combats réalistes et donc pas qu'on réussisse une fois sur deux. De plus l'agilité de l'adversaire et la dextérité pour toucher influe. Les lycéens ne sont pas des super héros. Ainsi, certains personnages rateront beaucoup mais quand ils touchent cela décolle les mandibules, d'autres touchent souvent mais font peu de dégâts, d'autres esquivent à mort et se font jamais touché, d'autres ont beaucoup de PV et réduisent les dégats... J'ai essayé de faire une balance dans le système et nous avons joué pendant 7 ans à 5 à 8 joueurs, dont 5 depuis le début avec des personnages à orientation différente (équilibre, beaucoup force, beaucoup endurance ou beaucoup esquive) et aucun joueur ne s'est plaint du système sur le fait qu'il le désavantageait, j'ai fait des ajustements.

Personnellement, je trouve le système très facile mais j'ai sans doute du mal le retranscrire et l'expliquer (il est ici pour rappel avec les caractéristiques en fin de post, il y a un exemple : http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=4374.0). N'oublions pas que ce qui intéressais c'est la description des coups etc... et que le jeu est de base utilisé dans un format forum : www.melting.jeun.fr pour voir à quoi ça ressemble.

Voilou, j'ai essayé de répondre aux différentes questions et suggestions.
Merci pour ton retour ^^
« Dernière édition: 08Novembre, 2015, 18:54:03 par Umi » Journalisée
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