Les Salons de la Cour

01Octobre, 2020, 01:00:27
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Ohtar Celebrin
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Les Rêveurs
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« Répondre #15 le: 28Août, 2020, 16:58:21 »

À propos di setting des Terres Ancestrales (TA)

 Tout d'abord, dans Würm 1, il n'y avait pas de setting pour laisser à chacun le soin de se créer son propre imaginaire.
Il est évidemment toujours possible de s'en passer dans la V2, ceci dit,
a/ un setting officiel était souvent réclamé.
b/ cela permetra une certaine cohérence entre les différents scénarios même d'origine divers.
c/ l'intégration des différents clans et tribus Issues des différentes productions BDde Manu s'est fait à posteriori. (Il est donc logique par exemple que les Torses Rouges semblent un clan unique dans Néandertal contrairement à ce qui a été développé par la suite dans les TA)



Plusieurs choses sur lesquelles je diverge.

Pour moi le setting des TA n'est justement pas une photo à un moment T mais une mise à disposition en simultané de communauté mouvantes.
C'est la raison pour laquelle il n'y a aucun PNJ décrit.

La carte était un peu obligée pour s'y repérer mais ne doit pas être prise de façon photographique justement.
Si vous regardez l'emplacement d'un clan donne, il peut être là, mais cela ne veut pas dire que si vous regardez la carte dans son ensemble, chaque clans est à l'endroit désigné.

Toujours à propos de la carte, elle donne une impression de densité importante de population.
Nos yeux d'homme moderne ne peuvent s'empêcher de visualiser une ville sous chaque noms.
Et vue l'échelle de cette carte, plutôt une grande ville.
Ors les communautés qui sont indiquées sur la carte ne comptent pas plus de 100 personnes, (parfois mois de 20 ?).
Il y a près de 45 communauté décrites.
En regroupant tout le monde ça fait au max 4500 personnes !
 En comparaison, il y a actuellement 50 000 communes en France... pour 66 500 000 personnes !
Notre lecture de la carte s'en trouve biaisée.

Il faut bien se dire que même en effectuant une migration de 200km nor-sud, un clan a toutes les chances de ne rencontrer personne durant le voyage !

C'est ce qui rend les savoirs de connaissances liées aux clans aux traditions etc si importantes et précieuse pour une communauté.
Ça permet de savoir où aller pour avoir une chance de retrouver le camp de base principal d'un clan  ami.


Remis à l'échelle, le setting des Terres Ancestrales est beaucoup moins contraignant qu'il n'y paraît de prime abord.
« Dernière édition: 28Août, 2020, 16:59:53 par Ohtar Celebrin » Journalisée

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Manu Roudier
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« Répondre #16 le: 29Août, 2020, 06:42:39 »

Merci beaucoup Ohtar !
En effet, je m'interroge sur plusieurs points. D'un part, j'ai l'impression que l'on peut comprendre la définition d'un peuple, dans Würm, comme ceci : une grande tribu (ou nation) est composée de plusieurs tribus, elle même composée de plusieurs clans, qui sont définis par un ancêtre commun, réel ou imaginaire. Cependant, j'ai l'impression que d'une part, les clans d'une même tribu ont des liens très forts entre eux, voir trop forts au vu de ce que laissent les scénarios comme impression. Comment envisager par exemple, dans les héritiers de Ragmar, que les PJ migrent sans alerter les autres clans de leur tribu ? Effectuent-ils la migration avec eux ?
Bien que je n'ai aucun mal à imaginer deux clans frères migrer ensembes, je trouve dommage que la migration commune soit aussi... Commune. J'ai parfois du mal à me l'imaginer.
Et puis, pour les torses rouges, si j'ai bien compris, c'est un ensemble de clans plus qu'une seule communauté. Bon, c'est juste moi qui avait l'impression à la lecture de Néandertal qu'ils étaient LE clan des torses rouges, alors qu'ils n'en sont qu'un parmi tant d'autres... Mais reste que je trouve étrange qu'ils soient présents à un seul endroit des terres ancestrales, quand je les aurais imaginés plus uniformément répartis partout ;  territorialement proches, on se demande pourquoi Laghou a plus du contact avec le clan de la lune qu'avec les autres torses rouges, qui si ma mémoire est bonne n'existent pas dans néandertal.
Il y a plein de bonnes idées dans les terres ancestrales (notamment des peuples, des nations qui ont une réelle identité propre, et une grande diversité de rites et designs, tout en gardant des thèmes communs pour chaque nation et en cassant l'image traditionnelle des hommes préhistoriques), mais le fait d'une part de devoir jongler entre le livre de règles et le guide de l'univers (pour les termes précis d'une communauté humaine), ainsi que le manque de clarté parfois (pas dans l'écriture même, qui est très fluide et simple à lire, mais dans le structure et les termes. Par exemple, le livre de base dit qu'une tribu "peut être composée de plusieurs clans", ce qui à mon avis sous-entends qu'il y a potentiellement des communauté, peut être récentes, qui ne sont pas issues d'un ancêtre commun, et ne sont pas non plus composées de plusieurs clans. Sauf qu'il n'est donné aucun exemple d'une telle tribu dans les terres ancestrales).

Salut Sparfell et merci d'avoir consacré du temps à rédiger ces questions intéressantes !

Je ne vais pas pouvoir te faire une réponse hyper détaillée, mais en gros, voici ce que je peux te dire pour éclairer ta lanterne :

Le clan est l'unité de base des communautés dans Würm ; il se définit généralement par un ancêtre commun. Plusieurs clans peuvent appartenir à une même tribu, partageant grosso modo les mêmes lois et coutumes. J'emploie le terme de "nation" pour qualifier la tribu des Totems, du fait de sa taille et de sa très large dissémination sur le territoire. On peut aussi considérer que les tribus de la Lune d'ivoire et des Tempête appartiennent à la "nation" des tribus du Levant. Mais cette appellation n'existe que pour qualifier la taille importante d'un ensemble culturel. C'est un terme emprunté au vocabulaire utilisé pour les amérindiens.

Les héritiers de Ragmar est une campagne qui a été écrite par Yodram il y a dix ans, mine de rien, et ces notions de clans et de tribus étaient beaucoup plus floues dans le cadre du jeu à l'époque. Difficile donc d'importer cette campagne telle quelle dans les Terres ancestrales, mais ça doit être faisable avec un peu de taf. Oui, les différents clans composant une même tribu sont souvent très liés les uns aux autres, mais tu verras dans les scénarios déjà publiés ou à venir que ces clans peuvent aussi se révéler très indépendant, défiant ou ignorant le cadre coutumier et les lois tribales. En tous cas, le fait que l'univers de jeu soit très cadré dans les terres ancestrales sert justement à ce que le MJ puisse le tordre selon ses envies sans se retrouver pour autant avec un truc incohérent entre les mains. Mais tu verras que, moi le premier, je m'accorde avec cette grille une certaine souplesse.

Pour Neandertal la BD, pareil que pour Ragmar, elle a été écrite il y a une douzaine d'années. Le cadre des Terres ancestrales, s'il s'appuie sur celui des BD Vo'hounâ et Neandertal, va au-delà de l'univers esquissé dans ces BD pour proposer un monde jeu plus riche et plus cohérent. Donc tu ne peux pas vraiment relire Neandertal en te disant que c'est hyper raccord avec les Terres ancestrales. C'est globalement le même univers, mais plus simple.

Et donc, vraiment si tu ne te sens pas à l'aise avec les Terres ancestrales, tout comme Ratafia ne t'en sers pas. Ce monde de jeu est une proposition faite par Luca et moi à partir de mes BD pour ceux qui auraient envie ou besoin d'un cadre déjà formé, mais il y a plein de gens qui n'en ont ni besoin ni envie. Et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai tenu à dissocier le livre de base du jeu et le cadre de saga. Justement parce que la proposition "de base" du jeu Würm, c'est d'inventer soi-même son univers de jeu, celui qui correspond exactement aux genre de communautés et d'histoires que tu veux mettre en scène.

Enfin, un dernier mot à propos des migrations : les peuples du paléolithiques sont nomades, mais cela ne veut pas dire qu'ils parcourent des centaines de kilomètres chaque année, c'est pour ça qu'on parle souvent pour ces peuples de "semi-nomadisme". Comme le dit Ohtar, l'échelle des noms des communautés sur la carte ne doit pas t'induire en erreur : ce ne sont pas les communautés elles-mêmes qui sont de grande taille, mais leur territoire qui est plus ou moins étendu. Ainsi chaque clan se déplace au cours de l'année dans un périmètre plus ou moins large (20, 50, 200 km) autour de son camp d'hiver, et pousse parfois plus loin à l'occasion de rassemblement ou de recherche de troc (jusqu'à 500 ou 1000 km parfois) mais de manière plus exceptionnelle. Quant aux grandes migrations, celles qui déplacent toute une tribu sur de grandes distances, en gros, elles peuvent être de deux types : imperceptibles à l'échelle des humains, si par exemple chaque clan se déplace de 10km par génération, ou "extraordinaires", comme c'est le cas dans les Terres ancestrales : elles impliquent des déplacement brutaux de population sur des centaines de kilomètres, mais ne se produisent qu'à l'échelle de siècles, voire de millénaires.

Je sais pas si j'ai répondu à tout je ferai un second passage au cas où

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Manu Roudier
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« Répondre #17 le: 29Août, 2020, 06:58:18 »

J'ajoute que je souscris énergiquement à tout ce qu'à écrit Ohtar ci-dessus ! 
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Manu Roudier
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« Répondre #18 le: 29Août, 2020, 07:17:55 »

Ah oui mais je comprends la question qui se pose par rapport à la manière dont les tribus/clans sont indiqués sur la carte et l'effet que ça donne.
Il faut se figurer l'échelle différemment (c'est pour ça que la carte à hexagones sera peut-être plus parlante à ce niveau là)

Mais tout de même, il faut s'imaginer. Si tu prends les clans du Saumon, qui nomadisent le long du Grand Fleuve (la Loire) au long de l'année, ça veut dire qu'on a deux communautés d'une quarantaine de personnes chacune qui se baladent entre Nevers et Tours, mettons, et qui tout au long de leur déplacement vont croiser quoi ? Une centaine de personnes peut-être s'ils croisent la route d'un des clans de l'Herbe vive, du Mammouth ou du Rhinocéros. C'est pour ça que quand il y a un rassemblement des clans c'est la fête. L'essentiel du temps les communautés sont complètement isolées les unes des autres.

Pareil pour les clans de l'Aurochs qui nomadisent le long du fleuve Généreux (Garonne) et qui vont croiser - peut-être -  quelques dizaines de personnes entre la haute Garonne ou l'Ariège et la Gironde actuelle...
ça fait pas mal de vide et d'espace pour se balader.
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Sparfell
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« Répondre #19 le: 01Septembre, 2020, 04:46:16 »

Merci beaucoup pour ces éclairages et explications !
J'avais sans doute un peu de mal à me figurer ce que présentait le jeu à la lecture, en comparaison de la vision que j'avais des clans... Mais je tacherai de garder ça à l'esprit et de prendre un peu plus de recul dessus. Merci pour tout ! Et surtout, merci pour cet excellent jeu.
Journalisée
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