Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Règles de Würm : lumières du Maître  (Lu 33281 fois)
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christophe
Invité
« le: 15Juin, 2013, 11:33:39 »

Bonjour à tous,

Comme prévu, je poste les questions que j'ai relevé au fil des parties de Würm, afin de faire vivre le jeu et d'apporter de l'aide aux autres MJs et futurs MJs

J'ai récemment fait l'acquisition du livre, afin de peaufiner toutes les facettes du jeu. Les modifications et les ajouts apportés par rapport au PDF dont je disposais auparavant ont largement aidé dans ce sens.
Il reste toutefois quelques points obscurs - ou non renseignés, même si peut-être sous-entendus - sur lesquels j'aimerais qu’Emmanuel apporte ses lumières.
Le fait que je n'ai pas encore lu ses Bandes Dessinés expliquera probablement certaines de mes questions idiotes, dont la réponse aura semblé évidente à certains ^^.

N'ayant pas la foi de remanier tout le mail pour qu'il soit adressé au lecteur, je vais garder les mises en formes qui avaient Emmanuel pour seul et unique destinataire.



Tout d'abord, en terme de chamanisme :

J'ai un apprenti chamane, qui va sous peu apprendre l'utilisation de l'exorcisme, car il possède déjà la transe, le langage et le contact des esprits.
Quelle est la force (si il y en a une) qui permet de lancer 3D6 au lieu de 2D6 sur un jet d'exorcisme ?
Vu que le jet est à opposer au SD de la malédiction / poison / maladie à dissiper, et qu'il en existe de SD 15... Je pense qu'il doit bien y avoir un moyen autre que l'esprit tutélaire pour améliorer cela ?

Et même, de façon plus générale, lorsqu'un chamane tente de faire appel au pouvoir des esprits (les différents sorts bénéfiques et les malédictions citées au chapitre éponyme), tu expliques, pour les sorts bénéfiques, qu'il y a une transe, un contact des esprits, puis un jet de palabre à faire. Le jet de palabre en question est donc amélioré par le Chant du merle et la Prestance de l'auroch, c'est bien cela ? Car le mot "Palabre" n'apparaît nulle part dans aucune des Forces. Et étant donné le SD 15 sur certains sorts, je suppute que le jet d'un 3e dé ne serait pas un luxe (sans compter l'aide de l'esprit tutélaire). La grâce du cygne jouant également sur le Charisme, cette force a-t-elle un effet sur les Palabres ?

Toujours sur le même sujet, quelle est la difficulté, disons "standard", d'un contact des esprits à effectuer dans le cadre d'un exorcisme ou d'une demande d'aide aux esprits ? Parce que je n'ai aucune idée de la complexité d'un tel acte. Les esprits répondent-ils facilement à un appel ?
Je constate également qu'il n'y a pas de contact des esprits à faire dans le cadre des malédictions. Est-ce voulu, ou est-ce un errata ? En effet, il me semble nécessaire de contacter un esprit afin de lui demander de maudire quelqu'un. (Sauf pour le mauvais œil, qui peut être lancé par simple volonté).

Dernières questions sur le chamanisme : l'apprentissage. Le personnage doit-il apprendre les "sorts" (pouvoirs des esprits) un par un à raison d'un par saison ? De même, doit-il attendre de les maîtriser tous avant de pouvoir apprendre la métamorphose ?
Car, dans notre cas, la métamorphose serait quand même extrêmement puissante, étant donné l'esprit tutélaire du mammouth.



J'ai également une petite question à propos des fétiches :

Peut-on ré-enchanter un fétiche après que son pouvoir se soit dissipé à la nouvelle lune ?
Jusqu'à maintenant, j'ai joué le fait qu'il faille un peu l'améliorer pour que l'esprit estime qu'une attention supplémentaire lui a été faite depuis la dernière fois (un jet de parure / sculpture / inspiration des roches et/ou ajout de nouveaux objets pendus au collier / grigri)... Sans quoi le SD d'enchantement augmenterait d'un cran et passerait SD12, puis SD 15 pour un 3e enchantement sur un objet non re-travaillé. Je considère également qu'un fétiche ne peut posséder qu'une seule force à la fois. Est-ce bien le cas ?



Combat :

Les autres points sur lesquels j'aurais des questions n'ont plus rien à voir avec la magie, je te laisse tranquille avec ça .
Tout d'abord, en tant que master, j'ai quelques ("menues") créatures à jouer au combat. Tu expliques bien qu'elles ne peuvent pas faire de réussites extraordinaires. Je suis tout à fait d'accord. Mais peuvent-elles utiliser les règles du "combat téméraire" ou du "combat prudent" lorsqu'elles ne sont pas en mode énergie du désespoir ?
Car une femelle protégeant son petit ou un mâle en rut aura, pour moi, des réactions différentes face à une attaque.
Même question pour l'esquive totale.


Pour la charge : dois-je appliquer le bonus aux dégâts d'1D6 et la réduction d'esquive, ou dois-je simplement appliquer l'effet de piétinement si la créature en possède un ?
Car un félin qui bondit du haut d'un arbre sur un joueur... c'est une charge, en quelque sorte. Mais l'ajout du D6 de dégâts sur la charge d'un bison, ce qui ferait 4D6 de dégâts, plus 4D6 de piétinement éventuel, me parait vraiment élevé.
D'ailleurs, il y a une règle un peu floue autour du piétinement :
 - Sur certain animaux, il est précisé "Quand un joueur subit la charge" (Aurochs, Bison, Rhinocéros),
 - Pour d'autres, il est écrit "Un joueur touché par les bois ou les défenses" (Mégacéros, Mammouth).
Cela veut-il dire que le piétinement ne s'applique que dans le cas d'une charge pour certains, et à chaque attaque pour les autres, ou est-ce qu'il doit être appliqué à chaque attaque pour tous (ou en charge pour tous) ?


Au contact, il est précisé que le jet de désengagement SD9 est à effectuer par toutes les créatures avant de fuir.
 - Celles qui ont 3D6 d'initiative, comme les félins, ont-elles 3D6 pour se désengager ?
 - Celles dont la course est de 9 ou plus ont-elles un bonus ? Jusqu'à maintenant, je leur donnais 1D3 supplémentaire... Et je le jouais à 3D6 pour un cheval ou une saïga.
 - Le bouquetin peut-il tirer partit de ses pirouettes, si l'environnement le permet, afin de se désengager plus facilement ? Il pourrait par exemple bondir sur un rocher surplombant la mêlée, se mettant ainsi hors de portée des joueurs pour débuter ses rounds de fuite. Qu'en dis-tu ?
Pour les joueurs :
 - Quel est l'avantage qui permet aux joueurs d'avoir 3D6 sur ce jet ? J'aurais pensé à Vitesse du cheval, voir Agilité du Bouquetin dans certains cas. Les Réflexes du lynx aident-ils ?


Je me pose la même interrogation sur le jet de résistance à la douleur lors des blessures graves. Jusqu'à maintenant, j'ai estimé que les animaux "solides", comme les rhinocéros ou les sangliers, avaient un bonus à ce jet de par leur robustesse. Ce qui n'est pas le cas des félins ou des cervidés par exemple.

D'ailleurs, au sujet du jet de résistance à la douleur des blessures graves, ainsi que du jet lorsqu'un joueur atteint 0 points de vie, quelles sont les actions permises tant que ces lancés sont réussis ?
 - Pour la blessure grave, il semblerait que le perso / la créature puisse continuer à combattre, moyennent le malus de -3 à toutes ses actions.
Mais dans le cas où il échoue son jet, il est "étourdi" pendant 1D6 tours. Il ne peut alors que se faire des premiers soins, se désengager, faire un cri de chasse... et faire une esquive totale ?
 - Pour le cas du jet d'agonie, il est bien précisé que, même en cas de réussite, le joueur ne peut plus combattre. Ses choix d'actions sont-il donc les mêmes que lorsqu'il est étourdi ? (fuite, premier soin, cri, esquive totale ?) Et ce, tant qu'il ne tombe pas dans les pommes ? (Vive le cœur de glace).



Au niveau des activités tribales et des savoirs secrets :

Quelles sont les différences entre les plantes médicinales courantes et rares ?
De ce que j'ai compris, les plantes courantes servent à faire des premier soins et des décoctions purifiantes, tandis que les rares serviraient pour la fabrication des potions.
Mais, dans ce cas, quel est le SD nécessaire à la découverte de plantes courantes, en saison douce ? Car le SD des plantes rares et leur valeur d'échange sont fonction du SD de la potion qu'elles servent à produire.
Jusqu'à maintenant, j'ai donné un SD5 pour trouver des plantes courantes s'il n'y a pas de difficultés de climat.

Dans la même optique, quelle est la différence entre "premier soin", "cataplasme", et "onguent" ?
Jusqu'à présent, j'ai fait jouer "premiers soins" sur douceur de la loutre pour rendre 1D3 points de vie, 1D6 si utilisation d'une plante.
Je permettais l'utilisation du venin de la vipère uniquement dans le cas d'un premier soin avec plante.
2D6 dans tous les cas si le joueur n'a pas ces 2 avantages.
Mais je n'ai pas compris les termes de cataplasme et onguent, ni ce qu'ils impliquent. Est-ce une fabrication à effectuer avant application sur une blessure ?

Une question sur l'apprentissage des savoirs : Il est bien précisé que tous nécessitent une saison entière pour les maîtriser. Mais un joueur peut-il apprendre plusieurs savoirs, de front, lors de la même saison ? Typiquement, 2 de mes joueurs étaient à la fois intéressés par l'apprentissage du travail de l'os aux côtés de la tribu des roches acérées, ainsi que par celui du combat de l'ours.
Pour l'instant j'ai estimé qu'une seule chose peut-être apprise à la fois, sauf en cas de Sagesse du Mammouth : Le joueur doit alors lancer trois jets d'affilé SD5, SD7 puis SD9 avec ses 3 dés. Si les 3 tests sont réussi, alors sa grande perspicacité lui aura permis de maîtriser deux connaissances pendant la saison.


Au niveau de la boucherie et du dépeçage :

Depuis le départ, j'ai séparé les 2 jets, donnant systématiquement le SD5 de boucherie, et adaptant le dépeçage de SD5 à 9 en fonction de la taille de l'animal et de l'épaisseur de sa fourrure.
Suivant la qualité de l'échec, la peau pouvait passer de "légèrement abîmée" à "en lambeaux", affectant ainsi les utilisations que les joueurs peuvent en faire. Avais-tu pour objectif d'imbriquer le dépeçage et la boucherie dans un même jet SD5 ?



Maladies et poisons :

Les dégâts de la maladie sont donc bien égaux à sa virulence, si le jet de résistance est raté. Et la maladie dure soit 1D6 ou 2D6 jour... ou bien un nombre de jours égaux à sa virulence, pourquoi pas ?

Pour les poisons... quelle est leur durée ? Est-ce la même que celle des maladies ?
Les joueurs peuvent-ils imaginer des poisons violents, qui feraient des dégâts par assaut, pendant quelques minutes seulement ?
Également, les joueurs peuvent-ils manger une créature qu'ils auraient empoisonné pour la tuer et, si ce n'est pas le cas, un exorcisme de la nourriture peut-il aider ?

Que ce soit pour les maladies ou les poisons, une petite interrogation m'est venue récemment.
Dans le cadre d'un rhume ou d'une maladie attrapée pour cause d'échec critique au test de résistance au froid, ou d'une journée passée sous la pluie, le joueur est considéré comme "victime" de la maladie d'office. Il devra donc effectuer ses tests de résistance pendant la durée nécessaire à sa guérison.
Mais dans le cadre d'attaques extérieures, typiquement les piqûres de moustiques vecteurs de maladies, la morsure d'un serpent, la consommation de fruits empoisonnés, ou encore dans le cas des fièvres puerpérales : le joueur doit-il d'abord faire un jet de résistance pour savoir s'il est atteint ou non, puis commencer ses tests de résistance journaliers en cas d'échec à ce premier test ?
Ou bien, est-il considéré comme "atteint" de base, auquel cas il commence ses tests de résistances face au dégâts sans plus de préambule ?
Exemple : J'ai pensé faire un jet SD 5 ou 7 moi-même pour savoir si la femme sera atteinte des fièvres à l'accouchement. Raté : elle n'est pas malade. Réussi : elle devra combattre la maladie d'une VIRulence équivalente.
Pas d'inquiétude, cependant, mes joueurs considèrent l'accouchement comme vraiment dangereux et mortel, et ils sont déjà en train de mettre en place une réserve d'herbes médicinales et en quête de faire un fétiche pour la femme... Elle n'en est qu'à 5 mois de grossesse ^^. Bref, ils ne seront pas pris par surprise.




Voila, après un pavé de cette taille, j'espère que vous n'aurez pas besoin de cachet pour votre migraine ^^.

Bonne journée !

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Olivier
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« Répondre #1 le: 15Juin, 2013, 12:43:17 »


Wow, ça c'est un questionaire précis et argumenté.

Personellement je suis plutôt un narrativiste. J'adapte les règles aux modalités de mes parties, je préfère laisser mes joueurs m'expliquer comment et pourquoi ils agissent de façon à réussir.

En ce qui concerne le Shamanisme, il me semblr qu'il exise une Force permettant d'augmenter sa facilité à arler aux Esprits. N'est-ve pas 'l'oeil de la panthère' ?

Mais personellement, je fais jouer les Palabres avec les Esprits. Si les pjs ont les bons arguments, utilisent bien les faiblesses de l'esprit (le Scilax aime s'amuser, Rhinoceros est orgeuilleux, Corbeau est gourmant...) et font un sacrifice adapté (ex: commetre un acte de cruauté pour Paovorn, faire un enfant pour Bison...) alors, ça marche.

Si l'Esprit appelé est maléfique, ça marche et il y aura un effet secondaire très déplaisant.
Si c'est un esprit ancesral ou familier, ça marche (si la demande n'est pas Taboue), mais les Pjs devront renvoyer l'ascenseur.

Brf, tout ce qui se passe mais doit créer du jeu.

Pour les Fétiches, rien à redire.

(to be continued)
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christophe
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« Répondre #2 le: 15Juin, 2013, 20:26:45 »

Après une courte discussion avec Emmanuel, il m'a effectivement dit que le talent pour le chamanisme était l'oeil de la panthère, et qu'ainsi un exorcisme se jouerait là dessus. Mais comme cette force améliore déjà l'exorcisme en augmentant le nombre que l'on peut en faire par jour, je doutais qu'il améliore également le taux de réussite du sort.
Mais, d'accord, je le conçoit parfaitement, ce sera donc joué en bonne et due forme ^^.

Pour les palabres avec les esprits, je suis beaucoup handicapé par le fait que je n'ai pas lu les BDs. Ainsi, je ne connais même pas la liste des esprits, si ce n'est ceux qui sont largement évoqués dans le livre, comme Xâar.
Je ne connais donc pas leur manière d'agir, ni leur façon de penser.
Un petit briefing là dessus me serait fort utile, pour sûr !

Pour ce qui est de faire du roleplay avec les esprits, je suis totalement pour. L'inconvénient est que je joue avec des jeunes joueurs, qui débutent avec moi, et qui ont parfois du mal à improviser une réponse. C'est pourquoi un simple jet de Palabre peut être salvateur pour eux, dans certaines occasions. Mais ils apprennent, notamment lors des palabres avec les autres hommes, et ils commencent maintenant à avoir plus de répondant .

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Ohtar Celebrin
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« Répondre #3 le: 16Juin, 2013, 07:48:15 »

Pour ce qui est de ne pas avoir lu les BD c'est une erreur grave, inadmissible et impardonnable.... je me demande bien comment tu as pu oser prétendre masteriser du Würm sans connaitre par cœur l'ensemble des écrits du Maître !!!!

 

Bon sérieusement ça fait un (petit) moment que je maîtrise du Würm et je n'ai fait l'acquisition de Vo'hounâ qu"hier.
La bd est indispensable en elle même, (je l'ai dévoré dans l'après-midi-soirée) mais, pour ce qui est de faire jouer -et bien jouer- à Würm, tu peut t'en passer sans peine.
Les esprit peuvent avoir les noms qui te parlent (et qui seront évocateurs à tes joueurs) et les pouvoirs, caractères et attributs qui te semble opportun.

Pour ma part, ne connaissant pas les noms, j'utilisais le terme "Grand Esprit du..." pour désigner l'entité majeur et "Esprit du ..." pour les dives représentant mineurs de la même espèce.
De même j'ai mis en place un récit mythologique des origines qui n'a pas grand lien avec celui développé dans la BD de Vo'hounâ, je me suis inspiré de l'illustration où on voit le Grand Esprit Mammouth façonner les premières femmes mais ensuite j'ai brodé à ma guise.

Si tes joueurs interprètent des membres d'une tribu sous la protection du Rhinocéros, ils n'auront probablement pas la même vision de cet animal que celle qui est développé dans la bd où il n'a franchement pas bonne réputation...




En conclusion, achète la BD de Vo'huna, c'est le Bien (les autres aussi d'ailleurs ) mais ne te sent pas tenu de te conformer point par point à ce qui s'y trouve comme tu serait bienvenu de te conformer au Seigneur des Anneau et au Silmarillion ainsi qu'aux autres écrits (parfois contradictoires) de J.R.R. Tolkien pour un JDR en Terre du Milieu.


 
« Dernière édition: 16Juin, 2013, 08:34:20 par Ohtar Celebrin » Journalisée

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« Répondre #4 le: 16Juin, 2013, 08:20:08 »

Pour ce qui est de la différence entre premier-soin/ onguent/ cataplasme je vais hasarder à répondre...

-Les premiers soins sont l'ensemble des gestes qui permettent de stabiliser rapidement l'état d'une personne blessé.
Ça peut être de faire une atèle aussi bien qu'un garrot... etc. il faudra plus tard refaire des soins plus poussés pour résoudre vraiment le problème.

-Un onguent c'est une substance grasse appliquée pour un soin. C'est une pommade en quelque sorte. Ça peu permettre de soulager une mauvaise toux, des problèmes articulaires ou musculaires.
On fait pénétré un onguent sous la peau en massant, on peu également mettre un bandage par dessus pour protéger et permettre au principe-actif de pénétrer sur un certain laps de temps mais par contre il ne faut pas mettre un onguent sur une plaie.

-Un cataplasme est une substance végétale non-grasse à base d'argile (ou de farine) et de plante broyée, appliquée sur la peau pour résorber une fracture, diminuer un mal articulaire mais aussi sur une plaie pour étancher une hémorragie et empêcher l'infection. le cataplasme est généralement fixé par une bande de cuir, un linge car il peut être friable et se déliter.

« Dernière édition: 16Juin, 2013, 08:36:55 par Ohtar Celebrin » Journalisée

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« Répondre #5 le: 17Juin, 2013, 08:03:04 »

Je continue à répondre dans le désordre et de façon assez général sans notion de règles car j'ai tendance à rester le plus simple possible dans l'usage des dés...

Pour ce qui est des poisons :

Il y a divers types de poisons dont les effets sont assez divers pour pouvoir tout imaginer.

On peut caractériser les poisons selon leur origines Organique (animale, végétale, bactérien)  ou Minérale.
Selon leur virulence Foudroyant, Action Rapide, Action Lente ou par Accumulation.
Et enfin selon leur mode de nocivité ex Neurotoxique, Nécrosant, Hémolytique, Paralysant...etc...

Certains poisons, en particulier les poisons sous forme de protéines ne résistent pas à la chaleur, c'est le cas de la plus part des venins. (le changement de pH marche aussi c'est pour ça qu'on dit qu'il faut uriner ou mettre du vinaigre sur les piqures)
En chauffant la protéine se déforme et perd son effet nocif comme le blanc d’œuf se fige et blanchit à la cuisson.
Si tes joueurs utilisent du venin de vipère pour tuer un lièvre, il pourront le manger sans danger après l'avoir fait cuire.

Par contre les poisons comme le mercure ne sont pas utilisable car il se concentre au lieu de se dissiper...
Par exemple, si une femme mange un animal mort à cause du mercure puis allaite son enfant, il est fort probable que l'enfant meurt avant même la mère puisque le mercure passe dans le lait et que le nourrisson est plus fragile.


A noter quand même que les poisons les plus fulgurant sont à ma connaissance l'apanage des pays chaud.
Je me trompe peut-être mais les jolie grenouilles et autres plantes mortelles ne se plaisent pas sous nos climats, même les serpents et scorpions sont rare au dessus de la Loire de nos jours... donc durant l'âge glacière, les poisons organiques ne devaient pas être très répandus.
Ceci dit je me fait peut-être des idées.
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« Répondre #6 le: 18Juin, 2013, 08:52:01 »

Salut Christophe !
Très content que tu nous aie rejoint dans la caverne Würmienne des salons.  

Alors voilà, mieux vaut tard que jamais, je réponds enfin, point par point, à tes (im)pertinentes questions !  Grin
J'en profite pour remercier vivement JB des réponses qu'il a d'ores et déjà apportées. Son avis est celui d'un sage. Et sur le sujet des poisons, je dis "ah bon ?" et je dis "amen".


Tout d'abord, en terme de chamanisme :

J'ai un apprenti chamane, qui va sous peu apprendre l'utilisation de l'exorcisme, car il possède déjà la transe, le langage et le contact des esprits.
Quelle est la force (si il y en a une) qui permet de lancer 3D6 au lieu de 2D6 sur un jet d'exorcisme ?
Vu que le jet est à opposer au SD de la malédiction / poison / maladie à dissiper, et qu'il en existe de SD 15... Je pense qu'il doit bien y avoir un moyen autre que l'esprit tutélaire pour améliorer cela ?

Et même, de façon plus générale, lorsqu'un chamane tente de faire appel au pouvoir des esprits (les différents sorts bénéfiques et les malédictions citées au chapitre éponyme), tu expliques, pour les sorts bénéfiques, qu'il y a une transe, un contact des esprits, puis un jet de palabre à faire. Le jet de palabre en question est donc amélioré par le Chant du merle et la Prestance de l'auroch, c'est bien cela ? Car le mot "Palabre" n'apparaît nulle part dans aucune des Forces. Et étant donné le SD 15 sur certains sorts, je suppute que le jet d'un 3e dé ne serait pas un luxe (sans compter l'aide de l'esprit tutélaire). La grâce du cygne jouant également sur le Charisme, cette force a-t-elle un effet sur les Palabres ?

Toujours sur le même sujet, quelle est la difficulté, disons "standard", d'un contact des esprits à effectuer dans le cadre d'un exorcisme ou d'une demande d'aide aux esprits ? Parce que je n'ai aucune idée de la complexité d'un tel acte. Les esprits répondent-ils facilement à un appel ?
Je constate également qu'il n'y a pas de contact des esprits à faire dans le cadre des malédictions. Est-ce voulu, ou est-ce un errata ? En effet, il me semble nécessaire de contacter un esprit afin de lui demander de maudire quelqu'un. (Sauf pour le mauvais œil, qui peut être lancé par simple volonté).

Dernières questions sur le chamanisme : l'apprentissage. Le personnage doit-il apprendre les "sorts" (pouvoirs des esprits) un par un à raison d'un par saison ? De même, doit-il attendre de les maîtriser tous avant de pouvoir apprendre la métamorphose ?
Car, dans notre cas, la métamorphose serait quand même extrêmement puissante, étant donné l'esprit tutélaire du mammouth.


1) Exorcisme : la force est l'oeil de la panthère, comme l'a suggéré Olivier et comme je te l'ai glissé au téléphone. Il faut se figurer que cette force, lors du contact d'esprit, ne sert pas à argumenter pour contacter l'esprit, mais bien  à s'orienter dans les brumes, à repérer l’esprit, et à le "fixer" pour le contraindre (plus ou moins) à écouter la requête du chamane. Dans le contexte d l’exorcisme, cette force sert aussi à faire fuir l'esprit mauvais. C'est donc à la fois une force qui donne des capacités de perception et d'intimidation dans le monde des esprits (d'où l'oeil de la panthère).

2) pour ce qui concerne les palabres, tu as vu juste : les forces chant du merle ou prestance de l'aurochs peuvent jouer. Chant du merle jouera toujours en faveur du PJ, puisque c'est la force qui est directement associée à l'éloquence ou au baratin. Prestance de l'aurochs peut souvent ajouter un bonus puisqu'elle est associé au pur charisme... mais pas forcément, selon la nature de l'esprit en face : il peut n'être pas sensible à ce type d'allure. Effectivement, selon la nature de l'esprit, on peut imaginer d'autoriser une prime d'1d6 avec la grâce du cygne. Mais je recommande que ce soit fort rare, car cette force relève avant tout de qualités et de talents physiques. C'est à toi, en tant que MJ, d'autoriser ou non l'octroi d'1d6 en bonus. Ne JAMAIS octroyer 2d6 de bonus des forces (hors expérience et manne) lors des palabres avec les esprits.

3) La difficulté pour contacter un esprit est fluctuante, et dépend tant de la nature de l'esprit (est-il puissant, familier, caché, auxiliaire, etc...) que de l'habitude que le chamane a de trouver cet esprit. C'est vrai que j'aurais pu faire un tableau. Alors je vais t'en faire un, rien que pour toi :

Difficulté du SD pour contacter les esprits :
- Esprit tutélaire : SD 7
- Esprit auxiliaire : SD7
- Esprit errant (un animal, une arme, un vent) : SD9
- Esprit fixe (un arbre, une rivière, un ancêtre dans sa sépulture) : SD 7 sur place, SD 9 éloigné ou SD 12 très éloigné.
- Grand esprit animal, astral ou autre : SD 12
- Le chamane a déjà souvent contacté cet esprit : décaler le SD d'un cran vers le bas (SD 9 devient SD7, SD 12 devient SD9, etc.)
- L'esprit est retors ou caché et ne veut pas être dérangé ou sollicité : décaler d'un cran vers le haut (SD7 devient SD9, etc.)
- L'esprit est fâché après le chamane ou le groupe qu'il représente : décaler d'un cran vers le haut, voire de deux.
- L'esprit veut jouer un tour/manipuler le chamane ou le groupe qu'il représente : décaler d'un cran vers le bas, voire de deux.

Les malédiction fonctionnent exactement comme les faveurs. Je pensais que c'était clair, mais tu as raison, j'ai oublié d'écrire qu'il faut toujours contacter l'esprit (sauf dans le cas du mauvais oeil).

4) Non, le chamane n'a pas à apprendre de "sorts". Aussitôt qu'il peut contacter les esprits, il peut leur demander ce qu'il veut, selon son audace. D'ailleurs, libre à toi d'inventer d'autres faveurs (équilibrées si possible).
Oui, la forme animale est puissante, surtout avec un esprit mammouth. A toi d'apporter des ajustements qui te paraissent censés, si tu vois que l'équilibre des forces est rompu entre tes PJ ou avec tes PNJ. Pour le mammouth, il est possible par exemple de limiter à 1d6 minutes la durée de transformation, ou encore de restreindre fortement la possibilité de posséder un esprit auxiliaire mammouth (comme je l'ai fait dans Vo'hounâ). Tu peux aussi décider de tempérer les carac modifiées, en limitant la peau épaisse à 3 points, les dégâts à 4d6, etc. Enfin, tu peux très bien imaginer demander des contreparties féroces en échange de la forme animale (1 sacrifice à chaque fois, la perte d'1d6 années de vie, etc...).

à bientôt pour la suite
« Dernière édition: 18Juin, 2013, 10:12:47 par Manu Roudier » Journalisée

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« Répondre #7 le: 18Juin, 2013, 09:21:23 »

J'ai également une petite question à propos des fétiches :

Peut-on ré-enchanter un fétiche après que son pouvoir se soit dissipé à la nouvelle lune ?
Jusqu'à maintenant, j'ai joué le fait qu'il faille un peu l'améliorer pour que l'esprit estime qu'une attention supplémentaire lui a été faite depuis la dernière fois (un jet de parure / sculpture / inspiration des roches et/ou ajout de nouveaux objets pendus au collier / grigri)... Sans quoi le SD d'enchantement augmenterait d'un cran et passerait SD12, puis SD 15 pour un 3e enchantement sur un objet non re-travaillé. Je considère également qu'un fétiche ne peut posséder qu'une seule force à la fois. Est-ce bien le cas ?

La suite, donc :
On peut peut enchanter un fétiche qu'une seule fois. Une fois que le fétiche a perdu son pouvoir, il faut en fabriquer un nouveau. A la rigueur, tu peux parfois autoriser le fait de recycler certaines parties de l'ancien fétiche dans le nouveau. Perso, je ne suis pas trop pour, mais si tu as besoin d'être cool avec tes PJ à un moment donné, c'est faisable. Si l'enchanteur veut faire un fétiche qui dure plus d'une lune, il doit concevoir un fétiche permanent. Eh oui, parce que la disposition d’esprit qui préside à la création des deux types de fétiches n'est pas la même. Lorsqu'il crée un fétiche éphémère, l'enchanteur sait qu'il ne le consacre que pour l'accomplissement d'une tâche ponctuelle, ou pour une durée définie dans le temps. Il est important qu'il ne puisse pas se dire : "et quand l'enchantement sera passé, ce sera plus difficile mais je le renouvellerai."; A mon avis ça fausserait tout. Ceci étant, si tes joueurs et toi même vous accommodez bien des règles que tu as mises en place, vous avez ma bénédiction pour les utiliser.

Oui. En théorie, un fétiche ne peut conférer qu'une seule force. Mais tu peux éventuellement en autoriser deux, comme Mana le prétend dans Neandertal T2. Dans ce cas là il faut décaler le SD de l’enchantement à 15. Le cas échéant, il faut considérer chaque force octroyée par le fétiche comme émanant d'un fétiche distinct, pour comptabiliser le nombre de fétiches portés par le PJ. Le nombre est toujours limité à trois. Un PJ pourra donc porter un fétiche à deux forces, et un fétiche "normal".

Tu as le chic pour dénicher le moindre flou dans les règles ! C'est cool ! 
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Manu Roudier
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« Répondre #8 le: 18Juin, 2013, 10:07:54 »

On continue sur le COMBAT :

Combat :

Les autres points sur lesquels j'aurais des questions n'ont plus rien à voir avec la magie, je te laisse tranquille avec ça .
Tout d'abord, en tant que master, j'ai quelques ("menues") créatures à jouer au combat. Tu expliques bien qu'elles ne peuvent pas faire de réussites extraordinaires. Je suis tout à fait d'accord. Mais peuvent-elles utiliser les règles du "combat téméraire" ou du "combat prudent" lorsqu'elles ne sont pas en mode énergie du désespoir ?
Car une femelle protégeant son petit ou un mâle en rut aura, pour moi, des réactions différentes face à une attaque.
Même question pour l'esquive totale.

Bien sûr, les animaux et même toutes les créatures peuvent employer les attitudes de combat prudent ou téméraire. Ils auraient tort de se gêner ! La seule chose qui est interdite aux animaux, comme tu l'as dit, c'est la réussite brillante, parce que cette réussite traduit l'accomplissement d'un geste technique parfait (d'ou l'effet "100%"); contrairement à la réussite critique, qui traduit le coup de chanceux, le brusque accès de clairvoyance ou de vitesse, le coup de pouce des esprits. Et ça, les animaux y ont droit eux aussi.


Citation
Pour la charge : dois-je appliquer le bonus aux dégâts d'1D6 et la réduction d'esquive, ou dois-je simplement appliquer l'effet de piétinement si la créature en possède un ?
Car un félin qui bondit du haut d'un arbre sur un joueur... c'est une charge, en quelque sorte. Mais l'ajout du D6 de dégâts sur la charge d'un bison, ce qui ferait 4D6 de dégâts, plus 4D6 de piétinement éventuel, me parait vraiment élevé.
D'ailleurs, il y a une règle un peu floue autour du piétinement :
 - Sur certain animaux, il est précisé "Quand un joueur subit la charge" (Aurochs, Bison, Rhinocéros),
 - Pour d'autres, il est écrit "Un joueur touché par les bois ou les défenses" (Mégacéros, Mammouth).
Cela veut-il dire que le piétinement ne s'applique que dans le cas d'une charge pour certains, et à chaque attaque pour les autres, ou est-ce qu'il doit être appliqué à chaque attaque pour tous (ou en charge pour tous) ?

Pour la charge, il faut jouer les règles telles qu'elles sont proposées, à moins qu'elles ne te provoquent des boutons. Donc, la charge d'un aurochs provoque 5d6 points de dégâts pour l'attaque de corne (4d6 de base + 1d6 de charge. C'est effectivement mortel) ; en revanche, les dégâts du piétinement, qui relèvent d'un "pouvoir spécial" et dont l'attaque ne compte pas dans le # d'attaques de l'aurochs ([1]),  ne sont pas majorés par la charge. Les malus de 3 à l'esquive s'appliquent aussi, bien sûr.

Pour ce qui concerne la différence du piétinement ABR/ MM, c'est délibéré et c'est bien comme ça que je recommande de le jouer. Mais là encore, tu peux adapter si tu préfères, et soit autoriser le piétinement dans tous les cas (pas seulement charge), soit supprimer la possibilité au mégacéros de piétiner même sans charge. Dans tous les cas, le mammouth doit pouvoir piétiner même s'il ne charge pas.


Citation
Au contact, il est précisé que le jet de désengagement SD9 est à effectuer par toutes les créatures avant de fuir.
 - Celles qui ont 3D6 d'initiative, comme les félins, ont-elles 3D6 pour se désengager ?

Oui

Citation
- Celles dont la course est de 9 ou plus ont-elles un bonus ? Jusqu'à maintenant, je leur donnais 1D3 supplémentaire... Et je le jouais à 3D6 pour un cheval ou une saïga.

Excellente idée. Moi j'ajoute +2 au test pour celles qui ont 9, et 1d6 pour celles qui ont 10 ou plus. 

Citation
- Le bouquetin peut-il tirer partit de ses pirouettes, si l'environnement le permet, afin de se désengager plus facilement ? Il pourrait par exemple bondir sur un rocher surplombant la mêlée, se mettant ainsi hors de portée des joueurs pour débuter ses rounds de fuite. Qu'en dis-tu ?

C'est une idée intéressante, mais alors uniquement en milieu escarpé, où les humains sont vraiment handicapés pour leurs déplacements.

Citation
Pour les joueurs :
 - Quel est l'avantage qui permet aux joueurs d'avoir 3D6 sur ce jet ? J'aurais pensé à Vitesse du cheval, voir Agilité du Bouquetin dans certains cas. Les Réflexes du lynx aident-ils ?

Réflexes du lynx ou Vitesse du cheval, selon que le joueur choisit l'option d'un test d'Esquive ou de Course pour mettre son personnage à l'abri.


Citation
Je me pose la même interrogation sur le jet de résistance à la douleur lors des blessures graves. Jusqu'à maintenant, j'ai estimé que les animaux "solides", comme les rhinocéros ou les sangliers, avaient un bonus à ce jet de par leur robustesse. Ce qui n'est pas le cas des félins ou des cervidés par exemple.

Ah oui, tiens, je n'avais pas pensé à ça. C'est une très bonne idée. (C'est à dire que le lien entre la robustesse et la résistance à la douleur est déjà un peu pris en compte dans le fait que les blessures graves des animaux sont atteintes seulement au 1/3 de leurs points de vie).

Citation
D'ailleurs, au sujet du jet de résistance à la douleur des blessures graves, ainsi que du jet lorsqu'un joueur atteint 0 points de vie, quelles sont les actions permises tant que ces lancés sont réussis ?
 - Pour la blessure grave, il semblerait que le perso / la créature puisse continuer à combattre, moyennent le malus de -3 à toutes ses actions.
Mais dans le cas où il échoue son jet, il est "étourdi" pendant 1D6 tours. Il ne peut alors que se faire des premiers soins, se désengager, faire un cri de chasse... et faire une esquive totale ?
 - Pour le cas du jet d'agonie, il est bien précisé que, même en cas de réussite, le joueur ne peut plus combattre. Ses choix d'actions sont-il donc les mêmes que lorsqu'il est étourdi ? (fuite, premier soin, cri, esquive totale ?) Et ce, tant qu'il ne tombe pas dans les pommes ? (Vive le cœur de glace).

C'est plus simple :
- Si le Personnage (ou la bête) réussit sont test de résistance à la douleur, il ne subit aucun malus due à la blessure grave.
- S'il rate son test, il subit les -3 de pénalité, et peut faire ce qui est indiqué à la page 51, dont l'esquive totale, bien sûr. Il ne peut juste pas attaquer.
- Un personnage à l'agonie ne peut plus combattre du tout, c'est à dire ni attaquer ni se défendre efficacement. Tant qu'il ne tombe pas dans les choux, il peut juste se déplacer (pas vite), appeler à l'aide, essayer de boire une potion, enfin, faire des trucs pas trop fatigants que le bon sens autorise pour un personnage dont les tripes sont peut-être à l'air, le visage en bouillie ou la jambe cassée en douze...  Il ne peut en aucun cas s'administrer lui-même des premiers soins ni faire d'esquive totale. Un personnage à l'agonie sera nécessairement tombé au sol et sera donc une cible facile (+3 pour le toucher). Mais tant qu'il reste conscient, il ne forme pas un "adversaire sans défense".
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christophe
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« Répondre #9 le: 18Juin, 2013, 16:43:27 »

Ah ! Merci à vous deux pour vos réponses !

Je vais donc d'ors et déjà commencer à rebondir sur quelques choses.

Tout d'abord, vraiment désolé de ne pas avoir lu les BDs. J'ai simplement connu le jeu largement avant de connaître la nature du travail d'Emmanuel (je n'ai pas chercher à m'en informer, c'est vrai aussi). Cela viendra sûrement, mais il faudrait déjà que j'ai le temps de me pauser dans un lit ou un hamac pour bouquiner, ce qui n'est vraiment pas le cas en ce moment, malheureusement ^^'. Mais merci pour ces quelques éclaircissements sur les esprits !
Je vais donc essayer de continuer à résonner de façon cartésienne et logique sur la façon dont tel esprit prendra tel demande en compte.

J'avoue que la façon dont vous jouez un esprit ou un autre m'intéresse. Si l'envie de faire une sorte de liste avec leurs principaux caractères vous prend, je suis preneur

Les indications données pour les premiers soins / onguent / cataplasme :
Ce sont-là de bons éclaircissements scientifiques. Fort de ceux-ci, je demanderais bien à Manu  s'il serait judicieux ou non de faire jouer la fabrication des-dis cataplasmes avant de faire jouer leur application?
Je m'explique : en termes de jeu, le jet de premier soin ne qualifie pas l'arrêt simple d'une hémorragie. Il qualifie également l'application de soins efficaces à la guérison, étant donné qu'ils rendent des points de vie. Dans quelle mesure doit-on donc faire jouer ces termes de Cataplasmes et Onguent?
Pour le cataplasme, ce serait lié au Premier soin avec plante médicinale courante. Mais je me vois mal demander deux jets, étant donné la difficulté qu'il y a à penser une blessure grave de base.
Pour l'Onguent... je verrais bien cela comme étant la même chose que les "décoctions purifiantes" qui agissent contre la fièvre lors des maladies. Après tout, une toux ou une irritation, bref tout ce qui se soigne avec une pommade est souvent d'origine végétale/insecte (poison/urticant) ou bactérienne(/virus). qu'en dites-vous?


Pour les poisons : WAOUH ! Voila des choses intéressantes ! Où as-tu cherché tout cela (si tu me répond Wikipedia, je n'ai plus qu'à me pendre ^^') ? Je savais que le mercure était mortel, mais n'étais pas au courant que les venins étaient classifiés selon leurs origines.
Donc les venins naturels se désagrègent après la mort de la victime ou après cuisson... Ok, donc cela répond à ma question ! Effectivement, si le poison est d'origine minérale, il est logique qu'il reste dans son état au sein de la carcasse. je n'y avais pas pensé

Par contre, pour les venins qui sont l'apanage des pays chauds, je me dois de contester : nous avons bien des plantes dans nos pays tempérés, tels les digitales http://fr.wikipedia.org/wiki/Digitale , qui sont mortelles. Sans compter les champignons vénéneux .
Les serpents ont forcément survécus aux airs glaciaires, puisqu'ils sont encore là aujourd'hui, alors qu'ils existaient déjà du temps des dinosaures. Mais nul doute que leur présence devait être faible, étant donné qu'ils devaient vivre en léthargie les 3/4 de l'année à cause du froid.
Les méduses habitent tous les océans présents (y compris arctique et antarctique), on peut donc dire qu'elles supportent bien le froid ^^.
Bref, je ne vais pas être exhaustif, mis je pense sincèrement que les poisons naturels existaient presque autant à l'époque qu'aujourd'hui.


Manu : j'ai vu quelques rebondissements à faire sur tes réponses (d'autres questions, si tu préfère), mais il est temps pour moi de déconnecter, donc je poserai cela plus tard. En tout cas merci pour tes lumières !
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Olivier
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« Répondre #10 le: 18Juin, 2013, 17:54:04 »


Pour les poisons: pas d'inquiétude, on trouve son bonheur en tout pays !

Ex: la sève d'If (et non les baies) sont toxiques. Au moyen âge, on en enduisait les lames (il me semble que c'est un hémotoxique)

On eut aussi l'utiliser comme ichtyoccide (et pècher avec)

Ex: en cas de 'guerre', enterre une carcasse dans un coin ensoleillé (chaud). Deux jours plus tard, déterre et trempe tes pointes dans le jus qui suinte. Scepticémie carrément garantie.

Ex: Tes ennemis sont sont terrés dans une grotte ? Fais bruler un gros tas de plans de datura à l'entrée. Ceux qui ne mourront pas étouffés feront le cauchemar de leur vie (hallucinations).

Ex: Tes ennemis exigent de manger dans ton foyer ? Utilise des branchettes de laurier rose pour leur faire des brochettes de viande. Ce sera leur dernier repas en raison de sa toxicité.
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christophe
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« Répondre #11 le: 19Juin, 2013, 02:10:23 »

Héhé, la Datura ^^.

J'ai appris l'existence de cette plante sur Assassin's Creed Revelations. Mais après lecture de l'article Wiki (ça vaut ce que ça vaut, hein...), il semblerait que cette plante soit originaire d’Amérique exclusivement, et n'aurait été transférée en Europe et en Asie qu'au début du premier millénaire après J-C.

Quand des ennemis exigent de manger sur place, ne t'inquiète pas, j'ai une joueuse fanatique de champignons toxiques et/ou hallucinogènes. En brochette, il paraît que cela passe bien... Sauf le Vol Chamanique qui suivra pendant la nuit ^^.
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« Répondre #12 le: 19Juin, 2013, 02:40:39 »

Ah, la controverse sur le datura... Non, il semblerait bien que certaines espèces aient existé de façon immémoriale en Inde et en Europe (grosse polémique), même si la plupart des variétés connues actuellement proviennent du mexique.

Si tu veux une aide de jeu sur les toxiques anthéogènes dans wurm:

http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=2028.msg92680#msg92680

Et voici une aide de jeu sur les contrepoisons (et les premiers soins)

http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=2028.msg87372#msg87372

Et Pour aller plus loin que les premiers soins...

http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=2028.msg60089#msg60089
« Dernière édition: 19Juin, 2013, 02:59:08 par Olivier » Journalisée
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« Répondre #13 le: 19Juin, 2013, 03:50:42 »

Pour les poisons : WAOUH ! Voila des choses intéressantes ! Où as-tu cherché tout cela (si tu me répond Wikipedia, je n'ai plus qu'à me pendre ^^') ? Je savais que le mercure était mortel, mais n'étais pas au courant que les venins étaient classifiés selon leurs origines.


Alors ce que je dit ne sont que des généralité trèèès simplistes.
Une des façon de caractériser les produits toxique est leur origine, ça a l'avantage en d'être plus intuitif et de faire moins scientifique quand on en parle autours d'une table de JDR.

Donc les venins naturels se désagrègent après la mort de la victime ou après cuisson... Ok, donc cela répond à ma question ! Effectivement, si le poison est d'origine minérale, il est logique qu'il reste dans son état au sein de la carcasse. je n'y avais pas pensé

Les venins de nature protéiques ne résistent pas à la chaleur, maintenant je ne suis pas spécialiste non plus donc il existe peut-être des bestioles dont le venin n'est pas une protéine.



Par contre, pour les venins qui sont l'apanage des pays chauds, je me dois de contester : nous avons bien des plantes dans nos pays tempérés, tels les digitales http://fr.wikipedia.org/wiki/Digitale , qui sont mortelles. Sans compter les champignons vénéneux .
Les serpents ont forcément survécus aux airs glaciaires, puisqu'ils sont encore là aujourd'hui, alors qu'ils existaient déjà du temps des dinosaures. Mais nul doute que leur présence devait être faible, étant donné qu'ils devaient vivre en léthargie les 3/4 de l'année à cause du froid.
Les méduses habitent tous les océans présents (y compris arctique et antarctique), on peut donc dire qu'elles supportent bien le froid ^^.
Bref, je ne vais pas être exhaustif, mis je pense sincèrement que les poisons naturels existaient presque autant à l'époque qu'aujourd'hui.


Mon propos n'est pas de dire qu'il n'y avait pas de poisons, plantes toxiques et autres animaux vénéneux mais qu'il y en avait moins et que leur représentant étaient moins exotique que ce qu'on trouve actuellement.

Le laurier rose est une plante méditerranéenne par exemple il est donc peu probable d'en trouver en Europe  en pleine ère glacière... les serpents devaient être rare aussi préfèrant les climats tempérés d'Afrique... les scorpions inexistants...

Donc en matière de plante je m'arme généralement de prudence en faisant la description d'une plante et de ses effets sans forcément donner son nom moderne (pourquoi ne pas inventer un nom préhistorique ?) ça m'évite des aberrations...
Cependant je n'ai pas entendu parlé d'un MJ trucidé par ses joueurs pour avoir placé une plante anachronique dans son décores...^^

A noter que pratiquement toute plantes médicinales ou autres substance utilisées pour soigner peuvent être utiliser comme poison, ce n'est qu'une question de dosage.



(Et il faut se méfier de Wiki -que j'utilise souvent pourtant- il dit que la digitale ne se trouve pas en milieu méditéranéen, Wiki ne s'est sans doute jamais promené dans l'arrière pays héraultais.
« Dernière édition: 19Juin, 2013, 03:57:32 par Ohtar Celebrin » Journalisée

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« Répondre #14 le: 19Juin, 2013, 04:20:48 »

Hop, je continue mes réponses à ton post d'origine, Christophe.
Oui, on rebondira sur certaines réponses dans la foulée, avec plaisir.

Je tiens à dire aussi que tout ce qu'ont écrit Ohtar et Olivier sur les poisons et plantes médicinales primera toutes les infos que je pourrais te donner, vu qu'ils sont bien plus calés que moi (qui ne m'embarrasse pas à chercher le nom scientifique des plantes ni même leur réalité quand je masterise...)

Au niveau des activités tribales et des savoirs secrets :

Quelles sont les différences entre les plantes médicinales courantes et rares ?
De ce que j'ai compris, les plantes courantes servent à faire des premier soins et des décoctions purifiantes, tandis que les rares serviraient pour la fabrication des potions.
Mais, dans ce cas, quel est le SD nécessaire à la découverte de plantes courantes, en saison douce ? Car le SD des plantes rares et leur valeur d'échange sont fonction du SD de la potion qu'elles servent à produire.
Jusqu'à maintenant, j'ai donné un SD5 pour trouver des plantes courantes s'il n'y a pas de difficultés de climat.

Tu as tout à fait bien compris pour la différence entre les plantes courantes et rares.
Pour le SD des plantes courantes, tu peux continuer à faire comme tu le fais, c'est très bien. Quant aux difficultés liés à la nature des sols, du climat ou de la saison, tu peux aussi en tenir compte pour mdifier le SD des plantes rares, également. En sachant que la difficulté maximale reste insensée (SD15).


Citation
Dans la même optique, quelle est la différence entre "premier soin", "cataplasme", et "onguent" ?
Jusqu'à présent, j'ai fait jouer "premiers soins" sur douceur de la loutre pour rendre 1D3 points de vie, 1D6 si utilisation d'une plante.
Je permettais l'utilisation du venin de la vipère uniquement dans le cas d'un premier soin avec plante.
2D6 dans tous les cas si le joueur n'a pas ces 2 avantages.
Mais je n'ai pas compris les termes de cataplasme et onguent, ni ce qu'ils impliquent. Est-ce une fabrication à effectuer avant application sur une blessure ?

Donc Ohtar t'a tout parfaitement expliqué dans ce post là
Pour ce qui concerne l'application des forces douceur de la loutre et venin de la vipère, tu as tout bon. Même si parfois je pense qu'il doit être envisageable autoriser le bonus d'1d6 aux premiers soins pour le venin de la vipère même sans les plantes.


Citation
Une question sur l'apprentissage des savoirs : Il est bien précisé que tous nécessitent une saison entière pour les maîtriser. Mais un joueur peut-il apprendre plusieurs savoirs, de front, lors de la même saison ? Typiquement, 2 de mes joueurs étaient à la fois intéressés par l'apprentissage du travail de l'os aux côtés de la tribu des roches acérées, ainsi que par celui du combat de l'ours.
Pour l'instant j'ai estimé qu'une seule chose peut-être apprise à la fois, sauf en cas de Sagesse du Mammouth : Le joueur doit alors lancer trois jets d'affilé SD5, SD7 puis SD9 avec ses 3 dés. Si les 3 tests sont réussi, alors sa grande perspicacité lui aura permis de maîtriser deux connaissances pendant la saison.

Pourquoi pas, avec la sagesse du mammouth. Ta règle maison est assez pertinente.
Ceci étant, effectivement, un personnage ne peut apprendre qu'un talent ou savoir secret par saison. Il s'y consacre. Cela ne serait pas très réaliste de considérer qu'il ne fait que ça, donc bien sûr il peut s'attacher à d'autres tâches, mais en terme d'apprentissage, son esprit est focalisé sur un seul objectif. C'est pour éviter que les personnages deviennent des brutasses trop vite. Mais bon, si tu es très généreux, tu peux autoriser l'acquisition d'un artisanat de base en parallèle, selon certaines modalités.

Citation
Au niveau de la boucherie et du dépeçage :

Depuis le départ, j'ai séparé les 2 jets, donnant systématiquement le SD5 de boucherie, et adaptant le dépeçage de SD5 à 9 en fonction de la taille de l'animal et de l'épaisseur de sa fourrure.
Suivant la qualité de l'échec, la peau pouvait passer de "légèrement abîmée" à "en lambeaux", affectant ainsi les utilisations que les joueurs peuvent en faire. Avais-tu pour objectif d'imbriquer le dépeçage et la boucherie dans un même jet SD5 ?

Au départ il me semble que je propose de tout traiter avec un seul lancer de dés. Mais effectivement, l'idéal c'est de traiter ce genre de chose avec plusieurs tests, si tu as le temps. Du moment que tes joueurs ne râlent pas de devoir lancer les dés à tout bout de champ, alors c'est parfait. En tous cas, les règles que tu proposes sont nickel. 
Journalisée

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