Les Salons de la Cour

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Auteur Fil de discussion: [Banebdjed V3] Vue générale des règles  (Lu 2575 fois)
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Lord Skeletor
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« le: 02Novembre, 2010, 18:28:21 »

Le système de règles a énormément évolué depuis les V1 et V2 de Banebdjed.

Pour réussir une action, il faut égaler ou battre une difficulté de 0 à 5 en ajoutant tous les éléments qui sont impliqués dans l'accomplissement de ladite action. Ces éléments sont :

- les Potentiels (Action, Intellection, Expression) qui représentent des ressources innées et/ou internes du personnage (de -2 à +2);
- les Traits, qui représentent les capacités acquises du personnage (de Béotien 0 à Expert +3);
- un tirage d'une carte du Tarot, dont l'interprétation symbolique vient modifier le résultat de l'action entreprise (de -2 à +2).

On obtient donc un résultat final de -4 à +7, qui doit être comparé à l'échelle de difficulté suivante :
0 - Facile
1 - Moyen
2 - Difficile
3 - Très difficile
4 - Extrêmement ardu
5 - Théoriquement faisable

On peut également faire des tests d'opposition, chaque personnage tirant une carte et ajoutant tous les éléments correspondant à l'action d'opposition qu'il entreprend, les résultats étant ensuite comparés. En cas d'égalité, aucun personnage ne prend l'avantage sur l'autre.
En cas de conflit, la marge de réussite est multipliée par la Puissance (de 1 à 5) de la ressource employée pour porter atteinte à son adversaire, et est soustraite du compteur approprié dudit adversaire.
« Dernière édition: 12Octobre, 2011, 16:08:59 par Lord Skeletor » Journalisée

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« Répondre #1 le: 04Novembre, 2010, 12:56:20 »

Ci-dessous des exemples d'utilisation du système actualisé, d'abord contre une difficulté, puis dans le cadre d'un conflit.
Les règles relatives au fait de  "jouer une carte de sa main" sont inchangées par rapport aux versions 1 et 2 de Banebdjed, si ce n'est que la manière dont les arcanes mineurs sont pris en compte est un peu différente.
Le fait d'activer un héritage entraîne une réussite automatique, avec une marge de réussite fixe et indépendante de la difficulté.


Exemple d'action :

Poursuivi par une créature inhumaine à travers les couloirs d'un hôpital, Thomas Hugeaud tente de déplacer une grosse armoire métallique jusqu'à une porte afin de la bloquer. Le meneur de jeu considère que si faire bouger l'armoire est enfantin, la déplacer de plusieurs mètres jusqu'à la porte réclame un effort difficile (2).

Thomas aimerait bien faire encore une fois appel à son trait Taekwondo amateur qui lui donne quelques facilités physiques (+1), mais le meneur considère que déplacer une armoire est un acte de pure force physique, indépendant de toute technique d'arts martiaux, et décide que ce trait n'est pas ici applicable.

Fouillant autour de lui, Thomas a cependant trouvé des gélules molles remplies d'un liquide huileux et nauséabond, peut-être de l'huile de poisson. Le joueur l'interprétant explique au meneur qu'il va répandre le contenu des gélules sur le sol en linoléum pour aider l'armoire à glisser. Le meneur de jeu admet que cette idée donne un bonus de +1 à Thomas, qui a donc un niveau de succès initial de 1.

Ceci fait, Thomas pousse l'armoire de toutes ses forces. Il pioche l'Arcane XXI Inversé – Le Monde. Le meneur ne sait pas trop comment interpréter cette carte. Il vérifie un instant le tableau-guide d'interprétation de cette carte, et y lit « Obstacle insurmontable ». Vu le contexte, cette interprétation est très défavorable à l'action entreprise (–2), le niveau de succès final de Thomas est de –1, par rapport à une difficulté de 2.

La marge d'échec de l'action est de –3, ce qui est très mauvais. Le meneur décide que la poussée de Thomas combiné au poids de l'armoire a accroché ses pieds métalliques dans le linoléum malléable, la bloquant complètement, et empêchant Thomas de la déplacer comme il le souhaiterait.



Exemple de combat :

En pleine nuit, Thomas Hugeaud emprunte une ruelle obscure, quand deux individus surgissent de l'ombre, armés de bouteilles vides et bien décidés à lui dérober ses biens. Thomas n'a pas eu le temps de se préparer à la situation, et le meneur de jeu lui demande un test difficile pour savoir s'il a perçu ses assaillants suffisamment tôt pour réagir.

Thomas a un Potentiel d'Intellection égal à 0, et un trait Taekwondo amateur, qui lui confère un bonus de +1. Il pioche une carte et tire l'Arcane XVII - « L'Étoile », dont la symbolique inclut une forme d'intuition, voire de prescience. L'interprétation de cette carte est donc positive, et devrait donner un bonus de +1 à Thomas pour son action.

Toutefois, comme cette carte positive cadre particulièrement bien avec la situation, le meneur considère que cette carte apportera un bonus additionnel de +2 au niveau de succès de Thomas.

Le niveau de succès final de Thomas sera donc de 3, ce qui est égal à la valeur de la difficulté: Thomas a donc pu réagir avec succès.

L'initiative est déterminée : Thomas et le premier agresseur agiront simultanément, puis ce sera le tour du second agresseur.

Thomas dispose d'une Main de deux cartes, le Valet d'Epées et le 8 de Bâton. Compte tenu de la situation dangereuse dans laquelle son personnage se trouve, le joueur interprétant Thomas veut pouvoir se débarrasser rapidement de ses adversaires, avant de prendre un mauvais coup. Il explique que Thomas utilise toutes ses ressources physiques afin de se lancer dans une combinaison très technique de manœuvres de Taekwondo destinés à blesser le bras de son premier agresseur et à se saisir de sa bouteille. De son côté, le premier agresseur va tout simplement tenter de frapper Thomas à coups de bouteille.

Le meneur de jeu pioche le 3 de Deniers pour le premier agresseur. Si l'interprétation de cette carte « Partage » a une connotation plutôt positive, elle ne correspond pas vraiment au contexte. Elle rapporte tout de même un bonus de +1 au premier agresseur, ce qui, combiné à son trait d'Affreux amateur, lui donne un niveau de succès final de 2.

Le joueur interprétant Thomas a manifestement fait appel à des ressources martiales. Afin d'en profiter au maximum, au lieu de piocher une ou plusieurs cartes, il joue directement le Valet d'Epées de sa Main, en tournant la carte dans le sens qui lui convient afin d'obtenir un tirage correspondant au Valet d'Épées inversé. L'un des aspects de son interprétation étant la combativité, cette carte est particulièrement positive dans le contexte d'une attaque physique, et confère un bonus de +2 au niveau de succès de Thomas, pour un niveau de succès final égal à 3.

Le niveau de succès de Thomas est donc supérieur à celui de son adversaire, avec une marge de réussite de 1.

Thomas arrive ainsi à bloquer le coup du premier agresseur, à lui infliger une douloureuse clef au bras (faisant ainsi baisser de 1 point la Vie du premier agresseur – ce qui correspond à la marge entre les tirages des combattants multipliée par la Puissance de l'attaque à mains nues de Thomas), et à se saisir de la bouteille.

Lorsque vient son tour d'agir, le second agresseur veut également donner un coup de bouteille à Thomas Hugeaud. Comme ce dernier est aux prises avec plusieurs personnages, il se défendra moins efficacement contre ce second agresseur et aura un malus de –1 à son niveau de succès.

Avec un sourire narquois, le meneur de jeu pioche le Roi d'Epées pour le second agresseur.

Décidé à en finir rapidement, le joueur interprétant Thomas Hugeaud décide de jouer la seconde carte de sa Main, le 8 de Bâton, pour activer son Héritage, l'Arcane VII - Le Chariot. Le joueur explique que, le Chariot symbolisant notamment la précision mécanique, l'Héritage de Thomas lui permet de porter un coup extrêmement précis avec la bouteille dont il s'est saisi pour provoquer une fracture longitudinale du sternum de son adversaire. S'agissant d'une réussite surnaturelle déclenchée volontairement, elle l'emporte automatiquement sur la réussite de l'agresseur. Le sourire narquois du meneur de jeu s'efface, remplacé par un froncement de sourcils.

S'agissant de l'activation d'un Arcane Majeur par un autre moyen que le fait de jouer la carte correspondante, la marge de réussite est automatiquement égale à 4.

La Puissance de l'arme employée par Thomas, une bouteille vide, est de 2, qui vient multiplier la marge de réussite de 4. La diminution de points de vie infligée au second agresseur est donc de 8 points. Un craquement audible, et le second agresseur s'effondre au sol avec un gémissement bref, le sternum brisé et peinant à reprendre son souffle.

Le premier agresseur, terrifié par les capacités de Thomas, écarquille les yeux et prend la fuite.


Bien entendu, toutes questions et remarques sont les bienvenues.
« Dernière édition: 04Novembre, 2010, 12:59:48 par Lord Skeletor » Journalisée

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« Répondre #2 le: 12Octobre, 2011, 16:08:29 »

Les règles relatives à la Thaumaturgie dans le jeu Banebdjed s'efforcent de respecter le principe selon lequel le surnaturel dépend plus des perceptions des personnages que d'une réalité démontrable.

Ainsi, malgré leur indéniable efficacité, les différents rituels de Thaumaturgie n'impliquent pas de violation des lois naturelles qui puisse être observée directement, mais uniquement déduite de l'impossibilité d'établir un rapport de causalité logique et rationnel entre le rituel et ses effets.

Un personnage disposant de Traits tels que, par exemple « Thaumaturge », « Mage », « Sorcellerie Yaqui » ou « Vaudou » peut apprendre et accomplir des rituels thaumaturgiques.

Les effets de ces différents rituels magiques sont comparables, mais la manière dont ceux-ci sont mis en œuvre peut grandement différer selon les traditions magiques.

Ainsi, un rituel de Malédiction réalisé par un thaumaturge se réclamant des théories magiques d'Aleister Crowley semblera très différent d'un rituel de Malédiction accompli par un sorcier africain : Les gestes, paroles, ingrédients et éléments du rituel n'auront probablement rien à voir. Cependant, les effets de ces deux rituels en termes de jeu seront rigoureusement identiques.

Exemples de rituels dépendant du Potentiel Action :

Assimilation
Potentiel : Action
Ce rituel permet au thaumaturge d'assimiler l'essence une relique de Banebdjed qu'il peut toucher. Si le thaumaturge veut associer l'essence d'une relique avec un autre personnage que lui-même, la difficulté est augmentée.

Déséquilibre
Potentiel : Action
Ce rituel permet de régénérer la part d'essence de Banebdjed résidant dans un Héritier, qui peut alors reprendre une carte de sa Main qu'il a déjà défaussée durant la session. Ce puissant rituel a un inconvénient : A la session de jeu suivante, cette carte sera indisponible, et ne pourra être ni jouée, ni piochée par aucun personnage.
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