Les Salons de la Cour

18Septembre, 2019, 03:38:53
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Pages: [1] 2 3   Bas de page
  Imprimer  
Auteur Fil de discussion: [Mécanique] mécanique générale  (Lu 17447 fois)
0 Membres et 1 Invité sur ce fil de discussion.
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« le: 29Septembre, 2007, 10:38:03 »

Présentation
Bon, j'adore les mécaniques de jeux. J'aime bien ce côté bidouille.
J'ai donc commencé à réfléchir à un système.

Je crois aux systèmes dédiés. Ils permettent de mettre en avant un aspect intéressant  ou laisser un autre dans un certains flou artistiques.  (C'est pour cela que je considère Sengoku comme un jeu raté, et c'est aussi pour cela que beaucoup n'aiment pas JRTM).

Donc on a vu que ce serait un jeu basé sur les caractéristiques, et pas un jeu technique où les sentiments, les passions sont importantes et servent de moteur.

Je pense qu'une mécanique doit être simple et rapide afin de mettre en avant l'histoire, l'ambiance et le rôle. C'est pour cela que je n'aime pas les jeux calculatoires ou "à table". Je pense qu'il doit y avoir un certain côté ludique dans la mécanique de jeu elle même.
« Dernière édition: 07Février, 2008, 00:49:36 par cccp » Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #1 le: 29Septembre, 2007, 10:55:15 »

Premier chapitre de cette ébauche : La définition du personnage.

Caractéristiques
Comme je l'ai écris, Dietrich devrais être un jeu basé sur les caractéristiques. Je pense qu'il faut donc un ensemble réduit de caractéristiques "transversales". J'entends par transversale : qu'elles ne doivent as être cantonné dans un domaine,.
J'ai pensé à :
La Force : la puissance physique mais aussi la présence, l'autorité
L'Adresse : la souplesse, l'agilité, la dextérité ce qui signifie aussi l'artisanat et l'art
La Sagesse : la connaissance encyclopédique, la rationalité
La Ruse : l'astuce et la perception
L'Endurance : tout ce qui est résistance physique mais aussi mentale, la constance.

Les caractéristiques vont de 1 à 10 et plus. Un personnage du commun ayant typiquement 5.


Talents
Les personnages connaissent un certain nombre de ta lents, de domaine éventuellement de pouvoir (cracher du feu est un talent). !Il n'y a pas de valeur chiffrées aux talents. Soit on l'a soit on ne l'a pas.

Les Vertus
Les personnage héroïques disposent de vertus. Qui ont une valeur chiffrée (de 0 à 5). Ces vertus sont la bravoure, la loyauté  la foi (?) ..

« Dernière édition: 07Février, 2008, 00:20:56 par cccp » Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #2 le: 29Septembre, 2007, 11:03:38 »

Si un personnage doit faire un test,
C'est simple. On détermine si le personnage est compétent ou non et la caractéristique qui en découle.

Si le personnage est compétent on lance deux dés (à 6 faces) que l'on ajoute à la caractéristiques concernée. S'il est incompétent on n'ajoute qu'un seul dés.
Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté (10 par défaut) il réussit.
S'il fait 5 de plus que la difficulté il fait une réussite fantastique. S'il fait 5 de moins que ce qui lui est demandé. Il est minable.

En cas de test en opposition, on compare le résultat avec celui de l'adversaire. (rien de bien original)
Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #3 le: 29Septembre, 2007, 11:33:36 »

Nous sommes dans un jeu héroïque, donc riche en affrontement.
Quand je parle d'affrontement, je parle autant de duel que de joute rhétorique.

Touches
Avant l'affrontement on détermine le nombre de "touches"  dont dispose les adversaires. Dans le cas d'un combat, ce nombre de touches dépendent des caractéristiques du combattant. Dans le cas d'une joute oratoire, ce nombre fluct il dépend de la facilité de convaincre son auditoire.

Tactique
Chaque protagoniste choisit sa manoeuvre  parmi celle disponibles (liste à fournir par mes soins). Ces manoeuvres sont numérotées de 1 à 10. Le joueur indique sa manoeuvre en mettant la face d'un dés à 10 faces indiquant le numéro de la manoeuvre.

La manoeuvre indiquant quelle caractéristique est utilisé lors du test.
Note : dans certain cas, certaines manoeuvres ne sont tous simplement pas accessibles. Il n'est pas possibles de lancer son arme au visage de son adversaire si on se bats à mains nues. Il n'est pas possible non plus de faire vaoir l'argument d'autorité quand on est un simple clampin.

on fait un test en opposition ensuite. le gagnant inflige une touche au perdant (deux si la différence entre les jet est supérieure à 5, 3 si elle est supérieure à 10). En cas d'égalité je suis plus partant d'une touche chacun.

Tactique supérieure.
Certaines tactiques sont supérieures à d'autres. Si c'est le cas, celui qui utilise la tactique supérieur inflige automatiquement une touche  son adversaire. Cela ne dispense pas du test.

Fin du combat.
Si personne n'essaye de rompre le combat et qu'un des adversaires se retrouve sans touche, il est à merci. l n'est pas impossible que les deux adversaires se trouvent chacun à merci.
C'est maintenant le moment de faire les comptes.

On lance autant de dés à 6 faces que de touches encaissées (avec quelques dés en plus ou en moins en fonction de l'armure de l'arme ....)
Si la somme est supérieure à la "résistance" du personnage celui-ci est blessé (ou il perd la face en cas de joute oratoire). Si le total est supérieur au double de cette "résistance" le personnage est mort (ou en disgrâce pour le cas d'une joute oratoire)

Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #4 le: 29Septembre, 2007, 11:49:02 »

Les Vertus
Bon pour répondre à tonton glo, je crois dans le libre arbitre des personnages.  S'ils se trouvent devant un conflit de loyauté, je trouve ça dommage de résoudre à juste avec un jet de dés.
Je vois ça comme des choses qui aident qui permettent d'aller de l'avant, pas des freins.

Ce sont des points jokers qui se renouvellent et qui peuvent être utilisées de plusieurs façons :
- Je ne peux pas échouer un point de vertu permet de relancer un dé
- Je dois réussir  un point de vertu permet d'augmenter le résultat d'un test du score dans la vertu, à déclarer avant le lancer du dé..
- Je tiens l'utilisation à mon sens la plus intéressante c'est un point de vertu permet d'encaisser une touche. C'est ce qu'il y a de plus dangereux parce qu'ensuite les conséquences du combat seront plus grave

Ces points ne peuvent être utilisé que si la vertu est concerné.
Si la vertu est concerné mais que le cas est discutable, allez hop, pour deux points de vertu, ça passe.

Agir contre une vertu
Dans certains cas, le personnage devra choisir entre deux vertus ou devra se comporter contre une vertu, dans ce cas il perd un point dans cette vertu. On ne peut pas recourir à une vertu que l'on a bafouer. 
S'il n'a pas de point dans cette vertu, ben il ne peut pas en perdre.


« Dernière édition: 07Février, 2008, 00:35:30 par cccp » Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #5 le: 30Septembre, 2007, 09:56:56 »

Comme je l'ai dis, dans le chapitre combat, chaque combattant choisit une manoeuvre secrètement et l'indique son numéro sur un dés à 10 faces. (si le nombre de manoeuvres vient à augmenter on pourra penser à utiliser un autre dé).

NB : j'aime que le jouer doivent faire des choix lors d'un combat, qu'il ne se contente pas de dire je tape (avec plus ou moins de ferveur).


Certaines manoeuvres si elles réussissent peuvent, si l'attaquant le désire donner un autre résultat qu'une touche.

  • 1 - Charge (Force)  : il s'agit de se précipiter sur son adversaire, avec élan ou pas. fort contre la charge. Peut aire tomber
  • 1 - Charge (Force)  : il s'agit de se précipiter sur son adversaire, avec élan ou pas. fort contre la charge. Peut faire tomber
  • 2 - Assaut (Force)  : l'attaque en force des famille
  • 3 - Battement (Force)  : le battement consiste à frapper l'arme de l'adversaire. Il nécessite une arme au moins aussi solide et aussi lourde que celle de son adversaire et la compétence escrime. fort contre garder à distance. Peut désarmer
  • 4 - Saisie (Force)  :  Peut désarmer les deux adversaire et les jeter au sol (l'un, l'autre ou les deux)
  • 5 - Parade (Endurance)  :  Nécessite un bouclier ou le talent escrime. 
  • 6 - Conserver la distance (Endurance)  :  Nécessite une arme au moins aussi longue que celle de son adversaire. Fort contre la charge
  • 7 - Esquive (Adresse)  :  Permet de rompre le combat et de fuir. Fort contre la charge
  • 8 - Botte (Adresse)  : l'attaque en finesse nécessite la compétence escrime.
  • 9 - Lancer (Adresse)  : fort contre la charge.
  • 10 - Parle (Sagesse)  : il s'agit de parler pour convaincre son adversaire de se rendre. Fort contre la tromperie.
  • 11 - Tromperie (Ruse)  : Comme précédent mais en mentant (ex : "attention derrière toi")
  • 12 - Feinte (Ruse)  : nécessite la compétence Escrime


Bon ben au final j'en ai douze ce n'est as vraiment terminé (chaque maneuvre doit être forte contre quelque chose et il doit y avoir quelque chose de fort contre chaque manoeuvre) Mais l'idée est là
Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #6 le: 04Octobre, 2007, 12:55:39 »

Bon j'en reviens aux vertus.

J'ai envie d'avoir peu de vertus : bravoure, loyauté et amour,
mais des vertus orienté :
ainsi on a loyauté (suzerain), loyauté (roi), loyauté (église),  loyauté (vassal), loyauté (ami) und so wieter.

Et pour l'amour avoir des amour plus générique :
amour( combat), amour(chasse), amour chevaux), amour (livres).
Cela permet aussi de donner plus de finesse au compétence.
Deux chasseurs auront tout les deux le talent chasse, mais un aura en plus amour(chasse) : 3 et il sera donc meilleur.
En contre partie, être bon dans un domaine oblige un certain comportement.
Un chasseur ayant amour(chasse) : 3 ne vas pas refuser une partie de chasse, même si cela peut être un piège.
Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #7 le: 26Octobre, 2007, 19:07:16 »

En lisant La chanson des Nibellungen, je trouve qu'il n'y a pratiquement pas de combats.
Par contre je constate qu'il y a pas mal de scènes d'intimidations qui sont plus intéressantes que les combats eux même.

il m'est donc venu cette idée :
fusionner l'affrontement verbal et physique.
Il n'y a plus que des affrontements.
Les adversaires peuvent en venir aux mains ou rester pacifiques.

Attention, en cas d'injonction le personnage n'est pas convaincu, il agit, mais c'est clairement contraint, et il en a conscience.
Il a un mouvement d'humeur (ensuite l'humeur c'est en fonction de l'attaque : provocation, ordre, menace) ...

Ensuite, pour moi, cette joute oratoire, n'est qu'un prélude au combat, il ne s'y subsitue pas.
« Dernière édition: 07Février, 2008, 00:44:17 par cccp » Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #8 le: 26Octobre, 2007, 22:05:03 »

Ensuite, comment faire ça :
Je garde le même principe d'affrontement en N touches.
Et chaque "tour" (je n'aime pas ce terme, j'en trouverais un meilleur), chacun des adversaires choisit une attitude.
Fait un test sur un de ses caractéristique et le meilleur provoque une touche.

Ensuite si un des adversaires à choisit la bonne  attitude, il a le droit à une touche supplémentaire.

voilà

tout simplement narguer, insulter,  sont des attitudes tout à fait valide.

Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #9 le: 26Octobre, 2007, 23:53:18 »

Donc quand deux personnes s'affrontent, on a quatre niveaux d'affrontement :
1 - la discussion : l'objectif est de convaincre son interlocuteur en restant courtois et poli.
Parmi les manoeuvres disponibles nous aurons : argumentationsupplication (quand un personnage demande à un autre de le faire pour l'amour de lui) , charme (avec un instrument de musique)
2 - L'injonction : le but est là d'obtenir quelque chose mais on n'est plus courtois et poli.
Argument d'autorité, provocation, menace, Insulte
3 - Le combat : là on n'en est plus aux paroles mais aux actes. Le but est de mettre l'adversaire à merci
Avec Saisie, esquive, battement, parade, feinte
4 -combat à outrance : là on s'envoie de grand coup d'épées dans la gueule. Le but est de tuer.
Là les manoeuvres s'appelent Assaut, charge, lancer ...

Les personnages ont le choix entre toutes ses manoeuvres. Dès qu'un personnage n'a plus de touches, le combat est terminé.

Déroulement :
A chaque tour, chacun des  adversaires choisit une manoeuvre. Les deux protagoniste font un test.
Si un des protagonistes réussi à faire plus que son adversaire, il marque une touche. S'il fait  5 de plus que son adversaire, il marque 2 touches. Sil fait 10 de plus que son adversaire, il lui inflige 3 touches.

Si la manoeuvre d'un des protagonistes est forte contre celle de l'autre, il inflige une touche (il est donc possible que l'on inflige ne touche alors que l'on a perdu le test).

Si l'une des manoeuvres est plus violente que l'autre (une attaque contre une discussion ou une attaque à outrance contre une injonction), on a encore une touche supplémentaire.


Fin d'un combat
Si ne attaque inflige en un coup 3 touches, Ou si un des personnages n'a plus de touche, l'affrontement est terminé.
Ensuite on détermine les conséquences du combat.
On compte pour les deux adversaires le nombre de touches qu'il a subit. Et on détermine le résultat du combat.




Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #10 le: 29Octobre, 2007, 13:37:50 »

Bon, je viens de finir de lire la chanson des Nibelungen.
Bon donc les combats sont très souvent mortels.
Les seuls combats où les deux combatants survivent sont
 - le combat de Siegfried contre Luideger et son frère : les rois de Saxe et du Danemark, mais il ya recherche de rançon
Mais ce combat est assez peu décrit

 - le combat entre Seigfried et Brunhilde, mais là aussi Siegfried ne veux pas tuer Brunhilde et c'est un combat qui se fait à mains nues.
- le combat entre Dietrich et Hagen puis contre Gunther, mais dans ce cas, Dietrcih n'hutilise pas d'arme
Dans ces combats il n'y a pas de phase de bartin, mais les guerriers maitrisent leurs adversairs à mains nues.

Ensuite nous avons le cas d'Idrin du Danemark. Il affronte tour à tour chacun des Burgondes, mais le combat ne dure chaque fois pas plus de quelques coups.
Ensuite Guiselher contre Idrin. Idrin  survit (et il en est lui même étonné), il est juste assomé. Bon ensuite il remet ça et ça lui est fatal.

Et dernièrement nous avons le combat de Hagenc contre Hildebrand. Hildebrand perd mais il survit, parce qu'il fuit.

Sinon tous les autres combats sont mortels. J'irais même plus loin, dans le cas où l'on a une phase d'intimidation, le combat est mortel juste pour le perdant, dans les autres cas, le combat est mortel pour les deux.

Je trouve que ce que je propose permets de faire quelque chose de pas trop mal :
un combat où il n'y a pas d'intimidation, toutes les touches vont avoir lieu dans la parti combat à outrance, ce qui fait que le gagnant une fois le combat terminé peut aussi mourrir. Dans le cas d'une phase d'intimidation préalable, le gagnant n'aura qu'une ou deux touches en combat à outrance.
Mais j'y reviendrais plus tard
Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #11 le: 30Octobre, 2007, 14:31:02 »

OR donc, les conséquences d'un affrontement.

Depuis le début je parle de touches. Mais je n'ai jamais spécifié en combien de touches un combat se fesait.
En lisant la chanson des Nibellung, j'ai l'impression que la cause du combat est assez importante.


C'est pour cela que je proposerais un nombre de touches variables :
2 pour un combat pour le plaisir  (dans le cadre d'un tournois)
3 pour un combat par intêret (Quand Krimhilde "achête" des chevaliers pour qu'ils tuent les Burgondes)
4 pour un combat juste
5 pour une grande cause.

Conséquences
Ensuite les conséquences du combats.
On considère de manière différente les suppliques (touches courtoises), les vexations (touches  lors d'une injonction), les maladresses (touches lors d'un combat) et les blessures (touches lors d'un combat à outrance).

Blessures
On lance autant de dés que de blessures, si le total est supérieur à la somme de l'endurance et de la force (et de l'armure ?), la personne est mutilié / blessée / agonisante (Siegfried a le tempts de raconter sa vie avant de mourrir). Si elle est supérieur au double, la personne est morte sur le coup.

Maladresse
Pareillement on lance autant de dés que de maladresses, si la somme est supérieur à la somme de l'endurance et de l'adresse ....




Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #12 le: 01Novembre, 2007, 20:33:07 »

Bon allez hop, je fini avec les conséquences d'un combat.


Et après je crois que j'en ai fini pour la partie mécanique générale.

Donc  :
Maladresse
Pareillement on lance autant de dés que de maladresses, si la somme est supérieur à la somme de l'endurance et de l'adresse, le personnage est à terre et désarmé. Si le résultat est supérieur au double, il est complètement maîtrisé. C'est le  cas des combats entre Dietrich et Gunther et Hagen.

Suppliques
Après une joute courtoise, on lance autant de dés que de suppliques. Si la somme des dés est supérieure à la somme de l'endurence et de la ruse, la personne gagne la vertu amour vainqueur à 1. Si la somme est supérieur au double, la vertu est à 2.
Si on fait plusieurs joutes courtoises contre la  même personne, on n'augmente pas sa vertu amour.

Vexations
Après une joute oratoire, Bon vous avez compris le principe,
On test si la somme des dés est supérieure à ... ?

Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
cccp
Modérateur
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 6 815



WWW
« Répondre #13 le: 02Novembre, 2007, 14:25:08 »

Bon je reprends

Vexations
Après une joute oratoire, Bon vous avez compris le principe,
On teste si la somme des dés est supérieure à la somme de l'endurence et de la sagesse du personnage, celuic- fait ce qu'on lui demande, mais il garde un marge de manoeuvre très grande, il peu tout à fait jouer, sur les mots, traîner des pieds, remettre à plus tard, respecter la lettre de la demande mais pas l'esprit, respecter l'esprit de la demande, mais pas la lettre. Si le résultat est supérieur au double, on n'ergote plus.

Limites de la joute oatoire
Bon maintenant, la grande question, c'est que peut on obtenir dans une joute oratoire.

Je comprends qu'il est toujours difficile de dire à un joueur, ton personnage est persuadé. Mais ici, on ne persuade pas le personnage de faire quelque chose, on le pousse à le faire.
C'est du même niveau que de dire "là, ton personnage à peur, ton adversaire a réussi à t'intimider,  tu fais ce qu'il te demande".
Ben oui !


Autre chose, dans certains cas, il est possible qu'il n'y ai aucune demande de formulée. comme le combat entre Dancwart et Bloedlin  (je ne suis pas sur du nom du frère d'Etzel). Ils s'intimident, mais ils ne se demandent rien.

Ensuite on peut demander beaucoup dans une joute oratoire, coomme quand Siegfried propose à Gunther un duel dans lequel ils mettent chacun en jeux leurs possessions.
Bon pour ce genre de demandes, il faut moduler le nombre de touche.
Journalisée

secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

Page FaceBook
LeDupontesque
Double solde
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 156



WWW
« Répondre #14 le: 10Février, 2008, 14:50:33 »

Je parlerais plutôt de soumission que de vexation peut-être. Ça me paraît un peu plus général pour la joute oratoire.
Ensuite à un endroit tu dis que le nombre de touche nécessaire est fonction de l'enjeu de l'affrontement (combat pour le plaisir ou combat pour une juste cause). mais tu as aussi laissé entendre que le nombre de touche serait modulé par les caractéristiques ou les talents de l'adversaire. Comment tu comptes te positionner?
Journalisée

"On est pas obligé de comprendre pour aimer, ce qu'il faut c'est rêver"
[David Lynch]
Pages: [1] 2 3   Haut de page
  Imprimer  
 
Aller à: