Les Salons de la Cour

02Décembre, 2020, 19:52:05
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Pages: 1 ... 6 7 [8] 9 10 ... 28   Bas de page
  Imprimer  
Auteur Fil de discussion: [Ecriture] Techniques de conception des scénarios  (Lu 64284 fois)
0 Membres et 1 Invité sur ce fil de discussion.
Cuchulain
Dispensateur officiel de bonheur à la cour
Les Rêveurs
Dizainier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 11 388


Grand maître du Djyhad rouge tolkiennien


WWW
« Répondre #105 le: 11Février, 2014, 19:32:15 »

Léger HS : Si l'article de PTGPTB vf est, comme toujours, très intéressant (je le relirais à tête reposée d'ailleurs) : j'avoue que le fait que les US ou les scandinaves  soient de "10 ans en avance" me laisse assez froid  (j'oserais même dire de glace  ). Le jeu de rôle reste un jeu, un loisir ou une bonne partie des gens jouent pareil depuis leurs débuts et ne se soucient pas vraiment des grandes théories LNS et autres intégrations de mécanismes de partage narratif.

Qu'on puisse penser des théories, expérimenter des choses nouvelles est une très bonne chose, mais regretter que ça vienne d'autre part que de l'Hexagone (ou du monde francophone ne soyons pas chauvin  ) me surprend un peu.  Ce n'est pas comme si c'était un brevet, une avancée technologique majeur qui génère des emplois dans une autre partie du monde.

Bon sinon j'aime beaucoup tes images Macbesse, très parlantes (notamment le bac à sable). 
Journalisée

Cuchulain l'homme qui a du chien.

Les pensées de Cuchu
Macbesse
Dalaï-Misu
Le Guet
Pétardier
**
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 602


Usurpateur à l'ananas


« Répondre #106 le: 11Février, 2014, 20:34:25 »

Je ne suis pas dans la déploration chauvine. C'est que j'ai l'impression, à chaque fois qu'on a ce genre de débats, que le même débat a eu lieu il y a 15 ou 10 ans outre-atlantique ou chez les Scandinaves. Ce sentiment de décalage temporel m'est assez étrange.
En fait, j'ai l'impression parfois de dire des choses qui sont devenues finalement assez mainstream ou relevant de débats déjà tranchés ailleurs tout en faisant figure d'huluberlu élitiste et de fol en dieu de la modernité ici.
(Notez que je manie l'hyperbole).

C'est ça, qui m'ennuie, en fait. C'est très égoïste, certes, mais pas chauvin pour deux sous. 

A propos des images : merci. Si je faisais un blog, je les garderais.
Journalisée

Le monde ne veut pas de politique. Il lui faut le vaudeville français et la soumission russe à l'ordre établi. Lermontov
Ohtar Celebrin
PBM TdM : Damangol / PBM YP : Phoïbos-Angfrid
Les Rêveurs
Argoulet
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 5 770



WWW
« Répondre #107 le: 11Février, 2014, 21:00:17 »

Il y aurait sans doute là matière à une thèse de sociologie... évolution de la pratique d'une activité relativement nouvelle et relativement confidentielle en observant les influences réciproques, les perméabilité, les divergences ou la création d'un flux commun...

C'est un peu une culture qui se répand avec peut-être des parallèles à faire avec certains mouvement artistique pourquoi pas ?

C'est vrai qu'on demeure finalement assez centré sur sois même et aveugle à ce qui ce fait chez nos voisins.

Pour qu'un concept nordique nous parvienne il faut qu'il soit traduit en anglais assimilé là bas et nous revienne...

C'est vrai pour des théories plus ou moins dispensables mais finalement c'est la même choses pour les jeux... nous jouons franco-américain pour l'essentiel.



Bon je vous ai fait dévié de votre thème d'origine... vous pouvez reprendre une activité normale.
Journalisée

Râler moins
Rôler plus !
Cuchulain
Dispensateur officiel de bonheur à la cour
Les Rêveurs
Dizainier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 11 388


Grand maître du Djyhad rouge tolkiennien


WWW
« Répondre #108 le: 11Février, 2014, 21:01:09 »

Je ne suis pas dans la déploration chauvine. C'est que j'ai l'impression, à chaque fois qu'on a ce genre de débats, que le même débat a eu lieu il y a 15 ou 10 ans outre-atlantique ou chez les Scandinaves. Ce sentiment de décalage temporel m'est assez étrange.
En fait, j'ai l'impression parfois de dire des choses qui sont devenues finalement assez mainstream ou relevant de débats déjà tranchés ailleurs tout en faisant figure d'huluberlu élitiste et de fol en dieu de la modernité ici.
(Notez que je manie l'hyperbole).

C'est ça, qui m'ennuie, en fait. C'est très égoïste, certes, mais pas chauvin pour deux sous. 

Disons que j'ai l'impression de voire les hype casusiennes débarquer en ces lieux, ça fait bizarre. 
Journalisée

Cuchulain l'homme qui a du chien.

Les pensées de Cuchu
Macbesse
Dalaï-Misu
Le Guet
Pétardier
**
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 602


Usurpateur à l'ananas


« Répondre #109 le: 11Février, 2014, 21:05:23 »

Hype fait partie des dépréciatifs que j'ai failli inscrire après fol en dieu.  

@ OC : parenthèse sociologique fort judicieuse dans son analyse des flux culturels, je trouve.  
Décidément, tu es en forme en ce moment. Tu devrais écrire plus.

En prime, pour continuer à répondre à ta question, je te conseille de jeter un oeil à  The Climb, de Jason Morningstar, qui traite d'une tentative d'ascension d'un sommet en conditions hostiles (aussi politiquement) : on y retrouve cette préoccupation héritée des GN scandinaves de la mise en scène en jdr, avec, entre autres, la tempête enregistrée qui sert de compte à rebours (elle fait advenir des événements), la division de l'équipe au bout de la 1ere heure entre les joueurs qui restent au camp III et ceux qui montent au sommet.

A des fins d'immersion, il y a des choses à prendre pour l'écriture d'un scénario dans un jeu comme celui-là.
« Dernière édition: 11Février, 2014, 21:15:36 par Macbesse » Journalisée

Le monde ne veut pas de politique. Il lui faut le vaudeville français et la soumission russe à l'ordre établi. Lermontov
Khelren
Quartenier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 640



WWW
« Répondre #110 le: 11Février, 2014, 21:25:05 »

Ils ont sorti quoi comme JDR les Finlandais ?

Ils ont commencé par totalement renouveler le GN (manifeste de Turku et modèle d'Aula), en introduisant des thèmes sociaux, ou politiques, des questionnements radicaux, et en tentant des expériences d'immersion (un peu comme Milgram mais avec davantage de sécurité ).

Sans compter qu'ils ont énormément influencé la vague des storygames.
Il y en a pas mal qui peuvent se trouver ici : http://norwegianstyle.wordpress.com/
Allez-y, la plupart sont très bons, même si ce sont des storygames et pas des jdr pour le coup. Mais comme ces deux types de jeux sont proches, vous pouvez y jouer et malgré tout vous amuser  

Je ne suis pas dans la déploration chauvine. C'est que j'ai l'impression, à chaque fois qu'on a ce genre de débats, que le même débat a eu lieu il y a 15 ou 10 ans outre-atlantique ou chez les Scandinaves. Ce sentiment de décalage temporel m'est assez étrange.
En fait, j'ai l'impression parfois de dire des choses qui sont devenues finalement assez mainstream ou relevant de débats déjà tranchés ailleurs tout en faisant figure d'huluberlu élitiste et de fol en dieu de la modernité ici.
(Notez que je manie l'hyperbole).

C'est ça, qui m'ennuie, en fait. C'est très égoïste, certes, mais pas chauvin pour deux sous.  

C'est aussi mon ressenti. J'ai une position d'avant-gardiste avec tous les désavantages que cela comporte (il suffit de voir les réactions à mon post qui n'étaient finalement qu'un résumé de concepts assez évidents, pour servir de base à la poursuite de ma réflexion), tout en ayant dix ans de retard en réalité. Quand je conçois un jdr et que je me pose des questions de gamedesign, d'autres se les sont déjà posées, en 2005 par exemple. Et ont trouvé des pistes de réponses. Ou en ont déjà fait un jdr.

Le plus gros souci, sans que ce soit un brevet ou quoi que ce soit, c'est que nous n'influençons pas le milieu du jdr.
Il y a bien eu une sorte de "french touch" qui s'est exportée avec quoi? INS, Nephilim, Qin et les Ombres d'Esteren (je peux me tromper et/ou oublier des jeux dans cette liste) mais ces jeux ont-il eu des héritiers? Hors de nos frontières en tout cas? Non pas vraiment...
Actuellement, les influences proviennent des jdr anglosaxons ou scandinaves.
C'est juste triste de constater que nous sommes à la ramasse sur les évolutions de notre pratique. Culturellement parlant, oui, c'est un gros souci. Ca ne me laisse pas froid personnellement, loin de là, parce que c'est extrêmement révélateur. Sans même parler du fait qu'on peut très certainement y voir une des causes de la crise du marché du jdr francophone.
L'effort d'analyse de notre pratique, toutes les notions de gamedesign qui en ont découlé, qui nous permettent de mieux comprendre notre pratique et de savoir comment trouver des solutions à des problèmes que nous n'avions pas identifiés - pas même nommés - provient de The Forge. Je ne suis même pas certain que ces termes aient été traduits à part épisodiquement par les valeureux de PTGPTB.

Pour prendre une comparaison parlante, je préfère Internet au Minitel. Je préfère les PC que nous avons aujourd'hui au C64 de jadis. Sans hésitation. Le Minitel c'était bien pour l'époque ok, mais il faut évoluer. Il y a une sorte de campement sur ses positions, d'absence de curiosité qui est intellectuellement préjudiciable. Comme si nous ne faisons que du PMT alors qu'il existe tant d'autres possibilités. Tout cela est une forme d'appauvrissement ou plus exactement d'absence d'enrichissement, d'une absence de remise en cause de notre pratique. Pourquoi?

J'aimerais que les jeux en français soient meilleurs, parce que forcément j'y ai un accès plus aisé que des jeux anglo-saxons (je ne parle même pas de la langue, mais tout simplement physiquement, logistiquement), et que ce ne soient pas les mêmes jeux qui ne varient pas depuis une vingtaine d'années. Qu'on me propose des choses intéressantes, qui se renouvellent, qui innovent. Tout simplement.
Journalisée

Cuchulain
Dispensateur officiel de bonheur à la cour
Les Rêveurs
Dizainier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 11 388


Grand maître du Djyhad rouge tolkiennien


WWW
« Répondre #111 le: 11Février, 2014, 21:45:10 »

C'est curieux, cette quête de l'amélioration du système, du truc innovant etc. Moi si j'aime un système de jeu ce qui me branche plus c'est la richesse d'un univers, l'originalité, la cohérence du monde dans lequel les persos évolue. Le système est important, mais je jouerais aussi bien disons dans l'univers de Chateau Falkenstein avec le système original, avec du Savage World/Deadlands, du dK, du Basic RPG, celui de Brigade Chimérique, etc, etc.

Quand j'ai conçu le système de jeu d'Ynn Pryddein j'ai fait quelque chose qui puisse tourner, qui colle au monde et qui satisfasse mes gouts personnels. C'est celui que je préfère pour mon jeu et j'estime qu'il est approprié. Maintenant si demain d'aucuns jouent dans mon univers avec le système de Tiers Age (j'y ait pensé un temps d'ailleurs), du d20, du Pendragon ou Eru sait quoi d'autre, je ne vais pas leur expliquer que mon système est super innovant (même si certains aspects le sont merci LS pour ces idées au passage).

Chacun ses gouts, ses avis, ses préférences mais je préfère explorer de nouveaux mondes que de décortiquer une mécanique et utiliser un système de partage narratif ou autre. Vos explications me font penser à certains managers qui arrivent et expliquent que l'organisation d'un service marchait bien avant, mais qu'avec leur nouveau système ce sera MIEUX. Au final c'est pareil voire pire... Tu parles de PC et minitel ? Moi je vois mon smartphone qui met à jour des applications et dont je me demande : "mais quel intérêt ?" J'aimais bien la façon dont ça fonctionnait et ça me convenait très bien quelle utilité ?

Personellement (AMHA hein vous faites ce que vous voulez) je suis plus attéré par la prolifération de mondes sans aucune saveur ni originalité. Comme un type qui parle de son monde sur casus no inspiré par le 8e siècle où l'on trouve des armures de plaques. Avec les royaumes nains, les royaumes elfes, les royaumes orcs et humains.
Journalisée

Cuchulain l'homme qui a du chien.

Les pensées de Cuchu
Macbesse
Dalaï-Misu
Le Guet
Pétardier
**
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 602


Usurpateur à l'ananas


« Répondre #112 le: 11Février, 2014, 22:33:27 »

C'est curieux, cette quête de l'amélioration du système, du truc innovant etc. Moi si j'aime un système de jeu ce qui me branche plus c'est la richesse d'un univers, l'originalité, la cohérence du monde dans lequel les persos évolue. Le système est important, mais je jouerais aussi bien disons dans l'univers de Chateau Falkenstein avec le système original, avec du Savage World/Deadlands, du dK, du Basic RPG, celui de Brigade Chimérique, etc, etc.

Pour le coup, les innovations dans la recherche de la profondeur de l'univers, de sa subtilité, c'est un truc dans lequel la création française a plutôt bien réussi, mais il y a plein d'autres pistes à explorer.
Journalisée

Le monde ne veut pas de politique. Il lui faut le vaudeville français et la soumission russe à l'ordre établi. Lermontov
Usher
Chambellan
Colonel Général
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 3 723



« Répondre #113 le: 11Février, 2014, 23:07:31 »

Citation
"La forme la plus répandue de sociabilité littéraire consiste à intervenir pendant l'interprétation d'une chanson ou d'un roman. Même quand le conteur lit un manuscrit, il peut improviser lui-même, ou accepter aussi souvent les suggestions de son auditoire. Puisque chaque texte change d'une prestation orale à l'autre, cette immixtion du public le modifie constamment. C'est avec humour que Hartmann von Aue insère, dans son propre roman Erec (c. 1180), la longue interruption d'un membre de son auditoire qui entend décrire mieux que lui la selle du palefroi d'Enide, épouse du protagoniste. (…)
Moins codifiées sont les discussions après les lectures des romans. Les auditeurs commentent les anecdotes relatées et le caractère des personnages mis en scène. (…) Dans ses conversations ultérieures, le public tentera de résoudre l'équivoque des situations inventées par le romancier, ou de proposer des solutions aux problèmes de conscience que soulèvent les monologues intérieurs des personnages. (…)
Il est impossible de détacher l'art des écrivains des cours où ils évoluent. Les pauvres chevaliers, clercs ou jongleurs rédigeant en langue vernaculaire n'y trouvent pas seulement des mécènes et des protectrices pour leur fournir généreusement des manuscrits ou pour subvenir à leur quotidien. Le public du château est la caisse de résonance qui leur renvoie l'écho de leur œuvre. Il réunit des hommes et des femmes aux niveaux de culture différents, toujours prêts à dialoguer avec l'auteur, à commenter son œuvre et, le cas échéant, à la construire avec lui. La fiction devrait les aider à s'évader de leur existence ordinaire, tout en la reflétant par instants. Elle les passionne, les poussant à intervenir personnellement dans sa création."


Martin Aurell, Le Chevalier lettré, savoir et conduite de l'aristocratie aux XIIe et XIIIe siècles, Librairie Arthème Fayard, 2011, p.137-138

Donc, si j'ai bien suivi, la modernité narrativiste, ça remonte au moins au XIIe siècle ?…  
« Dernière édition: 11Février, 2014, 23:09:55 par Usher » Journalisée
cavaillon
Maistre de camp
**
Hors ligne Hors ligne

Messages: 2 338



« Répondre #114 le: 11Février, 2014, 23:09:54 »

Ca enfle trop vite ce sujet...

Je réponds là à un message de Macbesse quelques pages plus haut qui expliquait comment les joueurs avancent les points de scénario auquel sont confronté les personnages, avec l'exemple de la demoiselle qui revient dans son village d'enfance où les gens sont tout bizarre et le maire plutôt antipathique...

Suite à cet exemple, je me pose naturellement la question "A quoi sert le M.J. dans ce système de jeu ?" Puisque les joueurs font avancer l'histoire en suivant les règles qui forment ce moyen de jouer, j'ai l'impression que le rôle du M.J. est juste d'être "un livret de règles interactif"au cas où les joueurs ne l'auraient pas lu.
Journalisée

Quand une femme vous dit "Quoi ?", ce n'est pas qu'elle a mal entendu ; elle vous laisse une chance de modifier ce que vous venez de dire.
Khelren
Quartenier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 640



WWW
« Répondre #115 le: 11Février, 2014, 23:27:49 »

Macbesse me faisant honteusement du pied dans tout ce thread, et comme j’ai besoin de formaliser mes réflexions sur ce sujet pour écrire les scénarios pour le défi des 40 ans du jdr, ce qui peut servir, dans un sens ou dans un autre, aux silencieux et aux hésitants, je voulais faire une petite étude des différents outils à disposition, des différentes formes de scénario.

Vous pardonnerez j’espère les éventuelles erreurs, je ne prétends pas à la connaissance ultime sur ce sujet, notamment pour les plus anciennes formes de jdr.

En introduction, je voudrais faire mien les points soulevés par Macbesse et semble-t-il un peu foulés aux pieds :
1. J’ai personnellement envie d’écrire de meilleurs scénarios et plus généralement d’améliorer mon expérience ludique.
2. Différentes formes de scénario ont fait récemment leur (ré ?)apparition. Notamment les jeux dits sans préparation et les jeux à narration partagée. Est-ce qu’il y a des bonnes choses à prendre de ce côté-là ?
3-4-5-6. Les méthodes traditionnelles ne sont ni mauvaises ni forcément archaïques, mais elles n’ont pas à échapper à la critique et il faut savoir aussi évoluer, ou au moins, savoir s’adapter à ses joueurs ou au jeu qu’on souhaite faire jouer (et que dire sur l’envie de changement, la curiosité, peut-être ?).
7. Ces méthodes modernes même si elles amènent à une orientation de notre pratique différente ne doivent pas pour autant leur ôter le qualificatif de jdr. Ce n’est pas à mon sens ici le cœur du débat de toute façon...

Outil n°1 : le module ou PMT (NB : je n’attribue pas de connotation négative au terme PMT personnellement, c’est plutôt descriptif je trouve)
Je ne vais pas partir dans un historique inutile, jdr issu du wargame blablabla... pour sauter directement au fait que le PMT représente un défi, très proche de ce qu’on appellerait l’agenda créatif ludiste (même si employer la théorie LNS risque comme à chaque fois de transformer ce sujet en flamewar). Le but est donc de vaincre l’opposition, clairement personnifiée par le MJ : nous sommes dans une confrontation joueurs vs MJ, avec certes un différentiel de pouvoir mais normalement des règles et un certain fair-play de la part du MJ pour venir équilibrer l’ensemble.

Pour autant il y a histoire, évidemment, même si elle n’est pas forcément centrale pour sa partie background, l’histoire avant que les PJ n’arrivent en gros. L’histoire émerge de ce conflit entre les joueurs et les dangers. Tout comme certains genres littéraires, le PMT fait la part belle aux faits héroïques et se concentre uniquement là-dessus.

J’ai beaucoup apprécie la mention dans ce sujet du fait que, pour changer, un PMT avait été joué en extérieur ou même que le MJ avait tiré une satisfaction d’avoir tué les PJ dès la seconde pièce. J’y reviendrai je pense, mais pour l’instant tout cela annonçait effectivement un état d’esprit partagé à l’époque (de ce que j’ai pu lire) : un désir d’avoir plus d’histoire et de délaisser finalement les donjons. Ca me rappelle aussi pour faire un lien avec le jeu vidéo la série des Eye of the Beholder qui était fier d’annoncer que le second volet se déroulait en partie en extérieur, le troisième poussant encore plus cet aspect. Pour autant cela fonctionnait exactement pareil, seul le graphisme changeait. Est-ce que finalement que les pièces soient des pièces en intérieur ou qu’il s’agisse de décor en extérieur change quelque chose au concept même ? Dans tous les cas, cela amène à l’héritier du PMT.

Outil n°2 : le scénario stricto sensu
Je parle bien ici d’évolution et pas de rupture. J’ai souvenir de scénario (notamment dans Casus Belli qui a nourri mes débuts) que je qualifierais d’hybride, notamment par l’importance que prenaient les plans...
J’avais avancé l’interprétation plus haut dans ce fil que, finalement, un scénario n’est qu’un déplacement visuel de la représentation d’un PMT. En d’autres termes, différents lieux remplacent la succession des pièces, au lieu d’un donjon unique, on est face à une histoire, mais les imbrications sont les mêmes, les portes qui permettaient d’accéder de pièce à pièce sont ici des transitions.
Sont apparus les embranchements, j’imagine très certainement assez rapidement : si dans un donjon, la progression des personnages est assez aisément prévisible (et encore), elle l’est moins dans un cadre plus ouvert. Les fameux « et si ». Evidemment ces embranchements amènent une plus satisfaisante illusion pour les joueurs de créer ou d’influencer l’histoire, mais complexifie l’écriture du scénario pour le MJ.
Dans les travers qui sont apparus avec l’émergence de cette méthode, on peut citer l’absence de liberté de choix (le dirigisme et toutes les techniques pour forcer les personnages à suivre le scénar).
Je le mentionne ici, si ça n’était pas clair mais oui, bien sûr, les travers du scénario sont à imputer à de mauvais MJ, pas à la forme du scénario en tant que telle.
Néanmoins, encore une fois, l’interactivité est l’une des plus grandes forces de cette pratique, et ce n’est pas parce que des joueurs n’en veulent pas, préférant mettre simplement les pieds sous la table (sic), que pour autant c’est une bonne pratique, à mon sens. Ca n’est pas si fatiguant que ça de faire une partie de jdr dans laquelle on est un peu pro-actif, si ?

Outil n°3 : le bac à sable
En quelque sorte, c’est une évolution du scénario linéaire. Si je prenais une comparaison avec le langage informatique, le scénario linéaire correspondrait à une programmation séquentielle et le bac à sable à une programmation orientée objet. En clair, le bac à sable au lieu de s’intéresser au déroulement de l’action, se concentre sur des entités (lieu, intrigue ou personnage).
Cet outil, en prenant du recul, oblige un MJ à savoir improviser sur la base des éléments dont il dispose puisqu’il ne lui fournit pas vraiment un scénario, un déroulé, scène par scène. L’un des problèmes (mentionné d’ailleurs) est que les personnages doivent avoir un lien fort avec ce bac à sable sous peine de ne pas savoir comment interagir avec.
L’un des travers est de vouloir proposer quelque chose de trop complexe et finalement d’en arriver au même problème que pour le scénario arborescent, sans parler du fait de perdre les joueurs au passage.

Dogs in the vineyard est, je pense, un bel exemple de jdr moderne utilisant le bac à sable comme scénario et le gérant intrinsèquement via des mécaniques. Le jeu verrouille également toute possibilité de se retrouver en plein milieu du sable sans savoir quoi faire.

Un encore meilleur exemple de bac à sable moderne se retrouve, là encore selon moi, dans Lady Blackbird : un point de départ est fourni, un but, des pré-tirés, et des saynètes.

Je ne m’étends pas plus sur ces pratiques assez répandues et finalement assez classiques désormais.

Passons maintenant aux outils « modernes » au sens de « (ré)apparus récemment ». Je vais sans doute en oublier, mais voici ceux qui me viennent à l’esprit. Je ne vais pas non plus m'étendre dessus à foison. Mais si un de ces outils vous intéresse particulièrement...
Certains outils sont clairement plus faciles à utiliser pour un MJ débutant que d'autres qui nécessitent d'être un peu plus à l'aise avec l'improvisation et la création/adaptation on the fly de scénario.

- Les fronts
Le terme de « fronts » a été directement introduit par Apocalypse World, avec en sus sa représentation sous forme d’horloge. Ca n’est finalement qu’une représentation d’une échelle pour chaque entité, avec un compteur qui avance. Des conséquences sont prévus si le compteur atteint certains seuils. En quelque sorte, il s’agit d’une version moderne, simplifiée, gérée et intégrée par le système de jeu, à mon sens, du traditionnel bac à sable.

- Les échelles
Il existe bien sûr les classiques jauges (Rétrofutur, Brumaire sont les exemples qui me viennent en tête) qui permettent de définir l’univers, son ton, son ambiance. Mais certains jeux poussent les échelles jusqu’à en faire directement un outil de jeu, comme Lacuna, avec l’échelle des Interférences. Grosso-modo, le niveau d’Interférences augmente et des événements se produisent en conséquence lorsque certains seuils sont atteints. Les PJ doivent avancer dans leur mission avant que le niveau ne soit trop élevé au risque de faire face à de graves complications.

- La création commune a priori
Cet outil se retrouve dans de nombreux jdr sans préparation. En début de séance, schématiquement, la table créé l’univers dans lequel elle va évoluer.
Quelques exemples peuvent être cités : le questionnaire de Tremulus, le méchant de My Life with Master, les jetons d’Universalis, la carte de On Mighty Thews.
Quelque part, c’est une simple mise en forme structurée (encadrée par le système de jeu) de l’ancienne pratique du background rédigé avant la partie et que le MJ pouvait ou non intégrer. On retrouve finalement ce concept dans Ars Magica notamment.

- Le « oui, mais... »
Une sorte d’évolution de « et si... ». Le « oui mais » oblige grosso-modo le MJ à dire « oui », à ce que les personnages réussissent leurs actions, forcément (en caricaturant). Mais en cas d’échec au jet par exemple, le MJ a le droit de sortir des complications. L’aventure avance donc forcément mais selon la réussite ou non des personnages, les obstacles sont plus ou moins présents. Lady Blackbird en est le parangon.

- Les valeurs
Tenga exploite cet aspect présent dans un ancien jeu comme Pendragon (et même d’autres, notamment Vampire) mais finalement assez mal exploité auparavant. Les valeurs peuvent être sources de scénario ou tout du moins de dilemmes, ce qui vient enrichir les scènes.

- Les objectifs
Là encore, Tenga pour citer un exemple connu. Les objectifs des personnages fournissent de très bons scénarios. Dans Tenga, de plus, il y a un objectif défini par le personnage, un défini par le joueur et un par le MJ. Des étapes dans ces objectifs peuvent être définis pour faciliter leur insertion en cours de partie.

- Les matrices de schémas relationnels
Hillfolk en est un bon exemple car il s’intéresse fortement aux relations sociales (là encore, le système de jeu intègre cet outil, l’outil fait partie du jeu). Crée une matrice de relations sociales entre les personnages et les PNJ permet de disposer d’une situation non seulement représentée graphiquement (pour une meilleure lisibilité, ce qui permet d’en faire quelque chose plus facilement pour le MJ) mais aussi moteur de scénario et source de dilemmes.
In a Wicked Age est également un bon exemple, d’autant que ce schéma est créé on the fly, par un tirage de cartes en début de partie.

- Le groupe
Tenga encore reprend la notion de groupe, souvent mal exploitée, pour la mettre au premier plan. Les joueurs doivent dans les grandes lignes créer d’un commun accord leurs personnages. Non seulement c’est source de scénario, ciment entre les joueurs et leurs personnages, mais cela permet de gagner en crédibilité, plutôt que d’artificiellement avoir un groupe de PJ réunis pour le scénario. Dans une moindre mesure, Impérium utilise cet outil et on retrouve cet aspect dans Ars Magica sans que cela soit trop bancal.

- L’appel de scène
Hillfolk encore est un bon exemple : le joueur appelle une scène, il définit le but de cette scène. Le scénario provient donc en partie du joueur lui même. Le MJ est évidemment toujours en mesure d’appeler des scènes, donc de faire avancer l’histoire dans le sens (ou plutôt dans un sens) qu’il a imaginé.

- Les compétences de prise de pouvoir sur la narration
Parfois, certains jeux encadrent via leur système la possibilité d’influencer le monde par des pouvoirs ou des compétences. Un bon exemple est là encore Apocalypse World. Un personnage peut sortir de son chapeau un contact par exemple. Le plus souvent, le joueur devra choisir certains avantages mais devra subir des désavantages.

- Les moves
Il s’agit de la terminologie Apocalypse World. En tant que tels, il ne s’agit plus d’un scénario, mais de guides, de lignes de conduite. Finalement ce n’est qu’une mise en forme structurée des anciens conseils de maîtrise. Sauf qu’ici c’est encadré par le système de jeu : le MJ dispose de telle possibilité d’action en cas d’échec du personnage par exemple. On dit que c’est une forme de perte de liberté pour le MJ, mais en vérité, cet encadrement est là pour lui fournir une voie, pour savoir quoi faire, simplement plutôt que d’être paralysé, incertain de comment agir, de chercher trop longtemps « l’idée géniale ».

- Les clés
Autre moteur narratif issu de Lady Blackbird (plus exactement de The Story of Yesterday), les clés sont des éléments complexes (grosso-modo des pouvoirs) du personnage qui se produisent dans certaines circonstances et/ou avec un certain roleplay. Le joueur va donc orienter l’aventure en fonction de ces clés et si les clés sont inventées par le MJ auteur du scénario, il s’agit d’un bon moyen pour orienter le joueur : celui-ci garde sa liberté pleine et entière, il est juste incité par des avantages à utiliser sa clés (par exemple : point d’expérience). Dans une certaine mesure, il s’agit des alignements de AD&D correctement intégrés en mécanique de jeu avec de bons incentives pour le joueur.

- Les expositions
Egalement Lady Blackbird, notamment. Il s’agit ici de donner la possibilité au joueur de jouer des scènes d’exposition, revenant sur le passé du personnage, fournissant des explications, amenant des pans d’univers. Du background, tout simplement. Le MJ n’a alors plus qu’à récupérer les informations fournies, les trier et les réintégrer à sa manière.

- Les questions
Très bon outil du MJ, oublié sans doute, remis au goût du jour, là encore par Lady Blackbird notamment. Poser des questions permet au MJ d’impliquer le joueur, à travers son personnage, de le forcer à visualiser la scène et à lui fournir du background lorsqu’il en a besoin. Il n’a plus ensuite qu’à intégrer à sa façon les informations fournies.

- Les rôles
L’un des fers de lance de cet outil est Polaris (Chivalric tragedy at utmost north), chaque joueur incarne un des rôles faisant avancer le scénario, souvent en confrontation. C’est évidemment une décomposition et une répartition des différents aspects du rôle traditionnel du MJ.

- Les Bangs
Terme issu de Sorcerer, le bang est une scène où le joueur doit faire un choix, sans que le MJ ne force une quelconque solution. Sorcerer prévoit que le MJ doit préparer plusieurs bangs par PJ par session de jeu et les modifier on the fly, voire à les laisser tomber s’ils sont incohérents avec la partie. Et c’est tout ce dont il a besoin.

- Le Kicker
Autre terme issu de Sorcerer. Le Kicker est une situation qui force le joueur à faire un choix, à prendre une décision. Il ne peut rester inactif. Souvent utilisé pour mettre le pied à l’étrier, ou plus généralement à donner un coup de pied au cul pour lancer le personnage. A la différence du Bang, le Kicker est créé par le joueur. En quelque sorte, on retrouve ce concept dans Tenga avec la Révolte.

Je vais reprendre certains points dans le sujet mais avant toute autre intervention, et pour répondre à Usher et sans doute à ceux qui pourrait objecter « mais les jeux modernes réinventent l’eau chaude ! il s’agit de pratiques qui existaient déjà d’avant ! » : oui, bien sûr, qui a dit le contraire ?

Les courants modernes, étant donnés qu’ils ont pris la peine d’analyser ce qui se faisait, outre des innovations quand même, ont principalement formalisés bonnes comme mauvaises pratiques. Sans doute que vous pouviez « faire déjà ça dans votre coin avant les années 2000 » mais les pratiques n’étaient pas généralisées et surtout pas formalisées dans un système de jeu.

C’est tout le principe du « system does matter » mais là c’est encore une grosse digression en perspective (mais si ça intéresse certains...).
« Dernière édition: 16Mars, 2017, 18:47:11 par Khelren » Journalisée

Contrepointe
TDCA
Quartenier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 730



« Répondre #116 le: 11Février, 2014, 23:56:35 »

C'est aussi mon ressenti. J'ai une position d'avant-gardiste avec tous les désavantages que cela comporte (il suffit de voir les réactions à mon post qui n'étaient finalement qu'un résumé de concepts assez évidents, pour servir de base à la poursuite de ma réflexion), tout en ayant dix ans de retard en réalité. Quand je conçois un jdr et que je me pose des questions de gamedesign, d'autres se les sont déjà posées, en 2005 par exemple. Et ont trouvé des pistes de réponses. Ou en ont déjà fait un jdr.

Le plus gros souci, sans que ce soit un brevet ou quoi que ce soit, c'est que nous n'influençons pas le milieu du jdr.
Il y a bien eu une sorte de "french touch" qui s'est exportée avec quoi? INS, Nephilim, Qin et les Ombres d'Esteren (je peux me tromper et/ou oublier des jeux dans cette liste) mais ces jeux ont-il eu des héritiers? Hors de nos frontières en tout cas? Non pas vraiment...
Actuellement, les influences proviennent des jdr anglosaxons ou scandinaves.
C'est juste triste de constater que nous sommes à la ramasse sur les évolutions de notre pratique. Culturellement parlant, oui, c'est un gros souci. Ca ne me laisse pas froid personnellement, loin de là, parce que c'est extrêmement révélateur. Sans même parler du fait qu'on peut très certainement y voir une des causes de la crise du marché du jdr francophone.
L'effort d'analyse de notre pratique, toutes les notions de gamedesign qui en ont découlé, qui nous permettent de mieux comprendre notre pratique et de savoir comment trouver des solutions à des problèmes que nous n'avions pas identifiés - pas même nommés - provient de The Forge. Je ne suis même pas certain que ces termes aient été traduits à part épisodiquement par les valeureux de PTGPTB.

Pour prendre une comparaison parlante, je préfère Internet au Minitel. Je préfère les PC que nous avons aujourd'hui au C64 de jadis. Sans hésitation. Le Minitel c'était bien pour l'époque ok, mais il faut évoluer. Il y a une sorte de campement sur ses positions, d'absence de curiosité qui est intellectuellement préjudiciable. Comme si nous ne faisons que du PMT alors qu'il existe tant d'autres possibilités. Tout cela est une forme d'appauvrissement ou plus exactement d'absence d'enrichissement, d'une absence de remise en cause de notre pratique. Pourquoi?

J'aimerais que les jeux en français soient meilleurs, parce que forcément j'y ai un accès plus aisé que des jeux anglo-saxons (je ne parle même pas de la langue, mais tout simplement physiquement, logistiquement), et que ce ne soient pas les mêmes jeux qui ne varient pas depuis une vingtaine d'années. Qu'on me propose des choses intéressantes, qui se renouvellent, qui innovent. Tout simplement.

Il y a beaucoup de choses qui m' interpellent dans ta réponse: que déplores-tu le plus, en fait ?
- De ne pas pouvoir influencer le jeu de rôle made in France ? Mais nous ne sommes qu' une poignée de joueurs- sans vouloir offenser qui que ce soit en disant cela -  donc nous ne représentons qu' un petit marché, une niche dans le monde du jeu. Il est normal que des pays où ce loisir est plus représenté - parce qu' ils ont davantage de pratiquants ou parce qu' ils ont une société plus imprégnée par la culture du jeu sous toutes ses formes - soient en avance dans le domaine de la théorisation. Ils ont à la fois potentiellement plus de personnes qui se triturent les méninges pour théoriser et plus d'entreprises qui ont intérêt à proposer une nouveauté si la demande va dans ce sens. Le fait que les évolutions ludiques  débattues sur ce fil proviennent majoritairement des pays anglo-saxons, et avec des années d' avance par rapport à nous, ou encore que nos JdR "made in France" aient eu du mal à s'exporter n' est qu' un reflet d' une domination culturelle bien assise.

- Que l' on te propose des jeux plus variés et nouveaux ? La balle est aussi dans le camp des éditeurs. Et, à leurs yeux, la période n' est peut-être plus favorable à la prise d' un risque éditorial...

- "Nous sommes à la ramasse sur l' évolution de notre pratique", "savoir trouver des solutions à des problèmes que nous n' avions pas identifiés"... tu parles de ce loisir avec passion, comme s' il s 'agissait d' une machine en panne, d' une technologie obsolète avec ta comparaison informatique. Je comprendrai que l'on en fasse une montagne s' il s'  agissait de l' évolution des ressources planétaires pour les deux siècles à venir mais là, tu vas un peu fort, non ? Bien sûr qu' un loisir PEUT évoluer mais le DOIT-il nécessairement ? La nécessité de l' évolution peut s' appliquer au progrès médical par exemple mais au JdR... ? Et si nous n' avons pas identifiés les problèmes, c' est parce que nous avions la vue basse ou parce qu' en fin de compte, ce n' était pas si gênant ? D' autres pays ont creusé le sujet ? très bien, voyons de quoi il retourne mais avec mesure, surtout pas comme LA solution, au risque de se faire les apôtres d' une uniformisation dont nous déplorons par ailleurs certains aspects.

Bon, j' ai fait un peu de hors-piste par rapport au sujet. Je rentre dans ma boite et je ne bouge plus, c 'est promis !

@ Cuchulain: D' accord avec toi sur le fait que la cohérence du monde et son ambiance générale priment sur les règles. D' ailleurs, les règles... quel MJ ne les a pas déjà triturées, bidouillées, voire laissées de côté ?

Journalisée
Contrepointe
TDCA
Quartenier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 730



« Répondre #117 le: 11Février, 2014, 23:59:59 »

Ca enfle trop vite ce sujet...

Ben voilà, le temps que je tape ma réponse a Khelren, il en a rajouté trois pages !!!!
Journalisée
Mithriel
Les Rêveurs
Quartenier
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 511


Herrr Doktorrr Professorrr


WWW
« Répondre #118 le: 12Février, 2014, 07:26:56 »

Je vais vous livrer de façon brute le fond de ma pensée : je pense qu'il y a du bon à prendre dans tout, mais je n'aime pas qu'on me le (sur)vende sans nuance. En même temps, je comprends, j'ai défendu en son temps des systèmes que j'estimais bien supérieurs à celui de D&D avec ses niveaux et ses PV. Avec le recul, je trouve mon moi de l'époque un brin prétentieux. C'est moche de vieillir, hein ?
Journalisée

Rom1
Auteur pédant
Les Rêveurs
Maistre de camp
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 2 443



« Répondre #119 le: 12Février, 2014, 09:09:38 »

Et personne ne parle des règles de Luchadores...  :'(

(voilà un jeu qui ne s'exportera jamais et n'influencera jamais personne - mais c'est pas du à ses règles pourtant...)
(pourtant, il met à l'amende toutes les tentatives ricaines de faire du jeu de catch)
(du coup, si l'école française ne s'exporte pas, ce n'est peut-être pas à cause de son retard - quand on voit ce qu'un mec comme LG expérimente dans tous les sens avec succès sans même parler de Brand... - mais en effet pour des raisons de domination culturelle)
Journalisée

Pages: 1 ... 6 7 [8] 9 10 ... 28   Haut de page
  Imprimer  
 
Aller à: