Les Salons de la Cour

23Juillet, 2019, 22:48:54
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Auteur Fil de discussion: Recueil des scénarios du 29e concours  (Lu 1591 fois)
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Xaramis
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« le: 29Février, 2012, 23:44:07 »

Ce fil recueillera les contributions au 29e concours de scénarios de la Cour.

Il est verrouillé, pour plus de lisibilité.

Je me charge de recopier ici les contributions déposées dans le fil ouvert à cet effet.
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« Répondre #1 le: 29Février, 2012, 23:45:48 »

Un stock de bois sur les bras et plus une velle en poche
Scénario pour Exil
par Pitche




Consultable ici en PDF : http://www.sden.org/IMG/pdf/exil_29e_scn-1.pdf
« Dernière édition: 02Mars, 2012, 14:16:36 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #2 le: 29Février, 2012, 23:47:21 »

Il court, il court, le colis
Scénario générique
par Xaramis



Le choix d’un scénario générique
Pour ce concours, j’ai choisi de participer avec un scénario très générique, même pas lié à un grand genre en particulier (med-fan, horreur, SF, etc.). Je sais que c’est une approche un peu casse-gueule pour un concours, mais vu que l’important, dans le concours, c’est surtout de participer, je me lance à nouveau dans une expérience que j’avais déjà tentée pour le 11e concours.

L’histoire en quelques mots
L’organisation à laquelle appartiennent les PJ doit récupérer un objet de grande importance, qui a été transporté jusqu’à eux, dans le plus grand secret, caché dans un contenant particulier. Des circonstances malheureuses, lors de la livraison, font qu’un « mauvais » contenant est livré aux PJ, et que celui qu’ils devaient récupérer a disparu. Le « bon » contenant réapparaît, peu de temps après, dans une vente aux enchères. Incapables d’emporter les enchères face à un acheteur trop fortuné pour eux, les PJ vont devoir trouver un moyen de remettre la main sur « leur » contenant, pour récupérer leur si précieux objet.

La trame générique
Prologue
Les PJ appartiennent à une organisation dont tout ou partie des activités sont clandestines : groupe de contrebandiers, services secrets d’État, etc. Ils sont chargés par leur hiérarchie de se rendre à un endroit où leur sera livré un colis de grande importance pour leur organisation.
Ce peut être quelque chose qui a une valeur matérielle en soi : une matrice pour fabrique de faux billets, une cargaison de drogue, etc. Ou bien des éléments immatériels dont le support physique n’a pas vraiment de valeur par lui-même : une liste d’agents doubles infiltrés dans une agence de renseignement, une liste de comptes bancaires frauduleux, etc.

Il se trouve que l’objet en question est camouflé dans un contenant de plus grande taille et lui-même de grande valeur : la liste des agents doubles est cachée dans le cadre d’un tableau de maître, la cargaison de drogue est cachée dans une voiture de collection, un microfilm est dissimulé sous la peau de l’encolure d’un cheval de course, etc.

Mais les PJ ignorent la nature exacte du « vrai » objet dont ils doivent prendre livraison. Leur hiérarchie les met à l’épreuve (parce qu’ils sont nouveaux dans l’organisation ? Parce qu’ils ont « foiré » une précédente mission ? Parce qu’ils sont soupçonnés de ne pas être fiables?) et ne souhaite pas leur révéler le fond de l’histoire. Les PJ devront donc prendre livraison du contenant camouflant.


Épisode 1 – Récupérer le colis
Comme tout le reste de l’aventure, la prise de livraison du colis est à adapter à l’ambiance du jeu pour lequel le scénario sera décliné. Toutefois, deux options se font jour, principalement :
- la prise de livraison mystérieuse, dans un quartier mal famé, un quai de port ou de gare abandonné, un parking sombre, un bar louche. Dans ce cas, il ne faut pas y aller avec le dos de la cuiller : l’endroit sent le danger et la pourriture, et les « livreurs » doivent être patibulaires, à l’unisson du décor. C’est l’occasion de jouer, également, sur le contraste entre l’endroit décati et la « classe » de ce qui a été livré. Surtout si les PJ doivent repartir de là avec un contenant particulièrement voyant, susceptible d’attirer les convoitises de tout un tas d’autochtones peu recommandables ;
- la livraison au vu et au su de tout le monde, particulièrement bien adaptée si ce qui a été livré est anodin. Le MJ peut alors jouer sur le contraste inverse du précédent, et plonger les PJ dans un univers raffiné et luxueux dont les codes leur sont étrangers : un palais urbain, un hall d’exposition, un très select club de gentlemen, etc. Les PJ devront se « camoufler » pour essayer de faire couleur locale. Attention aux faux pas !

Pourtant, malgré tout le soin que les PJ prendront à ce que la livraison se passe bien, ils ne recevront pas les félicitations de leur employeur : en effet, le colis récupéré n’est pas le bon. Certes, il ressemble bien à ce qui devait être récupéré, mais il ne contient pas ce qu’il devait contenir (le tableau de maître ne cache pas de document, le cheval de course ne porte pas de microfilm, il n’y a aucune cache de drogue dans la voiture de collection, etc.).
Les PJ ont intérêt à retrouver le « bon » colis, sinon des têtes (les leurs !) vont tomber...


Épisode 2 – Remonter la piste du colis perdu
Manifestement, « quelqu’un » s’est trompé dans l’organisation de la livraison, entraînant une confusion entre deux contenants similaires, et la livraison du « mauvais » contenant aux PJ.

Maladresse fortuite, ou interversion volontaire ? Le MJ peut laisser les PJ dans le flou à ce sujet. Le scénario prend toutefois plus de solidité si c’est une négligence involontaire : d’une part, cela jouera avec la paranoïa des PJ qui ne manqueront pas de suspecter tous les intervenants de l’épisode 1, qui joueront d’autant mieux les innocents qu’ils le seront vraiment (mais les PJ penseront certainement « aux innocents les mains pleines ») ; d’autre part, cela facilite l’épisode 3, avec des vendeurs aux enchères tout aussi innocents dans cette histoire que les « livreurs » (et probablement tout aussi suspects aux yeux des PJ !).

En interrogeant de manière plus ou moins délicate, selon leur perception de la situation, les acteurs de la livraison, ou en fouillant des sources d’informations (manifeste de chargement du navire, livres de compte du marchand d’art, etc.), les PJ retrouveront la trace de « leur » contenant sans trop de difficulté. Cet épisode n’étant qu’une transition entre le précédent et le suivant, il est indispensable qu’ils en sortent avec les éléments de connaissance nécessaires à la poursuite de l’aventure. C’est ainsi qu’ils apprendront que « leur » contenant sera très prochainement proposé dans une vente aux enchères.


Épisode 3 – La vente aux enchères
Au choix du MJ et en fonction de la nature du contenant à vendre, la vente aux enchères pourra être publique ou privée, et le colis tant recherché par les PJ pourra en être l’élément principal ou seulement une pièce parmi d’autres.

L’option la plus directe des PJ serait de soustraire le contenant avant qu’il ne soit mis en vente. Les PJ peuvent choisir d’intervenir eux-mêmes, en se faisant cambrioleurs, par exemple. Ou de faire intervenir d’autres acteurs dans le jeu, par exemple en déclenchant une descente de police et une saisie de tout ce qui est proposé à la vente, et en profitant de la confusion qui s’en suivra pour subtiliser ce qu’ils convoitent. Le MJ peut les laisser caresser ces idées, échafauder un plan. Il pourra dresser, face aux manigances des PJ, divers obstacles : le temps très court pour monter le coup, les mesures de sécurité particulières (et changeantes, éventuellement), etc. À moins d’un plan particulièrement ingénieux, monté et réalisé en quatrième vitesse, les PJ devraient échouer. Ce qui serait profitable pour la suite de l’aventure !

Une option un peu plus fine consiste non pas à dérober le contenant lui-même, mais à extraire de ce contenant l’élément que l’organisation veut tant récupérer. Ceci suppose que l’organisation des PJ, déçue de leur fiasco lors de la livraison initiale, leur a expliqué que l’important n’est pas le contenant lui-même mais bien son contenu. Les PJ pourront alors, selon le cas, se faire passer pour des agents d’assurance venus s’assurer que le tableau de maître est bien protégé (et ainsi chercher le message secret caché dans son cadre), des vétérinaires venant inspecter les chevaux de courses avant leur mise en vente, etc.

Une option probable (peut-être la plus probable si le MJ décide de contribuer à ce qu’elle le soit !) est donc que la vente aux enchères se déroulera normalement. Comble de malchance pour les PJ – très poissards dans ce scénario –, quelle que soit la somme qu’ils en offriront (une somme qui dépendra, éventuellement, de la limite de crédit que leur hiérarchie leur aura accordé pour tenter de remporter les enchères), une personne renchérira ; il s’agit de l’intermédiaire d’un collectionneur qui a décidé de s’offrir le contenant qu’ils tiennent tant à récupérer, et lui n’a pas de limite de prix.

Des pressions directes sur l’intermédiaire peuvent être envisagées. La manière d’échapper à ces pressions dépend du niveau technologie de l’univers du jeu (difficile, par exemple, de faire acte de pression sur un acheteur qui donne des ordres par téléphone). Pour que le décalage soit important entre des PJ pressés par leur organisation de réussir enfin leur coup et ce collectionneur qui leur barre la route, il est plus intéressant de ne pas faire de cet acheteur un adversaire machiavélique des PJ, mais bien ce qu’il semble être : un véritable amateur au sens noble du terme, qui s’est pris de passion pour le contenant en question. Cela ne fait pas de lieu un obstacle plus facile à contourner, mais au moins n’est-il pas du genre à envoyer quelques sicaires s’en prendre directement aux PJ !

Pourtant, là encore, il est opportun que le MJ arrive à faire échouer les PJ à récupérer le contenant à cet épisode-là. Pour pouvoir profiter de l’épisode suivant !

Pour compliquer l’affaire, un MJ facétieux peut faire intervenir une partie supplémentaire : une organisation concurrente de celle des PJ a eu vent du contenant (voire de l’objet caché dedans) attendu par les PJ – et de leur mésaventure à la livraison – et elle est bien décidée à emporter l’affaire, elle aussi. Bien évidemment, si cette option est retenue, c’est quand même l’intermédiaire du collectionneur qui arrive à remporter l’affaire.


Épisode 4 – Remettre la main sur le colis
L’intermédiaire du collectionneur qui a remporté le contenant lors de la vente aux enchères refuse de discuter avec les PJ d’un éventuel rachat par ceux-ci : il a été chargé de procéder à cet achat et il ne se mêle pas de négociations avec des tiers.

Les PJ pourront avoir à nouveau envie de tenter le coup de force pour mettre la main sur le contenant, mais s’ils se sont dévoilés en approchant directement l’intermédiaire, ils sont désormais un peu trop repérables. Donc, à moins qu’ils ne soient vraiment bas de plafond, ils devraient trouver une voie plus maline pour progresser.

Et puisqu’il vaut mieux s’adresser au bon dieu qu’à ses saints, pourquoi ne pas chercher à discuter directement avec le collectionneur lui-même ? Plusieurs méthodes sont envisageables pour les PJ, en voici quelques-unes :
- entrer en contact avec le collectionneur en passant par le même intermédiaire que celui qui a effectué l’achat lors de la vente aux enchères. Évidemment, si les PJ ont déjà secoué ledit intermédiaire pour tenter de lui faire abandonner son achat pendant ou après la vente aux enchères, obtenir son entremise pour rencontrer celui qu’il représente va se révéler difficile ;
- identifier le collectionneur par eux-mêmes, en remontant la piste des moyens de paiement de l’achat aux enchères, en s’informant dans les milieux des collectionneurs de ce genre de contenants, etc. ;
- après l’avoir identifier, attirer le collectionneur à eux, en faisant savoir qu’ils sont disposés à vendre un autre contenant exceptionnel (ils le détiennent réellement parce qu’ils se le sont fait prêter, ils ne font que prétendre le détenir, etc.). S’ils ont obtenu des informations précises sur ce collectionneur, ils auront peut-être appris qu’il est un amateur passionné de coqs de combat ; peut-être tenteront-ils, alors, de lui vendre un coq de qualité exceptionnelle ; ou bien organiseront-ils un combat de coqs entre le « champion » du collectionneur et un « challenger » décidé à le détrôner ?

Il restera aux PJ à convaincre le collectionneur de les laisser approcher le contenant qui leur a échappé et dans lequel se trouve l’objet qu’ils convoitent tant. Pourront-ils enfin s’en emparer et, ainsi, remplir leur mission initiale ?


Pistes d’adaptations
Les adaptations de cette trame peuvent toucher principalement au décor de l’aventure : univers médiéval-fantastique, contemporain, futuriste ; etc. Elles peuvent aussi jouer sur le ton de l’aventure : comique, « réaliste », etc. Voici, à titre d’exemples, quelques idées d’adaptations qui me sont venues à l’esprit.

Aventure antico-fantastique
  • organisation des PJ :
  • objet : une carte au trésor, camouflée en tatouage
  • contenant : une jeune femme tatouée, destinée à être vendue comme esclave
  • lieu de livraison : les alentours d’une caserne où stationne une troupe de retour d’une expédition punitive
  • lieu d’enchères : un marché aux esclaves
  • collectionneur : un dignitaire qui se constitue un « harem » de concubines
  • équipe rivale : les acolytes d’un propriétaire de gladiateurs

Feuilleton policier à tendance comique
  • organisation des PJ : une famille de la mafia italienne
  • objet : une cargaison de drogue
  • contenant : une voiture de collection
  • lieu de livraison : un port de commerce
  • lieu d’enchères : une salle des ventes
  • collectionneur : un caïd de la mafia « black »
  • équipe rivale : un gang de la mafia chinoise (à moins que ce ne soit des Chinois du FBI ?...)

Espionnage contemporain sombre
  • organisation des PJ : des services secrets d’Etat
  • objet : une carte-mémoire
  • contenant : une icône d’art, de création contemporaine, en métal et matériaux composites
  • lieu de livraison : une galerie d’art contemporain, au moment du vernissage d’une exposition
  • lieu d’enchères : un salon privé dans un hôtel de luxe
  • collectionneur : un nouveau riche totalement inculte
  • équipe rivale : des fondamentalistes religieux iconoclastes
« Dernière édition: 01Mars, 2012, 01:10:05 par Xaramis » Journalisée

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« Répondre #3 le: 01Mars, 2012, 01:16:40 »

Le combat du coquatrix et du basilic
Scénario pour Dietrich de Vérone
par CCCP


Trame générale
Percevant le Gaulois, comte de Gaule, est parti en quête du Graal depuis quelques années. Son fils et héritier légitime Lohengrin est lui aussi parti chercher aventure quelque part dans le Brabant. Depuis Percevant est mort. Personne ne trouve Lohengrin pour qu’il succède à son père. Depuis plus d’un an, il n’y a plus de comte de Gaule, jusqu’à ce qu’une armée frisonne s’attaque au comté. Paulot, son bâtard, prit la tête des barons gaulois pour repousser les envahisseurs. Ayant réussit, il demande aux barons l’ayant servit de lui prêter allégeance. Il se fait ainsi nommer comte de Gaule. Les barons hésitent ; certains reconnaissent la compétence de Paulot et sont disposés à le suivre, d’autres estiment qu’un bâtard ne peut pas être comte, d’autres estiment que même si Lohengrin a fait défaut, il n’en reste pas moins le comte et doit être couronner et d’autres ont un avis partagé.
Laurent de Gaule, le coq vermeil, neveu de Percevant n’admet pas qu’un bâtard, quelqu’un né hors des liens sacrés du mariage puisse devenir comte. On ne sait pas quelle est sa véritable ascendance. Il n’a pas reçu une éducation à la hauteur de ses prétentions et puisqu’il faut quelqu’un pour suppléer Lohengrin, il se propose comme régent. Les deux cousins cherchent des soutiens. Laurent de Gaule en a trouvé chez les Frisons. Paulot espère en trouver du côté des PJ. Il se rend chez eux pour tenter de les convaincre de le soutenir. Laurent de Gaule l’apprend et tente de les rallier à sa cause en proposant plus. S’en suit une monté des enchères au-delà de ce que peuvent proposer les enchérisseurs.

Antagonistes
Percevant le Gaulois est aussi appelé Perceval le gallois ou Parsifal. Percevant est le fils du roi Pellinore. Sa mère, voyant mourir à la guerre son époux, ses frères et ses fils, décide d’élever Percevant dans la forêt loin du monde, de la chevalerie et de la religion. Mais un jour il croise un chevalier, le trouve magnifique, (il le prend pour un ange) et décide de devenir chevalier. Il se lance à la quête du Graal, le calice ayant servit à la Cène et ayant recueilli le sang du Christ crucifié, qu’il trouve et qu’il garde. Il est mort quelques années auparavant
Lohengrin le chevalier au cygne est le fils légitime de Percevant et de Blanchefleur. Il est parti en quête de gloire et est arrivé dans le Brabant, en Belgique où il sert de champion lors d’un duel judiciaire. Il rétablit l’héritier légitime dans ses fonctions et disparaît. Son nom est très présent dans les débats puisque c’est l’héritier légitime, mais il n'apparaît pas directement dans ce scénario.
Paulot le coq vermeil est le fils de Percevant et de la belle Ortiz, une sorcière. Il a été conçu avant que Percevant ne devienne chevalier. Quand Paulot apprit la noblesse de son père, il se mit à son service comme chevalier. Ses armoiries sont d’argent au coq échiqueté de gueule et de pourpre. Il est grand, fort laid, surtout à cause d’un bec de lièvre, partiellement caché par sa barbe. Il a longtemps souffert de son statut de bâtard. Il s’est entraîné dur au métier des armes. Grâce à son succès contre les Frisons il peut enfin racheter la honte de sa naissance. Il espère conquérir le coeur de Blanche sa cousine.
Ses armoiries : d’argent au basilic déchiqueté de gueule et de pourpre.
Laurent de Gaule le coq d’or est le neveu de Perceval. Il est le contraire de son cousin : il est beau, cultivé et de haute naissance. Il préfère régler les conflits par la parole que par les armes. Certains peuvent le trouver trop timoré. Il ne cherche pas le pouvoir pour lui-même, mais il n’admet pas qu’un rustre, laid, sans manière et sans grande éducation devienne comte de Gaule. Un “fils de pute” qui n’est peut être même pas descendant de Pellinore et de Perceval. Il a réussi à faire la paix avec les Frisons. Ceux-ci n’ont pas l’intention de continuer la guerre. Certains veulent encore se venger. Ses armoiries : de sinople au coquatrix d’or
Fenlabise le lion frison est un colosse. Il est le fils aîné du jarl de Frise. Il est brave, violent et rancunier.
Ses armes : d’azur au lion d’or.
Fierabras le loup frison est comme son frère Fenlabise : un colosse, brave, violent et rancunier. Paulot tue son frère lors de ce scénario. Il désire le venger et saisit l’opportunité offerte par Laurent de Gaule de le suivre pour se rapprocher de son rival.
Ses armes : d’azur au loup-cervier d’or.
NB : le loup cervier est un autre nom du lynx.
Blanche de Gaule est la soeur de Laurent. Elle est précieuse et vaniteuse mais tellement belle. Elle le sait et aime avoir les hommes à ses pieds. Elle a séduit Paulot par jeu, et s’amuse à attiser la haine de Fierabras.
La belle Ortiz était une sorcière et une femme peu farouche. Elle a connu plusieurs hommes dont Percevant avec qui elle eu Paulot. Pour éviter que son fils ne profite de ses pouvoirs. Entre le second et le troisième rêve, Laurent l’a fait brûler vive pour sorcellerie. Pour trois raisons :
  • blesser Paulot, le briser mentalement
  • exhiber les origines de son rival
  • le priver du soutien d’une sorcière

Pour échapper à la mort, sur son bûcher, elle a passé un pacte avec le diable : elle regagnait un corps jeune et beau en échange de son âme. Le diable s’est bien joué d’elle, puisqu’il lui a donné un corps joli, des blanches mains, une taille fine, des petits seins blancs, des dents blanches, mais des jambes d’oiseau aux plumes bariolées. De plus elle ne peut se manifester physiquement

La situation
A part la première scène, les évènements se déroulent dans le château des PJ.
Au moins un des PJ est lié à Lohengrin par les liens du sang : C’est un neveu de Blanchefleur, sa mère, ou de Percevant son père.
Les différentes scènes de ce scénario sont introduites par un rêve. Ces rêves ont un caractère prémonitoire. Les destinataires de ces rêves sont en priorité les personnages ayant le talent nigromance.

Le Perceval littéraire est gallois. Dans ce scénario, le personnage est légèrement modifié. Il est appelé gaulois. La Gaule correspondant vraisemblablement à la Wallonie.

Déroulement
Premier rêve : un chat attaque un coq. Il se jette dessus et le plaque au sol
Le lendemain, un jongleur venant de Gaule leur apprend que Fenlabise, le fils du roi de Frise a mené une armée gigantesque attaquer la Gaule. En l’absence de Lohengrin, Paulot le bâtard de Percevant le Gaulois, a prit la tête de la défense.

Second rêve (quelques semaines après) : Suite du rêve : le coq au sol se relève et réplique aux assauts du chat et le chasse.
Paulot envoi son cousin Laurent auprès des PJ pour leur demander de l’aide contre les Frisons.
Les PJ reçoivent Laurent de Gaule, qui apporte un message de Paulot. Il leur demande de l’aide contre les Frisons. Gageons que les PJ ne refuseront pas cette aide. La résolution de cette guerre n’est pas le sujet de ce scénario, je ne la développe pas ici. Dans cette guerre, les PJ vont pouvoir guerroyer tant qu’ils veulent, mais ils vont aussi remarquer les talents militaires de Paulot, Ils vont assister à son combat et sa victoire sur Fenlabise. Ils vont aussi pouvoir profiter de la beauté de Blanche et de la courtoisie de Laurent. Après la victoire, les PJ rentrent chez eux.

Entre temps, Paulot va tenter de se faire nommer comte de Gaule, afin de poursuivre son avantage et attaquer la Frise. Laurent s’y oppose. Les deux cousins s’affrontent politiquement, mais la querelle entre les deux hommes s’envenime : Paulot déclare hors-la-loi les barons qui n’ont pas répondu à l’appel aux armes et qui seraient du coté de Laurent. Laurent négocie la paix avec les Frisons, attire sous ordres ces mêmes barons et fait brûler la mère de Paulot pour sorcellerie.

Troisième rêve (quelques semaines après la victoire) : arrivé d’un coq vrillant dans le soleil.

Première enchère : l’amitié
Le lendemain, Paulot arrive chez le PJ. Il se présente comme le légitime comte de Gaule. Il fait la chasse aux barons qui n’ont pas répondu à leurs obligations, mais sont but est de se faire reconnaître implicitement comme comte par les PJ afin d'asseoir sa légitimité. Il se montre le plus courtois du monde, donne des nouvelles du conflit, demande aux PJ s’ils connaissent des barons rebelles. Il leur offre certains de leurs fiefs, qu’ils  devront l’aider à conquérir.

Quatrième rêve (la nuit même) : un combat de coq.

Seconde enchère : l’amour
Le lendemain Laurent arrive. Il sait ce que compte faire son cousin et veut acheter le soutien des PJ. Il offre de somptueux cadeaux. Il plaide la cause des barons, leur trouve des excuses, demande la clémence des PJ. Blanche l’aide dans sa plaidoirie, elle se montre charmante et docte. Elle tente de séduire un PJ et Laurent propose au PJ de l’épouser. Cela rendra Paulot fou de rage ; il prendra congé pour la soirée. Il ne veut pas se fâcher avec le nouveau fiancé de Blanche.

Cinquième nuit et cinquième rêve
Fou de douleur, Paulot s’enferme dans ses quartiers. Il doit choisir entre se battre avec les PJ pour Blanche ou renoncer à sa bien-aimée. Il demande conseil à sa mère grâce à la Nigromance. Il rêve de sa mère, qui lui ordonne de renoncer à Blanche, la soeur de son assassin. Se faisant, il permet à la belle Ortiz d’intervenir dans les rêves depuis l’Enfer.
Cette nuit deux PJ vont rêver :

  • une harpie ou une sirène (une créature au torse de femme et aux jambes, aux pattes et aux ailes d’oiseau) discutant avec un chevalier en prière. (Le PJ assiste en rêve à la conversation entre Paulot et sa mère Ortiz. Il ne comprend pas ce qu’ils disent)
  • Un coq s’attaquant à un loup-cervier.

Troisième enchère : la Frise
Le lendemain Paulot rejoint les PJ, il est plus agressif. Il leur reparle de son intention de conquérir la Frise pour punir les Frisons de leur violence et il offre le Frise en fief aux PJ s’ils l’aident à la conquérir. Fierabras entendant cela s’emporte, il insulte Paulot, le traitant de fils de pute, puisque sa mère s’est unie à un homme hors mariage. Les deux hommes vont en venir aux mains si les PJ ne font rien. Si les PJ s’interposent, ils risquent d’e devoir affronter Fierabras. S’ils n’arrivent pas à calmer les esprits Fierabras et Paulot s’affronteront. Le Frison meurt dans ce combat.

Sixième rêve
Cette nuit est agitée. Ortiz se glisse dans plusieurs rêves sous ma forme d’une belle femme nue avec de simples ailes de faisans et avec des plumes dans les cheveux cherchant à séduire le rêveur. Si un rêveur s’unit à Ortiz sous forme de succube, elle pond un oeuf dans la chambre du rêveur.
Ortiz intervient aussi sous forme d’incube (équivalent mâle de la succube) ou de coquemaire : démon s'asseyant sur la poitrine du dormeur pour l’empêcher d‘avoir un sommeil réparateur.

Quatrième enchère : la Gaule
Laurent ne sait plus quoi offrir aux PJ. Il est déboussolé, il a été victime d’un coquemaire. Pour acheter les PJ il offre tout : il leur propose la Gaule : Devenir régent de Gaule puisque personne ne dispose du titre. Si les PJ refusent et préfèrent l’offre de Paulot, les PJ se lancent dans une guerre contre la Frise qui peut être traitée dans la fin de ce scénario ou pour le prochain.

Septième rêve et cinquième enchère : son âme
Si les PJ ont accepté le titre de régent de Gaule. Paulot, après avoir renoncé à l’amour, est disposé à sacrifier son âme. Il en appelle, en rêve, à sa mère, qui lui offre une armée s’il accepte de s’unir avec elle. Paulot hésite longtemps avant d’accepter. Toutes les personnes au château, sont visité dans leurs rêves par un incube, une succube ou un coquemaire (pour ceux ayant résisté  la nuit précédente). Ortiz laisse dans le lit des hommes ayant cédés à ses charmes un oeuf de coquatrix. Les femmes ayant acceptés les avances de l’incube voient leurs ventres gonfler.

A leur réveil, les PJ voient leur château couvert de monstres hybrides :  coquatrix, basilics ou coquecigrues, ainsi que de nombreux oeufs, qui éclosent les uns après les autres. Les femmes ayant été séduites se mettent à accoucher. Leur rejeton est une sirène, une harpie, une gargouille ou tout autre monstre ailé digne des peintures de Bosch. Les créatures sont criardes, volent de la nourriture, conchient le château. Elles attendent les ordres de leur maître : Paulot. Il est complètement désoeuvré, il a compris que cette armée est le salaire de son inceste. Il sait qu’il est allé trop loin et à peur pour son âme. Il s’est cloîtré dans la chapelle du château où il fait pénitence.
Si les PJ ne prennent pas l’initiative de chasser les créatures, elles deviennent de plus en plus agressives et se mettront à attaquer les occupants des lieux.

Bestiaire
Les enfants d’Ortiz sont des créatures hybrides dont l’une des partie est un oiseau, souvent le coq. Elles ont la taille d’un gros oiseau (cygne ou cigogne) et souvent l’intelligence (sauf pour les créatures ayant le talent intelligence). Leurs caractéristiques sont :
Adresse 4, Endurance 4, Force 3, Ruse 1 ou 4 (pour celles intelligentes) Sagesse 5 (créatures intelligentes seulement)


Le basilic est un dragon à tête de coq et ayant des ailes formes de plumes (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/38/Basilic.png).
Il est issue d’un oeuf de coq couvé par un crapaud.
Talent : hopplomachie, lutte, regard pétrifiant, aura empoisonnée
vertu bravoure 2

Le coquatrix est un coq avec des ailes membraneuses et une queue de dragon (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/Cockatrice_%28PSF%29.svg)
Talent : hopplomachie, lutte, vol
vertu bravoure 3

La harpie a un corps de rapace et une tête de femme. Elle a une voix criarde. Elle poursuit les pêcheurs de ses cris et les souillent de ses excréments.
Talents : lutte, vol, intelligence, héraldique, chasse
vertus : loyauté 3, bravoure 1

La coquecigrue est le fruit de de l’union d’un coque, d’une grue et de la ciguë, plante dont elle est très friande. Elle ressemble à un grand échassier de la taille d’une cigogne, avec des ailes trop courtes pour lui permettre de voler. Son plumage est fauve, blanc, roux et noir. Elle porte un grande crête rouge. Ses longue pattes porte de terribles ergots.
talents : hopplomachie, venimeux

La sirène est un oiseau avec une tête et un buste de femme belle. Sa voix est envoûtante et est souvent cause de naufrage.
talents : intelligence, charme, art, éloquence, vol, navigation
vertu amour (art) 2

La gargouille est un gouttière sculptée en forme de monstre. Les gargouilles de ce scénario son des créatures aptères qui tiennent du chien, du dragon et de l’oiseau.
Les gargouilles de ce scénario ressemblent aux deux créatures du bas de la tentation de Saint Antoine de Jérôme Bosch (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/TemptationStAnthony-left.jpg)
talents : aucun

Ortiz se manifeste dans les rêves sous trois formes :
  • succube : une femme désirable mais irréelle
  • incube : un homme velu tentant de séduire les femmes dans leur sommeil
  • coquemaire (ou cauchemard) une sorte de singe s'asseyant sur le poitrine du dormeur et l’empêchant d’avoir un sommeil réparateur.
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« Répondre #4 le: 02Mars, 2012, 22:12:57 »

Le sang de Caïn
Scénario pour Würm
par Yodram



Idée tardive de scénario qui m'est venue de la lecture d'un article sur la violence à la préhistoire, que je recommande.
Mais je tairai le nom de l'auteur, puisqu'il a abondamment illustré son article de dessins de l'ami Manu, sans le citer une seule fois !

AVERTISSEMENT - Le parti-pris est donc le suivant : oui, la violence est précoce dans l'humanité ; oui la hiérarchie des forts sur les faibles s'est installée dès l'aube de l'humanité ; oui, la convoitise et la soif de posséder sont bien antérieures au néolithique et à la sédentarisation des hommes. J'ai tendance à penser que ce parti-pris n'est guère éloigné de la vérité, mais je suis bien entendu le fruit de mes préjugés d'homo-sapiens du 3° millénaire !
Ce scénario est destiné à être joué par des hommes longs, idéalement 2 à 4 joueurs. Le caln auquel ils appartiennent n'a encore jamais rencontré d'hommes-ours.
Toute ressemblance avec des faits mythologiques connus est fortuite !

Prologue :
Dama est un chef respecté et craint. Depuis des lunes innombrables, il guide son clan, toujours plus vers le couchant. Sa puissante stature, ses nombreuses femmes, ses armes ornementées, ses riches parures attestent de son pouvoir. Certains ont essayé au fil des ans de lui contester son autorité. Ils ne sont plus là pour en parler, ou bien ils ont été tellement humiliés qu'ils sont aujourd'hui l'objet des railleries de tous. Mais comme tout tyran, Dama reste le chef parce qu'il sait aussi rendre d'une main aux uns, ce qu'il a pris par la force aux autres. Et puis, force est d'admettre que depuis qu'il guide son clan, la prospérité règne parmi ses membres. Au cours de la longue migration du groupe, nul adversaire n'a su résister à la supériorité du clan de Dama : ses guerriers savent se protéger avec plastron d'os ou boucliers, ils savent fabriquer de solides armes étudiées pour l'efficacité au corps-à-corps, ils ont appris et perpétuent les savoirs secrets du combat entre hommes.
Pourtant, depuis la dernière saison froide, tous ont vu que Dama n'est plus le même. Sa démarche s'est alourdie et une claudication prononcée l'empêche dorénavant de courir. Le matin, il doit attendre plusieurs heures près du feu ou au soleil avant de pouvoir déplier sa puissante carcasse.
Un de ses fils, le plus ambitieux, le plus violent, Cahim, est en embuscade. Il s'est déjà permis de tenir tête à son père et tous comprennent qu'il n'attend qu'un signe supplémentaire de faiblesse pour destituer définitivement le vieux chef.

Le clan a profité de la fonte des neiges en moyenne montagne pour passer un col qui les bloquait depuis le début de la saison froide. Il s'aventure vers le couchant, dans une vallée qui s'élargissant promet de plaines giboyeuses et autres abondantes ressources. Mais les lieux sont déjà occupés. Depuis qu'Ourzohounkan « le Grand Ours rouge » a créé les hommes-ours, ils occupent ces vallées.

Les derniers jours d'Abel
Le meneur appréciera librement le temps qu'il veut consacrer à cette partie du scénario. Il s'agit ici d'organiser l'approche d'un territoire inconnu par un groupe humain. Cahim, le fils de Dama prend naturellement la tête de ce groupe. Il est accompagné de 3 ou 4 séides et des personnages-joueurs. Dama, affaibli reste en arrière avec le reste du clan, soit 25 personnes réparties comme suit :
-5 chasseurs dont trois jeunes et très inexpérimentés,
-5 vieillards (hommes et femmes)
-9 femmes
-6 enfants
Laissez les personnages-joueurs participer à l'élaboration de stratégies d'approche. Il n'y aura finalement pas grand-chose à redouter avant la rencontre avec le clan d'hommes-ours qui est replié dans un abri sous roche à proximité d'un grand lac. Avant cette rencontre, le groupe pourra trouver un site de taille de silex et relever que cette taille leur paraît bien primitive (moustérienne), puis un site de boucherie situé à une demi-journée de marche du camp principal.

Là, une première méprise va mettre le groupe dans un état bien particulier. En effet, il relève sur place la présence d'un corps décharné dont les restes sont abandonnés aux prédateurs. Tout porte à croire que cet homme a été tué par d'autres hommes, puis dépecé et peut-être partiellement mangé avant d'être abandonné sur place. En fait, il n'en est rien : l'homme a succombé à un empalement par un aurochs et le rite funéraire de ce clan prévoit une offrande du corps démembré aux animaux de proie. Les personnages-joueurs noteront que le corps du défunt est court sur jambes mais très massif, sa tête a disparu.

La prudence pourrait conduire à se détourner de ce lieu ou à aller chercher du renfort auprès de ceux restés en arrière. Mais Cahim veut affirmer sa stature de meneur. Il décide contre l'avis de certains (des Pjs ?) de continuer vers le camp de base de ces « mangeurs d'hommes tordus ». Là, la palabre serait vaine et dangereuse. Il faudra attaquer en bénéficiant de l'effet de surprise.
L'approche pour éviter d'être repérés doit être très discrète, d'autant plus que deux chasseurs-ours, rentrant au camp surgiront dans le dos des Pjs en train d'espionner le camp de base. Craignant pour les leurs et n'ayant de surcroit jamais vu d'hommes longs, ils attaquent directement en hurlant pour prévenir leurs frères... à moins que les Pjs n'aient réussi à prendre l'initiative. Dans ce cas, ils pourront être neutralisés avant l'attaque du camp.

Après un examen attentif, les Pjs peuvent évaluer les forces de ce groupe. Outre les deux chasseurs-ours, un autre homme assez âgé est dans ce groupe, deux femmes, une vieillarde et deux enfants en bas-âge. Ils paraissent contrefaits aux hommes longs, l'air abruti et la mise sommaire et crasseuse. La vieille femme passe son temps à crier d'une voix stridente sur les deux plus jeunes femmes, semblant les commander sans cesse.

L'emplacement qu'ils occupent semble idéal pour installer un camp de base pour le clan de Dama. Cahim n'hésite pas et donne l'assaut.
Le groupe des Pjs a l'avantage. Toutefois, les hommes-ours se battront avec l'énergie du désespoir et un mauvais coup est si vite arrivé. D'ailleurs, c'est le cas lorsque Cahim veut s'emparer d'une des deux jeunes femmes. Elle le blesse lourdement aux parties génitales. Quelle que soit l'issue globale du combat, voici des éléments incontournables :
-Cahim donc est blessé,
-une femme est indemne (elle révèlera plus tard s'appeler Héwa), elle doit avoir été épargnée par les Pjs.
-un enfant de 3 ou 4 ans a été blessé à la tête mais il vit encore, la femme l'appelle Bael.
Les autres ont succombé ou ne survivent pas à leurs blessures.
Insistez sur la cruauté des séides de Cahim et de lui-même. Ils voulaient tuer et non simplement chasser des importuns.

Le meurtre de Caïn
D'une façon ou d'une autre le clan de Dama se retrouve dans ce nouveau camp de base.
Plusieurs éléments vont rapidement rendre l'ambiance oppressante.

Tout d'abord Cahim souffre le martyr. Son humeur devient exécrable : unique blessé grave de l'expédition, il risque en plus de perdre au minimum ses attributs virils, si ce n'est la vie. Lui qui déjà, en véritable petit coq se voyait déjà succédant à son père, ne peut concevoir d'être moqué par tous parce qu'il est devenu chapon ! Il reporte sa rancœur sur Héwa évidemment et sur le petit Bael qu'elle s'efforce de sauver. En observant la femme-ours dans ses gestes et soins portés au petit Bael, les Pjs seront intrigués : elle semble maîtriser bien mieux que quiconque dans le clan de Dama le secret de certaines plantes aux vertus curatives.

Si les Pjs font mine de vouloir protéger l'un ou l'autre, Cahim exige que les deux captifs lui soient remis en réparation de ce qu'il a subi. Héwa le servira. Pourtant selon les usages du clan, c'est à celui des Pjs qui s'est saisi d'Héwa de décider ce qui doit advenir d'elle, avec l'avis du conseil des anciens.

Le meneur peut improviser ici une longue séance de palabres où vont se faire jour quelques notions de proto-droit coutumier de la propriété des esclaves ! Cahim, avec véhémence revendique la femme-ours. Le conseil des anciens reconnait que sa prétention est légitime, tout en disant aussi qu'il appartient aux Pjs de décider. Bref, c'est un dilemme insoluble.

Le vieux Dama reprend alors sa place. Il constate que les deux parties ont raison. L'emportera celui des deux qui pourra en payer le meilleur prix. Sur ce prix, une partie ira à Dama lui-même, l'autre à celui qui n'aura pas la femme-ours (retors, il n'indique pas la quotité qu'il se réserve !). L'enchère aura lieu à la prochaine pleine lune, sous le regard des ancêtres. Cette enchère est l'occasion pour les Pjs de rassembler leur maigre richesse, mais aussi peut-être l'occasion de tester leurs alliances au sein du clan, pour savoir qui est disposé à les aider à surenchérir sur Cahim.
Ne laissez pas aux joueurs le sentiment que tout est perdu d'avance. Un bon tacticien politique réalisera toutefois que l'essentiel des appuis du clan est accordé plutôt à Cahim, par crainte et par fidélité à Dama. Mais en faisant valoir qu'il n'a pas la stature de son père, qu'il survivra certainement diminué après sa blessure, ou encore qu'il a trop souvent contesté l'autorité de son père ces derniers temps pour s'en réclamer, d'habiles négociateurs pourraient rallier quelques indécis à leur cause, et donc obtenir d'eux une promesse de don pour « acheter » Héwa.

En fin de compte, cette idée d'enchère lancée par Dama est une fausse bonne idée. Elle prend l'allure d'une sorte de plébiscite pour choisir son propre remplaçant. Et Cahim ne s'y trompe pas. Bien que diminué, il n'a rien perdu de sa capacité à menacer et ses sbires veillent sur lui et peuvent user des poings pour convaincre quelques récalcitrants.

Il va user d'une rouerie ignoble pour montrer qu'il ne craint pas son (ses) adversaire(s) – notons qu'une discussion intéressante entre Pjs peut intervenir pour savoir lequel d'entre eux est le mieux placé pour prétendre tenir tête à Cahim, et donc participer à l'enchère - : estimant que Héwa consacre trop de temps à Bael, au lieu d'utiliser ses dons de sorcière pour le soulager de ses douleurs au bas-ventre, il fait attraper l'enfant, à l'insu des Pjs, et l'exécute sauvagement en le fracassant contre un rocher. L'air faussement innocent, il proclame qu'il n'a pas offensé la décision de son père, puisque seule la femme-ours doit faire partie de la vente aux enchères.

Du coup, la vente aux enchères va révéler la division du clan et les prémices d'une lutte à mort entre les deux participants.

La domination de Caïn
Comme indiqué précédemment, la cause des Pjs est perdue d'avance. Mais ce nécessaire élément narratif ne doit pas être perçu par les joueurs. Aussi, convient-il d'organiser cette mise en vente d'Héwa avec force jets de dés de palabre, de marchandage, etc. et surtout, en pensant à ménager in extremis la trahison pitoyable d'un allié qui paraissait indéfectible. Peu importe les motifs qui l'auront fait ployer (crainte, promesses diverses), le résultat est là. Héwa est désormais l'esclave de Cahim.

Une grande latitude narrative est laissée ici au meneur. Il doit s'adapter à la position des Pjs et à leur capacité à se révolter ou à gagner des soutiens pour fomenter une révolte.
L'ignominie de Cahim doit aller crescendo, étant entendu que si les Pjs interviennent trop tôt, ils n'auront aucun soutien ; s'ils tardent à intervenir, voire restent passifs, ils seront passés à côté d'une chance pour eux et pour le clan d'éviter le pire.
Voici quelques événements que marqueront la naissance du tyran Cahim :
*Souffrant le martyre, l'homme s'en prend incessamment à Héwa qui essuie ses injures et ses coups. N'étant pas considérée comme vraiment humaine, nul ne se permet de reprendre Cahim à ce sujet.
*Lorsqu'il devient évident qu'il va falloir châtrer Cahim pour qu'il survive, il redouble de violence vis-à-vis de Héwa, l'accusant au passage de l'avoir empoisonné plus que soigné.
Avant l'opération, il fait jurer à son père Dama de tuer Héwa s'il ne survit pas. Dama jure du bout des lèvres. Cahim survit. Evidemment tous savent qu'il est un homme diminué qui n'aura jamais de descendance, mais nul ne peut bien entendu évoquer le sujet, sous peine d'être roué à mort dans l'instant. Il compense son handicap par une cruauté sans limite qui s'applique à Héwa, mais aussi à toutes celles qui ont partagé sa couche avant l'arrivée d'Héwa.
*Cahim, surprenant une discussion entre Dama et Héwa ou Héwa et les Pjs accuse publiquement son père d'avoir eu l'idée de cette enchère pour que la femme-ours l'empoisonne ! La tension est grande. Chacun cherche à compter ses alliés ; Dama parvient à calmer les esprits en minimisant l'affront.
*Cahim surprend Héwa à verser une poudre dans de l'eau qu'elle lui destine (en fait une simple plante aux vertus calmantes, par laquelle elle espère apaiser son bourreau et par là éviter quelques coups). Il exige sa mise à mort immédiate. Sans l'intervention d'un Pj qui aurait l'idée de montrer que cette eau n'est pas empoisonné, l'irréparable risque d'advenir, sauf à recourir à la violence pour l'empêcher. Dans ce cas, les Pjs et Héwa seront proscrits de fait le temps que les esprits se calment.
*Dama intervient encore et désavoue son fils : Héwa n'a pas cherché à l'empoisonner. Mais s'il pense être menacé par la femme-ours, la femme-ours n'a qu'à revenir à ceux qui la réclamaient à l'origine. A partir de ce moment, la vie de Héwa ne tiendra qu'à un fil, tant que vivra Cahim. Il cherche à agir directement ou par l'intermédiaire de ses séides. Le meneur doit s'adapter à la configuration des lieux retenue et aux initiatives des Pjs pour en faire un moment de tension. Mais Cahim a dorénavant inclus dans sa haine, le vieux Dama. Lui aussi craint désormais pour sa vie. Nul scrupule n'arrête Cahim décidé à tuer son père pour prendre sa place, par n'importe quel moyen, y compris les plus vils.

Si les Pjs ne sont toujours pas intervenus... c'est à désespérer de vos joueurs, changez-en ! En tout cas, après la mort d'Héwa et de Dama, ils n'auront plus qu'à prendre rapidement le chemin de l'exil sous peine de les rejoindre poussé par une foule servile dorénavant acquise à la cause de Cahim.

La rédemption de Caïn
Cahim est mort, ou définitivement déchu (exilé ?). Mais la violence et la cruauté dont il a fait preuve demeurent et sont un peu l'apanage que chacun a reçu de lui. Comment vont se comporter les Pj à l'avenir ? Vont-ils simplement extorquer à Héwa ses secrets et la laisser à sa vie miséreuse d'esclave, définitivement coupée des siens ? Vont-ils l'aider à retrouver les siens pour entreprendre de développer avec les hommes-ours des relations pacifiques faites d'échanges ? L'un d'entre eux va-t-il la regarder en tant que femme et non simplement en tant qu'être vaguement humain et contrefait ?
Ces questions devront agiter le groupe des Pjs, charge à eux de convaincre leurs frères d'adhérer à leurs vues. Charge au meneur de décrire la suite : l'homme long du clan de Dama, frère de Cahim a-t-il pu se comporter en frère vis-à-vis de l'homme-ours, ou bien le meurtre du petit Bael annonçait-il une longue suite sanglante ?
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« Répondre #5 le: 06Mars, 2012, 22:15:43 »

Le bichon maltais
Scénario "hammettien"
par Kérosène



Chapitre 1
Les PJ sont engagés par une ravissante jeune femme, appelons-là Miss Wonderly, qui s'inquiète pour sa petite soeur, laquelle s'est offert une fugue avec un homme, celui-là s'appelera Thursby, aussi peu recommandable que marié. N'ayant pas de nouvelles de la jeune fille, elle veut que les détectives suivent le séducteur et voient si la petite est avec lui et se porte bien. Elle doit d'ailleurs rencontrer l'homme le soir même pour parler avec lui de la situation, mais ne lui fait pas confiance.
Malheureusement, Thursby repère la filature et sème ses poursuivants dans un entrpôt où se déroulent des combats de coqs clandestins.

Chapitre 2
Les PJ sont ravis de découvrir (par la presse, par exemple), que leur M. Thursby a été retrouvé mort quelques heures après les avoir semés. Avec 4 balles dans le dos devant son hôtel, il est difficile de croire à un accident. On peut aisément imaginer que nos héros soient prochainement sollicités par la police pour un témoignage, puisqu'ils ont été vus (et dénoncés par un indic) en train de filer Thursby.
Peu après, ils recevront un appel de Miss Wonderly, qui se cache dans un hôtel sous le nom de Miss Leblanc. Elle veut absolument les voir.

Chapitre 3
Une petite enquête sur le défunt permet de découvrir un homme au passé judiciaire chargé, qui a notamment été employé pendant plusieurs années par un caïd de la pègre comme garde du corps. Depuis que son patron est en prison, il s'est semble-t-il mis à son compte.

Chapitre 4
Miss Wonderly-Leblanc joue la grande scène de la victime effrayée. Elle avoue que son histoire était une invention, que Thursby n'était autre que son ex-associé, avec qui elle était en affaires à Hong-Kong, qui l'a doublée et que, maintenant qu'il est mort, elle craint pour sa propre vie. Elle affirme ignorer qui l'a tué et supplie les PJ de la protéger, ce pour quoi elle est prête à payer un supplément. Au passage, elle avoue également qu'elle ne s'appelle ni Wonderly, ni Leblanc, mais Brigid O'Shaughnessy...
Peu après, les PJ sont contactés par un certain Cairo, qui souhaite les rencontrer.
Sur le lieu du rendez-vous, un bar assez malfamé, ils découvrent un individu, aux mains couvertes de bagues et entouré de sbires patibulaires, qui les sollicite pour retrouver un objet d'art, une statuette représentant un petit chien, pour lequel le propriétaire est prêt à payer généreusement. Pendant ce temps, les quelques clients s'éclipsent et M. Cairo devient menaçant.

Chapitre 5
Cairo veut à tout prix récupérer sa statuette et pense que les PJ la détiennent, car il sait qu'ils sont en contact avec Miss O'Shaughnessy. Si les PJ parviennent à lui faire comprendre qu'ils n'ont pas l'objet, il réitèrera son offre d'argent.

Chapitre 6
Peu après avoir quitté Cairo avec, probablement, de nombreuses questions à poser à leur cliente (dont ils sont toujours censés assurer la protection), ils remarqueront qu'ils sont suivis. S'ils tentent d'intercepter leur suiveur, un type très jeune et musclé comme une allumette, celui-ci parviendra à leur échapper. Cairo nie être à l'origine de la filature.
Miss O'Shaughnessy, si elle est mise au courant de l'intervention de Cairo, se montre très effrayée et insiste sur le fait que cet individu est une crapule à qui il ne faut surtout pas faire confiance. Elle voudrait cependant rencontrer Cairo, mais sur un terrain neutre.
Note : au cas où les PJ ne lui parleraient pas de Cairo, c'est elle qui s'en chargera, car elle pense avoir vu un individu suspect rôder autour de son refuge. En ayant l'air de traîner un peu les pieds, elle leur expliquera soupçonner un certain Cairo d'avoir tué Thursby et de vouloir lui faire subir le même sort.

Chapitre 7
Invité à venir discuter avec Miss O'Shaughnessy, Cairo signale aux PJ qu'il y a un observateur posté tout près du lieu de rendez-vous. Miss O'Shaughnessy semble très inquiète à l'idée que celui-ci ait pu suivre les PJ et localiser l'endroit où elle se cache.
Dès qu'ils sont mis en présence, Cairo et Miss O'Shaughnessy, que ce dernier appelle Brigid, commencent par se défier (à en juger par les noms d'oiseaux dont ils émaillent leurs phrases, ils ont l'air de se connaître de longue date, voire d'avoir été intimes) évoquent la statuette : elle affirme que Thursby l'avait, qu'elle croit savoir où il l'a cachée et qu'elle pense pouvoir la récupérer en moins d'une semaine. Ils semblent tomber d'accord sur la possibilité qu'un certain "G" ait tué Thursby et puisse la faire suivre, mais rien n'indique qu'il soit encore dans les parages pour autant.
Un petit détail glissé dans la conversation entre les Cairo et Brigid devrait intriguer les PJ : il y est question d'Istanbul et de Marmara, mais pas de Hong-Kong.
Après avoir manqué en venir aux mains avec Miss O'Shaughnessy, Cairo s'en va en suggérant à cette dernière de faire ce qu'il faut si elle ne veut pas avoir de gros ennuis.

Chapitre 8
Il y a fort à parier qu'à ce point de l'histoire, les PJ ne désirent en savoir plus et secouent un peu la belle pour lui faire (enfin) dire ce qu'elle sait, en tout cas éclairer leur lanterne. Sachant qu'elle est très inquiète à l'idée de subir le même sort que Thursby, rien n'empêche les PJ d'insister sur le fait que le mystérieux suiveur est toujours dans les parages.
En se faisant un peu prier, la belle finit par raconter qu'à Istanbul, Cairo leur avait promis, à Thursby et elle, une somme rondelette pour la voler à un russe appelé Kemidov. Voyant que Cairo n'allait peut-être pas honorer sa part du marché, ils avaient décidé de faire cavalier seul pour fourguer la statuette au plus offrant. Malheureusement, le dicton voulant qu'il n'y ait pas d'honneur chez les voleurs s'est vérifié et Thursby a filé avec le bibelot, suivi par Brigid et quelques autres qui veulent le récupérer.
C'est l'occasion pour obtenir une description de la statuette : il s'agit d'une statue en métal émaillé blanc d'un petit chien, une sorte de bichon grandeur nature. La chose est assez laide, mais semble avoir beaucoup de valeur au vu du nombre de gens qui sont prêts à tout pour mettre la main dessus.
A la question "qui est 'G' ?", elle répondra qu'elle le soupçonne d'être le commanditaire de Cairo et qu'il n'est pas impossible qu'il ait décidé de prendre les choses en main personnellement.

Chapitre 9
L'occasion d'identifier et de contacter "G" se présente lorsque les PJ remarquent et parviennent enfin à mettre la main sur leur suiveur, lequel sans avoir besoin d'être beaucoup malmené révélera qu'il travaille pour le compte d'un Mr Gutman (il se présente comme son secrétaire particulier). Ce dernier aimerait sûrement avoir une conversation avec eux.

Chapitre 10
Un rendez-vous sera très vite convenu avec le dénommé Gutman à sa résidence.
Dès le départ Gutman, mi-aimable mi-pragmatique, veut savoir pour lequel de Cairo ou Miss O'Shaughnessy les PJ travaillent, et leur explique qu'il accorde une très grande valeur à la statuette, mais que c'est surtout pour des raisons personnelles. Il n'y a cependant pas besoin d'être grand clerc pour deviner que Gutman ment et que la très moche statuette de bichon cache un autre secret.

Chapitre 11
Pendant que nos héros sont en discussion avec Gutman, il apparaît que Miss O'Shaughnessy a mystérieusement disparu de sa résidence secrète. Pour ce faire, elle leur aura par exemple assuré que s'ils rencontrent Gutman, celui-ci serait probablement enclin à attendre le résultat de la négociation pour s'en prendre à elle. Si elle a un garde du corps, celui-ci aura été incapacité d'une manière ou d'une autre (assommé, drogué...). Le seul indice qu'elle a laissé derrière elle est le journal du jour. Qu'elle soit partie volontairement ou non, elle n'a manifestement rien avoir emporté de ses affaires.

Chapitre 12
On peut imaginer que nos héros vont envisager de se documenter un peu sur la chose. En cherchant (bien), ils peuvent trouver le catalogue d'une vente aux enchère qui doit se tenir la semaine suivante et où sera proposé un article dénommé "le chien maltais". Le descriptif donne quelques éléments de contexte sur la nature et les origines de la statuette. En remerciement pour leur avoir cédé l'île de Malte en 1530, les Hospitaliers de Saint-Jean de Jérusalem voulurent offrir à Charles Quint une statuette de chien en or massif. Malheureusement, le cadeau fut intercepté par un pirate mauresque à qui il fut ensuite volé par un aventurier français. Après être passé entre les mains du roi de Sicile, il est récupéré au XVIIIème siècle par les espagnols qui le recouvrent d'émail pour dissimuler sa véritable valeur. On perd sa trace au XIXème siècle. Après être vraisemblablement passé de collection privée en collection privée, il fait soudainement sa réapparition sur ce catalogue de la vente, proposé par un particulier souhaitant rester anonyme (en fait, Gutman qui a un peu vendu la peau de l'ours).
Si les PJ cherchent à en savoir plus, ils peuvent apprendre de Gutman, lequel avouera vraiment à regrets être le vendeur, que celui-ci a retrouvé le chien chez un général russe du nom de Kemidov, mais que les deux individus qu'il avait payés pour voler la statuette chez le russe se sont enfuis avec au lieu de la lui remettre. Puisqu'il y est un peu forcé, il offrira aux PJ de leur donner un pourcentage sur la vente à venir s'ils lui restituent le chien.
L'histoire de la statuette pourra être confirmée par une recherche dans les rayons histoire de l'art d'une bibliothèque, mais certains spécialistes sont d'avis qu'elle a été fondue dès le XVIème siècle par le pirate et que l'objet qui réapparaît de temps à autres n'est qu'un faux.

Chapitre 13
Pendant ce temps, il semble que Cairo ait lui aussi disparu avec armes et bagages. Il n'a laissé derrière lui qu'un seul indice : sur un petit morceau de papier qu'un courant d'air a fait descendre de la table et qu'il n'a sans doute pas vu en partant, un nom — La Paloma — et une date — aujourd'hui.
Un flash d'information un peu plus tard dans la journée apprend à nos héros qu'un incendie, heureusement maîtrisé, a éclaté sur un navire mouillé dans le port. Il s'agit d'un cargo sous pavillon panaméen qui a accosté le jour même en provenance de Hong Kong, la Paloma.

Chapitre 14
Chez elle, au port ou ailleurs, nulle trace de Miss O'Shaughnessy.
Au port, on peut apprendre qu'une femme répondant au signalement de la belle a été vue à bord du Paloma en compagnie de trois hommes, dont la description correspond à celle de Cairo, Gutman et son "secrétaire personnel" (celui qui a passé un temps considérable à suivre les PJ) peu avant que l'incendie éclate dans les cales du navire.
Peu après, les PJ reçoivent l'appel d'un homme qui veut les rencontrer de toute urgence pour leur "remettre un colis". L'homme leur fixe un rendez-vous à la gare, devant la boutique d'un marchand de journaux. Mais à peine nos héros sont-ils entrés en contact avec leur mystérieux interlocuteur, un homme grand et athlétique à l'air pâle et essoufflé et porteur d'un paquet de bonne taille, qui dit être envoyé par Miss O'Shaughnessy , que celui-ci s'écroule mort dans leurs bras, une blessure ensanglantée au côté, sans doute un coup de couteau. On pourra apprendre plus tard, par les nouvelles par exemple, que l'homme, un dénommé Jacobi, était matelot à bord de la Paloma.
Voilà encore une bonne raison pour la police de s'intéresser à nos malheureux héros, puisqu'après avoir été vus à la poursuite d'un individu trouvé mort quelques heures plus tard, les voilà maintenant dans un lieu public avec un cadavre sur les bras.
Le paquet contient la statuette tant convoitée.
Peu après, c'est Miss O'Shaughnessy qui les appelle d'une voix chuchotante, leur dit avoir des ennuis et réclame leur aide. Elle a tout juste le temps de leur dire qu'elle les attend à son hôtel avant que la communication soit coupée.

Chapitre 15
Dans la chambre de Miss O'Shaughnessy, les PJ ne trouvent qu'une jeune fille dans un demi coma (simulé en réalité), qui dit s'appeler Rhea Gutman. Elle affirme que son père l'a droguée pour la tenir à l'écart de cette sordide histoire, mais qu'elle a entendu ordonner à ses hommes de main d'emmener Miss O'Shaughnessy dans une maison de banlieue où il mène ses affaires en toute discrétion. Elle suppose que c'est pour la supprimer.
Mais la maison est entièrement vide, sans trace de passage récent.
Un appel de Miss O'Shaughnessy ramènera les PJ en ville, à son hôtel où elle affirme qu'il n'y avait plus personne quand elle est retournée à sa chambre.
Miss O'Shaughnessy les attend effectivement dans le hall de l'hôtel où ils ne tardent pas à être rejoints par Cairo, flanqué de Gutman et de ses sbires qui, arme au poing, les invitent à monter dans la chambre pour y discuter plus à l'aise.

Chapitre 16
Comme il faut s'y attendre, Gutman veut sa statuette. Si les PJ ont commis l'imprudence de la garder avec eux, il s'en empare et quitte la scène, les laissant seuls et démunis face à l'enquête de police. C'est un épilogue qui ne sera sûrement pas à leur goût. La statuette se trouve en effet être leur seule preuve à décharge concernant les deux cadavres dans lesquels ils ont trébuché récemment.
S'ils l'ont cachée, ils peuvent aussi l'utiliser pour soutirer à Gutman de l'argent, mais aussi un nom à donner à la police pour endosser les deux meurtres. Gutman est prêt à donner Cairo sans hésiter une seconde, Miss O'Shaunessy éventuellement et absolument pas son secrétaire particulier, ce qui ne plaît pas du tout à Cairo, lequel peut se retourner contre Gutman et devenir un allié de circonstance des PJ dans la négociation.

Chapitre 17
Si les PJ ne remettent pas le chien à Gutman, il y a fort à parier que la course poursuite va continuer. Ils peuvent bien sûr essayer d'apporter l'objet à l'hôtel de ventes, puisque Gutman a fait le nécessaire pour rester anonyme, ils peuvent essayer de le restituer, moyennant finance ou pas à Kemidov,  ou bien encore essayer de trouver un collectionneur à qui le vendre.
Dans les deux premiers cas, ils découvriront que le crime ne paie pas : Kemidov leur rira purement et simplement au nez, quant au représentant du commissaire priseur, il se montrera à peine poli avec des aigrefins à la petite semaine qui ont essayé de lui fourguer un superbe objet d'art en plâtre lesté de plomb. Kemidov, ayant deviné les intentions de Gutman a soigneusement laissé Cairo et Brigid voler un faux bichon maltais.

Chapitre 18
Les PJ peuvent avoir envie de faire parler Brigid, bien que celle-ci soit une menteuse pathologique. A Constantinople, elle travaillait avec Cairo pour le compte de Gutman et ils ont eu la tentation de garder la statuette pour eux. Mais craignant que Cairo la dénonce, elle s'est adjoint les services de Thursby pour se débarrasser de lui. Elle et son nouvel associé ont piégé Cairo et l'ont ont fait arrêter pour un délit mineur. Ils ont ensuite filé à Hong Kong où Brigid avait un contact avec un acheteur potentiel. Ce contact n'ayant pas donné grand chose, ils ont résolu d'apporter l'objet pour le proposer à la vente à la place de Gutman. Ils partent séparément pour ne pas éveiller les soupçons. Se méfiant un peu de Thursby, elle séduit Jacobi et lui demande de transporter le paquet à bord de la Paloma tandis qu'elle prend l'avion.
Arrivée à destination, elle cherche un moyen de se débarrasser de Thursby et envisage de le faire arrêter pour le meurtre d'un des PJ (elle est d'ailleurs prête à s'en charger elle-même) qui l'ont pris en filature. Voyant que Thursby se contente de les semer, elle veut passer à l'acte, mais est prise de court par le secrétaire, Gutman ayant été informé par Cairo de son association avec Thursby. Elle suppose que c'est également lui qui a poignardé Jacobi en tentant de lui prendre le colis, la différence de gabarit expliquant que Jacobi ait pu s'enfuir avec le paquet et lui échapper.
Journalisée

Chez Monsieur de C., dans le sillage de Corto ou au Club Série Noire. Mes inspirations rôlistiques sont dans Inspirôle.
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