Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: 30e concours de scénarios [ouverture]  (Lu 12403 fois)
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Macbesse
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Usurpateur à l'ananas


« Répondre #30 le: 12Octobre, 2012, 14:09:08 »

En fait, il y a deux thèmes, celui qui est donné par l'image et celui de la contrainte narrative. Les deux ne sont pas hiérarchisés à l'instar du thème et de l'élément, ce qui pose un problème.

En fait, un seul suffirait.
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« Répondre #31 le: 12Octobre, 2012, 16:47:04 »

Sinon j'ai lu ce qu'a fait CCCP. J'aime bien. En fait, j'aime bien le méchant, il a la grande classe ! La contrainte narrative est exploitée de façon intéressante, la tour un peu moins, mais je ne jetterai pas la pierre.
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« Répondre #32 le: 20Octobre, 2012, 15:36:15 »

J'ai une idée en tête (et sur mon disque dur, pour être franc)....si j'arrive à la mener à terme, je tenterais bien ma chance... il s'agirait d'un scénario pour JB007.
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« Répondre #33 le: 20Octobre, 2012, 15:40:17 »

Ah, voilà, fallait le temps que ça infuse, c'est tout ! Et de trois !

Sinon, il y a toujours la possibilité du grand méchant coulé dans le béton lors de la construction de la tour qui vient hanter la construction et risque de la mener à sa perte. 
Mais je n'ai pas mieux pour l'instant...
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« Répondre #34 le: 20Octobre, 2012, 16:54:12 »

Et de trois !

Ne nous emballons pas...j'attends d'être certain que c'est viable pour présenter mon texte. Et du JB007, je n'en ai pas écrit depuis...le millénaire dernier, au moins.
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Yodram
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« Répondre #35 le: 21Octobre, 2012, 09:01:34 »

Du coup, cette expérience moribonde semble renaître de ses cendres avec toutes ces idées  
Fixons un nouveau délai de remise des propositions.
Je sollicite Pitche par MP en ce sens.
« Dernière édition: 21Octobre, 2012, 09:08:19 par Yodram » Journalisée

L'homme a deux vies. La seconde commence le jour où il réalise qu'il n'en a qu'une.
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« Répondre #36 le: 21Octobre, 2012, 17:49:02 »

c'est fait je revois le message initial, merci à tous pour vos prochaines contributions   à vous lire prchainement. Pitche

Mise à jour / UPDATE : délai fixé au 01/12/2012
« Dernière édition: 21Octobre, 2012, 17:53:20 par pitche » Journalisée

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« Répondre #37 le: 26Octobre, 2012, 19:07:16 »

Je confirme ma participation (I'm back, comme on dit) et déposerai ma contribution dans les tous prochains jours, Novembre s'annonçant particulièrement chargé (à tous points de vue). Mon scénario sera donc loin d'être parfaitement terminé, j'aime autant prévenir (d'autant qu'il y a une éternité que je n'en ai pas écrit pour JB007...

Bientôt sur vos écrans....un scénario pour James Bond 007 (c'est d'actualité, tout est calculé  ) : This war is silent.

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pitche
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« Répondre #38 le: 27Octobre, 2012, 14:24:31 »

chouette, chouette
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« Répondre #39 le: 28Octobre, 2012, 19:19:52 »

Comme promis, ma contribution à ce concours...

This war is silent

Ce court scénario (qui nécessite un peu de travail d'adaptation et d'improvisation) est destiné au jeu James Bond 007. Volontairement « old-school » dans sa construction, mais c’est assumé (ne prenez pas la peine de vérifier que tout tient debout, scientifiquement parlant), il se place néanmoins dans un contexte moderne : point de méchants rouges, par exemple, mais un vrai « vilain » bien décidé à nuire à la Terre entière (comme au bon vieux temps).

Pré-générique : Monte-Carlo, un soir d'été...
Les joueurs sortent du Grand Casino de Monte-Carlo, après une partie de chemin de fer particulièrement tendue, au bras d’une jolie conquête. C’est alors qu’ils reconnaissent, dans un groupe de noctambules se dirigeant vers le night-club attenant au casino, une de leurs vieilles connaissances, un certain Will M. Screem, un agent de la CIA qu'ils ont déjà eu l'occasion de croiser en mission. Les apercevant, Screem se dirigera vers eux, ayant visiblement quelque chose à leur dire. Il n'en aura pas le temps, puisqu'en quelques secondes, un motard surgi de la nuit fera feu sur lui.

Le tueur, son forfait accompli, repartira plein gaz. Tandis qu'arrivent les secours (étonnamment rapides) et que Screem (mourant, semble-t-il) est évacué, gageons que les plus bondiens des personnages se lanceront à la poursuite du motard, dans Monte-Carlo nocturne, ses rues étroites et ses palaces, puis les routes sinueuses quittant la ville, et les dangereuses corniches rocheuses de la Principauté. Les meilleurs pilotes du MI6 n'y feront rien : l'homme est un motard habile et audacieux, trop d'ailleurs. La poursuite doit invariablement se terminer par sa mort accidentelle, après une sortie de route sur une corniche escarpée, dans une explosion des plus cinématographiques qui ne lui laisse aucune chance.

Générique! (« This war is silent » - Ghinzu )

Londres, Grande-Bretagne
Tôt le matin suivant, les agents sont tirés du lit par un appel du bureau. Leur présence est requise par M : il se passe quelque chose de suffisamment grave, nul doute n'est permis, et tout ceci n'a sans doute aucun rapport avec leur soirée agitée de la veille. 

L’information n’a pas encore fuité dans les médias, mais un individu qui se fait appeler Zeus a menacé de détruire la station spatiale internationale. Selon lui, les débris retomberont sur Terre, causant des dégâts en divers endroits du globe. Il exige qu'on lui fournisse une bombe nucléaire de 20 kilotonnes (soit un peu plus que ce qui anéantit Hiroshima). Pour prouver la véracité de sa menace, Zeus a fait exploser l'un des modules de la station. Celui-ci était inoccupé, fort heureusement et les quelques débris générés ont disparu lors de leur descente vers la Terre.

Les experts se veulent rassurants : même détruite, ISS peut rester en orbite, et une partie infime de ses débris tomberont sur Terre. Néanmoins, cette destruction serait une catastrophe, à tous points de vue (humain, scientifique et financier, pour les plus évidents) : l’envoi (pourtant prévu) d’un nouveau module a donc été suspendu (officiellement pour des raisons météorologiques).

La menace de Zeus est prise très au sérieux, en ces temps de tension nucléaire internationale. Il est hors de question qu'un groupe terroriste mette la main sur une arme nucléaire, mençant ainsi de manière permanente la sécurité du globe. Quant à la destruction d'ISS, ce serait une perte immense pour la communauté internationale.

Si l’essentiel de l'affaire est confié aux doubles zéro (ils sont à la recherche des individus les plus dangereux du globe), les agents moins gradés (dont les PJ) doivent mettre la main à la pâte. En l’occurrence, les PJ sont envoyés à Baïkonour, afin de s’assurer que la menace ne vient pas de ce côté-là. Evidemment, avant leur départ, un petit passage par le département Q s'impose. Les équipements qu'ils pourront y glaner doivent être en cohérence avec leur mission : traqueurs, micros, etc. Pour un gadget du style « Petite Nellie », ils peuvent repasser.

Baïkonour, Kazakhstan.
A Baïkonour, où ils interviennent en tant qu’observateurs techniques pour le compte de sa Majesté, les personnages vont avoir droit à une visite guidée censée les rassurer. C’est le moment idéal pour placer une rencontre avec une belle technicienne (voilà pour la James Bond girl réglementaire). Après une journée occupée à visiter et inspecter les installations, et malgré l'excellent accueil du personnel, les agents vont finir par se demander ce qu'ils font là. Une fois la frustration à son maximum, un événement va les ramener au cœur de l'action. Alors qu'ils sont en train d'examiner avec un intérêt tout relatif un énième pas de tir, ils vont être victimes d'un « accident » : tombée d'une grue, une énorme poutrelle les aurait écrasés, si leur chance (ou la présence d'esprit de leur guide, par exemple) ne les sauvait in extremis.
La poutrelle n'est pas tombée par hasard. Aux commandes de la grue, un homme tentera de fuir, utilisant tous les moyens disponibles. Une nouvelle poursuite s'impose, à l'issue de laquelle le fuyard préférera se sacrifier qu'être pris (il dispose, si besoin, d'une capsule de cyanyure).

Chose étrange, le tueur n'appartient pas au personnel du Cosmodrome. Pour l'identifier, il faudra que les agents usent de leur perspicacité, et fassent éventuellement appel aux services des experts du MI6. L'homme, un certain Stanislas Joranov, est un ancien mercenaire ayant offert ses services à maints régimes de l'ex-Europe de l'Est. Aux dernières nouvelles, bien qu'ayant pris sa retraite, il avait été repéré quelques jours avant aux côtés d'Andrew Sanders, magnat de l'industrie électronique. En examinant le corps de Joranov, les personnages peuvent découvrir un badge à l'en-tête de « Sanders Elektra », et plus précisément du site de Rize, en Turquie. C'est la prochaine étape des agents, qu'ils y aillent d'eux-mêmes ou non (M les chargera, si besoin d'aller jeter un œil sur cette usine).

Pendant ce temps, la situation internationale a évolué. L'explosion du module d'ISS a été révélée par un site web, et a du être confirmée par l'Agence Spatiale Européenne. La cause accidentelle de l'incident reste officielle, mais Zeus en a profité pour réitérer ses menaces : si la communauté internationale ne lui fournit pas « sa » bombe d'ici 24 heures (en la déposant à un endroit qu'il communiquera en temps voulu), c'en sera fini du beau rêve spatial international que représente ISS.

Rize, Turquie
Sur les rives de la Mer Noire, les personnages seront accueillis par Cemal Gül, dépêché par le chef du bureau local du MI6. Totalement hors de l'affaire, Cemal fera tout son possible pour assister les agents. L'usine « Sanders Elektra » de Rize est un petit site (une centaine d'employés) dont la production principale touche aux puces électroniques. Elle a eu l'occasion de fabriquer certaines puces a destination de l'industrie spatiale, mais n'a jamais fait l'objet de poursuites.

En arrivant à Rize, les personnages ont été identifiés par des hommes à la solde de Zeus. Ces derniers prendront en filature les PJ, sans prendre de risques : au premier signe leur indiquant qu'ils ont été repérés, ils disparaîtront.

C'est beau, une usine, la nuit...
L’usine est sévèrement gardée et, si l'accueil est assurée par une charmante hôtesse (qui n'est pas forcément insensible au charme très british d'un des agents), n'y entre pas qui veut. En se faisant passer pour des représentants d’Universal Import/Export (ou quoi que ce soit d’autre, un tant soit peu crédible), ils pourront rencontrer un cadre de Sanders Elektra, et visiter une partie des locaux (mais pas les zones les plus sensibles)…une évidence doit vite s’imposer : on ne leur a montré que ce qu’on voulait leur montrer.

Une visite clandestine est possible, de préférence de nuit. En faisant preuve d'ingéniosité (et en utilisant ce que le département Q a pu mettre à leur disposition), les personnages peuvent franchir les murs qui cernent l'usine, en échappant aux patrouilles de gardes et à la vidéosurveillance, mais pénétrer dans les bâtiments reste plus compliqué. L'assistance de Cemal Gül ou de l'hôtesse d'accueil précédemment rencontrée peut s'avérer précieuse...
Après quelques sueurs froides, cependant, les agents devraient réussir à entrer dans le bâtiment principal. Là, ils finiront par découvrir que « Sanders Elektra » a produit des composants utilisés dans la station spatiale ISS et que ces puces ont subi un « traitement spécial ».

L'affaire se corse
Alors qu'ils sont en pleine fouille dans l'usine, les personnages finiront par être surpris par les gardes. Souvenons nous qu'ils sont sous surveillance depuis leur arrivée à Rize et que leurs stratagèmes pour entrer dans l'usine n'ont pu que leur faire gagner du temps sur leurs adversaires. L'affrontement qui suit doit logiquement se conclure par leur capture, tant les gardes sont nombreux et bien équipés.

Une fois neutralisés, ils seront amenés par les gardes devant leur chef : Andrew Sanders en personne. Ce dernier, ravi de sa prise, tentera de leur faire dire ce qu'ils savent, et pourquoi ils sont ici. Le magnat n'ira cependant par jusqu'à les torturer : ce n'est pas lui le cerveau de l'opération en cours. Pire même, il est possible que Sanders lâche maladroitement quelques informations sur ce que projette Zeus : son usine a produit des puces extrêmement innovantes pour la station spatiale ISS, et il est possible de prendre contrôle de ces composants à distance. D'ailleurs, ils ne vont pas tarder à en apprendre plus: Zeus souhaite qu'ils soient à ses côtés lorsque le temps sera venu d'anéantir ISS.

Il est très envisageable que les personnages filent entre les doigts de Sanders et de ses hommes. Ils pourront, dans ce cas, avertir le MI6 de ce qui se passe réellement. Cependant, pour localiser Zeus et empêcher son plan d'aboutir, il faut qu'ils aient eu suffisamment de présence d'esprit pour penser à glisser un traceur dans la poche d'Andrew Sanders, par exemple...

Rendez-vous en terre inconnue
Menottés, les personnages font la dernière partie du voyage aux mains de Sanders. Après quelques heures de route, le convoi arrive devant un pic rocheux, percé de grottes férocement gardées par des hommes en armes. Après avoir franchi plusieurs contrôles, ils seront amenés devant celui qui se fait appeler Zeus et n’est autre que Will Screem
S’ils sont encore libres, ils ont du pouvoir localiser ce repaire grâce au traqueur . S’ils n’y ont pas pensé, ils méritent de ramer, non ?

On ne meurt que deux fois
Alors qu’il était encore étudiant en physique des matériaux, Will M. Screem a été approché par la CIA à la fin des années 80, ses talents intéressant grandement cette agence. Il a rapidement fait preuve de son efficacité et a vitre franchi les échelons, jusqu’à devenir l’équivalent d’un double-zéro. Hélas, ses dernières années de service ont été entachées par des soupçons à son égard : on pense qu’il vendait ses services au plus offrant, afin de s’assurer une retraite dorée. Devant les preuves accumulées et eu égard à ses états de service, Screem a été « démissionné » il y a quelques semaines, en toute discrétion. La CIA n’a pas communiqué à ses homologues étrangers sur cette faille dans son réseau.

Ce que nul ne sait, c’est que Screem a effectivement préparé son départ et qu’il a mûri son plan, en toute discrétion, bien avant son exclusion de la CIA (qu’il avait prévue). Grâce à des contacts forgés lors de sa carrière d’espion, il put mettre en place l’opération « Zeus ». L'aide d'Andrew Sanders, en particulier, fut alors précieuse : alléché par la copieuse somme que lui offrit Screem, l'industriel modifia sans rechigner les composants qu'il fournissait alors pour ISS. Modifiées selon les consignes données par Screem, les puces en question provoqueraient en temps voulu la destruction des modules qu'elles sont censées contrôler.

Son pseudo-assassinat du pré-générique fut, bien entendu simulé et savamment calculé pour que sa disparition soit actée. L'ambulance qui l'évacua lui permit de disparaître aux yeux des personnages, par exemple, et son « tueur » n'était rien d'autre qu'un homme à sa solde. Une fois « mort », il pouvait lancer la dernière phase de son plan.

The final countdown
Étonné par la pugnacité des agents, Screem ne manquera pas de les narguer, avant de leur exposer son plan, dans les grandes lignes, vomissant au passage sa haine pour ceux qui l’employèrent, et tout gouvernement en général. A le croire, il reste trois heures avant qu’ISS ne se disloque.

Note : Il faut espérer que les personnages aient songé à rendre compte de leurs agissements, pour que le MI6 puisse leur venir en aide, si besoin. C’est d’habitude la règle de prudence la plus élémentaire. S’ils ont oublié, Cemal Gül pourra y avoir pensé pour eux.

Une fois son exposé terminé, Screem les fera jeter dans une des grottes de son repaire, avant de leur expliquer qu’ils disparaîtront quand le complexe sera détruit, à la fin de l’opération. Il y a classiquement plusieurs façons de se tirer de ce mauvais pas :
compter uniquement sur soi-même et réussir à se débarrasser des gardes, puis s’évader
s’être attaché un PNJ (exemple : l'employée de Sanders, qui suit son patron dans cette expédition)
utiliser un gadget pour se débarrasser de ses liens, avant de régler son compte aux geôliers.
Gageons que nos héros finiront par sortir de leur cellule de pierre, pour reprendre l’initiative. Ils ont alors tout intérêt à prévenir Londres de leur situation (n’importe quel garde dispose d’un téléphone), avant de tenter d’arrêter Screem. Celui-ci, pendant que ses prisonniers moisissent dans une des nombreuses grottes de son repaire, se prépare à envoyer vers ISS le signal fatal. Dans la caverne qui lui sert de Quartier Général, un émetteur pointant vers le ciel et assez de matériel informatique pour faire rêver pas mal de chercheurs sont à sa disposition, prêts à accomplir son funeste dessein. Il va donc falloir que les agents se débarrassent de Screem et de ses hommes de main pour arrêter le décompte fatal à ISS.

L'hallali
Dans le réseau de cavernes, la bataille peut prendre plusieurs formes : un combat violent et bref, ou une progression furtive parsemée d’escarmouches opérées en toute discrétion. Ce n’est que lorsqu’il réalisera sa défaite que Screem tentera de déclencher le signal destiné à détruire ISS, avant de tenter de fuir, grâce à son hélicoptère situé au sommet du pic. En bons héros qu'ils sont, les agents devraient donc réussir, en prenant mille risques, par stopper le plan diabolique de Screem.

D'autre part, s'ils ont pu prévenir leur hiérarchie, ils peuvent recevoir l'appui des forces spéciales que l'on enverra à la rescousse, s'il reste assez de temps. La scène finale peut alors prendre des allures d'assaut du Piz Gloria (le repaire de Blofeld, dans « Au service secret de sa Majesté).

Reste à savoir s'ils peuvent arrêter (ou neutraliser définitivement) ce dernier. Les circonstances et la volonté du MJ priment. Ce dernier peut fort bien décider de laisser Screem s'en sortir, afin de ré-utiliser cet adversaire ultérieurement. Il peut aussi, s'il souhaite une fin explosive (en cinémascope de préférence), faire disparaître le grand méchant dans l'explosion de son hélicoptère. Qu'il soit tué ou qu'il ait pu s'échapper, le plan de Screem ayant échoué, les agents pourront donc goûter le repos (bien mérité) du guerrier...

Fin...
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selwin
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« Répondre #40 le: 12Novembre, 2012, 11:19:52 »

Je n'avais pas vu ton scénario. Le lire avec un petit Ghinzu en arrière plan, c'est un vrai plaisir...
On se croit vraiment dans un James Bond, j'aime beaucoup.
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« Répondre #41 le: 12Novembre, 2012, 18:10:00 »

Je n'avais pas vu ton scénario. Le lire avec un petit Ghinzu en arrière plan, c'est un vrai plaisir...

Merci, Selwin. 

Citation
On se croit vraiment dans un James Bond, j'aime beaucoup.

C'était le but avoué et pleinement assumé !
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« Répondre #42 le: 23Novembre, 2012, 12:41:09 »

Au fait, ça fait longtemps que je l'ai lu, mais j'ai beaucoup apprécié ton texte, Faenyx. C'est enlevé et le thème comme la contrainte narrative sont intelligemment exploités.

Mon seul regret serait la James Bond girl "de service" pour te citer, un peu trop en retrait / interchangeable. Disons que ce n'est pas une Ursula Andress. 
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« Répondre #43 le: 23Novembre, 2012, 13:13:31 »

Au fait, ça fait longtemps que je l'ai lu, mais j'ai beaucoup apprécié ton texte, Faenyx. C'est enlevé et le thème comme la contrainte narrative sont intelligemment exploités.
Mille mercis, Macbesse. 
Mon seul regret serait la James Bond girl "de service" pour te citer, un peu trop en retrait / interchangeable. Disons que ce n'est pas une Ursula Andress. 
A mon grand désarroi, Ursula n'était pas disponible (ni Daniela, d'ailleurs).
Il y a potentiellement dans ce scénario plusieurs James Bond Girl, d'ailleurs, et c'est assumé : si dans un film, il n'y a qu'un James Bond, il y a en général plusieurs agents dans une partie de JB007 RPG, non ?
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« Répondre #44 le: 30Novembre, 2012, 12:40:32 »

Bon, je ne finirai pas ma contribution d'ici à demain. Beaucoup de retard (c'est ça de s'amuser dans le bestiaire aussi !), trop d'idées à la fois et pas d'organisation. + une bonne bronchite depuis hier... (ça, c'est pour faire pleurer dans les chaumières)

Si c'est possible d'avoir un délai supplémentaire d'une semaine, je pense pouvoir m'en sortir. Sinon, je finirai quand même mon machin, mais hors concours (en soi, c'est pas grave).
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