Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [WIP]Terres barbares: un sandox pour Tranchons et Traquons 2  (Lu 12781 fois)
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Acritarche
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« le: 18Mai, 2012, 10:33:16 »

Pour la suite des aventures jouées par ma table (composée de ma femme, mon fils de 8,5 ans et un couple d'amis) avec Tranchons & Traquons, je me suis lancé dans la création d'un sandbox. Le travail commencé le 20 février a bien avancé et je lance ce fil pour partager ce travail avec vous et en discuter. Notre première partie date du samedi 12 mai.

Note préliminaire: mes joueurs étant peu expérimentés (tous sont novices sauf ma femme), je choisis de mettre dans mon sandbox des thématiques "classiques" du medfan et de saupoudrer de trucs pour me faire plaisir.

Deux trames scénaristiques sont "amenées" par les aventuriers:?
1. le développement de la baronnie de Kyros, baron de Forteseaux;?
2. les suites de leur "conversion" au culte de Theria.

La première est centrale à la dynamique du sandbox et devrait amener les joueurs à explorer la zone plus avant.

Pour le sandbox, voici les éléments que j'avais couché sur papier comme cahier des charges:
   •   une tribu centaure avec un territoire sacré;
   •   un comptoir à défendre sans espoir de réussite;
   •   un livre relié avec des mystères (places, peuples/gens, objets, etc.);
   •   des évènements aléatoires influençant la baronnie;
   •   beaucoup d'action, pas trop de politique (sauf indication contraire des joueurs);
   •   pour les joueurs:
   1.   Mellryn: des problèmes liés à la magie, des défis d'érudit;
   2.   Kyros: de puissants ennemis à défaire, des choix moraux;
   3.   Numette: une civilisation ancienne, des ruines (etc.) à gogo;
   4.   Hogun: de grands espaces sauvages, une "force" naturelle.
Bon, c'est déjà pas mal...

Histoire de concrétiser un peu tout ça et de pimenter le tout, je décide de créer trois factions majeures indigènes pour bien pourrir la vie de mes aventuriers. Je les décris dans les posts suivants.
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« Répondre #1 le: 18Mai, 2012, 10:35:20 »

Magocratie de Cormallen
faction "sous-marine" dont les actions sont des actions de sape?
organisation scientifique?
menée par Cormallen, une Archiliche
   •   à la recherche d'un ancien lieu de savoir
   •   transforme les esclaves fournis en morts-vivants pour monter une armée et attaquer le royaume de Bentor (Cormallen sait pour Tiehwa et Faust et veut devenir l'Archiliche la plus puissante de la région)
a subjugué un sorcier couillu
   •   qui mène des raids pour Cormallen et lui fournit des esclaves
   •   monte une troupe pour ses propres intérêts (possibilité de le retourner)
   •   a engagé une troupe de mercenaires pour des raids à visée "économique"
Types de créatures
Brigands
   •   Petits bras:Brigands/Pirates
   •   Gros bras:Gardes d’élite, Mercenaires,Sorcier de pacotille
   •   Brutasse:Lieutenant de la troupe,Sorcier inquiétant
   •   Grand chef: Sorcier couillu
Morts-vivants & constructs
   •   Petits bras:Non-morts
   •   Gros bras:Blobs,Gardiens,Golem d'argile,Goules
   •   Brutasse: Cultiste,Golem de fer,Liche,Vampires
   •   Grand chef: Saigneur vampire
« Dernière édition: 18Mai, 2012, 10:36:58 par Acritarche » Journalisée

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« Répondre #2 le: 18Mai, 2012, 10:36:28 »

Alliance de Kaadash
faction ouvertement belliqueuse?
organisation militaire?
menés par Kaadash, un chef sangrelin?
tribu nomade à la recherche d'un nouveau territoire?
crée des alliances de fortune avec ogres, trolls, géants et harpies
Types de créatures
   •   Petits bras: Volmous, Sangrelins
   •   Gros bras: Harpies, Sangrelin (fous de guerre), Sangrelin(lieutenant)
   •   Brutasse: Géants, Ogres, Sangrelin (berserker), Trolls
   •   Grand chef: Shaman du sang, Kaadash (général de l'Alliance)
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« Répondre #3 le: 18Mai, 2012, 10:38:01 »

Soulèvement de Lanshi
faction neutre ne défendant que son intérêt propre?organisation ésotérique?
un dragon vert:
   •   endormi, il se réveille au fur et à mesure de la colonisation par les aventuriers
   •   rassemble autour de lui les "peuples de la forêt" pour se rebeller contre la civilisation apportée par les aventuriers
il est l'envoyé de Karnodden, dieu de la nature, des saisons et des bêtes sauvages?
logique étrangère, primaire, éloignée de celle des hommes?
des animaux "géants" à la Princesse Mononoke
Types de créatures
   •   Petits bras: Fées, Vermine (serpents, araignées, etc.)
   •   Gros bras: Licornes, Prédateurs (loup, tigre...), Vouivres
   •   Brutasse: Aigles géants, Araignées géantes, Arbrommes, Prédateur - gros (ours, requin...)
   •   Grand chef: Hydre, Dragon (Lanshi)

Voici grosso modo les bases jetées lors d'une première soirée de travail. Ensuite, je me suis lancé dans le dessin de la carte, tout en continuant de façonner mon bac à sable, dans un grand élan d'inspiration croisée entre réflexion, inspiration, dessin et élucubrations.
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« Répondre #4 le: 19Mai, 2012, 18:24:58 »

Dommages que je n'ai plus mes premiers jets et brouillons à vous jeter en pâture. Mais ceci vous donnera une idée de ce à quoi ça ressemblait avant son passage en numérique:



Chaque couleur correspond à un type de terrain:
   •   gris: montagne
   •   orange: collines
   •   brun-vert: collines boisées
   •   vert foncé: forêt
   •   vert clair: plaine
   •   bleu-vert: marais
Les cours d'eau sont en noir et les limites de zones en brun. La limite des Terres barbares est signalée par un trait plus gros.
Ensuite, il m'a fallu nommer mes grandes régions. À ce stade, je sais déjà que la présence humaine ne date pas de plus de 200 ans et que la colonisation de la plaine de la Sinuante s'est faite par un certain Hubert de Grisfort. Je sais aussi qu'il a établi un contact avec des Hommes-lézards dans des marais et des Centaures dans des collines.
Je me place donc de son point de vue pour nommer les grandes zones de la carte et numéroter les différentes aires. Voici ce que ça donne:



Petit détail: comme je sais aussi qu'Hubert de Grisfort n'a jamais pris le bateau, je ne nomme que l'archipel visible depuis l'embouchure de la Sinuante. J'aime bien ce genre de détails qui mélangent l'historique et qui ancrent un "truc qui fait vrai" dans la carte.
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« Répondre #5 le: 24Mai, 2012, 14:48:31 »

Donc, maintenant que j'ai délimité mes grandes régions, il est temps d'écrire quelques lignes dessus et de tracer les grands traits des Terres barbares.
Je sais pas si je vous l'ai dit, mais je suis un grand fan des cartes mentales (j'utilise Freeplane). Vous le saviez déjà? Bon alors ceci ne vous étonnera pas!


Comme je suis un gars très visuel avec le genre de mémoire qui va avec, j'ai d'abord posé mes pictos (niveaux de dangerosité, de ressources et démographique). Ensuite, j'ai écris quelques lignes pour chaque région.

Les montagnes de la Lune mauve (1)

Elles sont adossées aux flanc oriental des Montagnes de cristal. C'est une région désertique et sauvage. Seuls des clans d'Ours parviennent à y survivre, principalement de la pèche de saumons qui remontent les cours d'eau. C'est sur un large plateau de ces montagnes que la Vive prend sa source.

Les sinistres contreforts (2, 3, 5, 6)
Ces collines arides et uniquement couvertes de quelques forêts de résineux s'élancent vers les montagnes. On y trouve également des tribus d'Ours. On y trouve également des tribus de géants aussi farouches que dangereuses. Ils forment des clans semi-nomades de chasseurs dont les proies sont des animaux presque aussi féroces qu'eux.

La forêt de Grisfort (4, 7, Cool
Cette forêt verdoyante et giboyeuse est une source de nombreux bienfaits pour les humanoïdes. On y trouve herbes sauvages et médicinales, arbres élancés au bois robuste et gibiers à la viande tendre. Le pire danger qu'on puisse y rencontrer est une meute de loups que le mauvais temps aurait affamée. Possible mine d'or (4)

Le marais des Lézardins (9)
Ces marais n'ont jamais été explorés malgré une tentative précoce. En effet, ils abritent une tribu d'Hommes-lézard, les Lézardins (en fait des Drakkens "primitifs") avec lesquels Entrerives fait commerce. On prétend que les Lézardins posséderaient une cité millénaire au sein du marais.

La plaine de la Sinuante (10, 11, 12)
La plaine de la Sinuante est large et fertile.Elle se termine par un bois paisible, le Bois d'Estande, séparé de la Forêt de Grisfort par l'embouchure du fleuve. C'est la seule région civilisée des Terres barbares et l'ordre y est maintenu par les patrouilles d'Estande et de Forteseaux, même si elles deviennent de plus en plus rares...

Le marais des sels noirs (13)
Quand il n'est pas battu par des vents venus de la mer, ce marais est recouvert d'une brume épaisse. Son sol est traître entre fondrières, sables mouvants et ruisseaux cachés remplis de parasites. On le prétend le repère de nombreux monstres.

Les bois sauvages (14, 21, 22)
Ces bois forment un bonne part de la frontière des Terres barbares avec le Duché de Froival. Ils sont peuplés d'animaux et de monstres assez redoutables qui empêchent leur colonisation aisée. Pourtant, des peuplements fortifiés de bûcherons, de cueilleurs et de trappeurs se sont installés sur les pourtours en bordure de la Plaine de la Sinuante (10,11) et de la Passe des herbes bleues (16, 23).

Les Hauts des Centaures (15)
Les collines boisées qui forment les Hauts des Centaures sont dangereuses pour un groupe mal préparé. Les animaux y sont féroces, la végétation hostile, le terrain accidenté et difficile. Sans compter que la région ne procure que parcimonieusement les ressources nécessaires à la survie. C'est probablement pour cela qu'il n'y a que de rudes Centaures pour s'être établis dans le coin.

La passe des herbes bleues (16, 23)
Cette zone a été petit à petit arrachée à la forêt. D'abord par des opposants au Duc de Froival, puis par les colons de Hubert de Grisfort qui voulait instaurer une route terrestre entre sa baronnie et le duché. Les terres n'y sont pas aussi riches quand dans la Plaine de la Sinuante mais les agglomérations installées le long de la route profitent du commerce avec les caravanes de marchands.

Les collines des arbres salés (17)
La faune et la flore de l'endroit sont habitués à l'air hypersalin qui balaie la région. Pour n'importe qui d'autre, cette région est un enfer salé où la déshydratation est la première cause de décès. Raison pour laquelle on ne semble n'y croiser que des monstres.

Les collines nues (18, 19, 20)
Ces collines sont le repaire des sauvages tribus d'ogres, de trolls et de géants qui se mènent une guerre qui dit à peine son nom. Mais s'ils se détestent, ils haïssent encore plus les intrus, sauf s'ils finissent en déjeuné. Les clans dégénérés de Wolfens qu'on y trouve sont à peine plus accueillants.

Bois-Duc (24)
Ancienne propriété du Duc de Froival, et terre réservées à ses chasses, Bois Duc a été attribué à la baronnie de Forteseaux par une "erreur" de cartographe qui arrangeait bien le roi de l'époque qui avait un intérêt à mettre des bâtons dans les roues d'Hubert de Grisfort par l'intermédiaire du Duc de Froival. La famille étant rancunière, Bois-duc reste une épine dans les pieds de la baronnie, qui se doit d'organiser au moins une chasse par an dans Bois-Duc pour le roi et sa suite.

Île aux trois criques (25)
Cette île inconnue des cartographes est pourtant un vrai petit bijou géologique avec moult veines de minerais précieux et gisement de pierres qui ne le sont pas moins. Le tout dans une nature à peine sauvage car n'ayant jamais vraiment été en contact avec le gantelet de la civilisation. Ne reste plus qu'à la découvrir et l'explorer...

L'archipel des milles îles (26)
Outre que la zone est extrêmement dangereuse pour la navigation, c'est le repaire de pirates assez féroces et expérimentés qui n'apprécient pas qu'on vienne fouiner par chez eux. S'ils s'attaquent plutôt aux navires en haute mer, ils ne rechignent pas contre une prise facile à l’embouchure de la Sinuante, surtout si les prises se font maigres.

Archipel de Bois-Duc (27)
L'archipel de Bois-Duc est également une possession litigieuse, mais pour laquelle le Duc ne se bat que par principe. Les bois denses et sombres qui le couvrent semblant sans intérêt. Ce n'est pas ce qu'on découvert une poignée d'anciens esclaves rebelles qui s'y sont cachés, puis établis, qui ont prospéré puis qui ont noués des contacts, souvent difficiles et tendus, avec les pirates (26) qui écoulent leurs productions intéressantes. Ils vivent cachés car il n'apprécieraient pas du tout qu'on vienne les priver de leur liberté.

Les récifs des Dents de pierre (28)
Ces récifs sont en fait les ruines à peine émergées d'une des deux cités de l'empire santoride. La magie qui conduisit à son émersion est à peine dissipée et les ruines sont infestées de monstres marins et peuplés d'hommes-requins. Les trésors qu'ils recèlent sont à la hauteur des dangers à affronter.

Avec Bois-duc et l'archipel de Bois-duc, j'introduis la possibilité de faire plus de politique au sein du Royaume de Bentor III, si mes joueurs veulent (càd s'ils mordent aux hameçons qui seront lancés).
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« Répondre #6 le: 25Mai, 2012, 10:21:33 »

Bon, j'ai mes grandes factions, j'ai mes grandes régions, faut un peu peupler tout ça histoire de multiplier les accroches possibles. Je n'oublie pas que dans tout sandbox, les joueurs n'exploitent que 10% de la matière.
Il est donc temps d'expliquer pourquoi je me lance dans un sandbox préparé et par un truc qui se construit au fur et à mesure:
   1.   j'aime ça construire un monde, une région à explorer. C'est ma drogue depuis que j'ai arrêté toutes les autres (sauf le sexe);
   2.   une région déjà construite a plus de chance de faire vrai avec ses détails anodins, ces trucs à côté qui sont là que pour faire joli, faire ambiance du coin;
   3.   je suis un control freak j'ai besoin d'une bonne base à mon improvisation;
   4.   j'ai des joueurs novices qui n'auront probablement pas le réflexe de "créer" des trucs, ne fut-ce par leurs suggestions.

Donc, je veux peupler cette carte.

Je sais déjà que j'ai des Centaures et des Lézardins, et donc j'introduis les clans barbares (et en même temps je trouve le nom de cette région: les Terres barbares) que je replace dans les régions ci-dessus (oui, ce que vous venez de lire n'est pas un "premier jet", c'est déjà un peu retouché.

Premièrement, je décide qu'ils seront très protectionnistes. Ils vivent dans un territoire rude, sans contact avec la civilisation apportée par Hubert de Grisfort. Trois types de barbares (en plus des Centaures et Lézardins que je garde sous le coude - j'ai encore besoin de les mûrir ceux-là!):
   •   les Ours des Montagnes de la Lune: isolationnistes, bouffeurs de saumon et avec un riche corpus de traditions basées sur le respect des anciens et la pêche;
   •   les Wolfens des Collines nues et alentours: presque totalement sauvages, ressemblent plus à une meute de loups qu'autre chose, chassent tout intrus jusqu'à la mort ou son départ (les fans de T&T² auront compris que ce sont des Wolfens qui ont accompli leur destin, mais pourquoi se rassemblent-ils tous ici?);
   •   les Taurins de la Passe des Herbes bleues: organisés en familles semi-nomades, sont les gardiens des troupeaux de bisons* qui vivent dans la passe, pacifiques mais rudes.

*typiquement le genre de chose que j'écris pour avoir une image mentale du bousin et qui sera remodelé à ma sauce in illo tempore.

Sinon, je remarque au compteur que je dois avoir une petite dizaine de lecteurs. Et je me demande si ce ne sont que des googlebots et autres, ou s'il y a des êtres de chairs et d'humeurs. Si vous lisez ceci, manifestez-vous, ne fût-ce que pour me prouvé que ça vaut la peine que je continue.

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« Répondre #7 le: 25Mai, 2012, 12:07:32 »


Sinon, je remarque au compteur que je dois avoir une petite dizaine de lecteurs. Et je me demande si ce ne sont que des googlebots et autres, ou s'il y a des êtres de chairs et d'humeurs. Si vous lisez ceci, manifestez-vous, ne fût-ce que pour me prouvé que ça vaut la peine que je continue.


Je lis. Mais c'est uniquement par curiosité...
Je ne me manifeste que parce que tu l'as demandé.
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« Répondre #8 le: 25Mai, 2012, 12:35:50 »

Je lis un peu et admire encore les talents de cartographe. 

Tiens pour donner un conseil/avis : pour tes barbares nomades-pasteurs, si tu ne connais pas je te conseille les ouvrages de Iaroslav Lebedynsky. Il a écrit une grande quantité de bouquins sur les nomades  scythes, sarmates, alains, huns et cie. C'est idéal pour piocher des idées de coutumes/costumes/armes etc.
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« Répondre #9 le: 25Mai, 2012, 15:11:56 »

Merci à tous les deux! Je sais donc que je ne poste pas tout ça uniquement pour moi, mon ego et l'ego de mon ego...

Je lis un peu et admire encore les talents de cartographe. 

Tu peux me rappeler comment on différencie la basse flatterie de l'insulte camouflée, stp?  Grin
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« Répondre #10 le: 25Mai, 2012, 15:18:16 »

Après cet effort d'écriture, je replonge sur la carte. Car j'ai dans l'idée depuis le début de lui donner un design équivalent à celle des premières aventures de mon groupe et que je recolle ici pour mémoire.



Vu la taille du bousin (65 x 65 cm), je sais que je ne vais pas pouvoir l'aborder avec le même artisanat que la première. Par contre, je peux déjà récupérer un certains nombres d'outils.

Comme je ne voulais pas que cela me prenne trop de temps, j'ai essayé d'utiliser mes tuiles "forêt" et "colline" comme remplissage. J'ai perdu deux heures à les adapter et à essayer de voir comment éviter/gommer l'effet de bord (des dessins coupés paf!, là comme ça!). Finalement, j'en suis revenus à une méthode plus artisanale, mais qui m'a permis de mieux contrôler cet effet de bord.

La composition du tout a été longue comme un jour sans pain (je compte plus les heures). Pour garder le moral et la motivation, j'alternais le travail sur la carte et le développement/écriture. Jj'ai eu une chouette récréation avec la préparation des deux dernières parties de T&T² avec ma "table familiale".

Bon assez djôsé, préparez vos mirettes. voici le fond final de la carte:



Les montagnes est la seule texture pour laquelle je n'ai pas utilisé un tampon/des tuiles. J'ai tout fait à la souris! Bon, je suis géologue aussi, j'ai ma fierté corporatiste!
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« Répondre #11 le: 28Mai, 2012, 20:41:36 »

Merci à tous les deux! Je sais donc que je ne poste pas tout ça uniquement pour moi, mon ego et l'ego de mon ego...

Je lis un peu et admire encore les talents de cartographe. 

Tu peux me rappeler comment on différencie la basse flatterie de l'insulte camouflée, stp?  Grin

Au résultat du procès ? Ah non mince ça c'est pour distinguer l'hommage et la calomnie. 
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« Répondre #12 le: 01Juin, 2012, 10:18:30 »

Pendant que je bossais sur la carte, je me suis penché sur l'histoire de la baronnie. Voici le texte quasi définitif, mais le premier jet reprenait déjà la plupart des idées phares du texte. Comme vous allez le découvrir, c'est déjà très riche en possibilité d'interaction avec la seigneurie d'Estande.

Citation
Les Terres barbares n'ont jamais beaucoup intéressé le Royaume de Bentor III. Elles n'ont pour ainsi dire pas été touchées par la civilisation. Il y a un peu plus de 50 ans, le chevalier Hubert de Grisfort a obtenu du roi l'autorisation d'y installer une baronnie pour le Royaume, en échange du titre de baron et d'un retour pécuniaire, la Librelivre.
Il prospéra et fonda deux bourgades: Estande puis Forteseaux. Hubert était un grand explorateur et il dirigea lui-même les expéditions de reconnaissance de la Forêt de Grisfort. On prétend qu'il entra en contact et tissa des relations amicales avec des Hommes-lézards et les Hommes-cheval. Par contre, peu à cheval sur les obligations scripturales, il oublia de faire reconnaître la baronnie de Grisfort par le roi.
Il eut deux fils qu'il nomma Seigneur d'Estande et Seigneur de Forteseaux et qui se disputèrent après sa mort. Albéric de Forteseaux fit reconnaître la Seigneurie de Forteseaux comme baronnie de plein droit et il devint vassal du roi. Afin de financer le paiement de la Librelivre, Tancrède d'Estande imposa une taxe pour l'utilisation du port et la navigation sur la Sinuante, la Barquelle. Afin de contourner cet impôt, Albéric de Forteseaux fit aménager la route de la Passe des Herbes bleues et construisit la Forteresse de Rougepic pour contrôler l'accès de la route. L'histoire raconte que le coeur de Tancrède céda quand les revenus de la Barquelle fondirent comme neige au soleil.
Car si la Seigneurerie d'Estande possède les terres les plus riches, c'est Forteseaux qui hérita des mines. La mort de Tancrède d'Estande déboucha sur une guerre civile provoquée par son second fils qui voulait écarter son couard de frère aîné qui s'enfuit se réfugier dans un village troglodytique (Forêt de Grisfort, 7). Il le fit passer pour mort et se fit reconnaître seigneur par le Duc de Froival. Il intensifia l'inimité avec la baronnie quand il prit la Forteresse de Rougepic et étendit la Barquelle au commerce passant par la route qu'elle contrôle.
Les familles de Forteseaux et d'Estande continuèrent de se disputer jusque récemment. Huart de Forteseaux, fils unique d'Albéric, mourut sans descendance directe. Ondroit d'Estande réclama bien que la baronnie lui revint, mais le roi en décida autrement et installa à sa tête un jeune noble totalement inconnu: le baron Kyros de Forteseaux.

Note: le duché de Froival est la Marche septentrionale du royaume et marque la frontière sud des Terres barbares.
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« Répondre #13 le: 01Juin, 2012, 18:35:30 »

Je lis avec intérêt, en me réservant la possibilité de piocher éhontément pour une potentielle campagne de T&T à venir (mais je ne suis pas encore trop sûr de quoi il va retourner dans cette campagne).
Beau boulot du reste! Peut-être un peut trop d'efforts pour un sandbox, justement ? Avec tout ce matos, tu pourrais avoir envie de scénariser un peu plus pour en exploiter les points forts.
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« Répondre #14 le: 01Juin, 2012, 20:14:21 »

Je lis avec intérêt, en me réservant la possibilité de piocher éhontément pour une potentielle campagne de T&T à venir (mais je ne suis pas encore trop sûr de quoi il va retourner dans cette campagne).
Beau boulot du reste! Peut-être un peut trop d'efforts pour un sandbox, justement ? Avec tout ce matos, tu pourrais avoir envie de scénariser un peu plus pour en exploiter les points forts.

Merci pour les compliments!

C'est vrai que je bosse beaucoup dessus pour deux raisons principales: j'ai dans la tête de publier ce "module" et j'aime ça!
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