Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [WIP]Terres barbares: un sandox pour Tranchons et Traquons 2  (Lu 12783 fois)
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Acritarche
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« Répondre #30 le: 24Août, 2012, 22:09:08 »

Suite à une demande, voici une archive contenant tous les pdfs de Royaumes et Révolutionnaires. Celui que vous avez déjà dans le post précédent, un marqué "pntrfd" pour une impression standard en recto-verso et un marqué "brochure" pour imprimer en brochure (avec les pages disposées pour une impression recto-verso, 2 pages par face).
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« Répondre #31 le: 29Août, 2012, 11:35:38 »

Un petit état d'avancement:

En barré ce qui est "fini" et en italique ce qui est entamé/bien avancé, en rouge ce qui a évolué depuis la dernière fois..

Rumeurs et légendes:

    développer deux R&L selon niveaux de réalités
    trouver un comment les organiser (par région + 10 R&L "générales"?)
    organiser les R&L % 2.

Historique:

    Empire santoride
    Chute et mutation
    Invasion sangreline
    Épuration de Lanshi
    Installaltion des clans barbares

    Hubert de Grisfort

Géographie:

    Description succincte
    Chronique

Les clans barbares

    Taurins
    Centaures
    Ours
    Wolfens



Description région par région

    Plaine de la Sinuante (10, 11, 12)
    1° cercle (4, 7, 8, 9, 13, 14, 15, 16, 23, 24
    Bordure extérieure: 1, 2, 3, 5, 6, 17
    en cours: 18
    ébauche: 19, 20, 21, 22, 25, 26, 27 28


Factions

    majeures
    Cormallen
    Kadaash
    Lanshi


    mineures
    Estande
    Sombresid
    Libremarchands
    Affranchis


Annexes (se remplissent au fur et à mesure)

    PnJs
    Nouveaux monstres
    Nouveaux dons
    Équipements exceptionnels


Mise en page

    Layout général
    Choix des polices
    Styles
    Placer les images
    Couler le texte
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« Répondre #32 le: 19Octobre, 2012, 09:26:42 »

Je me rends compte que cela fait un bail que je ne vous ai plus parlé de l'avancement des Terres barbares... 

Outre que j'ai fait une partie d'intitiation avec un ami et sa famille et lancer une campagne en vidéoconférence sur Google+ (première partie hier soir), les Terres barbares ont pas mal avancé et évolué.

Histoire de se remettre dans le bain, un petit monstre de derrière les fagots:

Flamant rose sanguinaire

    Celui-ci ne tire pas sa charmante couleur des crevettes qu'il déguste, mais du sang qu'il prélève à ses victimes. Son long cou gracile lui permet des détentes formidables qui surprennent ses adversaires. Sa langue rétractile est armée d'un aiguillon capable de percer le cuir épais des aventuriers. Dernier détail, la bête mesure presque 4 m au garrot. Il est vrai qu'elle a de longues jambes...
  • Difficulté : gros bras (-2)
  • Dégâts : 1
  • Points de vie : 5
  • Dons : Morsure, Rapidité (Au début de chaque round la cible du monstre doit réussir un jet en Adresse ou recevoir des dégâts avant de pouvoir attaquer à son tour).

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« Répondre #33 le: 19Octobre, 2012, 09:29:15 »

Charmante bestiole.
Il faudrait peut-être bien essayer de la détacher du fond. Un effet de flou à partir de la berge ou un éclaircissement pourraient aider, mais ce ne sont que suggestions.
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Le monde ne veut pas de politique. Il lui faut le vaudeville français et la soumission russe à l'ordre établi. Lermontov
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« Répondre #34 le: 22Octobre, 2012, 14:36:51 »

Il y a quelques temps, j'ai été scotché devant une photo des grottes de Maijishan en Chine.

"Qui n'a jamais rêvé voir le soleil souverain guider ses pas au cœur des Terres barbares vers la richesse et l'histoire..."

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« Répondre #35 le: 22Octobre, 2012, 14:59:07 »

J'ai rédigé quelques paragraphes d'introduction pour expliquer comment utiliser le module et mener un bac à sable. Vos avis et commentaires sont les bienvenus.

Comme ce forum n'a pas de balise spoiler, que les joueurs s'en tiennent éloignés!

Je commence dans une heure, qu'est-ce que je fais!
    Tout d'abord, pas de panique! Il y a plein d'éléments dans ce module qui vous permettent de lancer une partie très rapidement. En commençant par sept aventuriers pré-tirés pour vous sortir d'affaire. En début de partie, demandez à chaque joueur de définir les objets, personnages et lieux soulignés sur la feuille de son personnage et de positionner ces derniers (dans ou hors des Terres barbares). Ensuite créez le groupe avec la méthode de la page 28 en veillant, à nouveau, à bien définir à la volée les objets, personnages et lieux (positionnement!) qu'ils créent.
    Ensuite, ne commencez pas dans une des grosses bourgades, Estande ou Forteseaux, vos aventuriers trouveront rapidement une raison de s'y rendre. Genre, dès la seconde partie. Choisissez plutôt une petite bourgade que vous lirez et assimilerez en dix minutes. Il y en a dans la plaine de la Sinuante (9 et 10)
ou dans des régions plus excentrées comme la Forêt des contreforts (4), celle de Grisfort (6), la Grande clairière (13) ou les Bois sauvages (14). Pour en choisir une ne lisez que les paragraphes d'introduction pour voir si elles vous parlent. Une fois votre décision arrêtée, regardez ce qui se fait autour, piochez dans une rencontres spéciale, ajoutez un évènement régional et deux ou trois doigts d'intrigue liée aux aventuriers et couvrez pour que ça mijote. C'est prêt!
    Si vous détestez l'improvisation ou que vous manquez de confiance en vous, n'hésitez pas à jeter une ou deux bases de scènes sous une forme résumée. Genre: "Scène 1 arrivée à Hurleplaine - rencontre PNJ (maître carrier Nain Haganon), Crépuscule en servante effacée. Scène 2 des cris dans la nuit - combat anicroche contre le garou qui fuit après deux rounds (aide malencontreuse des villageois). Scène 3...". C'est plus qu'il n'en faut. Si vous êtes vraiment en panne d'inspiration, ou que vous aimez le travail prémâché ou vraiment très très pressé, piochez une idée dans ce qui suit. Sinon, allez au chapitre 3 sa plage, ses vagues et ses cocktails bien tassés [ chapitre dans lequel je donne mes "trucs" pour mener un bac à sable ].
   
Bois-fays est le siège d'une dispute typiquement rurale qui prend le "shérif" du village en otage. Épicez avec une migration de Khôônes et servez chaud. Plus consistant, Pré-fays plonge vos aventuriers au coeur des manigances tyranniques d'Ondroit d'Estande et les forcent à un choix difficile. Ajoutez une touche de politique locale avec le lien vers le Refuge (Forêt de Grisfort) et secouez très fort. Les problèmes de la mine de Vertchamps peuvent faire l'objet d'une première mission délicate si vous décidez d'emblée de mettre vos aventuriers au service de Forteseaux. Ce village est également sur la route des Khôônes. Si vous voulez démarrer en force avec une triste histoire d'horreur gothique, prenez la direction d'Hurleplaine.

    Maintenant, rien ne vous oblige à commencer en pays "civilisé", vous pouvez désirer jouer l'arrivée des aventuriers dans les Terres barbares. La Passe des Herbes bleues (16) ou Bois-Duc (19) sont sur le chemin de nouveaux arrivants s'ils empruntent la voie terrestre. Sinon, vos aventuriers pourraient prendre le bateau et se retrouver confrontés aux pirates de la Mer de la Côte sauvage (20), à son vaisseau fantôme ou à d'étranges naufragés (voir le Radeau des méduses dans les Rencontres spéciales).
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« Répondre #36 le: 24Octobre, 2012, 11:59:57 »

La suite...

Je suis un pauvre maître esseulé et je rentre chez moi...
    Pour les vieux briscards, ce qui suit tombe sous le sens. Mais pas pour les maîtres qui n'ont pas l'habitude des bacs-à-sable "à l'ancienne", ni pour les petits nouveaux. Trois règles importantes pour que vos aventures dans les Terres barbares soient réussies. Premièrement, bien finir vos parties. Deuxièmement, bien commencer vos parties. Troisièmement, bien gérer l'entre parties. Je vous sens dubitatifs...

    Bien finir
    Une séance n'est généralement pas extensible. vous avez un horaire à tenir ou un seuil de fatigue à ne pas dépasser. Lorsque vous sentez ce moment arriver, faites déraper l'histoire. Que ce soit par l'arrivée impromptue d'un truc inattendu qui contrecarre les projets des aventuriers, un retournement de situation qui change complètement la donne, ou l'explosion d'une scène tendue qui menace leur santé ou leurs intérêts, lancez un pavé dans la mare et arrêtez avant que ça ne fasse "plouf". Mais attention, entretemps, assurez-vous d'avoir une idée claire de ce que vos joueurs voudront voir leur personnage réaliser lors de la prochaine partie. En cas d'extrême nécessité, n'hésitez pas à demander directement aux joueurs.
    Tranchons et Traquons différencie trois "types" de scènes (p. 58): combat, obstacle et rencontre; et demande au maître de bien envisager l'enjeu de celle-ci. Avec ça, vous avez toutes les clés en main pour faire déraper la dernière scène de votre partie. Si vous êtes en plein combat, mobilisez vos PNJs pour qu'ils atteignent leur objectif (que vous avez défini et transmis aux PJs) ou rebondissez en dévoilant leur véritable objectif. "Alors que les trois mercenaires vous bloquent le chemin, le sorcier s'enfonce plus profondément dans le canyon et fait s'effondrer les parois derrière lui. Les magnifiques ruines qui apparaissaient au bout de la passe vous semblent alors bien inaccessibles".
    Si vos aventuriers sont en train de braver un obstacle, changez-en la nature ou révélez-leur un autre obstacle que cachait le premier. Sinon, utilisez l'échec du test d'un aventurier pour déclencher un effet boule de neige. "Le chemin escarpé de l'étroite corniche cède sous les lourdes enjambées de l'Ours Halldis et c'est une portion large de plusieurs mètres qui dévisse dans le vide. Le groupe n'a que le temps de sauter d'un côté ou de l'autre de la zone effondrée tandis qu'Halldis se rattrappe de justesse à une branche morte. Voici le groupe séparé par un abîme de plusieurs mètres et il paraît bien difficile de porter secours au responsable de l'effondrement".
    Terminer par une rencontre est peut-être le plus facile car toute rencontre possède le germe d'un enjeu. Encore faut-il le rendre intéressant et impliquer les joueurs. Pour cela, n'hésitez pas à lier la rencontre en cours avec un des arcs ou enjeux majeurs de l'aventure. Même si vous ne l'aviez pas prévu. Même si le lien ne vous apparaît pas immédiatement. Il y a fort à parier qu'une piste se dégagera rapidement entre les deux parties. "Alors que vous discutez de détails techniques avec l'armateur, des hommes portant la livrée du Commodore Sanguine font irruption dans la pièce et vous devinez au sourire satisfait de l'armateur la véritable raison de son insistance à régler ces menus détails".
    Les trois exemples ci-dessus montrent les trois techniques les plus courantes pour amener un enjeu fort: changement de registre (le combat se transforme en obstacle apparemment insurmontable), escalade de la tension (la difficulté de l'obstacle s'accroît) et deus ex machina (intervention d'un élément extérieur). Veillez à ne pas utiliser toujours le même. Si le deus ex machina est le plus "facile", il est aussi le plus frustrant quand utilisé à répétition. L'escalade est plus difficile à doser car vos joueurs auront tendance à vouloir lancer leurs aventuriers à l'assaut de la nouvelle difficulté. À vous d'être clair sur le détail qui indique clairement qu'on change de scène (dans l'exemple on passe de franchir la corniche à rassembler le groupe et sauver Halldir). Quant au changement de registre, il peut être thématique ou technique, mais il est souvent difficile de faire rapidement percevoir aux joueurs le nouvel enjeu qu'il propose à leurs aventuriers. Veillez donc à bien soigner ce point.

    Bien commencer
    Lorsque démarre la partie (vous savez, ce moment de flottement entre les derniers ragots mondains et le résumé de la dernière daube visionnée?), assurez-vous que les joueurs se remettent directement dans le bain et que les aventuriers remontent dans le train. Si vous aviez conclu sur un cliffhanger, prenez un air conspirationniste et redécrivez la fin de la scène. Action! Sinon, vous avez eu le temps de préparer une première scène qui replacera les grands enjeux et les choix des aventuriers au coeur de l'histoire. En deux mots rebondissez sur ce que vous, ou les joueurs, aviez mis en place lors de la partie précédente. Et n'hésitez pas à être cash; vous ferez votre petit finaud quand tout le monde sera dans l'histoire jusqu'au cou.
    Illustrons avec les exemples ci-dessus. Quand les aventuriers se rendent compte que l'accès par le canyon leur est désormais interdit, ils vont devoir chercher une route alternative. Ce peut être en choisissant d'escalader le remblais, de contourner le canyon, voire d'ouvrir une toute nouvelle voie jusqu'aux ruines. Si les joueurs ne précipitent pas leurs aventuriers vers le danger (comme le remblais instable, ou la paroi fraîche et traître du canyon), amenez le danger (c'est tout le canyon qui s'effondre!) ou un nouvel enjeu (une colonne de lumière spectrale jaillit depuis les ruines de l'autre côté du canyon). La péritpétie de la corniche est facilement relancée en indiquant à Halldir que la branche à laquelle il s'est raccrochée est sur le point de céder. Mais on peut aussi envisager que l'éboulement ait attiré des indésirables (quelques vautours vampires à la recherche d'une proie facile), ou ait prévenu les occupants de la citadelle à laquelle la corniche amène (un bruit de cor d'alerte se répercute sur les parois de la montagne). Quant à l'arrivée impromptue des hommes du Commodore Sanguine, elle peut résulter en une bataille rangée. À moins que l'armateur ne se lance dans une diatribe pour justifier sa trahison et n'offre ainsi aux aventuriers les leviers pour modifier un (nouvel?) enjeu. Mais peut-être les hommes de Sanguine vont-ils emmener tout ce joli monde et révéler ainsi le double jeu du perfide gouverneur.

    Gérer l'entre parties
    Quelle que soit la manière dont vous avez terminé la dernière séance ou celle que vous utiliserez pour lancer la suivante, la gestion de l'entre parties est capitale. Alors, bien souvent, les conseils qu'on donnent sont de l'ordre d'être logique avec le récit, de poursuivre ce que les joueurs ont mis en place, d'utiliser le bon sens, de construire sur les réactions des PNJs. C'est vrai, mais pas que. La (construction) logique, le bon sens ont un énorme défaut. Deux, en fait! Prédictibilité et linéarité. Dès que vos joueurs auront assez d'infos entre leurs mains, ils pourront facilement déduire la suite des évènements. Si, en plus, ils vous connaissent bien... Bref, vous avez compris, vous risquez de devenir prévisible et donc de perdre leur intérêt... et le vôtre.
    Maintenant, vous percevez l'avantage d'ajouter un peu de chaos à tout ça. Non seulement pour vos joueurs, mais aussi pour vous, le maître. Tout à coup, l'aventure prend des tournures imprévues qui enclenchent des réactions étranges et décalées, parfois imprévisibles. Vous découvrez vous-même que la suite n'est pas écrite dans les astres (donc telle que vous l'imaginiez) et vous vous amusez des milles et un détails bousculés par cette pichenette de chaos! Les outils existent pour ce faire. par exemple l'excellent "Mythic Game Master Emulator" de Tom Pigeon. Mais franchement, vous en avez tant et plus dans votre bourse de dés!
    Si je devais résumer la manière dont je gère l'entre-partie, je dirais ceci. Posez-vous des questions, et n'y répondez pas! Car la plupart sont des questions dont il vaut mieux découvrir la réponse en jeu. Pour profiter de la créativité des joueurs présents. Parce qu'elles n'ont pas qu'une réponse définitive mais dépendent du contexte et de son évolution, des choix des aventuriers, de facteurs extérieurs, etc. Le récit construit ensemble, les choses mises en place par les aventuriers, le bon sens et les réactions et objectifs des PNJs doivent vous aider à poser les questions. Pas à y répondre.
    Bien sûr, il y a les questions qui méritent une réponse afin de relancer la prochaine partie. Elles sont généralement de l'ordre du factuel et vous devriez toujours pouvoir y répondre par "oui" ou par "non". Dès lors, toutes les questions qui commencent par "qui", "quoi", "quand", "où", "comment", "pourquoi", etc., peuvent être posées mais ne doivent jamais recevoir de réponse. Les questions qui méritent réponse commencent par "Est-ce que". Et parce qu'apporter votre réponse aux autres n'a pas (beaucoup) d'intérêt. Confier ce travail au MGME, à des dés, à des cartes, etc. Mais, surtout, sortez de la logique, de votre logique! Laissez-vous surprendre et profitez-en pour surprendre ensuite vos joueurs.
    Par exemple, l'irruption des hommes du Commodore Sanguine pose clairement question. "Pourquoi l'armateur a-t-il trahi les aventuriers?", ne demande pas une réponse univoque du maître, mais devrait résulter des pistes que les aventuriers vont investiguer ou que les joueurs vont évoquer. Par contre le maître pourrait se poser la question: "Est-ce que l'armateur est également capturé par les hommes de Sanguine?", car la réponse va orienter différemment la suite des évènements et les réflexions autour de la table de jeu. à lui de décider quelle méthode il choisit pour déterminer la réponse et comment y ajouter un élément chaotique. Les annexes pages 82 à 87 peuvent être très utiles pour déterminer cet élément chaotique. Qu'il faut ensuite incorporer dans le récit tout en restant cohérent.
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« Répondre #37 le: 29Octobre, 2012, 21:35:45 »

Il y a quelques temps, j'ai été scotché devant une photo des grottes de Maijishan en Chine.

Je reste scotché par ce que tu en as fait ! 
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« Répondre #38 le: 06Novembre, 2012, 13:25:19 »

Hé bien ce sont là des conseils fort utiles pour un jeune Maistre tel que moi
Merci Merci

à ce soir ^^
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« Répondre #39 le: 30Janvier, 2013, 15:59:50 »

Les Terres barbares ont besoin de vous!
Oui, vous, les intrépides relecteurs à l’œil exercé! Vous, les assoiffés de cohérence qui traquent la moindre anomalie et réclament une explication! Vous, les amoureux des beaux textes qui dénoncez sans pudeur ni retenue les tournures de phrases par trop alambiquées et incompréhensibles. Mais surtout, les Terres barbares ont besoin de vous, les esthètes des contextes bien fait, les fanatiques de la lecture rôliste, les pourfendeurs des suppléments mal torchés!

Aujourd'hui, les Terres barbares se présentent sous la forme d'un texte un peu brut de 155 p., 82000 mots, 505500 caractères. Bref, un beau bébé bien costaud qui a besoin de parrains et marraines affectueux mais fermes, attentionnés et rigoureux pour me dire ce qui ne va pas dans le texte. Il n'est pas encore nécessaire de relever la moindre faute d'orthographe (mais ce serait un plus très apprécié). Surtout, j'attends vos remarques, critiques, questions, éclaircissements, idées originales. Bref, j'attends plutôt une relecture du fond que de la forme.

Alors, qui est prêt à m'aider? Sachant que j'attends impatiemment vos retours pour fin mars.

Signalez-vous et je vous ferai parvenir au choix, le .rtf ou le .pdf.

Merci d'avance!
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« Répondre #40 le: 30Janvier, 2013, 16:01:46 »

Echange relecture contre carte. 
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« Répondre #41 le: 05Mai, 2013, 10:42:03 »

La surenchère n'eut plus de limite. Les mages se réunirent en conclaves. Les conclaves dressèrent des accumulateurs d'énergie magique selon les plans de magisters aussi ingénieux que sans pitié. Et enfin, les magisters libérèrent les trois fléaux. Des volcans furent réveillés pour recouvrir les cités de cendres et de lave, d'énormes météorites vaporisèrent les joyaux des empires fratricides, et des tsunamis décapitèrent puis avalèrent les deux capitales bouffies d'orgueil, San-Tauris et Lemmuïa.
Extrait du Résumé des aventures et histoires qui ont fait barbares les terres par delà les Marches septentrionales de Endehébart de Montvipère, Maître de la Guilde des Érudits d'Ingolberg

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« Répondre #42 le: 22Mai, 2013, 11:56:24 »

Petite, (enfin, grosse) news sur les Terres barbares.

Je suis en train de préparer la campagne de crowfunding pour le supplément afin de payer les illustrateurs et PAOiste qui bosseront dessus. Sur six illustrateurs contactés, trois ont répondus présents, deux se tâtent (pour d'excellentes raisons) et un a dû refuser car croulant sous le travail.

La mise en page de l'intro (s.l.) est finalisée et faut que je bûche maintenant sur le "corps" afin de déterminer finement mes besoins en illustrations.

Bref, ça avance et je suis content!
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« Répondre #43 le: 25Mai, 2014, 18:37:10 »

Thomas Munier a fait une interview de votre serviteur autour des Terres barbares.
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« Répondre #44 le: 30Juin, 2016, 13:38:48 »

Voilà, les Terres barbares, c'est fini. Enfin, je veux dire la campagne est finie. Les deux dernières parties se trouvent sur youtube

L'invasion commence (2h)
Nos héros organisent leurs troupes (hors caméra) et doivent faire face à une campagne de harcèlement par l'avant-garde de la flotte lemmuïenne.

L'offensive finale
La flotte lemmuïenne attaque Estande et la campagne prend fin dans une bataille épique riche en rebondissement, actes héroïques et trahisons!

C'est à la fois un immense plaisir et un déchirement de terminer cette campagne. Un immense plaisir car cette campagne est le plus longue et la plus riche que j'ai jamais menée (50+ parties sur quatre ans). Elle a montré le potentiel de cet univers de campagne écrit suite au coup de coeur que j'ai eu pour Tranchons et Traquons et je me suis beaucoup amusé à utiliser les éléments mis en place, et à en tordre l'idée première pour augmenter leur intérêt dans les parties jouées. C'est aussi une campagne où les joueurs ont commencé par ramper dans la boue pour s'élever aux plus hautes fonctions dans la Plaine de la Sinuante, au point de rassembler une armée et une puissance capable de faire face à un ennemi bien mieux organisé et équipé qu'eux.

Mais c'est aussi un déchirement car il faut maintenant se séparer de ces parties régulières avec des joueurs que j'apprécie sincèrement, avec un groupe qui a très très bien fonctionné ces deux dernières années, et avec des personnages attachant aux destinées aussi diverses qu'inattendues, mais toujours épiques.

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