Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: Duel d'escrime [simulation light, compatible JdR]  (Lu 3311 fois)
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El Nando
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« le: 15Mai, 2013, 19:21:22 »

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez à première vue, voire même à le tester (ça ne demande quasiment rien comme matériel: quelques bouts de papiers pour les cartes et un D6). J'hésitais à utiliser des vrais termes d'escrime : "temps" pour "tour", "en garde" pour "posture opportuniste"... mais j'avais peur que ça ne devienne plus indigeste que ça ne l'est déjà. Ceci dit, si vous avez des suggestions à ce sujet, je suis preneur...

1.Le système proprement dit
a) déroulement d'un tour
b) les cartes de posture
c) résolution d'un tour

2.Règles optionnelles recommandées
a) botte secrète
b) mouvement et corps-à-corps
c) malus dû aux blessures

3.Autres règles optionnelles
a) maîtres d'arme et bretteurs néophytes (modificateur d'aptitude)
b) terrain, luminosité et autres aléas (modificateur de circonstances)
c) infériorité numérique
d) main gauche
e) embuscade
f) contraindre à la reddition




1.Système
Note: la version "de base" se joue sans plateau, les duellistes étant "virtuels" (un peu comme dans "Magic"). Toutefois, la règle optionnelle "Mouvement et corps-à-corps" permet de jouer en mode "plateau". Pour un mode "JdR", ce système est compatible avec les règles que vous trouverez ici: http://couroberon.com/Salon/index.php?topic=3030.0



a) Déroulement du tour :

Un tour représente le temps d'un échange, c'est à dire une action et la réaction qu'elle entraîne : une attaque réussie et sa parade, ou une attaque ratée et sa riposte éventuelle.

Phase tactique : chaque tour, les joueurs vont choisir une carte qui détermine leur posture (offensive, opportuniste ou défensive) et l'initiative.

Phase action : le joueur ayant la posture la plus « agressive » peut, s'il le souhaite, porter un coup. Si l'attaque est réussie, le second joueur peut tenter de la parer. Si l'attaque échoue et que le second joueur est en posture « opportuniste», il peut riposter.

Phase jeu-de-jambe : on détermine (dans l'ordre inverse d'initiative) les effets du « jeu-de-jambes », qui permet de raffermir sa position ou maintenir l'adversaire sous pression pour le prochain tour.



b) Les cartes de posture :

Chaque joueur dispose de trois cartes : offensive, opportuniste, défensive. Chaque carte, sur un des petits côtés, indique « jeu-de-jambes ». Lorsque vous révélez une carte, un des petits côtés doit être orienté vers l'adversaire. Si c'est le côté où est marqué « jeu-de-jambes », vous précisez ainsi que vous en faites usage pour ce tour.

Les cartes déterminent l'initiative, dans l'ordre : offensif > opportuniste > défensif > offensif avec jeu de jambes > opportuniste avec jeu de jambes > défensif avec jeu de jambes. Notez que si vous avez l'initiative, vous pouvez choisir de la laisser à l'adversaire.

Les cartes accordent des bonus, malus, ou permettent certaines actions : une carte « offensif » vous donne un bonus en attaque et un malus en parade, une carte « défensif » l'inverse. La carte « opportuniste » n'apporte ni bonus ni malus mais vous permet de tenter deux actions impossibles avec les autres postures : une feinte si vous avez l'initiative, ou une riposte si l'adversaire rate une attaque.



c) Résolution d'un tour :

Phase tactique : les joueurs révèlent chacun une carte, ce qui détermine l'initiative pour le tour. Si les joueurs ont révélé des cartes identiques : pour se départager ils rejouent une des deux cartes encore en main (qui ne sera pas prise en compte pour le reste du tour). La carte avec la plus haute « valeur d'initiative » l'emporte. S'il y a de nouveau égalité : si les secondes cartes jouées étaient les plus « offensives » sur les deux restant en main, on joue des attaques simultanées et SANS PARADE (pas de feinte possible non plus), dans l'autre cas personne n'attaque pour ce tour, et on passe à la phase "jeu-de-jambes".

Phase action : le joueur bénéficiant de l'initiative choisit s'il attaque (il peut choisir de tenter une feinte, s'il est en posture « opportuniste »). S'il y renonce, son adversaire peut attaquer (idem pour la feinte).  S'il y renonce aussi, on passe directement à la phase « jeu-de-jambes », puis au tour suivant.

Une action (attaque, parade, feinte ou riposte) est résolue par le jet d'un D6. Les chances de réussite sont calculées comme suit : le seuil de réussite de base est de 3, c'est à dire que le jet est réussi sur un score de 1, 2 ou 3. Un bonus (par exemple une attaque en posture offensive) augmente ce seuil de 1, le jet est donc réussi sur un score de 1, 2, 3 ou 4. A l'inverse, un malus réduit le seuil de réussite : une attaque lancée en posture défensive ne réussira que sur un score sur 1 ou 2. Plusieurs bonus et/ou malus peuvent se cumuler. Un bonus est toujours de +1 au seuil de réussite, un malus de -1.

Si l'attaque est couronnée de succès, le score du dé indique la marge de réussite. L'adversaire peut alors tenter une parade : si elle est réussie, on soustrait la marge de réussite de la parade à celle de l'attaque, ce qui donne les dégâts (qui peuvent être nuls si la marge de la parade est supérieure ou égale à celle de l'attaque) . Si la parade est ratée, la marge de réussite de l'attaque est totalement convertie en dégâts. A 5 pts de dégâts (accumulés en un ou plusieurs tours), un personnage est vaincu.

Si l'attaque initiale est ratée : l'attaquant est alors considéré comme « déstabilisé », ce qui lui apporte un malus à tous ces jets (attaque, parade, feinte et riposte). De plus, si son adversaire est en posture opportuniste, celui-ci peut tenter une riposte : elle se résout comme une attaque, et peut être parée (en tenant compte du malus de déstabilisation ! ).

Si le joueur bénéficiant de l'initiative a préféré tenter une feinte (autorisé seulement en posture opportuniste) : la feinte se résout comme une attaque, mais ne peut être parée et n'entraîne pas de déstabilisation en cas d 'échec. Si la feinte est réussie, l'adversaire est déstabilisé.

Phase jeu de jambes. Dans l'ordre inverse de l'initiative, chaque joueur ayant choisi une posture avec « jeu de jambes » peut : soit renforcer ses appuis (il n'est plus considéré comme déstabilisé), soit déclarer « maintenir la pression » (l'adversaire déjà déstabilisé le reste pour le tour prochain, même s'il annonce « raffermir ses appuis »). Si les joueurs n'ont pu être départagés pour l'initiative et que vous utilisez des règles optionnelles le nécessitant, tirez au sort. Sans règles optionnelles, ce n'est pas nécessaire.




2. Règles optionnelles recommandées



a) Botte secrète : chaque joueur détermine à la création de son « personnage » une combinaison de cartes (une pour lui, une pour l'adversaire). Les choix possibles sont : offensif, opportuniste, défensif OU jeu-de-jambes. Si vous choisissez un des trois premiers, ce choix est valable que la carte correspondante soit jouée « côté jeu-de-jambes » OU PAS. Si vous choisissez jeu-de-jambes, ce choix est valable quelle que soit la carte tant qu'elle est jouée « côté jeu-de-jambes ».

Par exemple, si ma botte secrète est « jeu-de-jambes» contre « offensif », ma botte secrète est possible lorsque : je joue la carte « offensif/jeu-de jambes » ou « opportuniste/jeu-de-jambes » ou « défensif/jeu-de-jambes » ET que mon adversaire joue « offensif » ou « offensif/jeu de jambes ».

Au début du tour, lorsque la combinaison des cartes jouées correspond à la botte secrète d'un joueur, celui-ci peut, s'il le souhaite, l'annoncer : il gagne automatiquement (mais seulement pour ce tour) l'initiative et un bonus en attaque, et son adversaire un malus à la parade éventuelle de la botte (pas de malus pour une éventuelle riposte). Bonus et malus sont cumulables avec ceux de la posture et de la déstabilisation. Au cas où les joueurs annoncent en même-temps une botte secrète, départagez l'initiative comme indiqué au chapitre « résolution du tour » (1, c)

Il est possible de mémoriser une botte pour ne plus être victime de l'effet de surprise, voire la mettre soi-même en pratique. A chaque fois qu'un joueur utilise une botte, son adversaire fait un test de mémorisation (comme une attaque, sauf que les modificateurs de posture, botte et déstabilisation ne s'appliquent pas). En cas de succès, le joueur note sa marge de réussite comme points de mémorisation pour cette botte, ou l'additionne aux points déjà « en mémoire ». Une fois qu'il atteint 5 pts, il ne subit plus le malus à la parade de cette botte ; à 10 pts il bénéficie même d'un bonus à la parade ; à 15 pts il connaît cette botte, et peut maintenant l'utiliser.



b)Mouvement et corps-à-corps : cette règle optionnelle permet de jouer les mouvements sur un quadrillage.

Mouvement : si un joueur a choisi une posture avec « jeu-de-jambes », il a la possibilité, lors de la phase du même nom, de déplacer son personnage sur le quadrillage. Si sa carte est « offensif », il peut se déplacer de 3 cases, 2 cases pour « opportuniste » et 1 case pour « défensif ». Note : il faut être sur une case adjacente pour attaquer quelqu'un à l'épée ou « maintenir la pression ».

La seule restriction au mouvement est qu'un personnage doit s'arrêter s'il passe par une case occupée par un autre personnage. Il peut par contre quitter une case occupée par un autre personnage, s'il commence son mouvement depuis cette case (donc, lors d'un même tour, un premier joueur peut s'arrêter sur la case d'un second, celui-ci quittant cette même case dans la foulée).

Corps-à-corps : si deux joueurs se retrouvent sur la même case au début d'un tour, il leur est impossible d'attaquer à l'épée, mais ils peuvent tenter : de bousculer l'adversaire, de le saisir (voire l'immobiliser), de le désarmer, ou de lui mettre un coup. Ces tentatives se résolvent comme une attaque (même initiative, bonus et malus), le défenseur ayant droit à l'équivalent d'une parade pour tenter de résister (la marge de réussite finale étant égale à la marge d'attaque - la marge de parade, comme pour une attaque normale). Seul le « coup » provoque des dégâts.

Si une bousculade réussit : selon la marge de réussite, le joueur bousculé est projeté sur une case au choix de l'attaquant (marge 1-2 : projeté sur une case voisine ; marge 3-4 : projeté à deux cases ; marge 5 : projeté à 3 cases). De plus le projeté est déstabilisé.

Si une saisie réussit : la MARGE FINALE (c-à-d parade déduite) donne la qualité de la prise. De plus les deux joueurs sont déstabilisés, et le joueur saisi ne peut quitter la case. Toutefois au tour suivant, le joueur saisi peut tenter de se libérer : s'il réussit une attaque, sa marge finale est déduite de la qualité de la prise maintenue par son adversaire. Si la qualité tombe à zéro, le joueur s'est libéré. A l'inverse, un joueur en ayant saisi un autre peut tenter de renforcer sa prise : il ajoute la marge finale de son attaque à la qualité de la prise qu'il avait déjà. Si la qualité de la prise atteint 5, le joueur saisi est immobilisé, il ne peux rien faire tant que son adversaire ne lâche pas prise.

Un désarmement se résout exactement comme une saisie, sauf que le résultat à la place de l'immobilisation définitive (marge finale de 5 ou plus, accumulée sur plusieurs tours ou pas) est le désarmement.

Un coup est exactement comme une attaque classique (y compris pour les dégâts), mais en plus il déstabilise la cible s'il est réussi.



(Suite des règles optionnelles en cours de rédaction...)
« Dernière édition: 15Mai, 2013, 20:46:33 par El Nando » Journalisée
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« Répondre #1 le: 15Mai, 2013, 20:56:05 »

Je suis un peu fatigué, un peu malade, un peu mélancolique, donc j'ai un malus de 2 à tous mes jets de diplomatie, ce qui peut s'en ressentir sur le reste du message.

J'ai l'impression que tu essayes de réinventer la roue.
L'idée qu'il y a derrière ces règles n'est pas claire. Tu ne dis pas ce que tu cherches à obtenir, ce qu'il te manque dans les règles actuelles, quel style de combat est recherché.

Tu parles beaucoup du jeu de jambes, mais je ne comprends pas du tout à quoi correspond ce concept.

Tu n'as pas précisé pour quel jeu c'est fait....
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« Répondre #2 le: 16Mai, 2013, 16:43:00 »

Tu n'as pas précisé pour quel jeu c'est fait....

Bonne question (c'est un de mes défauts : présentation claire de l'exposé, du contexte etc... en même temps j'ai peur d'endormir le lecteur avec trop d'infos) : au départ c'était pour le système "générique" que j'ai mis en lien, dont la gestion de la baston (qui n'était pas ma priorité) était trop "simpliste" : les joueurs orientés "combat" avaient des possibilités assez restreintes.

Du coup j'ai cherché quelques pistes, créant petit à petit un jeu dans le jeu : au final l'objectif est d'en faire un système indépendant (un petit jeu de duel à part entière), mais compatible avce mon système générique.

L'idée qu'il y a derrière ces règles n'est pas claire. Tu ne dis pas ce que tu cherches à obtenir, ce qu'il te manque dans les règles actuelles, quel style de combat est recherché.

Re-bonne question : cherchant un un système de combat un peu plus subtil, j'ai pris comme référence l'escrime, qui me paraît le summum de la finesse avec peut-être les arts martiaux orientaux, très voisins finalement. J'ai donc essayé d'insérer dans le système de jeu les éléments techniques de l'escrime qui la rendent si subtile à mes yeux:
- la tactique : (exemple pour illustrer : vais-je essayer de prendre l'ascendant en frappant le premier, ou plutôt attendre une erreur de l'adversaire et en profiter?). Il m'a semblé que cette donnée était liée à l'initiative, d'où les cartes déterminant choix tactique et initiative en même temps.
- le bluff : les cartes révélées simultanément me semblent pas mal pour créer un "suspens" et maintenir tension et attention.
- la prise de risque parfois judicieuse, mais qui peut se payer cher: riposte !
- équilibre et mobilité, en bref le jeu-de-jambes, donc justement :

Tu parles beaucoup du jeu de jambes, mais je ne comprends pas du tout à quoi correspond ce concept.

Est-ce que tu ne comprend pas comment fonctionne le jeu-de-jambes dans le jeu (dans le doute, je corrigerai ça si ce n'est pas clair) ou le concept en lui-même?

Au cas où, pour le concept : le jeu-de-jambes regroupe tout ce qui tient aux appuis, à l'équilibre, la stabilité, la mobilité. C'est à dire qu'on en fait usage lorsqu'on a besoin de se replacer (pour se dégager ou au contraire ne pas laisser de répit à l'adversaire), reprendre son équilibre, ou tout simplement se déplacer sur le lieu du combat.

En jeu, l'utiliser (en l'annonçant via les cartes) te désavantage pour l'initiative (par rapport à un adversaire donnant priorité à l'usage de l'arme) mais peut t'apporter un "plus" pour la suite (ne plus être "déstabilisé" ou que l'adversaire le soit encore, te déplacer pour utiliser le terrain à ton avantage, ou simplement fuir).

Je ne sais pas si c'est très clair... Au début je pensais utiliser le terme "pas de placement" (le "pas" au sens : "c'est un petit pas pour l'homme..."), mais finalement jeu-de-jambe me semblait plus coller... J'hésite, du coup.

J'ai oublié:

Tu ne dis pas ce que tu cherches à obtenir, ce qu'il te manque dans les règles actuelles.

En fait, ce qu'il me manque dans les règles actuelles, je cherche justement à le découvrir ! D'où ma demande à la cour (là je fais une révérence en balayant le sol avec la plume de mon couvre-chef...  ). J'avoue que l'idéal serait des tests (compliqué pour moi en ce moment...encore que j'en ai fait solo en jouant les cartes au hasard, ça m'a bien aidé).

Je suis un peu fatigué, un peu malade, un peu mélancolique, donc j'ai un malus de 2 à tous mes jets de diplomatie, ce qui peut s'en ressentir sur le reste du message.

Avec mon système générique, tes handicaps seraient compensés par ton savoir-faire, et tu n'aurais pas de malus  ! Merci beaucoup, je vais essayer de revoir ce qui n'est pas clair...
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« Répondre #3 le: 16Mai, 2013, 19:18:55 »

Ton système me rappelle le vieux système de Lace and steel: le combat fonctionne également avec des cartes qui laissent aux joueurs le choix de telle ou telle action. Un autre système du même tonneau - et plus facile à trouver sur le net - : le système de duel de Spanish Fury ! Tu pourras y puiser de l' inspiration...
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« Répondre #4 le: 16Mai, 2013, 20:09:03 »

Lace & Steel et Spanish Fury, c'est noté... Hâte de voir ça, je ne connais pas du tout... En même temps j'espère que mon système n'est pas trop redondant...     Merci ! 
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« Répondre #5 le: 17Mai, 2013, 11:21:25 »

Pour ce qui est de Lace & Steel, je peux t'apporter les éléments d'informations, si tu le veux, parce que j'ai pas mal étudié et utilisé ce système de combat.

Le système de combat de Lace & Steel (qui couvre aussi bien les affrontements physiques que verbaux) utilise un jeu de cartes spécifiques.

Le nombre total de cartes n’est pas très grand, et le type de cartes mis en jeu est relativement limité. Il y a 52 cartes d’escrime imprimées (et quelques autres en vierge, en cas de besoin).
Les cartes se divisent en trois séries, selon que les actions sont dans la ligne « haute » (upper) du corps, dans la ligne médiane (middle) ou dans la ligne basse (lower). En nombre de cartes, les cartes middle sont plus nombreuses que les upper, elles-mêmes plus nombreuses que les low.
En outre, il y a deux « suites » (Rapiers et Roses).

Question type de cartes, c’est réduit, mais quand même très bien fait :
- des cartes middle, lower et upper qui servent à la fois à l’attaque et à la défense : 16 middle, 15 upper, 10 lower ;
- des cartes « spéciales » : dodge (feinte de corps, en gros ; 6 cartes), intuition (deviner les intentions de l’adversaire ; 3 cartes), disengage (rompre momentanément ; 1 carte) ;
- des cartes modifiant le cours du combat (reprise d’initiative, etc.) : stop-hit (5 cartes), feint (Cool, ripost (6), disarm (1), draw (piocher des cartes ; 2 cartes), rip-off (prendre une carte dans la « main » du joueur adverse ; 4 cartes), lock hilts (2 cartes).
Chaque carte est identifiée par la série et la suite, une valeur numérique et un effet spécial éventuel (par exemple « Rapier / upper / 1 / Feint »).

Le nombre de cartes composant une main varie avec la dextérité de l’escrimeur, mais reste globalement réduit (5 cartes pour la « main » d’un escrimeur moyen), et la pioche est fonction de l’intuition et de la dextérité (3 cartes en moyenne).

La séquence de combat est simple :
1) l’attaquant pose sa carte face contre table et annonce la série (exemple : « upper ») ;
2) le défenseur pose sa carte ;
3) résolution : les deux cartes sont retournées et comparées. Si la valeur de la carte du défenseur est supérieure ou égale à celle de l’attaquant, la défense est réussie ; sinon, le coup porte ;
4) pioche de nouvelles cartes : si les suites des deux cartes (attaquant et défenseur) sont identiques (ex : deux « Roses »), le défenseur pioche les cartes ; sinon, c’est l’attaquant ;
5) détermination d’initiative du round suivant : le défenseur prend l’initiative pour le round suivant si la valeur de sa carte est strictement supérieure à celle de l’attaquant.

Les cartes spéciales amènent de la variété et de la surprise dans la séquence, mais dans l’ensemble, cela va très vite.
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Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
El Nando
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« Répondre #6 le: 17Mai, 2013, 19:46:13 »

Je vois, et comme pour Spanish Fury (trouvé sur le net), c'est un peu l'esprit que je recherche mais avec une nette différence : ces deux jeux ont une donnée aléatoire (la pioche) pour le choix tactique, alors que je préfère que les joueurs aient toutes les cartes en main (et accessoirement réduire le matériel nécessaire à 3 cartes).

Du coup ce qui peut faire défaut, c'est effectivement la variété et la surprise. Pour remédier à ça, je comptais sur les règles :
- de botte secrète, qui créent du suspens (les joueurs cherchent à placer leur combinaison, tout en ne connaissant pas celle de l'adversaire) voire provoquent du bluff.
- de mouvement, qui permettent d'utiliser la distance, voire le terrain (possibilités énormes, de l'escarmouche dans la ruelle à la reconstitution de l'attaque de Port Royal... bon je m'emballe un peu   )

[Edit: en fait pas du tout, j'ai confondu : Spanish Fury ne se joue pas avec une pioche ! Par contre il a un défaut (par rapport à ce que je recherche) commun avec Lace & Steel : trop de cartes, donc trop de possibilités, ce qui amène le joueur à jouer un peu au pifomètre (et/ou trop réfléchir). D'autre part je préfère aussi dissocier choix tactique (les cartes) et action proprement dite. Le but serait qu'une bonne tactique se suffise à elle même (pas besoin d'attaquer), ou qu'à l'inverse une situation désespérée appelle à un "coup de poker". Ce qui encouragerait aussi les retournements de situation.]
« Dernière édition: 17Mai, 2013, 22:05:02 par El Nando » Journalisée
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