Les Salons de la Cour

02Décembre, 2020, 06:28:44
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Auteur Fil de discussion: [WIP]Terres barbares: un sandox pour Tranchons et Traquons 2  (Lu 12780 fois)
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Acritarche
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« Répondre #15 le: 04Juin, 2012, 10:50:00 »

Je me rends compte que je n'ai pas répondu à cette interrogation spécifique, pardon.
Peut-être un peut trop d'efforts pour un sandbox, justement ? Avec tout ce matos, tu pourrais avoir envie de scénariser un peu plus pour en exploiter les points forts.
En fait, non! Peu importe que mes joueurs "utilisent" 2, 5, 10 ou 80 % des Terres barbares. Je ne crée pas les Terres barbares uniquement pour eux. Je sais qu'il y a déjà des amateurs sur d'autres forums (celui de Kobayashi et Casus NO).
De plus, j'ai possibilité de monter deux nouveaux groupes, mélangeant adultes et enfants. Ils joueront dans les Terres barbares, avec d'autres objectifs que ma table actuelle. ils devraient donc découvrir d'autres choses et me permettre de consolider le "coeur" (baronnie de Forteseaux + Seigneurie d'Estande + Santoride).
Ce sont de bonnes raisons de plus. Et j'en ai d'autres: mon travail est un test pour me lancer dans d'autres réalisations qui tournent autour du modèle "sandbox". Mon effort d'écriture est donc à la fois un test et une phase d'apprentissage.
Seul bémol actuel, ma p... de tendinite qui m'empêche de travailler autant que je le voudrais.
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« Répondre #16 le: 06Juin, 2012, 10:46:22 »

Dans la foulée de l'écriture de l'historique, j'en ai profité pour poser les idées des deux bourgades principales, Forteseaux et Estande.
À titre de comparaison, voici les quelques lignes de base pour Estande:
Citation
Estande s'étend de part et d'autre de la Sinuante. C'est une grosse bourgade fortifiée avec des fortifications "à la Celte". Le coeur de l'entité bat autour d'une large place du marché que jouxte le fortin de pierre des seigneurs d'Estande.
Une petite île sur la Sinuante abrite le "Palais de la monnaie", en fait un petit fortin qui sert de caserne à la flotte fluviale d'Estande qui prélève la Barquelle et où le seigneur stocke ses richesses.
Vu le caractère dépensier de Ondroit d'Estande, le trésor du palais se résume actuellement à peu de choses. 
Les bords sud de la Sinuante sont principalement occupés par les halles des plus riches commerçants de la bourgade.
La partie est de la bourgade est marquée par la tour des Volmous dont le sommet accueille la large plate forme qui sert à l'élevage de ces montures volantes.
Pour être 100% honnête avec vous; le passage sur les Volmous m'a été inspiré par le générateur de communautés que j'ai créé pour l'occasion. Il me sert à faire la fiche signalétique de chaque communauté "humaine" ou "monstrueuse". Voici la fiche d'Estande:
Citation
Estande est une bourgade de 2940 habitants et c'est une agglomération fortifiée construite autour d'un fortin.
Ressources: elle est connue pour ses vignes, son élevage d'animaux volants, ainsi que ses tissus.
Défense: l'agglomération est défendue par l'edler humain Léandre qui peut compter sur 127 miliciens, 3 gardes, 1 mercenaire et 11 soldats.
Notables: Estande est dirigé par un graf, le maître vigneron humain Eusèbe, et siègent au conseil l'edler humain Adrien d'Estande,  le grainetier humain Jocelyn, le serrurier humain Marlot, ainsi que l'aubergiste humain Oreste.
Artisanat: la liste de ses artisans compte, en plus des notables, 2 armuriers, 2 aubergistes, 9 auffiers, 7 barbiers, 4 baudroyers, 2 blanchisseurs, 4 bouchers, 4 boulangers, 4 brasseurs, 3 carriers, 8 charpentiers, 2 copistes, 2 cordiers, 15 cordonniers, 2 couteliers, 15 domestiques, 2 enlumineurs, 2 forgerons, 10 fourreurs, 2 herboristes, 7 maçons, 2 maltotiers, 2 marchands d'épices, 2 marchands de foin, 2 marchands de sel, 3 marchands de vins, 3 médecins, 5 merciers, 3 meuniers, 3 modistes, 10 orfèvres, 3 parcheminiers, 5 pâtissiers, 3 peintres, 3 plâtriers, 4 porteurs d'eau, 5 potiers, 8 prostituées, 5 ratiers, 2 sculpteurs, 2 sculpteurs sur bois, 3 selliers, 2 serruriers, 9 tailleurs, 2 tailleurs de pierre, 2 tanneurs, 10 taverniers, 3 teinturiers, 7 tisserands, 4 tonneliers, 15 vanniers, 2 verriers.
Démographie: Estande abrite 2649 Humains, 99 Elfes, 48 Halflings, 37 Kitlings, 16 Krislings, 81 Nains, 1 Taurin, 9 Wolfens.
Richesse: 15

Et voici ce que donne la description de Forteseaux, le QG des aventuriers, après un développement complet en l'état actuel des idées (06/06/2012).
Citation
Description
La ville
Forteseaux se trouve à la confluence de la Vive et de la Sinuante. À cet endroit, le paisible fleuve a creusé sur sa rive gauche un petit canyon en rencontrant une roche plus dure. Du haut de ce canyon, la Vive se jette, du haut des dix mètres de falaise qui la sépare de la plaine, dans un petit lac et rejoint enfin la Sinuante par un gros ruisseau connu sous le nom de Ris des lavandières.

Forteseaux s'étage entre le sommet de la falaise où se trouvent la motte seigneuriale et la caserne et la plaine de la Sinuante où se trouvent la plupart des halles marchandes. Cette partie basse accueille une large place où se rassemblent les habitants de Forteseaux en fin de journée et où se tient le marché libre, une fois par mois.
En plus des sept tavernes plus ou moins mal famées, le voyageur peut faire halte dans l'une des deux auberges de Forteseaux. La Grande Roue est tenue par le faussement débonnaire Darheim qui connaît toutes les légendes et rumeurs du coin. Le Repos de la Vive est tenu par Demophon dont l'hospitalité est bien supérieure au sens du commerce.

La falaise est complètement nue de construction si l'on excepte le gros moulin de pierre mi-taillé, mi-érigé près de son pied au bord du lac, et le chemin d'accès à la partie haute, percé d'alcoves où se réfugient les sans-abris à la nuit tombée. Le moulin est l'une des rares bâtisses de pierre de la bourgade et il est actionné par une roue à aube qui plonge ses pales directement dans la chute de la Vive. Une grosse roue mal entretenue est abritée dans un renfoncement du moulin apparemment conçu à cet effet. Le moulin appartient au seigneur et les meuniers prélèvent la mouldre contre la mouture du blé, de l'orge ou du seigle. À l'intérieur du moulin, on peut apercevoir un large four de forgeron dont la gueule est décorée de runes.

La motte
La motte des seigneurs de Forteseaux est construite sur une colline artificielle entourée d'un petit fossé renforcé par une palissade en vannerie couverte de terre chaulée mais renforcée de bois au niveau du pont-levis. Il débouche sur une petit place où se tient le marché seigneurial, chaque semaine, et où le baron de Forteseaux rend la justice. La partie gauche de la basse cour est occupée par les communs, une lourde bâtisse en torchis et au toit de paille.

Le rez-de-chaussée de la motte est entièrement occupé par la salle d'audience et de banquet, qui est très chichement meublée et dominée par le gigantesque âtre qui pourvoit chaleur et lumière. Trois portes s'ouvrent au fond de la pièce, une pour descendre vers les cachots et la glacière, une pour atteindre les cuisines et les dépendances, et l'autre pour atteindre les étages.

Le premier étage est occupé aux deux tiers par le bureau du seigneur, meublé d'une lourde table en chêne, d'un fauteuil de qualité, de deux bancs et d'une étagère couvertes des parchemins qui font rapport des affaires de la baronnie. Une petite porte s'ouvre au centre du mur du fond et donne sur le scriptorium qui sert accessoirement de bibliothèque et où s'affaire le copiste.

Le second étage est occupé par trois chambres. Chacune contient un lit en bois avec un bon matelas de plumes d'oie, ainsi qu'un banc dont la base sert de coffre. Chaque chambre dispose de son âtre. Ces chambres sont réservées aux invités de prestige du baron.

Le troisième et dernier étage et divisé en deux parties égales. L'une est meublée d'un bel âtre décoré, de quatre fauteuils tressés de paille et d'un banc pour les familiers. une superbe tapisserie est accrochée au mur et coupe le froid venant de l'extérieur. Elle dépeint un royaume aux riches cités, aux campagnes florissantes, aux forêt giboyeuses et aux rivières poissonneuses. L'âtre parfaitement positionné parfait le confort de ce salon privé qui est réservé au baron et à ses intimes.

L'autre partie de l'étage accueille la large chambre du seigneur de céans et est meublée d'un grand lit à baldaquins, de deux coffres, d'un banc simple et de deux chaises. Elle est chauffée par l'âtre du salon grâce à un ingénieux système de ventilation pensé et construit par Grimhild Forgemithril.

Chroniques
Forteseaux, ville franche (à développer)

Cleobe, la modiste taurine, est en fait un Visage-miroir installé à Forteseaux pour le compte du Duc de Froival. C'est pourquoi elle s'est battue des années pour devenir la modiste officielle des barons de Forteseaux et de tout ce que la bourgade compte de gens importants. Quand Ondroit d'Estande a approché le Duc pour lui faire part de son projet d'envoyer un espion à Forteseaux, le Duc lui a dit avoir un homme dans la place qu'il était prêt à mettre à son service contre menu paiement. Ce qui fut fait. Mais la fidélité de Cleobe va au Duc et pas au seigneur d'Estande qu'elle ne sert que parce qu'elle en a reçu l'ordre. Son rôle ne se borne pas à envoyer des rapports (très complets) sur l'évolution de la baronnie, et ses problèmes avec la Seigneurie d'Estande, elle conçoit, fomente, provoque une bonne partie des troubles qui agitent Forteseaux. Sa plus grande réussite est sans conteste d'avoir suggéré au maître carrier Boniface de faire de Forteseaux une ville franche. Si les aventuriers percent sa couverture, elle fuira pour mieux revenir en prenant la place d'un autre artisan de Forteseaux qu'elle aura pris la peine d'assassiner auparavant.

Le moulin est une forge naine conçue et construite par Grimhild Forgemithril qui était un grand maître nain et un ami de Hubert de Grisfort. À la mort de celui-ci, Grimhild s'est disputé avec l'héritié d'Hubert et est parti avec pertes et fracas en jurant qu'il ne remettrait plus jamais les pieds à Forteseaux. Cependant, son fils cadet, Gorm Forgemithril n'a pas pu abandonner le grand oeuvre de son père et rêve de réhabiliter la forge si un seigneur méritant revient vivre à Forteseaux.

La tapisserie est une carte de l'ancien empire santoride. Le carnet de voyage d'Hubert de Grisfort révèle qu'il l'a découverte lors d'une quête qui le mena au-delà de la mer infinie. Elle est entrièrement réalisée en fils métallique, tous tressés de métaux précieux (or, argent, cuivre, mithril, adamantium) et dont les différentes couleurs de fils sont obtenues par le mélange des brins de métal. Cela trahit la haute technologie de ceux qui ont réalisé cette oeuvre. La carte de l'empire est figurative, mais assez précise pour qu'on puisse y voir que tous les sujets sont taurins, parfois drakkens, toujours zoomorphiques, aucun être antrhopomorphique (Elfe, Halfling, Humain, Nain). De même, l'oeil exercé peut reconnaître certaines particularités géographiques qu'on retrouve dans les Terres barbares, à condition d'avoir déjà visité les bonnes zones. Toutes les inscriptions sur la tapisserie sont écrites avec des glyphes des mages pourpres et ne sont donc pas traduisibles à moins d'être initié à ce langage. Utilisez cette tapisserie pour guider les aventuriers sur la piste du Santoride, surtout si Cormallen les a pris de court. C'est un parfait fusil de Tchekov, jouez-en!
Points de repères
1. Les triples jumeaux, des sommets des Montagnes de la Lune mauve proches (0202 et 0302)
4. La Baie de la Forêt de Grisfort et les ruines sur lesquelles est construite Fort Écaille, la citadelle du clan des Ecailles d'argent (1104)
9, 10, 11. Le parcours de la Sinuante (mais il a un peu changé), surtout dans son orientation O-E et dans ses méandres serrés du marais des Lézardins (0409 et 0509)
15. Le cercle sacré (en cercle de collines plus hautes) dans les Hauts des Centaures (0911)
19. Le mont pelé dans les Colinnes nues (0412)
Hauts lieux du Santoride
1. Palais d'été (0303)
4. San-Talingrad (1104)
8. San-Minarta (1205)
10. Assemblée des Mages pourpres (0709)
14. San-Tlecan (0611)
17. San-Parisi (1312)
28. San-Tauris (1514)

La bibliothèque contient un ouvrage à la reliure solide en cuir trâité et frappé des armoiries de Grisfort. C'est la copie des carnets de voyage d'Hubert de Grisfort. Il y raconte ses pérégrinations et découvertes autour de la Plaine de la Sinuante et dans le bois de Grisfort. Utilisez-le comme un déclencheur d'intrigues, comme une mine de renseignements pour les aventuriers et, si nécessaire, comme un moyen d'orienter leurs décisions.
  • rencontre avec Lézardin (9)
  • rencontre avec Centaures (15)
  • pérégrination dans la Forêt de Grisfort (7, 4, Cool
  • position d'une possible mine d'or (4)
  • présence de pirate dans l'Archipel des Milles îles (26)

Rouage est orfèvre et ce n'est pas la plus douée ni la plus inspirée. Par contre, c'est une experte en mécanismes en tous genres. Clepsydres, sextants, astrolabes retrouvent une seconde jeunesse entre ses mains. Mais la vraie particularité de Rouage est ailleurs: c'est une très vieille Marionette et une magicienne qui a connu quelques heures de gloire comme aventurière. Lors de l'une de ses aventures, elle a contracté la Rouille, une maladie magique qui n'arrête pas de manger ses engrenages, mécanismes, etc., qu'elle est forcée de sans cesse remplacer. La Rouille est d'ailleurs en passe de remporter cette bataille perdue d'avance. Par la force des choses, elle est devenue la spécialiste la plus courrue pour la réparation ou le rafistolage des Marionnettes. Nombre de ses semblables font appel à ses services. Hélas, la Rouille contamine ceux qu'elle aide. Si c'est un excellent moyen de fidéliser ses clients, Rouage en a développé une culpabilité qui la ronge peut-être plus que la Rouille. Mais elle n'arrive pas à avouer sa responsabilité dans la transmission de la Rouille aux autres Marionnettes. D'ailleurs, elle n'accepte plus de nouveaux "patients", et elle relaie chaque nouvelle demande à Giliath, un autre mage-orfèvre installé à Ingolberg.

Plusieurs fois par an, une équipe d'orpailleurs qui exploitent une petite concession sur la vive (0605) descendent au Repos de la Vive pour échanger leurs pépites et dépenser leurs maigres biens. Sans cet apport financier, il n'est pas sûr que Demophon parviendrait à noueur les deux bouts et ne serait pas forcé de revendre à Darheim.

Fiche
Forteseaux est une bourgade de 2520 habitants et c'est une agglomération construite à la confluence de deux cours d'eau.
Ressources: elle est connue pour sa carrière d'argile, ses articles d'herboristerie, sa parcheminerie, ainsi que ses champignonnières.
Défense: l'agglomération est défendue par l'edler krisling Rouge qui peut compter sur 98 miliciens, 3 gardes et 6 soldats..
Notables: Forteseaux est dirigé par un graf, le maître carrier humain Boniface, et siègent au conseil l'edler krisling Rouge, le maître herboriste krisling Cavale, le maître bûcheron humain Théodoric, ainsi que l'aubergiste kitling Darheim.
Artisanat: la liste de ses artisans compte, en plus des notables, 2 armuriers, 2 aubergistes, 7 auffiers, 8 barbiers, 3 baudroyers, 2 blanchisseurs, 3 bouchers, 4 boulangers, 3 brasseurs, 3 carriers, 5 charpentiers, 2 copistes, 2 cordiers, 17 cordonniers, 2 couteliers, 11 domestiques, 2 enlumineurs, 2 forgerons, 11 fourreurs, 2 herboristes, 1 libraire, 6 maçons, 2 maltotiers, 2 marchands d'épices, 2 marchands de foin, 3 marchands de sel, 3 marchands de vins, 2 médecins, 4 merciers, 3 meuniers, 3 modistes, 7 orfèvres, 2 parcheminiers, 6 pâtissiers, 2 peintres, 2 plâtriers, 3 porteurs d'eau, 4 potiers, 7 prostituées, 4 ratiers, 2 sculpteurs, 2 sculpteurs sur bois, 3 selliers, 2 serruriers, 11 tailleurs, 2 tailleurs de pierre, 2 tanneurs, 7 taverniers, 2 teinturiers, 5 tisserands, 4 tonneliers, 11 vanniers, 2 verriers.
Démographie: Forteseaux abrite 1031 Humains, 42 Drakkens, 363 Elfes, 341 Halflings, 78 Kitlings, 397 Krislings, 1 Marionnette, 71 Nains, 57 Ours, 76 Taurins, 1 Visage-mirroir, 62 Wolfens.
Richesse: 13

Note: les série de 4 chiffres sont les coordonnées des hexagones sur la carte (code CCLL). C'est un truc que j'ai ajouté cette semaine alors qu'au début j'en voulais pas (mon côté anticonformiste). Puis je me suis rendu compte que c'était bien pratique. Et puis comme ça, y'aura pas un dicton pour me traiter d'imbécile.
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« Répondre #17 le: 08Juin, 2012, 11:30:08 »

Pour ceux qui sont aussi sur le forum de chez Smith d'en face, vous savez que j'ai commencé à créer une petite aide de jeu pour "booster" mon sandbox. Il est grand temps que je vous montre un exemple de ce que ça donne. Bon, trois en fait. le premier se limite aux réflexions brutes une fois le tirage effectué. Le second n'a plus sa pureté virginale car je suis déjà repassé quelques fois dessus. Quant au troisième, la quantité de fard qu'il se tape indique clairement qu'il est en fin de parcours. Allez, zou!, on y va.

0402 La Passe des Sangrelins
tirage des cartes
   •   La passe des Sangrelins
   •   Le cimetière des dieux morts
   •   Un vent de nulle part
interprétation
   •   la passe des Sangrelins est l'entrée d'un canyon menant au cimetière des dieux morts
   •   la passe est gardée par des Sangrelins portant d'étranges tatouages
   •   Éruditon (-4) - Echec: les formes de ces tatouages sont primitives; Réussite: ces tatouages sont les effigies des anciens dieux (dieux païens)
   •   sa profanation attire la malédiction sur les aventuriers
   •   le vent de nulle part est le vent de la colère, il est l'annonciateur d'une catastrophe qui frappera les aventuriers
lien avec
   •   soulèvement de Lanshi : Cernunnos
   •   tiare des furies : Theria
Note: le terme Cernunnos témoigne de l'ancienneté de ce travail puisque le dieu est encore appelé par le nom de son homologue, de l'archétype sur lequel je veux le construire et par le terme "Karnodden", définitif.

1005 Le Refuge
tirage des cartes
   •   le village troglodytique
   •   une guerre civile totale
   •   un noble désargenté
Description 
   •   le village est un refuge construit durant la guerre civile
   •   elle opposa deux seigneurs puissants (Forteseaux/Estande) et ravagea la région
   •   La famille descend de Tancrède d'Estande et se réfugia dans le village troglodytique. Mais elle perdit toutes ses possessions dans la guerre civile car son aïeul fut déclaré mort par son frère qui prit le pouvoir après avoir survécu au siège d'Estande
   •   la famille et ses serfs survivent tant bien que mal en semi autarcie, n'osant que de rares escapades au marché de Pré-Fays (12)
   •   l'héritier actuel, Eloi d'Estande est un jeune guerrier plein de fougue et qui n'hésitera pas à tout faire pour récupérer son dû, il détient toujours l'anneau sigilaire de sa famille

Citation
Fiche
   •   Le Refuge est un hameau de 58 habitants et c'est une agglomération troglodyte construite à flanc de falaise.
   •   Ressources: il est connu pour sa mine de métal rare, ainsi que sa carrière de sable.
   •   Défense: l'agglomération est défendue par l'edler humain Eloy d'Estande qui peut compter sur 9 miliciens.
   •   Notables: Le Refuge est dirigé par l'edler humain Eloi d'Estande, et siègent au conseil le maître de mine humain Lubin, ainsi que le cordonnier humain Odon.
   •   Artisanat: la liste de ses artisans compte, en plus des notables, 1 charpentier, 1 cordonnier, 1 plâtrier.
   •   Démographie: Le Refuge abrite 58 Humains.
PnJs
   •   Eloi d'Estande, héritier naturel de la seigneurie d'Estande
lien avec
   •   Seigneurerie d'Estande (11)

0709 Le cercle des mages pourpres
tirage des cartes
   •   Le cercle des pierres sombres
   •   les glyphes des mages pourpres
   •   un cercle de vautours éthérés
Description
   •   Le cercle est une ruine de l'empire santoride. C'est un ancien lieu de pouvoir magique. Un magicien peut d'ailleurs sentir le pouvoir magique du lieu. Des glyphes sont gravées sur les pierres du cercle, elles rayonnent d'une faible lumière mauve. Au-dessus du cercle d'étranges vautours luminescent tournent en cercles menaçants.
   •   Un test sous Érudition (-2) apprend que les glyphes sont - Echec: d'anciennes formules magiques dont le code est oublié; Vrai: d'anciennes formules des mages pourpres du santoride qui permettent d'activer le cercle de pierre qui est un puissant artefact magique.
   •   Le cercle est un catalyseur d'énergie magique. Il peut "drainer" la magie alentour pour la concentrer et la canalyser pour lacer un sort d'une ampleur gigantesque (comme par exemple raser une ville avec une météorite ou encore provoquer un tsunami, ou une tempête de feu, ou téléporter une armée).
   •   Le contrôle de l'artefact requiert un magicien possédant le don Ami des esprits, et l'avantage Glyphes du Santoride à +3.
Le contrôle de l'artefact confère l'avantage Catalyseur santoride de manas +2 à l'organisation qui le contrôle. Son activation lui permet d'augmenter n'importe quel Ressort d'un point lors d'une confrontation.
   •   Si un aventurier tente de déchiffrer les glyphes, il doit faire un test d'Influence à -4: réussite: les vautours attaquent les aventuriers restés sains d'esprit; échec: frappé de folie temporaire (hallucinations, pendant 1d6 heures), test d'Érudition (-2): réussite : l'aventurier acquiert la connaissance des glyphes des mages pourpres et gagne l'avantage Glyphes santorides à +1; échec: les hallucinations de l'aventurier lui permettent d'apprendre l'histoire de l'empire santoride, il gagne l'avantage Histoire du Santoride +2.
lien avec
   •   légende de Santoride

Un exemple en "live":
Je tire deux cartes lieux et cinq cartes autres (générales, histoire, divers). J'en retiens trois pour créer un lieu spécial et original.
Je tire les cartes:
   •   La mine des premiers hommes
   •   Là où vivent les gargouilles
   •   L'ossuaire des dragons
   •   Une cargaison de marchandises interdites
   •   Le miroir des faux-semblants
   •   Une colonne de termites-dragons
   •   Une magicratie écotopiste

Je conserve:
   •   La mine des premiers hommes
   •   Une colonne de termites-dragons
   •   Une magicratie écotopiste
car je sais que j'ai quelques ressources minières sur la carte et que j'aime faire passer le message que les Terre barbares ont été peuplées de grande antiquité. Je garde également la magicratie écotopiste que je peux facilement replacer dans la chronologie et qui m'offre une fausse piste intéressante par rapport à une faction majeure des Terres barbares (Soulèvement de Lanshi).
Interprétation directe:
   •   La mine (métal précieux/rare) se trouve sur la territoire d'une magicratie écotopiste non loin d'une colonne de termites-dragons.
   •   Les druides de la magicratie utilisent les termites comme gardiens de la mine et pour attaquer les intrus.
En raffinant un peu:
   •   La magicratie est établie suite à la chute de l'Empire santoride par une poignée de prêtres écotopistes qui évoluent en quelques générations vers un druidisme mystique.
   •   La magicratie vit recluse et en autarcie et la plupart des Taurins qui la composent sont dégénérés par des siècles de consanguinité. Nombre d'entre eux sont atteints d'une ou plusieurs maladies génétiques qu'ils interprètent comme des dons de Torhia, la déesse-mère (en fait une version taurine de Tierha).
   •   Ce peuple a abandonné tout outil ou arme, mais il n'est pas sans ressources ni défense. Les "ouvriers" maîtrisent tous soit les plantes, soit les animaux. Les guerriers sont accompagnés d'un animal gardien et peuvent se transformer en animal sanguinaire en 1d3 round. Les "reines" (toutes des prêtresses) ont le don Invocation d'animaux sanguinaires.
En zieutant la carte des Terres barbares (bientôt sur vos écrans):
   •   Je choisis de placer la mine en 0207 (il y a un gisement/mine de mithril) et je fixe l'étendu du territoire de la magicratie en 0206, 0207, 0307, 0406. C'est d'autant plus sympa qu'il y a des simples (médicinales, ress. moyenne) en 0206 (et un conflit avec un clan Ours) et une plantation d'érables dorés (bois précieux, ress. forte) en 0406.
   •   Je me retrouve donc avec une possible faction mineure qui a des points communs avec les aventuriers (qui sont apôtres de Theria) et qui peut se retrouver en conflit avec eux (pour les ressources) et créer des problèmes avec le clan Ours.
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« Répondre #18 le: 11Juin, 2012, 21:55:54 »

À propos de carte, l'étape suivante et logique était de la peupler. Pour commencer, j'ai mis les différents villages, hameaux et bourgades des Terres barbares (pas de villes ou cités qui ne sont pas raccord avec une contrée à conquérir). Au départ, j'en ai mis un peu trop, j'ai donc diminué de moitié par après. Voici à quoi ressemble la carte avec les peuplements humanoïdes (hors clans barbares):



Ensuite, il me fallait peupler ces localités. C'est dans cette optique que j'ai développé le générateur semi-aléatoire que je vous ai déjà présenté et qui donne ce genre de résultats:
Citation
Libreterre est un village de 385 habitants et c'est une agglomération fortifiée.?
Ressources: il est connu pour ses légumes et primeurs, ses vignes, ainsi que les produits de ses ruches.?
Défense: l'agglomération est défendue par l'edler humain Eldred qui peut compter sur 46 miliciens et 3 soldats.
?Notables: Libreterre est dirigé par un graf, le jardinier kitling Khorava, et siègent au conseil l'edler humain  Eldred, ainsi que le maître vigneron humain Evrard.?Artisanat: la liste de ses artisans compte, en plus des notables, 1 auffier, 2 barbiers, 1 baudroyer, 1 brasseur, 1 carrier, 1 charpentier, 3 cordonniers, 2 domestiques, 1 enlumineur, 2 fourreurs, 1 maçon, 1 marchand de sel, 1 mercier, 1 modiste, 1 orfèvre, 1 pâtissier, 1 plâtrier, 1 porteur d'eau, 1 potier, 1 prostituée, 1 sculpteur, 2 tailleurs, 1 tavernier, 1 tisserand, 1 tonnelier, 2 vanniers.?
Démographie: Libreterre abrite 349 Humains, 8 Elfes, 14 Halflings, 6 Kitlings, 2 Krislings, 6 Nains.
Avec un peu de travail, on arrive à un résultat satisfaisant comme celui-ci:
Citation
Description
Boisauvage est une petite communauté qui existait déjà avant l'arrivée de Hubert de Grisfort. Il fut fondé par le forgeron Clovis sur les ruines d'un ancien village (?) et a gardé une forte tradition de ferronnerie depuis. Ses produits restent appréciés dans toute la région. Le maître carrier Boniface s'y procure ses outils et a récemment investi dans l'établissement d'un orfèvre, d'un tailleur et d'un tailleur de pierre à qui il a commandé des pièces de prestige pour le jour où il renversera les nobles et déclarera Forteseaux ville franche.?Pépin, Caton et Drogon le prennent pour un fou mais apprécient le commerce supplémentaire dont profite Boisauvage qui grandit rapidement. Les ruines sur lesquelles le hameau est construit font partie d'un ancien village post santoride. De nombreuses pierres dans les fondations des maisons du hameau ou sur les murs de la forge montrent des scultpures en bas-reliefs typiques de cette époque (style bas-reliefs égyptien avec des sujets Taurins dominants). ?Un aventurier qui passerait 2 jours à les répertorier pourrait obtenir un bon résumé de la chute de l'empire santoride et, et s'il réussit un test difficile (-4) sous Erudition, apprendre que la Sinuante était appelée Magisteris à l'époque (un acronyme qu'on retrouve sur la taisserie du monde perdu à Forteseaux).
Fiche
Boisauvage est un hameau de 99 habitants et c'est une agglomération assez ancienne. ?Ressources: il est connu pour les produits de ses ruches, ainsi que ses articles de ferronnerie. ?Défense: l'agglomération est défendue par l'edler humain Caton qui peut compter sur 11 miliciens. ?Notables: Boisauvage est dirigé par un graf, l'apiculteur humain Pépin, et siègent au conseil l'edler humain Caton, ainsi que le pâtissier humain Drogon. ?Artisanat: la liste de ses artisans compte, en plus des notables, 1 carrier, 1 domestique, 1 herboriste, 1 orfèvre, 1 pâtissier, 1 porteur d'eau, 1 serrurier, 1 tailleur, 1 tailleur de pierre, 1 tisserand, 1 tonnelier. ?Démographie: Boisauvage abrite 76 Humains, 2 Elfes, 3 Halflings, 5 Kitlings, 3 Krislings, 7 Nains, 3 Wolfens.
PnJs
Pépin, apiculteur et graf de Boisauvage
Race: Humain ?
Fonction: Apiculteur ?
Résidence: Boisauvage ?
Description: Pépin est un homme qui vit dehors comme le marquent sa peau burinée, ses muscles secs et durs. Sa bedaine trahit son amour pour la bonne chaire et ses cheveux blancs une vie de soucis. ?
Objectifs:
   •   CT: pousser Boniface à investir encore plus dans son projet
   •   MT: récupérer la gestion de la mine d'argent, techniquement sur son territoire (sud de la Sinuante) mais exploitée par décret par les profiteurs de Vertchamps
   •   LT: hisser Boisauvage au niveau de Vertchamps avant de le "léguer" à son beau fils "celui qu'a marié l'Elisabette"
Interactions: jovial mais suspicieux, intéressé mais patient
?Catégorie: gros bras (-2)
À mon goût, la description des PnJs est trop "technique", je réfléchis et travaille sur une autre manière de les présenter (celle-ci convient pour mes scénars, mais me gêne aux entournures pour le moment).
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« Répondre #19 le: 12Juin, 2012, 10:06:54 »

Un petit texte rédigé le 19/04/2012 et que je soumets à votre sagace relecture:

En des temps que même la mémoire des Drakkens a oubliés parce que ce peuple se tarit comme le ruisseau qui n'est plus abreuvé par la pluie des naissances un empire avait jeté les lumières de la civilisation sur le monde. Dirigé depuis sa fière capitale San-Tauris, il utilisait sa maîtrise unique de la magie pour rayonner et apporter paix et prospérité aux régions alentours.
En ces temps reculés, l'empire santoride avait chois la voie de la magie, plus difficile mais plus puissante et versatile que la voie de la technologie. La magie de l'empire santoride n'était pas seulement puissante, elle était surtout utile. Faire sortir une ville du sol telle une montagne, faire croître un arbre pour que son tronc et ses ramures servent d'abri à tout un peuple, contrôler les éléments pour sauver une région des catastrophes naturelles, invoquer une armée de serviteurs pour bannir l'asservissement des hommes, les mages pourpres de santorides ne reculaient devant aucun prodige, n'abandonnaient face à aucun défi.
Le monde était alors bien différent et les Humains, Elfes, Nains et Halflings ne parcouraient pas encore ses vertes plaines pour chasser, ne voguaient pas encore sur ses mers pour pêcher, n'escaladaient pas les montagnes pour exploiter leurs minerais et n'attaquaient pas les forêts de leurs outils pour s'accaparer leurs bois et ouvrir de nouveaux essarts. En ces temps de magie et de merveille, les Taurins régnaient grâce aux conseils avisés des Drakkens aux côtés des Ours, Wolfens, Kitlings et Krislings.
San-Tauris n'était pas la seule cité que cet empire avait bâti et fait prospérer. Il avait même essaimé de l'autre côté de la Mer sans fin. Mais l'éloignement et le temps accumulèrent les malentendus, nourrirent les rancœurs, attisèrent les soifs de vengeance, jusqu'à ce que l'empire santoride soit totalement séparé de son rejeton. Et, finalement, entre en conflit avec lui. Les échauffourées laissèrent place aux escarmouches, les escarmouches aux batailles, les batailles aux guerres et les guerres aux carnages!
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Marcellus Lesendar
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« Répondre #20 le: 12Juin, 2012, 12:34:34 »

Et dis-donc chef!
As-tu refait tes cartes depuis ce que tu as montré sur Casus?
Parce que j'ai pas mal taquiné les créateurs de cartes qu'on trouve là-bas pour qu'ils fassent des trucs à leur piller honteusement -voire à leur acheter pour Heuhh par exemple-. Et j'aime bien l'idée des mille cartes mais en gros flemmards je sais déjà que je n'arriverai pas à faire un truc "qui déchire"^^
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« Répondre #21 le: 13Juin, 2012, 11:35:37 »

J'ai en fait encore quelques unes de temps en temps.
Quand j'aurai le temps, je scannerai tout ça. Mais ce sera après avoir fini les Terres barbares. À moins que je ne me découvre des congés inespérés...
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Marcellus Lesendar
Invité
« Répondre #22 le: 13Juin, 2012, 18:32:42 »

Dis-moi où tu habites que j'te pète une rotule^^
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« Répondre #23 le: 18Juin, 2012, 14:14:36 »

Une petite compilation de divers posts qui se répondent et parlent de communautés de "monstres":

Je m'attèle à la description des communautés de "monstres". Pour la cause, j'ai adapté mon générateur de communautés. Voici deux exemples:
Citation
Le Clan des Pattes Velues est un village de 480 habitants.
Ressources: sa richesse vient de son élevage d'animaux fantastiques et ses poteries.
Défense: l'agglomération est défendue par le chef de guerre Numod qui peut compter sur 81 guerriers.
Notables: Le Clan des Pattes Velues est dirigé par le shaman Makog, le chef de guerre Numod, et le patriarche Budark.
Artisanat: on peut y trouver 1 armurier, 2 auffiers, 2 charpentiers, 3 cordonniers, 1 forgeron, 2 fourreurs, 1 maçon, 1 potier, 3 tailleurs, 1 tanneur, 2 tisserands, 1 tonnelier, 2 vanniers.
Richesse: 2
Citation
L'antre des Cyclopes est une agglomération troglodyte de 335 habitants.
Ressources: sa richesse vient de sa mine de pierre semi-précieuse et de ses articles de ferronnerie.
Défense: l'agglomération est défendue par le chef de guerre Kilgor qui peut compter sur 62 guerriers.
Notables: L'antre des Cyclopes est dirigé par le shaman Makog, le chef de guerre Kilgor, et le patriarche Bragar.
Artisanat: on peut y trouver 1 auffier, 1 baudroyer, 1 charpentier, 2 cordonniers, 1 fourreur, 1 maçon, 1 meunier, 2 tailleurs, 1 vannier.
Richesse: 0
Rappelons que les Cyclopes sont des "brutasses"...
>>Les deux chamans portent le même nom : Makog.
C'est pas très grave, mais c'est un problème auquel je vais devoir faire face: je n'ai que 54 noms de Sangrelins pour tous mes PNJs monstrueux. Bref, il va falloir que je m'investisse dans un générateur de noms...

Un plan réalisé pour la cause (10/05/2012).



Petite question existentielle, ici. Pour décrire mes PnJs dans les communautés "humaines", j'utilise une canevas assez complet (exemple):
Citation
Gorm Forgemithril, maître forgeron en quête d'un leader
Concept: artisan obtu
Signes distinctifs: barbe richement tressée, riche collier en mithril
Interactions:
comportement: passionné mais suspicieux
mentalité: loyal et idéaliste
croyance: L'avenir de la baronnie passe par les Forgemithril
Relations:
% aventuriers: favorable
% background:
   •   est ami avec Kalf, l'edler de la forteresse d erougepic qu'il voit régulièrement
   •   apprécie Signy, le forgeron nain chez lequel il a une couverture d'apprenti
Objectifs:
   •   CT: tester le nouveau baron de Forteseaux
   •   MT: remettre en fonction la forge de Forteseaux (le "moulin")
   •   LT: forger un chef d'oeuvre en mithril
Rôle:
   •   lié aux aventuriers
   •   énigme
   •   treat (PJs)
Difficulté/Combat: gros bras (-2)
Là, je me demande si j'ai besoin d'en faire autant pour mes sangrelins, cyclopes, ogres et autres centaures, géants, lézardins, etc.Perso, je me contenterais bien d'un concept un peu développé, des objectifs et de difficulté/combat. Point barre.

Voici ce que j'ai fait pour des PnJ "monstrueux":
Citation
Brodash, grand shaman du Clan des Écailles
Concept: un mystique un peu à côté de ses pompes mais détenteur d'une grande puissance
Objectifs
   •   CT: confondre Kruug et Krogar par rapport à la mine d'or
   •   MT: s'absenter du village pour aller passer une demi lune en méditation auprès de Lanshi
Difficulté/Combat: brutasse (-4) / shaman du sang
Grâce au site renseigné par Dr Dandy (des listes de noms historiques et parfois très exotiques), j'ai modifié mon générateur. J'ai inclus des colonne pour mes races monstrueuses et j'ai même poussé le perfectionnisme jusqu'à changé le terme désignant le chaman, chef de guerre et patriarche au sein de chaque race. Un petit exemple? Allez, deux!
Citation
Troiseaux est un hameau de 78 Géants.
Ressources: sa richesse vient de sa carrière de minerai usuel.
Défense: l'agglomération est défendue par le meneur Tendekayi qui peut compter sur 13 guerriers.
Notables: Troiseaux est dirigé par l'ancien Olonga, le meneur Tendekayi, et le marabout Mankaba.
Artisanat: on peut y trouver 1 auffier.
Richesse: 0
Citation
Grand'rive est un village de 475 Cyclopes.
Ressources: sa richesse vient de ses poissons et de sa carrière de pierre.
Défense: l'agglomération est défendue par l'alpha Inaani qui peut compter sur 91 guerriers.
Notables: Grand'rive est dirigé par l'ancien Muata, l'alpha Inaani, et le marabout Bongani.
Artisanat: on peut y trouver 1 auffier, 1 baudroyer, 1 brasseur, 1 carrier, 3 cordonniers, 2 fourreurs, 1 meunier, 1 potier, 1 sculpteur, 1 sculpteur sur bois, 2 tailleurs, 2 tisserands, 1 tonnelier, 2 vanniers.
Richesse: 2

Après une courte discussion sur le nombre de géants/cyclopes/mettez votre brutasse préférée ici et du taux de mortalité aventuresque induit, je m'explique un chouïa:

Ceci dit, je n'ai jamais trop adhéré à la vision DDesque des monstres anthropomorphes "solitaires" ou par petits groupes familiaux. Je les vois vraiment un peu plus organisés et socialement structurés. Ce qui est plus cohérent avec mon envie de monter une troupe militaire avec ce genre de monstres.

Mon point de vue, c'est qu'il n'y a pas de raison à ce que les géants/cyclopes/ogres/whatever soient moins sociables que les humains (ou autres races sentientes). Car face à la peur consciente de la mort (qui est pour moi LA caractéristique d'une espèce sentiente), seule la raison sociale (ou mystique, mais elle ne va pas sans la première) fait sens. Donc, s'ils sont sentients, ils sont sociaux.
Ensuite, le tout est d'ajuster leur aire d'influence à leur taille et donc leurs besoins. Il est évident que les aventuriers doivent rencontrer ces monstres aux frontières de leur aire respective. Peu nombreux, sans renforts ni soutien, ils ne poseront pas un trop grand défi. Mais si les aventuriers pénètrent au cœur de leur territoire, d'abord il le feront consciemment après avoir été prévenus in game, ensuite c'est l'inversion du rapport de force qui m'intéresse d'un point de vue dramatique! Rentrer dans un village de Cyclopes et savoir qu'on marche sur des œufs tant qu'on n'est pas sorti, voilà qui est diantrement intéressant. Presque plus que forcer l'antre de son pire ennemi et de tout raser sur son passage...

Du coq à l'âne:

Sinon, je viens de raffiner un peu mon générateur: j'ai assigné un type de dirigeant (mystique/militaire/profane) préférentiel et secondaire pour chacune de mes races ET on peut choisir un type de dirigeant particulier pour une communauté. Ça me donne d'ailleurs envie d'affiner ce qui existe pour les communautés "civilisées"...
Voici à quoi ressemble mon "formulaire" (je travail sous OpenOffice):


Seul le nom de la communauté est un champ obligatoire. Tout le reste ne sert qu'à "contraindre" le générateur aux désidératas du meneur.
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« Répondre #24 le: 21Juin, 2012, 11:35:54 »

04/06/2012

Mes recherches de ressources sur le sandbox m'ont amené sur le blog Hill Canton qui abrite deux articles très intéressants sur la création de rumeurs (http://hillcantons.blogspot.be/2010/11/introducing-mystery-and-legend-into.html). J'aime beaucoup cette façon d'aborder les rumeurs en différents niveaux de réalité pour mon sandbox. Mais je ne voulais pas l'adopter sans diminuer le nombre de niveaux par souci de simplicité.

Voici les quatre niveaux que j'ai décidé de garder:
Citation
1. Le sujet et rien que : Juste mentionner la rumeur/légende
2. Amorces et indices non décisifs : Petits faits intéressants et alléchants mais ne permettant pas de trier le vrai du faux
3. Faits (vrai/faux): Faits avérés et témoingnages fiables permettant de trier le vrai du faux
4. Chronique: Indications intéressantes dans le développement de l'aventure, etc.

Comme je sais que vous aimez les exemples, je vous en livre deux. D'abord, ce que ça donnerait pour la forge de Forteseaux.
Citation
La forge naine de Forteseaux (10, 0708)
    1. Le moulin de Forteseaux serait une ancienne forge naine.
    2. Amorces
  • La grande roue du moulin (inutilisée) servait à actionner les machines naines de la forge (marteau pilon géant, grand soufflet, trémie d'alimentation du four, etc.).
  • À l'intérieur du moulin on peut voir ce qui ressemble à un grand âtre délimité par une arcade dont les tête de moule et la clé de voûte sont couvertes de runes.
  • Les Nains auraient abandonné la forge après le décès de Hubert de Grisfort pour ne jamais revenir.
    3. Faits
  • Les archives d'Hubert de Grisfort mentionnent son ami Grimhild Forgemithril et comment il a construit une extraordinaire forge naine à Forteseaux.
  • Hubert de Grisfort confie à ses mémoires le peu d'estime qu'a Grimhild Forgemithril pour ses deux fils.
    4. Chronique
  • Gorm Forgemithril est resté en arrière en attendant l'hypothétique retour d'un vrai chef à Forteseaux.
  • Gorm Forgemithril possède la pièce maîtresse du mécanisme de la forge sans laquelle elle ne peut fonctionner et lui seul peut faire revenir les Forgemithril à Forteseaux.
  • D'autres familles de forgerons nains pourraient faire tourner la forge, encore faut-il trouver des arguments valides.
  • La forge naine est seule capable de travailler des métaux précieux comme l'Adamantium, le Mithril ou le Caelanium.
Ensuite, je voulais développer une rumeur "utile", un truc auquel mes joueurs allaient être rapidement confronté. J'ai opté pour les Lézardins du Marais.
Citation
Le pouvoir des Lézardins (9)
    1. Les Lézardins ont le pouvoir de dominer les animaux
    2. Amorces
  • Les Lézardins du marais utilisent des crocodiles comme montures
  • Les Lézardins produisent des soies de grande qualité, fabriquée par des araignées géantes
  • La cité millénaire des Lézardins accueillent une énorme diversité d'animaux et de monstres qu'ils ont dominés.
  • Le Lézardins sont anthropophages. Hubert de Grisfort a failli mourrir lors d'une transaction avec eux
    3. Faits - Il n'y a que deux sources d'information fiable sur les Lézardins: le carnet d'Hubert de Grisfort (HG) et Silivren, le tailleur efle de Hurleplaine (SH)
  • (HG + SH) Les Lézardins de Sablenoir (0509) chevauchent des crocodiles de jais.
  • (HG + SH) Les Lézardins du Clan des Pattes Velues (0409) ont un lien avec des araignées géantes (Megargiope) dont ils tirent une soie incomparable
  • (HG) La "cité" des Lézardins est juste un village (celui du Clan des Pattes Velues), assez ancien il est vrai, mais les Lézardins n'y cohabitent qu'avec des araignées géantes.
  • (HG) Hubert de Grisfort a bien failli mourir lors d'une transaction avec les Lézardins, car ceux-ci voulaient l'offrir en sacrifice à leur Mégargiope kami!
  • (HG) Les Lézardins ne dominent pas les animaux, ils entretiennent un lien psychique avec eux.
  • (HG) Le lien psychique ne peut se développer que si le kami de l'animal ou du monstre n'accepte le clan de Lézardin.
    4. Chronique
  • Le rituel d'offrande d'un être pensant à la Mégargiop kami est destiné à "nourrir le lien"
  • Les araignées géantes sont une ressource exploitable (animal fantastique), pour leur soie, ou pour constituter une cavalerie (avec ou sans les Lézardins)

Ce qui m'intéresse dans cette approche, c'est de pouvoir développer les légendes et rumeurs au petit bonheur la chance et sur le pouce. La première entrée sert juste à signaler aux aventuriers qu'il existe quelque chose. Je veux l'utiliser comme une mention dans une phrase, dans un récit, une expression pleine de mystère et d'effroi: "il maîtrise les animaux comme un Lézardin".

Le second niveau apparaît dès que les aventuriers s'y intéresse à la rumeur ou à la légende. Comme nous ne jouons pas à Cthulhu, les aventuriers ne vont pas faire un jet de bibliothèque pour se renseigner. C'est donc le moment de leur sortir toute la galerie des "dit-on" susurrés par un marchand louche, des "croyez-y ou pas" de la commère du coin, des "selon le cousin du beau-frère de la boulangère", des récits avinés, etc. Avec ce niveau, je veux donner envie aux joueurs d'aller plus loin... quitte à tomber dans la surenchère (et ça me connaît!). Je veux les faire baver avec un bon gros mystère, de l'or et/ou de la puissance, ou un bon gros dangerTM de derrière les fagots.

Le troisième coin du voile est levé quand les aventuriers pensent à remonter la filière vers des sources fiables. C'est à ce moment qu'ils doivent pouvoir décider quelle est la part de vérité dans la rumeur/légende. Et il faut que le "vrai" fasse sens tout en restant prometteur. C'est le moment aussi de revoir mes promesses, hameçons et trésors fabuleux de manière réaliste, ça devrait dire souvent à la baisse il est vrai. Mais pas que! Sinon, les joueurs ne mordront plus aux hameçons... Donc, de temps en temps, je tiendrai mes promesses, voire la récompense sera encore plus fabuleuse! Typiquement le genre de cas où mes joueurs m'adorent et où je me demande ce que j'ai encore fait là... 

Le dernier niveau m'est réservé et n'existe que pour nourrir la narration ou retranscrire les bonnes idées "en jeu".

Ben oui, si j'ai choisi de n'avoir que des niveaux simples, c'est aussi pour me faciliter la prise de note sur le pouce, dans le feu de la partie. Un système avec whatmille niveaux ne le permet pas car trop lourd à gérer.

Je veux aussi que ce système me permette de rebondir facilement. L'accès est rapide et aisé entre les trois niveaux de "réalité" et les uns peuvent nourrir les autres. En variant les niveaux d'information, en mélangeant le "vrai" au "merveilleux", j'espère donner corps et consistance, tout en conservant leur attrait, à mes légendes et rumeurs.
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Marcellus Lesendar
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« Répondre #25 le: 21Juin, 2012, 12:39:41 »

Je trouve ça fabuleux de réussir à décomposer "mécaniquement" des principes qu'on utilise "naturellement" en totalité ou en partie. Quand j'lis ce genre de post, ça m'fait rêver. Surtout qu'évidemment, ça m'inspire "grave sévère"!
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« Répondre #26 le: 21Juin, 2012, 13:10:48 »

Je trouve ça fabuleux de réussir à décomposer "mécaniquement" des principes qu'on utilise "naturellement" en totalité ou en partie. Quand j'lis ce genre de post, ça m'fait rêver. Surtout qu'évidemment, ça m'inspire "grave sévère"!
J'ai eu un peu la même réaction que toi en découvrant l'article original, d'autant que j'étais un peu coincé pour Terres barbares avec mes légendes et rumeurs. Ça m'a carrément soulagé de trouver cette mécanique et de pouvoir l'adapter à mes besoins.
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« Répondre #27 le: 04Juillet, 2012, 13:09:31 »

Vous vous souvenez mon aide de jeu avec les cartes? Voici la 10ème utilisation de la chose.

Petit rappel: les cartes

   •    Le clan des éternels nomades
    •    La nécropole grimaçante
    •    Une dispute de chauve pour un peigne

Interprétation sur le pouce:
les aventuriers croisent la route du clan des éternels nomades en quête de la nécropole grimaçante
lors de leurs discussion, un malentendu nait qui provoque une dispute irrationnelle

Le résultat "final"

1013 Le clan des éternels nomades

Sur la route entre Barrière de Bois-Duc et le Relais des Hauts des Centaures, les aventuriers croisent le clan des éternels nomades. Ce clan se compose de personnes que la vie a malmené d'une manière ou d'une autre. Exilés, condamnés à mort ou aux galères, "monstres" aux mutations horribles ou aux pouvoirs effrayants. C'est un carnaval des monstres ambulants. D'ailleurs, présenter des spectacles de rues fait parties de leurs métiers, à côté de cueilleurs, chasseurs, quelques métiers d'artisans, etc. ?Pour repoussant et anoraml qu'est le clan, il est par ailleurs très ouvert et accueillant. Tout membre du clan est obligé d'offrir l'hospitalité à un étranger et il lui est interdit de refuser si on la lui demande. Le clan partage un unique repas, le soir, qui rassemble tous ses membres pendant lequel ils s'échangent les dernières "nouvelles" récoltées de-ci, de-là, ou entretiennent juste la "mémoire" du clan.

Le clan des éternels nomades est une anomalie, pas tant à cause l'étrange rassemblement de personnes improbables qui le compose mais par son but et son histoire. En effet, le clan existe avec certitude depuis plusieurs siècles et certains prétendent qu'il existe depuis plus de mille ans. C'est d'autant plus étrange que rares sont les couples qui se forment au sein du clan. Et sa loi est très stricte sur ce point: tout enfant qui naît au sein du clan est confié au premier village rencontré après qu'il ait atteint son premier anniversaire. Mais, quelque chose semble attirer les vocations vers le clan et il n'est pas rare de rencontrer des voyageurs qui passent plusieurs années à le chercher... Car le clan ne s'arrête jamais plus d'une semaine au même endroit et l'on prétend qu'il a déjà voyagé dans chaque contrée que compte ce monde, et même dans d'autres! ?Le but du clan est de rassembler les légendes, contes, mythes et traditions des peuples qu'il croise, c'est sa "mémoire". Elle existe uniquement par voie orale, sans jamais être transposée en écrits. S'asseoir autour d'un feu et "partager des histoires" prend un sens très particulier quand il s'agit du clan des éternels nomades. D'ailleurs la tradition veut qu'une histoire se paie avec une histoire de valeur équivalente.

Pour non conventionnelle que soit cette source d'informations, il y a fort à parier que les aventuriers vont lui demander une histoire. Dans ce cas, ils devront payer le clan en retour avec une histoire "équivalente". Malheureusement, Le Passeur d'Histoires, qui est à la fois le chef et la mémoire vivante du clan, estimera que l'histoire des aventuriers ne vaut pas celle qu'il a donnée (dans un sens comme dans l'autre, peu importe). Commencera alors une discution sans fin sur le pourquoi et le comment régler cette inéquité, sur l'importance et l'obligation d'aplanir cette différence; discussion qui s'échauffera au fur et à mesure des arguments et propositions "inacceptables" des aventuriers. Finalement, l'Elfe Galadhrem mettra fin à cette dispute de chauves pour un peigne, en enjoignant, calmement et doucement, Le Passeur à se retirer et lui laisser gérer l'histoire. ?Le Passeur est une Marionnette qui enregistre chaque histoire, légende, tradition, etc., qui lui est contée. Il se dit à l'origine du clan et rien ne permet de mettre cette assertion en doute. D'autant plus que les runes et symboles qui ornent sa carapace prouvent la grande antiquité de la Marionnette. Malheureusement, les bandes mémoires du Passeur sont pleine et chaque nouvelle histoire qu'on lui conte prend la place d'une autre et il ressent cette perte de manière très aigüe. Galadhrem est certainement le second membre du clan le plus ancien et il est très inquiet de l'instabilité émotionnelle croissante dans laquelle ces pertes de mémoire plongent Le Passeur. La grande connaissance de la magie de Galadhrem lui permet de calmer Le Passeur et de l'empêcher de s'en prendre physiquement aux conteurs extérieurs du clan, mais il aimerait trouver une solution durable, voire définitive au problème du Passeur...

Rouage*, ou son contact Giliath, peuvent apporter une solution au problème du Passeur. Mais Rouage refusera tant qu'elle ne se sera pas débarrassée de la Rouille, et Giliath demandera un prix totalement extraordinaire et indécent pour ce travail.

*Rouage est une Marionnette magicienne de Forteseaux spécialisée dans l'entretien et la réparation de ses semblables.

Vous en pensez quoi?
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« Répondre #28 le: 10Juillet, 2012, 19:36:21 »

En barré ce qui est "fini" et en italique ce qui est entamé/bien avancé.

Rumeurs et légendes:

    développer deux R&L selon niveaux de réalités
    trouver un comment les organiser (par région + 10 R&L "générales"?)
    organiser les R&L % 2.

Historique:

    Empire santoride
    Chute et mutation
    Invasion sangreline
    Épuration de Lanshi
    Installaltion des clans barbares

    Hubert de Grisfort

Géographie:

    Description succincte
    Chronique

Les clans barbares

    Taurins
    Centaures
    Ours
    Wolfens



Description région par région

    Plaine de la Sinuante (10, 11, 12)
    1° cercle

    4, 7, 8, 9, 13, 14, 15, 16
    en cours: 23
    ébauche: 24


    1, 2, 3, 5, 6, 13, 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 25, 26, 27 28

Factions

    majeures

    Cormallen
    Kadaash
    Lanshi


    mineures

    Estande
    Sombresid
    Libremarchands


Annexes (se remplissent au fur et à mesure)

    PnJs
    Nouveaux monstres
    Nouveaux dons
    Équipements exceptionnels


Mise en page

    Layout général
    Choix des polices
    Styles
    Placer les images
    Couler le texte
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« Répondre #29 le: 15Août, 2012, 11:17:18 »

Histoire de tester le layout que je développe pour Terres barbares et rendre Royaumes et Révolutionnaires plus accessible, j'ai traduit la carte mentale en bon français de Belgique et j'ai mis le tout en page. C'est disponible et ça attend vos remarques et corrections.
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