Les Salons de la Cour

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Mortlock
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« le: 30Octobre, 2013, 11:26:34 »

Plop !

Voilà pour faire simple je traficote un système maison inspiré de plusieurs systèmes existant. Qui ne s'est jamais amusé à ça me jette le premier dé  Grin Système qui ne se veux ni facile, ni difficile mais juste pratique pour ma table et c'est déjà pas mal.
Bref, j'en suis au moment systématiquement je m'embourbe dans les statistiques / probabilités (je ne sais d'ailleurs même pas quel terme il faut utiliser).
Dans ce système, il y a des compétences. Le score de base de ces compétences est égal à 1 Talent + 1 Caractéristique.
Pour réussir une action le joueur doit dépasser un seuil de difficulté fixé par le meujeu. Les talents sont notés de 1 à 8 ainsi que les carac. J'ai pensé donner au perso un "niveau" de maîtrise à ces compétences : Non initié, initié et pro.
Or donc et c'est là que je rame comment définir quel dé utiliser pour résoudre une action ? en non initié, initié ou pro ?
Et comment fixer l'échelle de difficulté en fonction de ça ?

Pour l'instant j'ai pensé qu'un non initié pouvait lancer 1d4+ Comp, un initié 1d8 + comp et un pro 1d12 + comp avec une échelle de difficulté 2 4 6 8 10 12.
Mais ça ne me plait pas du tout ! Un pro peut toujours faire pire qu'un non initié  Au delà de 6 ça risque d'être super dur même pour un pro... Y'a des trucs comme lancer 3 dés et garder le ou les deux meilleurs mais je m'y perds et je ne sais pas calculer les "stat proba" pour étalonner une echelle de difficulté dessus.

Si vous avez des idées je suis preneur !

Merci de m'avoir suivi jusque là 
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« Répondre #1 le: 30Octobre, 2013, 13:51:16 »

Par chance les probabilités utilisées en JdR ne sont pas trop pointues et il existe de très bons outils pour les calculer sans avoir à apprendre les maths associées.
Ce site, par exemple, permet d'explorer facilement les résultats de divers jets de dés.

Il est en anglais mais le fonctionnement de base est simple et quelques exemples te permettront de bien commencer: en haut tu a un champ dans lequel tu rentre une requête qui définit le type de jet que tu veut simuler. En dessous des boutons, avec en particulier "calculate" qui effectue les calculs et "table" ou "graph" qui choisissent sous quelles forme ils vont t'être présentés.

Reste à écrire les requêtes, donc, voici quelques exemples:
Code:
output 3d6
Calcule exactement ce que tu imagine: la somme de 3d6. Ca marche aussi avec 2d20, 1d4, etc.
Le "output" dit juste à l'interpréteur que ce qui suit est ce sur quoi tu veut des statistiques.

Code:
output ( 1d6 * 2 ) - 1
Ensuite, on peut utiliser de l'arithmétique simple: + - / * () et ^ (puissance).

Code:
output [ highest 3 of 4d6 ]
Là, je simule "additionner les 3 plus hauts résultats de 4d6".

Code:
output [ lowest 3 of 4d6 ]
...et là les 3 plus bas.

Code:
output [ 3d6 contains 6 ]
Enfin ceci teste les chances d'avoir ou pas au moins un 6 lorsqu'on jette 3d6.
Dans les résultats, la valeur "1" représente le cas où il y en a et "0" celle où il n'y en a pas.

Maintenant l'interprétation des résultats. Comme je ne sais pas à quel point tu t'y connais en probas, je vais partir du principe que tu n'y connaît rien du tout, ne te sent pas insulté.
AnyDice calcule des "courbes de densité de probabilités", ça veut dire qu'il te donne la probabilité de chaque résultat. Par exemple si la courbe est plate (ex: output 1d6), ça veut dire que le tirage est "équiprobable" c'est à dire que tous les résultats possibles ont autant de chance de se produire.
L'échelle utilisée ici est le pourcentage, pratique.
La vue courbe est la meilleure pour te représenter le profil du tirage et la vue tableau pour en repérer les bornes... qui peuvent être importantes: par exemple si j'additionne 3D6 il est impossible d'obtenir un 1 ou un 2 ce qui peut faire une grosse différence.

Sauf pour des systèmes particulièrement stratégiques où le résultat d'un tirage doit être bien plus précis que juste "réussi/raté" ou "réussi/raté/échec critique/réussite critique", utiliser des gros dés sert essentiellement à permettre plus de détail dans la fiche de personnages. Par exemple avec le classique "jeter un dés à X faces et faire moins que sa caractéristique testée", avec des D6 la carac va de 1 à 6 alors qu'avec des D100 la carac est en pourcentages: d'où plus de choix d'où tu met tes points alors que la difficulté globale des jets est identique.

L'addition de dés fait tendre la courbe vers une "courbe en cloche" où les résultats médians sont plus probables que les extrêmes. C'est souvent un effet réaliste et souhaitable.

Sélectionner seulement un certain nombre des meilleurs jets décale la zone la plus probable vers le haut, seulement un certain nombre des plus bas la décale vers le bas.

Ajouter un bonus ou soustraire un malus au résultat est à peu près équivalent (les courbes ne sont pas superposables mais en jeu de petites différences ne se ressentent pas) mais ajoute des effets de bord: ex, avec 1D6+2 le bonus fait que je ne peut plus faire moins de 3 mais peut atteindre le, par défaut impossible, 8 (toi qui semble chercher à ce qu'un expert et un débutant soient strictement séparés, ça peut être une piste).

En additionnant des dés au nombre de faces différents, on obtient des "cloches avec plateau" (ex: "output 1d6 + 1d20").

Autre solution créative: la différence entre le jet débutant ou pro peut être dans l'échelle de difficulté plutôt que dans le lancé. Par exemple tout le monde lance 3d6 (pour une courbe favorisant les résultats moyens) et un choix de seuils différents selon la compétence te permet d'ajuster les résultats.

Enfin bref: en faisant des essais et en explorant, puis en réfléchissant à la signification des différentes courbes (ex: quelle est la proba d'un échec critique?, à quel point le lancer du débutant est distinct du lancé de l'expert?) tu peut empiriquement te trouver un système qui te plaît.

Amuse toi bien!

Edit: oh, j'allais oublier! Sauf à viser spécifiquement faire un genre dans lequel les joueurs sont supposés se battre péniblement contre les dés (ex: survie tactique), calibre généreux quitte à ne pas être trop réaliste. Les parties coulent mieux, je trouve, quand le système a un biais pour le succès. Pas au point qu'il soit garanti ou que les différences de compétences n'aient plus d'effet, bien sûr, mais suffisamment pour éviter de casser le rythme et laisser une marge de rattrapage quand une belle action est contrariée par la malchance.
« Dernière édition: 30Octobre, 2013, 13:59:43 par Lous » Journalisée
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« Répondre #2 le: 30Octobre, 2013, 14:20:42 »

Yo,
Tu as donc trois aspects pour un test de compétences :
- une caractéristique fixe (de 1 à Cool
- un talent fixe (de 1 à Cool
- un niveau de maîtrise : incompétent / initié / accompli variable.
(Je te conseille d'utiliser plutôt incompétent que non initié, pour éviter les confusion entre initié, non initié et non non initié. Je conseille aussi de ne pas utiliser le terme pro, puisque l'expérience nous montre qu'il y a beaucoup de professionnels incompétents ; mais je digresse).

Première chose, j'ai un peu de mal à voir à quoi correspond le talent si l'on aussi un niveau de maîtrise. J'imagine ça assez facilement comme les dons dans premières légendes celtiques : la masse d'expérience dans un domaine. Ainsi un guerrier aura un talent en combat élevé, mais il pourra ne pas savoir se servir de telle ou telle arme, un érudit aura une grande culture, mais peut ne pas avoir étudier spécifiquement telle ou telle discipline. C'est facile de mettre du sens derrière cette notion, mais il faut quand même la clarifier.

Bon ensuite répondons à la question : ben ça dépend de la part d'aléatoire que tu veux mettre
Personnellement, j'estime que l'aléatoire ne doit jamais être supérieur au "mérite".
Donc on se limite au dé 12.
Ce qui donne une bonne vision du "pro/ accompli" : le dés 12 avec une espérance (résultat moyen) de 6,5.
L'initié étant un cran au dessous, ça nous donnerait un D10 (espérance 5,5), le D8 (espérance 4,5) ou le D6 (espérance 3,5).
- La variation entre le D10 et le D12 est faible (1 alors que la partie fixe est entre 2 et 16)
- Le D8 ou le D6 est préférable : la différence est nettement meilleure.
   -Si on prend un D6, ça limite le dé pour les incompétents : le D3. Mais ça donne une échelle simple : D12/D6/D3
    -Si on prend un D8, la différence n'est pas énorme, mais cela laisse un dés variable pour les incompétents : Si la compétence est technique (lire & écrire par exemple) les incompétents ont un d2, tandis que si si la compétence est intuitive : lancer, les incompétents ont un d6. Et par défaut ils ont un D4






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« Répondre #3 le: 30Octobre, 2013, 14:53:09 »

Avant de te répondre, quels sont les objectifs de ton système ?
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« Répondre #4 le: 31Octobre, 2013, 10:42:59 »

Tout d'abord merci pour vos réponses ! 

@Lous : tu fais bien de considérer que je n'y connais rien parce que c'est absolument le cas ^^ J'ai fais un cursus scolaire et universitaire purement littéraire (Bac A2 et fac de lettres où l'on fait que très rarement des maths  Grin )
Je connaissais le site que tu pointe mais je ne comprenais pas vraiment comment en sortir quelque chose. Merci donc pour tes éclaircissements !

Autre solution créative: la différence entre le jet débutant ou pro peut être dans l'échelle de difficulté plutôt que dans le lancé. Par exemple tout le monde lance 3d6 (pour une courbe favorisant les résultats moyens) et un choix de seuils différents selon la compétence te permet d'ajuster les résultats.

Je trouve cette idée très séduisante ! En fait plus q'un système réaliste ou pas trop j'aime que le système coule de source ou du moins soit instinctif.

@ CCCP

Première chose, j'ai un peu de mal à voir à quoi correspond le talent si l'on aussi un niveau de maîtrise. J'imagine ça assez facilement comme les dons dans premières légendes celtiques : la masse d'expérience dans un domaine. Ainsi un guerrier aura un talent en combat élevé, mais il pourra ne pas savoir se servir de telle ou telle arme, un érudit aura une grande culture, mais peut ne pas avoir étudier spécifiquement telle ou telle discipline. C'est facile de mettre du sens derrière cette notion, mais il faut quand même la clarifier.

Tu as vu juste, les talents recouvrent ce que les dons recouvraient dans le système 1ere légendes. Mais je vois plutôt ça comme des aptitudes naturelles plutôt qu'une masse d’expériences. D'ailleurs je n'ai pas de "don" combat -comme dans 1ere Légendes, mais plutôt un "don" mesurant les habiletés naturelle du perso à faire une activité athlétique. Ce qui recouvre le combat du guerrier en effet mais aussi les "mouvements" du personnage : courir, nager, etc. (ce qui était recouvert par le don "Nature" dans 1ere Légendes).


Bon ensuite répondons à la question : ben ça dépend de la part d'aléatoire que tu veux mettre
Personnellement, j'estime que l'aléatoire ne doit jamais être supérieur au "mérite".
Donc on se limite au dé 12. 

Je partage totalement !


Bon ensuite répondons à la question : ben ça dépend de la part d'aléatoire que tu veux mettre
Personnellement, j'estime que l'aléatoire ne doit jamais être supérieur au "mérite".
Donc on se limite au dé 12.
Ce qui donne une bonne vision du "pro/ accompli" : le dés 12 avec une espérance (résultat moyen) de 6,5.
L'initié étant un cran au dessous, ça nous donnerait un D10 (espérance 5,5), le D8 (espérance 4,5) ou le D6 (espérance 3,5).
- La variation entre le D10 et le D12 est faible (1 alors que la partie fixe est entre 2 et 16)
- Le D8 ou le D6 est préférable : la différence est nettement meilleure.
   -Si on prend un D6, ça limite le dé pour les incompétents : le D3. Mais ça donne une échelle simple : D12/D6/D3
    -Si on prend un D8, la différence n'est pas énorme, mais cela laisse un dés variable pour les incompétents : Si la compétence est technique (lire & écrire par exemple) les incompétents ont un d2, tandis que si si la compétence est intuitive : lancer, les incompétents ont un d6. Et par défaut ils ont un D4


L'échelle d12/d6/d3 est pas mal du tout en fait. Parce qu'elle est simple déjà ! Par contre ce qui me chagrine c'est que quoi qu'il en soit un "expert" (tu as raison, il faut que je travail mes termes employés. Comme je fais le truc pour moi pour l'instant, je me rends compte  que je n'utilise pas toujours le même terme j'abuse des synonymes. Mais je m'y retrouve parce que je sais ce que je veux dire...  ), un expert donc peut toujours échouer là où un incompétent peut réussir. Bon, tel quel, c'est faible comme "chance" d'arriver mais je me demande si avec le système talent + carac on ne risque pas d'avoir un incompétent avec un score de base supérieur à l'expert et que ça foute les stats sur le toit. Non ?

@Macbesse

C'est une bonne question ! J'en attends que ce soit intuitif en fait. Intuitif et sans trop de calculs non plus. Après si ça se tient un peu je suis pas contre hein !
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« Répondre #5 le: 31Octobre, 2013, 10:48:51 »

Comme MacBesse, mais je précise:

-Désires-tu que la réussite soit facile ou difficile?
-Désires-tu avoir un grand champ de possibles ou un système binaire Oui/Non ou un système "narrativiste" "oui et/oui mais/non mais/non et" ?
-Aimes-tu les brouettes de dés?
-Aimes-tu les ninjas de papier (difficile à toucher mais s'écroule quand tu y arrives)?
-Quelle ambiance veux-tu retranscrire avec ton système (épique/héroïque/noir/etc.)?
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« Répondre #6 le: 31Octobre, 2013, 14:07:52 »

L'échelle d12/d6/d3 est pas mal du tout en fait. Parce qu'elle est simple déjà ! Par contre ce qui me chagrine c'est que quoi qu'il en soit un "expert" (...), un expert donc peut toujours échouer là où un incompétent peut réussir.
Oui, tu as une chance sur douze que le résultat d'un D12 soit inférieur au résultat d'un D3 et une chance sur 12 qu'il soit égal.

Utiliser un type de dés différent, permet :
- en cas de chance d'avoir des résultat très supérieurs
- d'avoir moins cas de malchance

Citation
Bon, tel quel, c'est faible comme "chance" d'arriver mais je me demande si avec le système talent + carac on ne risque pas d'avoir un incompétent avec un score de base supérieur à l'expert et que ça foute les stats sur le toit. Non ?
Si tout à fait, prenons le cas d'un guerrier (Savoir 2 / Intelligence 2, médecine Expert, il en a vu, mais ce n'est pas sa discipline)
S'il doit prendre des mesures prophylactiques, il aura un résultat entre 5 et 16
Prenons maintenant un barde (Savoir 7, intelligence 6, médecine : incompétent)
pour le même test, il aura un résultat entre 14 et 16.
Le barde grâce à ses connaissances et son intelligence fera nettement mieux que le guerrier.
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« Répondre #7 le: 31Octobre, 2013, 15:14:46 »

Alors dans l'ordre
-Désires-tu que la réussite soit facile ou difficile?

Je n'ai pas vraiment d'avis tranché là dessus. On va dire facile pour un expert et difficile pour les autres. 

-Désires-tu avoir un grand champ de possibles ou un système binaire Oui/Non ou un système "narrativiste" "oui et/oui mais/non mais/non et" ?

Le système narrativiste me plait beaucoup en fait. Mais n'implique t-il pas un calcul de marge ? genre de "truc" calcul secondaires que je voudrais éviter en fait.

-Aimes-tu les brouettes de dés?

Je déteste ça !  Grin Mais carrément !

-Aimes-tu les ninjas de papier (difficile à toucher mais s'écroule quand tu y arrives)?

Bof. Mais l'inverse me fait plus peur encore. 

-Quelle ambiance veux-tu retranscrire avec ton système (épique/héroïque/noir/etc.)?


Pour faire simple une ambiance à la Walking Dead avec un twist : ça se passerai dans l'univers d'un jeu comme Avant Charlemagne
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« Répondre #8 le: 31Octobre, 2013, 15:34:11 »

Vu que chaque compétence = 1 Talent de 1 à 8 + 1 Caractéristique de 1 à 8,
Vu que tu penches du côté narrativiste de la force,
Alors je te propose le système suivant:
  • le joueur lance 2d8
  • compare le premier au Talent
  • compare le second à la Caractéristique
S'ils sont tous les deux plus petits ou égaux au niveau de Talent ou Caractéristique: réussite complète (oui et);
Si l'un des deux est plus grand que le niveau de Talent ou Caractéristique: réussite partielle (oui mais coût/choix difficile/complication*);
Si les deux sont plus grands que le niveau de Talent ou Caractéristique: échec patent (non et).

*comme dans un jeu motorisé par l'Apocalypse.

À toi de tester si c'est "pratique pour ta table".
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« Répondre #9 le: 31Octobre, 2013, 21:46:48 »

Simple et efficace !
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« Répondre #10 le: 01Novembre, 2013, 01:37:17 »

Simple et efficace !

Pas mieux !! J'aime beaucoup ! Merci Acritarche !!
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« Répondre #11 le: 01Novembre, 2013, 10:23:51 »

simple, mais
- la notion de maîtrise disparait
- on lance 2 dés identiques, d'où problèmes pour les différencier
- répartition très aléatoire
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« Répondre #12 le: 01Novembre, 2013, 10:40:34 »

- la notion de maîtrise disparait

 Huh?

Citation
- on lance 2 dés identiques, d'où problèmes pour les différencier

Avec deux couleurs bien tranchées (un blanc un noir, un rouge un vert...)
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« Répondre #13 le: 01Novembre, 2013, 12:01:49 »

simple, mais
1 la notion de maîtrise disparait
2 on lance 2 dés identiques, d'où problèmes pour les différencier
3 répartition très aléatoire
alors

1: les stats sont super simples à calculer:
si t = niveau de Talent et c niveau de caractéristique
alors...
chances d'échec = 16-t-c/16
chances de réussite partielle = t+c/16
chances de réussite complète = t*c/64

2: il existe la possibilité de changer un des d8 en d6 ou autre, dans ce cas, il n'y a plus de confusion possible et il suffit de changer le 16 ci-dessus par la somme des faces et le 64 par leur multiplication

3: je ne comprends pas ce que tu entends par cette remarque
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« Répondre #14 le: 01Novembre, 2013, 13:11:40 »

Hop, je reviens :
1 : avant il  avait trois paramètres : la caractéristique de 1 à 8, le talent de 1 à 8 et la maîtrise de 1 à 3. En lançant un dés pour la caractéristique et un pour le talent, la notion de maîtrise disparaît
2 : c'est un problème peut être personnel, mais j'aime pouvoir lire  les jets des joueurs. Par exemple, je n'aime pas que lors d'un lancer d'un dés 100, le joueur change d'un lancer sur l'autre le dés des dizaine et le dé des unités. J'ai l'impression qu'il me balade, et quand il se justifie en me disant que sinon les dés perdent leur fluide ce sentiment s'en retrouve renforcé.  Mais bon c'est un problème personnel.

3 ; je n'ai pas dis que c'était difficile de calcul, j'ai dis que la répartition était très aléatoire. Mais c'est encore une question personnelle : j'aimerai qu'un personnage compétent est toujours au minimum une réussite partielle et qu'un incompétent ait au mieux un réussite partielle.

Par conte Acritarche, je n'ai pas les mêmes résultat que toi :
Je trouve :
chances d'échec = (8-t)*(8-c)/64 = (64 + t*c - 8t - 8c) / 64
chances de réussite partielle = t  + c / 8  - t*c/32
chances de réussite complète = t*c/64 (on est d'accord)

bizarrement, j'ai l'impression que ton calcul est faux (la somme ne fait pas 1), et je ne suis pas convaincu par mes propres calculs.

Proposition :
Il y a 5 résultats à un test :
0 échec total : non
1 échec : non mais ...
2 réussite partielle : oui mais ..
3 réussite totale : oui
4 réussite brillante : oui et ...

De base un incompétent à un échec total, un initié a un échec partiel et un personnage accompli à une réussite partielle.
Il lance 2 D10, un pour le talent et un pour la caractéristique.
Pour chaque résultat inférieur ou égale à la valeur concernée, le résultat est d'un cran supérieur
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